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Basiszeichen zum Tragen


David Teide

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Hallo Freunde.

Ich versuche, eine Figur zu erstellen, um sie auf verschiedene Weise zu verkleiden und zum Online-Katalog beizutragen, sowie sie auf mein Modell zu setzen. Aber ich habe eine Mischung aus dem Glöckner von Notredame und der aufgeblasenen Michelin-Puppe.

Ich brauche, wenn jemand von euch könnte mir eine Datei von einem Basiszeichen. Und wenn jemand von euch ein Tutorial kennt, um die UV-Maps zu erstellen, um sie zu verschönern.

Vielen Dank und Grüße aus Málaga.

Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)

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7 minutes ago, David Teide said:

...I'm trying to create a character to dress up in different ways and contribute to the online catalog...

Have a look here, maybe..? It's free.

Make Human ...

I make characters, and have methods for editing colours etc, or animating. Do you know of Blender (a 3d-modelling programme, also free...)..?

Schau mal hier vielleicht..? Es ist kostenlos.

Make Human ...

Ich erstelle Charaktere und habe Methoden zum Bearbeiten von Farben usw. oder zum Animieren. Kennen Sie Blender (ein 3D-Modellierungsprogramm, ebenfalls kostenlos...)?

Edited by Dad3353
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vor 11 Minuten schrieb David Teide:

das kenne ich und ich habe schon ein Modell einer Lokomotive, eines Waggons oder eines Gebäudes gebaut.

Du hast mit Make Human eine Lokomotive, einen Waggon und ein Gebäude gebaut?
Ne, David - da hast du Dad3353 missverstanden.

Denn Make Human ist ein Programm zum Erstellen menschlicher Figuren.

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59 minutes ago, David Teide said:

Thanks for the clarification!
Sometimes it is difficult with the question of translators and their interpretations.

Thanks again to both of you.

I can't upload it here, as it's a bit too big (9Mb...), but here's a link to the zip file on my Google Drive, with a character from MakeHuman, and the Texture file I use in Blender. There's a Base model, with armature, another animated, walking and another animated, juggling. Have a look at them in Blender and see what you can do with them. All three can be exported from Blender as gtlf files for MBS, including the animation.

Ich kann es hier nicht hochladen, da es ein bisschen zu groß ist (9 MB ...), aber hier ist ein Link zu der ZIP-Datei auf meinem Google Drive, mit einer Figur von MakeHuman, und der Texturdatei, die ich in Blender verwende. Es gibt ein Basismodell mit Anker, ein weiteres animiertes Gehen und ein weiteres animiertes Jonglieren. Sehen Sie sich diese in Blender an und sehen Sie, was Sie damit machen können. Alle drei können aus Blender als gtlf-Dateien für MBS exportiert werden, einschließlich der Animation.

Google Drive 'Base_Girl.zip' Blender files...

Here's the characters, in MBS, animated...

Hier sind die Charaktere in MBS, animiert...

 

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Here's a character, created in a few seconds with MakeHuman, exported as Fbx to disk, then uploaded to Mixamo (a free animation studio site...) where I chose walking in a circle. Downloaded a minute later the resulting Fbx, imported into Blender and exported as Gtlf for MBS. The whole operation takes about five minutes...

Hier ist eine Figur, die in wenigen Sekunden mit MakeHuman erstellt, als Fbx auf die Festplatte exportiert und dann auf Mixamo (eine kostenlose Animationsstudio-Site ...) hochgeladen wurde, wo ich mich dafür entschieden habe, im Kreis zu gehen. Eine Minute später das resultierende Fbx heruntergeladen, in Blender importiert und als Gtlf für MBS exportiert. Der ganze Vorgang dauert etwa fünf Minuten...


That's not all, though, as the little fellow has Materials which are a bit too heavy for MBS. I have a system for reducing the Materials down into one single multi-texture file, but this, although not difficult, will take me half an hour or so. I've not done it yet for this video, but shall do so tomorrow, to render the character entirely compatible with MBS. It's easy, then, to have different-coloured clothes, and _Custom textures so that Users may edit them themselves if they wish.
It's not mandatory to export the whole animation from Blender. It's just as simple to advance the animation to a suitable pose, and export simply that static pose.

Hope this helps.

Das ist aber noch nicht alles, denn der kleine Kerl hat Materialien, die für MBS etwas zu schwer sind. Ich habe ein System, um die Materialien in eine einzige Datei mit mehreren Texturen zu reduzieren, aber das ist zwar nicht schwierig, dauert aber ungefähr eine halbe Stunde. Ich habe es für dieses Video noch nicht getan, werde es aber morgen tun, um den Charakter vollständig kompatibel mit MBS zu machen. Es ist daher einfach, verschiedenfarbige Kleidung und _benutzerdefinierte Texturen zu haben, damit Benutzer sie selbst bearbeiten können, wenn sie dies wünschen.
Es ist nicht zwingend erforderlich, die gesamte Animation aus Blender zu exportieren. Es ist genauso einfach, die Animation in eine geeignete Pose zu bringen und einfach diese statische Pose zu exportieren.

Hoffe das hilft.

Douglas

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In Blender, look at the Material properties; here's a screenshot of those I use by default...

Sehen Sie sich in Blender die Materialeigenschaften an; Hier ist ein Screenshot von denen, die ich standardmäßig verwende ...

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Play around with Metallic and Roughness. Metallic makes shinier, Roughness makes more dull. All metallic, no roughness is a mirror. No metallic and all roughness is very matt. I start off at .5 for each, and change if I need to for any reason.

Hope this helps.

Spielen Sie mit Metallic und Roughness herum. Metallic macht glänzender, Rauheit macht stumpfer. Alles metallisch, keine Rauheit ist ein Spiegel. Kein Metallic und alle Rauheiten sind sehr matt. Ich beginne jeweils mit 0,5 und ändere, wenn es aus irgendeinem Grund nötig ist.

Hoffe das hilft.

Douglas

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Ich habe ein Problem bei der Erstellung einer Figur.
Ich habe mehrere Anleitungen im Internet gelesen, aber ich kann die Lösung nicht finden.
Die Figur stammt von make human.
Auf dem ersten Foto sieht man, dass ich Pepe the Factor in Pose gesetzt und die Mütze, den Wimpel und die Trillerpfeife erstellt habe. Auf dem Blender.

Ich exportiere in die gITG2.0-Datei und beim Importieren in das MBS.
Pepe sieht so aus, wie in Abbildung 2. 
Ist Ihnen das auch schon passiert, haben Sie eine Lösung gefunden?

Gracias

Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)

Pregunta-figura-problema-1.jpg

Pregunta-figura-problema-2.jpg

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Because the pose of Pepe is completely different, I'm pretty sure you imported the wrong file to MBS. (If not, then there are higher structures that I don't understand).
There's more to do. Too much polygons and probably too much materials.

regards
  Andy

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4 minutes ago, Andy said:

Because the pose of Pepe is completely different, I'm pretty sure you imported the wrong file to MBS. (If not, then there are higher structures that I don't understand).
There's more to do. Too much polygons and probably too much materials.

regards
  Andy

No, that's not the reason for this (although they are notions to be aware of...). Explanations below...

Nein, das ist nicht der Grund dafür (obwohl es Begriffe sind, die man beachten sollte...). Erläuterungen unten...

50 minutes ago, David Teide said:

Ich habe ein Problem bei der Erstellung einer Figur.

When working with figures with Armatures, we have to be aware of the way the models work. The attachment of the character to the Armature is handled by Modifiers in Blender. When exporting, the Modofiers have to firstly be removed, so that the figure (and its clothing etc...) take on their definitive pose. To do this, save the figure with its Modifiers (in case you want to work on it further...), then select all objects with Modifiers (can be seen as a blue 'spanner' in the Outliner on the right...), in Object mode go to Menu 'Object/Convert/Mesh' and all the Modifiers will be applied and removed. The figure can then be exported, retaining its pose. Here's a few screenshots of before and after, with two identical MakeHuman characters, one 'standard, the other 'posed'...

Bei der Arbeit mit Figuren mit Armatures müssen wir uns der Funktionsweise der Modelle bewusst sein. Die Befestigung des Charakters an der Armatur wird von Modifikatoren in Blender gehandhabt. Beim Export müssen zunächst die Modofiers entfernt werden, damit die Figur (und ihre Kleidung etc...) ihre endgültige Pose einnimmt. Speichern Sie dazu die Figur mit ihren Modifikatoren (falls Sie weiter daran arbeiten möchten ...), und wählen Sie dann alle Objekte mit Modifikatoren aus (zu sehen als blauer "Schraubenschlüssel" im Outliner rechts ... ), gehen Sie im Objektmodus zum Menü 'Objekt/Konvertieren/Mesh' und alle Modifikatoren werden angewendet und entfernt. Die Figur kann dann unter Beibehaltung ihrer Pose exportiert werden. Hier sind ein paar Screenshots von vorher und nachher, mit zwei identischen MakeHuman-Charakteren, einer 'Standard', der andere 'gestellt'...

243479927_2022-10-0413_42_28-.thumb.jpg.5973f35750d8878cbc449deed7726ac5.jpg

67008830_2022-10-0413_50_56-.thumb.jpg.57041508a5fc7bf6993fde183750f0e8.jpg

707743941_2022-10-0413_55_09-.thumb.jpg.7fefbf8b1b13ad6f049d8f435ab7cf3a.jpg

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Das ist gut das neue Figuren gebaut werden. Momentan bin ich ja an meinem Projekt  " Menschen in zügen" zu gange und mir fällt immer wieder auf das es zu wenig sitzende Menschen gibt, dadurch sehen die züge im inneren relativ eintönig aus. Ich habe auch schonmal gesagt es bräuchte eine Rubrik " sitzende Menschen " weil ich ned noch mehr favoritenordner anlegen möchte. Das wäre deutlich leichter und ich bin ma sicher das man es im Anlagenbau zu schätzen wüsste. Gibt ja schliesslich auch den Ordner gehende Menschen wieso sollte es dann kein Ordner sitzende Menschen geben ? Idealer weise sollte es so gesplittet sein

- stehende Menschen

- gehende Menschen

- sitzende Menschen

Auch sind viele Menschen gar nicht für die sitze von zügen richtig ausgerichtet. Oft sind diese zu groß (  z. B die Billerbahn Menschen ) auch dieser Egorn oder der dicke mit dem grünen oberteil deren namen ich grad ned weiß

Wäre immer gut auch daran zu denken sitzende Personen mit einzubeziehen die auch in zügen ( egal ob modern oder alt ) , autos auf cafestühlen etc. drauf passen

 

Edited by Markus Meier
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4 hours ago, Markus Meier said:

Das ist gut das neue Figuren gebaut werden. Momentan bin ich ja an meinem Projekt  " Menschen in zügen" zu gange und mir fällt immer wieder auf das es zu wenig sitzende Menschen gibt, dadurch sehen die züge im inneren relativ eintönig aus. Ich habe auch schonmal gesagt es bräuchte eine Rubrik " sitzende Menschen " weil ich ned noch mehr favoritenordner anlegen möchte. Das wäre deutlich leichter und ich bin ma sicher das man es im Anlagenbau zu schätzen wüsste. Gibt ja schliesslich auch den Ordner gehende Menschen wieso sollte es dann kein Ordner sitzende Menschen geben ? Idealer weise sollte es so gesplittet sein

- stehende Menschen

- gehende Menschen

- sitzende Menschen

Auch sind viele Menschen gar nicht für die sitze von zügen richtig ausgerichtet. Oft sind diese zu groß (  z. B die Billerbahn Menschen ) auch dieser Egorn oder der dicke mit dem grünen oberteil deren namen ich grad ned weiß

Wäre immer gut auch daran zu denken sitzende Personen mit einzubeziehen die auch in zügen ( egal ob modern oder alt ) , autos auf cafestühlen etc. drauf passen

 

Markus...

If you want characters to populate the carriages, I would recommend learning how to create them yourself. It's very easy, once the initial notions are absorbed. I've created one as an example; you could do this yourself, without having to become expert in 3D modelling. I have made quite a few seated characters, for exactly the same reason (to populate my models...). I could pass them on to you, but it would help you more if you could start some modelling yourself. There's an old saying which goes something like : 'Give a man a fish, he can eat for a day; teach a man to fish, he can eat all his life long.' I've done a couple of screenshots, showing the character I started with, and the result, ten minutes later, in MBS, with a _Custom texture to allow diversity. I've also attached the Gtlf files for this character (and its LOD2...) so that you may see how to integrate it into your own Catalogue. Help is available if you are interested in trying to create for yourself.
Hope this helps.

Wenn Sie möchten, dass Charaktere die Waggons bevölkern, würde ich empfehlen, zu lernen, wie man sie selbst erstellt. Es ist sehr einfach, sobald die ersten Vorstellungen verinnerlicht sind. Ich habe eine als Beispiel erstellt; Sie könnten dies selbst tun, ohne Experte für 3D-Modellierung werden zu müssen. Ich habe aus genau dem gleichen Grund (um meine Modelle zu bevölkern ...) eine ganze Reihe sitzender Charaktere gemacht. Ich könnte sie an Sie weitergeben, aber es würde Ihnen mehr helfen, wenn Sie selbst mit dem Modellieren beginnen könnten. Es gibt ein altes Sprichwort, das ungefähr so lautet: „Gib einem Mann einen Fisch, er kann einen Tag lang essen; Lehre einen Mann das Fischen, er kann sein ganzes Leben lang essen.' Ich habe ein paar Screenshots gemacht, die den Charakter zeigen, mit dem ich angefangen habe, und das Ergebnis zehn Minuten später in MBS, mit einer _Custom-Textur, um Vielfalt zu ermöglichen. Ich habe auch die Gtlf-Dateien für diesen Charakter (und seinen LOD2 ...) angehängt, damit Sie sehen können, wie Sie ihn in Ihren eigenen Katalog integrieren können. Hilfe ist verfügbar, wenn Sie daran interessiert sind, zu versuchen, für sich selbst zu erstellen.
Hoffe das hilft.

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Chil_03.zip

Original file came from SketchFab ...

"young character - human riged model" (https://skfb.ly/oyCJs) by mohsenmousavi2313 is licensed under Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

Douglas 

Edited by Dad3353
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vor 2 Stunden schrieb Dad3353:

Markus...

If you want characters to populate the carriages, I would recommend learning how to create them yourself. It's very easy, once the initial notions are absorbed. I've created one as an example; you could do this yourself, without having to become expert in 3D modelling. I have made quite a few seated characters, for exactly the same reason (to populate my models...). I could pass them on to you, but it would help you more if you could start some modelling yourself. There's an old saying which goes something like : 'Give a man a fish, he can eat for a day; teach a man to fish, he can eat all his life long.' I've done a couple of screenshots, showing the character I started with, and the result, ten minutes later, in MBS, with a _Custom texture to allow diversity. I've also attached the Gtlf files for this character (and its LOD2...) so that you may see how to integrate it into your own Catalogue. Help is available if you are interested in trying to create for yourself.
Hope this helps.

Wenn Sie möchten, dass Charaktere die Waggons bevölkern, würde ich empfehlen, zu lernen, wie man sie selbst erstellt. Es ist sehr einfach, sobald die ersten Vorstellungen verinnerlicht sind. Ich habe eine als Beispiel erstellt; Sie könnten dies selbst tun, ohne Experte für 3D-Modellierung werden zu müssen. Ich habe aus genau dem gleichen Grund (um meine Modelle zu bevölkern ...) eine ganze Reihe sitzender Charaktere gemacht. Ich könnte sie an Sie weitergeben, aber es würde Ihnen mehr helfen, wenn Sie selbst mit dem Modellieren beginnen könnten. Es gibt ein altes Sprichwort, das ungefähr so lautet: „Gib einem Mann einen Fisch, er kann einen Tag lang essen; Lehre einen Mann das Fischen, er kann sein ganzes Leben lang essen.' Ich habe ein paar Screenshots gemacht, die den Charakter zeigen, mit dem ich angefangen habe, und das Ergebnis zehn Minuten später in MBS, mit einer _Custom-Textur, um Vielfalt zu ermöglichen. Ich habe auch die Gtlf-Dateien für diesen Charakter (und seinen LOD2 ...) angehängt, damit Sie sehen können, wie Sie ihn in Ihren eigenen Katalog integrieren können. Hilfe ist verfügbar, wenn Sie daran interessiert sind, zu versuchen, für sich selbst zu erstellen.
Hoffe das hilft.

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"young character - human riged model" (https://skfb.ly/oyCJs) by mohsenmousavi2313 is licensed under Creative Commons Attribution (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

Douglas 

Danke. Aber ich will die Anlagen ja auch veröffentlichen und das geht nur mit Modellen direkt aus dem Katalog, daher wäre es gut wenn du die Figuren in Katalog reinstellen könntest. Weil sonst haben alle anderen nur Fragezeichen 

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1 hour ago, Markus Meier said:

Danke. Aber ich will die Anlagen ja auch veröffentlichen und das geht nur mit Modellen direkt aus dem Katalog, daher wäre es gut wenn du die Figuren in Katalog reinstellen könntest. Weil sonst haben alle anderen nur Fragezeichen 

You are also able to publish characters that you make, which would enable them to be shared through the MBS Catalogue. All the more reason to make your own, I would have thought..? B|

Sie können auch von Ihnen erstellte Charaktere veröffentlichen, wodurch sie über den MBS-Katalog geteilt werden können. Umso mehr Grund, deine eigenen zu machen, hätte ich gedacht..? B|

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Here's another passenger, hoping this might inspire to try making them. I've added two alternative Texture files. The figure came from MakeHuman, reworked in Blender...

Hier ist ein weiterer Passagier, der hofft, dass dies dazu inspirieren könnte, sie zu versuchen. Ich habe zwei alternative Texturdateien hinzugefügt. Die Figur kam von MakeHuman, überarbeitet in Blender...

1647452398_2022-10-0515_04_06-_Bare_Boar_-3DTrainStudioV7.thumb.jpg.aa3e80b719ac3d8930affd4093ea3b0c.jpg

438842338_2022-10-0515_09_10-_Bare_Boar_-3DTrainStudioV7.thumb.jpg.8b2dddf6eb58954102f41d48244a347a.jpg

The Zip file exceeds the 4mb limit, so it can be downloaded from my Google Drive, here ...

Die Zip-Datei überschreitet die 4-MB-Grenze, daher kann sie hier von meinem Google Drive heruntergeladen werden ...

Woma_Sitt_11.zip ...

Douglas

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Here's a simple MakeHuman girl, animated by Mixamo. These are five static poses taken from that animation, to be imported with variants into MBS. With the alternative texture file (in the second 'zip', any number of different figures could be created, by changing the clothing colours. The tools to do this are free, and freely available. It's not complicated, once explained and tried for oneself. Anyone can do these figures, and many, many more. There are a few 'tricks and tips' to be passed on (the 'LOD2' files, for instance, are identical; I only provided them separately so as not to confuse too much at the start...). If seated passengers, townsfolk or pedestrians are wanted, static or animated, it's not difficult to make your own (and share them in the Catalogue, as they are compatible...). Here's the static seated girl, talking...

Hier ist ein einfaches MakeHuman-Mädchen, animiert von Mixamo. Dies sind fünf statische Posen aus dieser Animation, die mit Varianten in MBS importiert werden sollen. Mit der alternativen Texturdatei (im zweiten 'Zip') könnten beliebig viele verschiedene Figuren erstellt werden, indem man die Kleidungsfarben ändert. Die Tools dazu sind kostenlos und frei verfügbar. Es ist nicht kompliziert, einmal erklärt und selbst ausprobiert . Diese Figuren kann jeder und viele, viele mehr. Es gibt ein paar 'Tricks und Tipps', die weitergegeben werden können (die 'LOD2'-Dateien sind beispielsweise identisch; ich habe sie nur separat bereitgestellt, um nicht zu verwirren). viel am Anfang ...) Wenn sitzende Passagiere, Stadtbewohner oder Fußgänger gesucht werden, statisch oder animiert, ist es nicht schwierig, Ihre eigenen zu erstellen (und sie im Katalog zu teilen, da sie kompatibel sind ...) Hier ist die Statik sitzendes Mädchen, sprechend...

485188762_2022-10-0600_01_19-_Bare_Boar_-3DTrainStudioV7.thumb.jpg.6c4e53455e16b13a5c1d1a51195554bf.jpg

Girl_Sitt_Talk_1-3.zip

Continued in the following post...

Fortsetzung im folgenden Beitrag...

 

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