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Class 223 City Voyager


arnyto

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On 2/13/2021 at 9:41 PM, arnyto said:

Hello Dad3353 ok you will explain to me your texture method im interesting about it!

I've attached a Pdf file, which (I hope...) will show how I go about applying Materials to models from a Palette file. All English, I'm afraid; if that poses problems I could Google-translate if required. There may be questions; I'll try to reply as best I can. There are other methods; this is (one of...) mine...

Blen_Pale_For MBS.pdf

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vor 8 Stunden schrieb Dad3353:

J'ai joint un fichier Pdf, qui (j'espère ...) montrera comment j'applique des matériaux à des modèles à partir d'un fichier Palette. Tout l'anglais, j'en ai peur; si cela pose des problèmes, je pourrais traduire sur Google si nécessaire. Il peut y avoir des questions; Je vais essayer de répondre du mieux que je peux. Il existe d'autres méthodes; c'est (un des ...) à moi ...

Blen_Pale_For MBS.pdf

hello, ok i see.  When you will finish i see the link between the square and the model! If it s possible to you, can you send me exemple file, and i test your technic on a model to see the method and understand wich square go tu the model color.

In you pdf, i can see the model and i love it!!!!!! Congratulation!!

Last thing can you put some dirty effect with you method to create an actual train and not only a fresh new :)

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  • 3 Wochen später...
5 minutes ago, arnyto said:

...my files help you? ...

Yes, but it's slow, and I'm on another task for the moment (3D printing...). I'll be looking to do a red one next (still just the loco, though...)

Ja, aber es ist langsam und ich bin im Moment bei einer anderen Aufgabe (3D-Druck ...). Ich werde versuchen, als nächstes eine rote zu machen (aber immer noch nur die Lok ...)

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vor 14 Stunden schrieb Dad3353:

Yes, but it's slow, and I'm on another task for the moment (3D printing...). I'll be looking to do a red one next (still just the loco, though...)

Ja, aber es ist langsam und ich bin im Moment bei einer anderen Aufgabe (3D-Druck ...). Ich werde versuchen, als nächstes eine rote zu machen (aber immer noch nur die Lok ...)

Perfect the most popular version are the white with different doors color (only red, only blue, only grey...). I have one question, i doesn t remember if a already ask you about it, Can we change and upload the texture file, when you have finish the model or only you can do that?

Thanks again i am very happy to see that!!

And if you like create some french models i have some futur ideas for you :)

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21 minutes ago, arnyto said:

Perfect the most popular version are the white with different doors color (only red, only blue, only grey...). I have one question, i doesn t remember if a already ask you about it, Can we change and upload the texture file, when you have finish the model or only you can do that?

Thanks again i am very happy to see that!!

And if you like create some french models i have some futur ideas for you :)

I'm pleased at such enthusiasm; however, I'm not sure if I mentioned it, but I'm old..! I like doing this stuff, and learn a lot, but I'm not fast, as I have to firstly learn how to do stuff at all, before then doing it (slowly..!). I'm getting to be able to use a texture myself; I have yet to find out how it can be done after a model is finished. How versed are you in the use of Blender..? Once the model and textures are available, it's easy enough to change lots of things in Blender, then export them for use on the tracks.
I'll take on board any and all ideas for the future, but be warned; my 'vision' of what constitutes the future may have a different scale to yours..! 9_9

Ich freue mich über diese Begeisterung. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob ich es erwähnt habe, aber ich bin alt ..! Ich mache dieses Zeug gerne und lerne viel, aber ich bin nicht schnell, da ich erst lernen muss, wie man überhaupt etwas macht, bevor ich es mache (langsam ..!). Ich werde in der Lage sein, selbst eine Textur zu verwenden; Ich muss noch herausfinden, wie es gemacht werden kann, nachdem ein Modell fertig ist. Wie versiert sind Sie in der Verwendung von Blender ..? Sobald das Modell und die Texturen verfügbar sind, ist es einfach genug, viele Dinge in Blender zu ändern und sie dann zur Verwendung auf den Spuren zu exportieren.
Ich werde alle Ideen für die Zukunft berücksichtigen, aber seien Sie gewarnt. Meine 'Vision' von dem, was die Zukunft ausmacht, kann einen anderen Maßstab haben als deine ..! 9_9

Je suis content d'un tel enthousiasme; cependant, je ne sais pas si je l'ai mentionné, mais je suis vieux ..! J'aime faire ce truc, et j'apprends beaucoup, mais je ne suis pas rapide, car je dois d'abord apprendre à faire des choses avant de le faire (lentement ..!). J'arrive à pouvoir utiliser une texture moi-même; Je n'ai pas encore découvert comment cela peut être fait une fois qu'un modèle est terminé. Dans quelle mesure êtes-vous familiarisé avec l'utilisation de Blender ..? Une fois que le modèle et les textures sont disponibles, il est assez facile de changer beaucoup de choses dans Blender, puis de les exporter pour les utiliser sur les pistes.
Je vais prendre en compte toutes les idées pour l'avenir, mais soyez prévenu; ma «vision» de ce qui constitue l'avenir peut avoir une échelle différente de la vôtre ..! 9_9

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Hello @Dad3353 , for the textur, i mean it will be wonderful if we can di that with your model.

You can create as you like and as the speed you like :)  You have work a lot on the Regiolis model and it looks like very nice and complete.!

I don't know the method in blender to create some exportable textur file but here there are some professional on blender who can explain that i think!

Have a good day

Sans titre-5.jpg

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  • 4 Wochen später...
Am 07/03/2021 um 15:08 schrieb Dad3353:

Je suis content d'un tel enthousiasme; cependant, je ne sais pas si je l'ai mentionné, mais je suis vieux ..! J'aime faire ce truc, et j'apprends beaucoup, mais je ne suis pas rapide, car je dois d'abord apprendre à faire des choses, avant de le faire (lentement ..!). J'arrive à pouvoir utiliser une texture moi-même; Je n'ai pas encore découvert comment cela peut être fait une fois qu'un modèle est terminé. Dans quelle mesure êtes-vous familiarisé avec l'utilisation de Blender ..? Une fois que le modèle et les textures sont disponibles, il est assez facile de changer beaucoup de choses dans Blender, puis de les exporter pour les utiliser sur les pistes.
Je vais prendre en compte toutes les idées pour l'avenir, mais soyez prévenu; ma «vision» de ce qui constitue l'avenir peut avoir une échelle différente de la vôtre ..! 9_9

Je suis ravi de cet enthousiasme. Cependant, je ne suis pas sûr de l'avoir mentionné, mais je suis vieux ..! J'aime faire ce truc et apprendre beaucoup, mais je ne suis pas rapide car je dois apprendre à faire quoi que ce soit avant de le faire (lentement ..!). Je pourrai moi-même utiliser une texture; Je dois encore trouver comment le faire une fois le modèle terminé. Dans quelle mesure utilisez-vous Blender ..? Une fois que le modèle et les textures sont disponibles, il est assez facile de changer beaucoup de choses dans Blender, puis de les exporter pour les utiliser sur les pistes.
Je considérerai toutes les idées pour l'avenir, mais soyez prévenu. Ma «vision» de ce à quoi ressemblera le futur peut avoir une norme différente de la vôtre ..! 9_9

Je suis content d'un tel enthousiasme; cependant, je ne sais pas si je l'ai mentionné, mais je suis vieux ..! J'aime faire ce truc, et j'apprends beaucoup, mais je ne suis pas rapide, car je dois d'abord apprendre à faire des choses avant de le faire (lentement ..!). J'arrive à pouvoir utiliser une texture moi-même; Je n'ai pas encore découvert comment cela peut être fait une fois qu'un modèle est terminé. Dans la source mesure êtes-vous familiarisé avec l'utilisation de Blender ..? Une fois que le modèle et les textures sont disponibles, il est assez facile de changer beaucoup de choses dans blender, puis de les exporter pour les utiliser sur les pistes.
Je vais prendre en compte toutes les idées pour l'avenir, mais soyez prévenu; ma «vision» de ce qui constitue l ' 9_9

Hello @Papa3353 how are you? you know that i am very exciting to see the working progress of your train so don t hesitate to show us your beautiful work !!

 

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  • 1 Monat später...
  • 2 Wochen später...

 Hallo Modellbauer,

da mir jetzt die schriftliche Erlaubnis von Lardman aus dem Sketchup Warenhaus vorliegt seine Modelle zu veröffentlichen

hatte ich mir als erstes  den Class vorgenommen.

jetzt ist mir aufgefallen, das er in V6 beim anfahren auseinander reisst in V5 ist alles ok

ich habe ihn mal als Entwurf in V6 hochgeladen

Class+223+City+Voyager+CrossCountry 1
8DFD5940-2D79-4297-B700-29D1F4CCDEE5

Class+223+City+Voyager+CrossCountry 2
DF83B3BD-FF08-48DD-9041-A3F9BE1BCCB6

Class+223+City+Voyager+CrossCountry 3
76EAD3D7-7C5F-4BCF-9469-DD9002720832

Class+223+City+Voyager+CrossCountry 4
D7948E63-7F5F-4701-8295-A6C09F0B71A4

Class+223+City+Voyager+CrossCountry Drehgestell
F90F54B2-D213-4DC0-8F3A-AA81997F79F4

 

Gruß Hermann

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vor 2 Stunden schrieb HWB:

 Bonjour constructeur de modèles,

depuis que j'ai maintenant l'autorisation écrite de Lardman au magasin Sketchup pour publier ses modèles

J'avais planifié le cours en premier.

Maintenant, j'ai remarqué qu'il se déchire en V6 au démarrage, en V5 tout va bien

Une fois, je l'ai téléchargé en tant que brouillon dans V6

Classe + 223 + City + Voyager + CrossCountry 1
8DFD5940-2D79-4297-B700-29D1F4CCDEE5

Classe + 223 + City + Voyager + CrossCountry 2
DF83B3BD-FF08-48DD-9041-A3F9BE1BCCB6

Classe + 223 + City + Voyager + CrossCountry 3
76EAD3D7-7C5F-4BCF-9469-DD9002720832

Classe + 223 + City + Voyager + CrossCountry 4
D7948E63-7F5F-4701-8295-A6C09F0B71A4

Classe + 223 + City + Voyager + CrossCountry Bogie
F90F54B2-D213-4DC0-8F3A-AA81997F79F4

 

Salutations Hermann

hello @HWB what a great news! Thanks! I have a novice question, it is possible to give the access to modify the textur or it s impossible? Tanks again for the portage on the game

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vor 7 Stunden schrieb HWB:

 Hallo Modellbauer,

da mir jetzt die schriftliche Erlaubnis von Lardman aus dem Sketchup Warenhaus vorliegt seine Modelle zu veröffentlichen

hatte ich mir als erstes  den Class vorgenommen.

jetzt ist mir aufgefallen, das er in V6 beim anfahren auseinander reisst in V5 ist alles ok

ich habe ihn mal als Entwurf in V6 hochgeladen

Class+223+City+Voyager+CrossCountry 1
8DFD5940-2D79-4297-B700-29D1F4CCDEE5

Class+223+City+Voyager+CrossCountry 2
DF83B3BD-FF08-48DD-9041-A3F9BE1BCCB6

Class+223+City+Voyager+CrossCountry 3
76EAD3D7-7C5F-4BCF-9469-DD9002720832

Class+223+City+Voyager+CrossCountry 4
D7948E63-7F5F-4701-8295-A6C09F0B71A4

Class+223+City+Voyager+CrossCountry Drehgestell
F90F54B2-D213-4DC0-8F3A-AA81997F79F4

 

Gruß Hermann

Hermann, wirst du all diese Modelle aktualisieren? Weil ziemlich viel fehlt. Und die Textur natürlich ... Viele Grüße

 

Class.jpg

Class2.jpg

Bearbeitet von hubert.visschedijk
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Hallo Hermann,

vor 9 Stunden schrieb HWB:

jetzt ist mir aufgefallen, das er in V6 beim anfahren auseinander reisst in V5 ist alles ok

Kann es sein, dass Du in V5 nur den Triebwagen (Fahrzeugteil 1) ohne die Jakobsdrehgestelle zwischen den Wagenkästen getestet hast? Wenn man nämlich in V6 die 4 Wagenkästen direkt aneinander hängt und die Jakobsdrehgestelle weg lässt, tritt auch hier das von Dir beschriebene Problem nicht auf. Es liegt also ganz eindeutig an den Jakobsdrehgestellen. Wenn man das Jakobsdrehgestell an einem Fahrzeugkasten angedockt hat und dann den anderen Fahrzeugkasten langsam dagegen schiebt, stellt man fest, dass das Drehgestell ab einer bestimmten Nähe plötzlich an den heran geschobenen Fahrzeugkasten springt. Schiebt man dann den anderen Fahrzeugkasten heran, springt das Drehgestell wieder zurück. Ich nehme daher an, dass mit den Kupplungsobjekten "_Coupler0" und "_Coupler1" etwas nicht stimmt, die man benötigt, um die Fahrzeugteile gegenseitig überlappen zu lassen.

Da die Fahrzeugkästen ohne die Drehgestelle immer exakt an ihren Enden aneinander andocken, gehe ich davon aus, dass diese keine "_Coupler"-Objekte besitzen. Dies ist soweit korrekt. Dafür benötigen die Jakobsdrehgestelle aber jeweils 2 _Coupler-Objekte "_Coupler0" und "_Coupler1". Dabei muss "_Coupler0" bezogen auf die (positive) x-Achse immer der vordere Kupplungspunkt und "_Coupler1" immer der hintere Kupplungspunkt sein. Die beiden Kupplungspunkte dürfen nicht zusammenfallen, sondern müssen immer einen Abstand (der sehr klein sein kann, aber vorhanden sein muss) besitzen. _Coupler0 muss immer in der vorderen Hälfte des Drehgestells, _Coupler1 immer in der hinteren Hälfte des Drehgestells platziert sein. Nur wenn diese Vorgaben erfüllt sind, funktionieren die Kupplungspunkte tatsächlich so, wie sie sollen.

132667884_01Mittelwagenmit_WheelSets.thumb.jpg.48770242b6ba3364cb1cc07525f2085f.jpg

Bei den Mittelwagen sind offenbar an den Wagenkastenenden Dummys als "_WheelSet0" und "_WheelSet1" eingesetzt. Sonst würden die Wagenkasten-Enden nicht so sauber an der Gleismitte ausgerichtet sein.

1141771128_02Endwagenohne_WheelSets.thumb.jpg.40059c11bb6f7c34520eebcc5378d0c6.jpg

Dies trifft allerdings nicht auf die Endwagen zu, weshalb diese mit den Enden aus der Kurve ausscheren und das Drehgestell beim Führerstand nicht dem Gleisverlauf folgt. Es muss auch hier das End-Drehgestell als _WheelSet definiert sein und am anderen Wagenkastenende (beim Jakobsdrehgestell) ein Dummy als _WheelSet definiert werden. Welches der beiden WheelSets den Suffix 0 oder den Suffix 1 bekommt, hängt von der Ausrichtung des Modells zur x-Achse ab. Wie bei den Kupplungspunkten muss auch bei den WheelSet-Definitionen "_WheelSet0" in Richtung der x-Achse vorne und "_WheelSet1" hinten positioniert sein.

1785372227_03Auenhaut.thumb.jpg.7a6e0b8ef0f1f26b3cf0cd96ac43a3f9.jpg

Die Außenhaut des Triebwagens "schreit" nach einer Kantenglättung. Die Karosserie wirkt nach deren Anwendung nicht nur viel glatter, ...

289233330_Kantenglttung.thumb.jpg.b2e0033242eae9524af8b4c4d5eebf8b.jpg

... sondern es werden dadurch auch neben den Polygonen gezählte "Eckpunkte" eingespart. Auf die Anzahl der Polygone hat die Kantenglättung keinen Einfluss.

1551825444_05FahrenaufSpurkranz.thumb.jpg.39b9117c2ec7a3794b1748d39532582e.jpg

Die Fahrzeuge stehen nicht auf den Schienen, sondern schweben im Abstand der Spurkranz-Dicke darüber. Dies kommt daher, dass bei Fahrzeugen die Null-Ebene grundsätzlich am tiefsten Punkt des Modells positioniert und das Fahrzeug immer mit der Null-Ebene auf das Gleis aufgesetzt wird.

1469725451_06Abstand.thumb.jpg.9bb79c97051c2502fea9a705c9f0e2a2.jpg

Dies kann man korrigieren, indem man beim Hochladen des Modells in das Modellbahn-Studio im 3D-Modelleditor über den "Abstand" das Modell um die Dicke des Spurkranzes absenkt. Der im Feld "Abstand" einzugebende negative Wert hängt von der Dicke des Spurkranzes und dem Maßstab ab, in welchem das Modell in das Modellbahn-Studio hochgeladen wird. Das im obigen Bild gezeigte Modell wurde im Maßstab 1:1 mit einer Spurkranzdicke von 30 mm konstruiert. Das Modell wurde dann für die Übergabe an das Modellbahn-Studio in den Maßstab H0 (1:87) verkleinert, woraus sich eine Spurkranzdicke von (gerundet) 0,35 mm ergibt. Genau um diesen Betrag wird das Modell gegenüber der Null-Ebene abgesenkt (negatives Vorzeichen!), damit das Fahrzeug mit der Lauffläche das Gleis berührt.

1823655791_07UnterschiedlicheHhen.thumb.jpg.c38b165a2acd2fdc7aa892500fd092ae.jpg

Die Modelle der Fahrzeugkästen besitzen nicht dieselbe Höhenposition, weshalb es an den Übergängen an den Jakobsdrehgestellen zu einem Höhenversatz kommt. 

1335370317_08Innenwnde.thumb.jpg.52001b0522356a36fc2e2aa3f2ebb5dd.jpg

Die Innenwände sind nur teilweise eingefärbt oder fehlen sogar ganz (siehe die Tür und die Wand am Fenster rechts).

1246574556_09bergngebockiert.thumb.jpg.81b12f636e4f10074ca13de6cbd5808e.jpg

Die Wagenübergänge sind teilweise "blockiert". Eine zusätzliche Inneneinrichtung würde den Fahrzeugen guttun.

2036944695_10Kupplung.thumb.jpg.741abc88a299e83ee40be0d5c99f4a0f.jpg

Es gibt einige Stellen, wo die Textur (noch) nicht passt.

Damit Du die Fahrzeuge im Modellbahn-Studio veröffentlichen kannst, wirst Du LoD-Stufen benötigen.

Jetzt hat mit Hubert überholt. (;))

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
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vor 6 Stunden schrieb HWB:

ich habe mir die skp noch einmal angesehen, kann de Fehler aber nicht finden.

Einige vorbilden, dies außerhalb des gesamten Designs des Modells. (Innenraum, Kabine, Beleuchtung, Animation) Fotos vom SKP.1

Im Übrigen halte ich es für lobenswert, dass Sie sich an den Designer des Modells gewandt haben und dessen Erlaubnis zur Verwendung haben! (y)
Aber ich glaube, es muss in die "Werkstatt" gehen, um sich für den Katologen zu qualifizieren.

 

 

Class3.jpg

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Bearbeitet von hubert.visschedijk
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Hallo Hermann,

nachdem ich nun den ganzen Tag herumprobiert habe, ohne auf einen grünen Zweig zu kommen (ich wollte schon meine "Kapitulation" vor diesem Modell anmelden), habe ich schließlich festgestellt, dass es doch ein Problem im Modellbahn-Studio ist, das sich @Neo anschauen muss. Der Effekt tritt nämlich auch bei im Online-Katalog schon länger enthaltenen Modellen auf, bei denen die Kupplungspunkte "_Coupler0" und "_Coupler1" definiert werden. Hier als Beispiel der DR-Gliederzug:

1823908692_11Kupplungsfehlertrittallgemeinauf.thumb.jpg.f9b994020785ca85f42d1057f5f29e10.jpg

Warum bei Deinen Endwagen in der von Dir bereitgestellten x-Datei die "_WheelSet"-Definitionen nicht wirksam waren, kann ich nicht nachvollziehen. Denn nach einem neuen DirectX-Export der SKP-Dateien waren die "_WheelSet"-Definitionen auch bei den Endwagen wirksam.

Mit den vielen "Gruppen" in den Modellen, die alle keine expliziten Bezeichnungen besitzen, wirst Du beim Erzeugen der LoD-Stufen Schwierigkeiten bekommen, weil die Identifizierung der "gleichen" Gruppen in den verschiedenen LoD-Stufen dann nicht mehr möglich ist. Es kann dann nämlich passieren, dass das Modellbahn-Studio für die Positionierung einer Gruppe in LOD1 die Koordinaten einer Gruppe in LOD0 hernimmt, die überhaupt nicht die besagte Gruppe in LOD1 repräsentiert. Damit werden dann die Gruppen in LOD1 (und auch in LOD2) möglicherweise wild durcheinander gewürfelt. Es ist daher zwingend notwendig, dass die Gruppen in den SKP-Modellen eindeutige Namen besitzen, sodass in LOD1 und LOD2 "dieselben" Gruppen korrekt identifiziert werden können und somit auch die richtigen Positionskoordinaten übernommen werden.

Ich würde Dir sowieso raten, so viele Gruppen wie möglich aufzulösen und Gruppen tatsächlich nur dort einzusetzen, wo es wirklich angeraten erscheint (z.B. bei animierten Bauteilen wie die "_Wheel"- oder "_WheelSet"-Gruppen). Denn bei den vielen (auch geschachtelten) Gruppen, die in Deinem Modell vorhanden sind, wirst Du nicht glücklich, wenn Du dese alle einzeln mit eindeutigen Bezeichnungen versehen und so auch in die LoD-Stufen übernehmen musst.

Viele Grüße
BahnLand

 

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Hallo Hermann,

Am 26.5.2021 um 14:35 schrieb HWB:

jetzt ist mir aufgefallen, das er in V6 beim anfahren auseinander reisst

Ich habe jetzt eine Lösung gefunden, die aber nicht die endgültige Lösung sein kann - aber sie funktioniert!

Entferne die Kupplungspunkte "_Coupler0" und "_Coupler1" aus dem Jakobsdrehgestell. Füge sie stattdessen in die Wagenkästen ein: Bei den Endwagen "_Coupler0" in die Scharfenbergkupplung (den wirst Du sowieso benötigen, wenn Du mehrere Triebwagen-Einheiten zusammenkuppeln möchtest) und "_Coupler1" am anderen Wagenkasten-Ende um den Versatz des Jakobsdrehgestells nach innen versetzt. Bei den Wagenkästen der Mittelwagen musst Du beide Kupplungspunkte "_Coupler0" und "_Coupler1" am jeweiligen Wagenende um den Drehgestellversatz nach innen versetzen.

Wenn Du die Kupplungspunkte so in den Wagenkästen platziert hast, lassen sich diese und die dazwischen zu positionierenden Drehgestelle wie gewollt zusammenkuppeln und reißen beim Losfahren des Zuges auch nicht mehr auseinander.

Ich bin auf diese Idee gekommen, weil mein Straßenbahn-Gelenktriebwagen und auch mein "Prinzip-Modell" des Tragschnabelwagens Uaai 839, die beide die Kupplungspunkte verwenden, nicht auseinander gerissen werden. Bei beiden Modellen sind die Kupplungspunkte immer in den längeren Fahrzeugteilen integriert, die hiermit über die kürzeren Fahrzeugteile geschoben werden. Fügt man nun in den Fahrzeugen mit den Jakobs-Drehgestellen die Kupplungspunkte bei den Fahrzeugkästen ein, und nicht bei den Drehgestellen, ist genau diese Bedingung erfüllt.

@Neo:
Ich kann mir vorstellen, dass dies so nicht gewollt ist. Der Effekt tritt ja auch erst seit V6 auf. Vielleicht hilft Dir ja diese Beschreibung, die Ursache für dieses Verhalten zu finden.

Viele Grüße
BahnLand

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