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Modelländerung über Animation


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Hallo zusammen,

mal eine Frage an die Modellbauer. Ich habe bei einigen Modellen gesehen, das z.B. die Modellbreite über die Animation stufenlos zu steuern ist. Könntet ihr mir dabei mal bitte auf die Sprünge helfen, wie man so was umsetzt.

Viele Grüße,

Siejay

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Hallo @Siejay,

bei meinen Brücken besteht jedes Teil aus 3 überlappenden Bauteilen "Rechts", "Mitte" und "Links", die jeweils das Brückenteil in der Breite einer Fahrbahn darstellen. Das linke und das rechte Bauteil besitzen jeweils eine Seitenwand, das Mittelteil keine. Bis auf diese Außenwände sind alle 3 Bauteile identisch.

Im Grundzustand sind alle 3 Bauteile zusammengeschoben, sodass die Brücke insgesamt eine einspurige Fahrbahn aufnehmen kann. Durch Abspielen der Animatlíon "Breit" kann die Brücke Teleskop-artig auseinandergezogen werden, wobei die beiden Bauteile "Links" und "Rechts" einfach zur Seite geschoben werden. So kann die Brückenbauteil insgesamt auf die 3-fache Ausgangsbreite auseinandergezgen werden. Um eine bestimmte Breite dazeischen festlegen zu können, muss die Animationsposition im Eigenschaftsfenster von Hand auf einen Wert zwischen 0 und 1 gestellt werden.

Im Gegensazu zur eine einfachen "Dehnung" der Brücke in der Breite, bleibt bei der Teleskop-artigen Verbreiterung die Ausdehnung der Mauerstenstruktur konstant. Sie wird als n´beui der Verbreiterung der Brückeek nicht auseinandergezogen. Damit sieht das Mauerwerk bei der schmalen und der breiten Brücke gleich aus.

Die Brückenbuateile lassen sich auch in Längsrichtung verlängern (Animation "Lang") oder verkürzen (AnNimation "Kurz"). Dies kann hier aber nicht Teleskop-artig geschehen, weil die z.B. das Bogenbrückenteil in Längsrichung ein "Gewölbe" aufweist. Deshalb wird das Brückenteil in dieser Richtung "nur " gedehnt oder gestaucht, was konsequenterweise eine "Verformung" des "Gewölbes" bewirkt. Diese lässt sich hierbei aber leider nicht vermeiden.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo @BahnLand,

vielen Dank für Deine Antwort. Die "Teleskop-Methode" ist ein tolle Idee, vor allem auch in Bezug auf die Textur. Das mit der Verformung war und ist mein Knackpunkt. Darauf bin ich mit der Skalierung auch gestoßen. Hatte versucht die Scheitelpunkt des Modells zu schieben, dies wird aber in die Animation nicht übernommen. Da funktioniert scheinbar nur schieben, drehen und skalieren von Modellen. Bei dem Ausleger der Oberleitung zum Beispiel scheint dies auch ohne Verformung zu funktionieren.

Viele Grüße,

Siejay

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Hallo @Siejay,

vor 7 Stunden schrieb Siejay:

Da funktioniert scheinbar nur schieben, drehen und skalieren von Modellen.

ja, das stimmt. DirectX kennt nur diese 3 Animationsvarianten, die man aber kombinieren (in einer gemeinsamen Animation gleichzeitig anwenden) kann.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
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Hallo zusammen,

vielen Dank für die Rückmeldungen aller Beteiligten. Hier mal als Beispiel was ich probiert habe.

Anim02.jpg.c1d1971df6008bbe8cf695ada304d914.jpg     Anim01.jpg.47fd21d247938709f5638c2c1994a259.jpg

Ich möchte die Breite stufenlos einstellen können. Bei der Verwendung der Skalierung werden auch die "Pfosten" mit skaliert. Wie Thomas geschrieben hat, hatte ich auch nur die Eckpunkte animiert. Das funktioniert zwar wunderbar wird aber beim Export ignoriert. Wäre der einzige Weg die "Teleskop-Methode" wie von Bahnland oben beschrieben? Schaut Euch doch bitte mal die Animation des Auslegers der Oberleitung an. Die Geometrie ist wesentlich komplexer und die Animation kann nicht über die "Teleskop-Methode" erstellt worden sein.

Viele Grüße,

Siejay

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Hallo Siejay,

du hast in deinem Beispiel zwei Optionen:

  1. Du extrahierst den linken und rechten Pfosten zu eigenständigen Objekten und verschiebst diese anstatt das gesamte Objekt zu skalieren (vermutlich wird dieser Option auch bei den Oberleitungen eingesetzt)
  2. Du verwendest Skinning, bei dem du per Bones jedem Eckpunkt (Vertex) eine individuelle Position gibst.

Das Ergebnis ist in beiden Fällen identisch, welche Option du wählst, hat für das Studio selbst eine geringe Bedeutung.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo @Siejay,

ich habe mal versucht, das so umzusetzen, vielleicht hilft es dir ja:

Animation1.gif.3d26c52bd229992bbfe069ba089c175b.gif

Hierbei werden eig. 3 Objekte animiert: Die beiden Pfosten sind in der Position animiert (Location bei Blender) und der Mittelteil in der Skalierung. Das Ganze als ein Objekt sieht dann so aus

Animation2.gif.af94a9b4c482a7b491419d18ce36d1d7.gif

Gruß
Reinhard

Bearbeitet von Reinhard
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Hallo Siejay,

Beispiele.thumb.jpg.5b99902f828a81924181a1189dc041d7.jpg

mein erster Ansatz entspricht dem ersten Lösungsvorschlag von @Neo, der von @Reinhard treffend umgesetzt wurde (siehe auch in meiner Skizze ganz links). Bei Brückenbögen ist das wie weiter oben diskutiert nicht so einfach zu lösen. Hier könnte man auch in der Längsrichtung mit der dort beschriebenen Teleskop-Methode arbeiten, wobei die beiden voneinander getrennten "Halbbögen" durch ein gerades Zwischenstück ergänzt werden, das im zusammengeschobenen Zustand "unsichtbar" in der Brücke vesteckt ist. Beim Verschieben der beiden Halbbögen nach außen wird dann das Mittelteil sichtbar. Wenn diese "baustatisch" nicht einwandfreie Variante nicht gefällt, kann man natürlich auch die Variante links auf den Brückenbogen anwenden (im obigen Bild rechts). Wenn man auch hier die "Pfeiler" als getrennte Baugruppen realisiert, können diese wie im Bild links ohne Verformumng auseinander gerückt werden. Man zieht also hier nur das Mittelteil der Brücke auseinander, wodurch es natürlich einschließlich der aufgebrachten Texturen verformt wird. Baustatisch ist diese Variante dennoch der mittleren Lösung vorzuziehen. ;)

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
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Hallo zusammen,

vielen Dank an @Neo, @Reinhard und @BahnLand für die Antworten und die möglichen Lösungen. Damit kann ich nun mal weiter arbeiten. Abzuwarten bleibt noch wie sich das alles bei der Texturierung verhält.

@Neo: Das mit dem Skinning und den Bones klingt interessant. Die Begriffe sind ja hier im Forum schon einige Male gefallen. Ich kenne diese nur aus der Characteranimation oder der IK. Die reine Vertxanimation hatte ich ja, wie oben schon geschrieben, ausprobiert. Diese wird aber leider nicht exportiert. Gibt es da eine Beschreibung wie das modelltechnisch und beim Export mit Bones auf mein obiges Modell anzuwenden wäre?

Viele Grüße,

Siejay

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Hallo Siejay,

Am 18.2.2021 um 09:21 schrieb Siejay:

Gibt es da eine Beschreibung wie das modelltechnisch und beim Export mit Bones auf mein obiges Modell anzuwenden wäre?

glTF kennt keine speziellen Einstellungen, die über den Standard hinausgehen. Verwende einfach Bones wie bei der Characteranimation. Ob die Bones per IK oder manuell animiert werden, spielt für glTF oder das Studio keine Rolle, am Ende werden eh nur die 3 Transformationstypen exportiert.

Viele Grüße,

Neo

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