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Andy, ein paar bemerkungen zu animationen ,die verursacht sind durch mein nachdenken ueber steuerungsfunktionen. Auch angeregt von bemerkung von Thomas zum thema animation (beladen etc. ). Derzeit sind animationen "all over the place", nicht wirklich organisiert, unbenannt oder jeder benennt eine animation anders. Ich denke das muss systematisiert werden, und wenn das passiert sind die punkte die du vorschlaegst fast seiteneffekte. Wenn man von lua einigermassen eine chance haben will animationen zu steuern ohne jedes einzelne objekt individuell anzustueren, z.b. keywords, muessen die animation classifizierbar sein, Licht, Tueren, Particle, Bewegungen usw. Ohne ein systematisches nachdenken macht das meiner meinung nur wenig sinn. Ich bin sicher Neo hat schon mal darueber nachgedacht und es ist eine sache der prioritaeten und natuerlich der verfuegbaren modelle mit animationen. Ich meine es gibt noch nicht ausreichende variation, aber das kann sich ja aendern wenn es klarer definiert ist und die animation besser parametrisiert werden kann, wie tuer auf/zu und nicht nur start stop. Ist eine henne und ei problem denke ich. Sorry das soll keine kritik an deinem vorschlag sein, nur ein paar gedanken was ich gerne im MBS sehen wuerde und natuerlich auch ansteuern moechte. Beispiel: Ein fahrzeug faehrt die einfahrt zu einem Landhaus hinauf mit laternen an der seite, die immer ein stueck vor dem fahrzeug eingeschaltet werden und dann nach einer zeit wieder erloeschen, und viele aehnliche solcher ereignisse. Lampen haben meist nur an oder aus, koennten aber auch einen dimm haben, dann kann man effekte wie das zuenden und aufheizen von grossen lichtquellen simulieren (geht vielleciht etwas weit ), aber der phantasie sind ja keine grenzen gesetzt. Das ist auch ein thema fuer modellbauer, die vorschlaege fuer die klassifizierung und parametrisierung von animationen machen koennten. gruss gmd
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Hallo an alle interessierten, Ein letzter movie fuer heute. http://teutanic.com/zugKupplungDefinieren.mp4 Zeigt eine zugzusammenstellung und verschieben von wagen. Das drag und einfuegen wird erst mal nicht implementiert. Das verschieben geht leicht genug. Diese bequemlichkeiten kommen spaeter. Am ende sieht man die markierung von trennstellen des zuges. CTRL click auf ein objekt markiert das ende als moegliche trennstelle fuer den zug, wenn die steuerung spaeter rangier operationen machen soll. Es koennen wagengruppen definiert werden, es braucht nicht immer eine lok. Die laengenberechnung der einheit kommt noch und auch das eindeutig benennen der komponenten. Derzeit werden ja die katalognamen angezeigt. gruss gmd
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Hallo an alle interessierten, habe einiges an house keeping gemacht, wie man hier sagt, im programm aufgeraeumt, gleinigkeiten implementiert. Fuer die komplette zugplanung brauche ich die zuglaenge und auch die korrekten rotationen aller objekte. Dazu habe ich eine funktion "Messen" gebaut, mit der ich sehr einfach, jedes objekt vermessen kann. Jetzt werde ich dies nutzen um die verdrehten objekte zu identifizieren und die richtigen bilder erzeugen, sowie die korrekten masse speichern. Ich merke mir auch den winkel im katalog damit die plazierung diese objekte in korrekter richtung aufs gleis setzt. Hier ein kleiner movie (kurzer auschnitt), wie loks neu vermessen werden. http://teutanic.com/messenObjekt.mp4 gruss gmd
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Cela ne devrait pas être trop gênant pour la personne qui a construit ces wagons. Ce n'est qu'une peinture. Cordialement Gmd
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Hallo Hans, danke fuer dein interesse und die message, jederzeit willkommen. Ich habe nicht vor die laenge eines zuges zu beschraenken. Das programm erkennt und weiss die blocklaengen und die maximalen zuglaengen pro block. Wenn ein zug konfiguriert wird kann das programm ueberpruefen ob der ueberhaupt irgendwo platz hat oder auch eine route existiert die die laenge aufnehmen kann. Ich habe eine vielzahl ein einstellmoeglichkeiten, pro block, fahrzeug, betriebsart, verwendung usw. Schau dir mal die beschreibung an, link weiter oben. Die wird immer aktualisiert und die beschreibung fuer lok und fahrzeug defaults und parameter ist soweit gemacht, immer noch nicht alle details aber das kommt spaeter. Die beschreibung soll einen ueberblick verschaffen und hilft mir selbst einen ablauf der definitionen zu finden die sinn macht und auch funktioniert. Es sind sehr viele aspekte zu beruecksichtigen und ich versuche eine vorgehensweise zu schafen die einfach nachzuvollziehen ist. Jeder vorschlag ist willkommen. Gruss gmd
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Hallo an alle interessierten, die zug konfiguration sieht jetzt schon etwas besser aus. Die groessenverhaeltnisse sind etwas besser und die abstaende sind jetzt ok, auch habe ich die horizontal scroller aktiviert wenn man keinen breiten bildschirm hat fuer lange zuege. Jetzt kommt die benennung der wagen, muss ja eindeutig sein, und die abspeicherung der konfigurationen. Hier noch ein bild fuer einen breiten monitor: gruss gmd
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Hallo an alle interessierten, zum abschluss des tages .. http://teutanic.com/zug_konfiguration.mp4 noch einige kinks wie man sieht, die falsch ausgerichteten images und noch zuviel abstand zwischen vielen wagen. Da muss ich den image erzeuger noch etwas verbessern. Drag und drop muss noch erweitert werden fuer einfuegen, ich werde aber auch CTRL click implementieren fuer hinzufuegen, geht viel schneller als drag. Die loks sind noch etwas gross im verhaeltnis zu den wagen aber das werde ich alles noch fixen und einem zweiten durchgang. Jetzt geht es erst mal darum die wesentlichen dinge zu erledigen. Zugkonfiguration, laengenberechnung, abspeichern, und mehr. Ich werde kuppelpunkte definieren, damit die steuerung spaeter weiss welche zuege wo getrennt werden koennen und sollen, haltepunkte von wagen an bestimmten stellen von bahnsteigen, usw. Wenn man die konfigurationen hat ist das alles nicht so schwierig, nur eine frage der richtigen daten. Als naechstes werde ich zugkonfigurationen von der anlage einlesen und speichern. Dann kommt der gleisplan. gruss gmd
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Hallo and alle interessierten, Schneller als gedacht habe ich die basis fuer den graphischen editor erstellt. Noch lange nicht alles so wie ich es fuer den gleisplan brauche, aber soweit brauchbar um interaktiv konfigurationen zu bauen und darzustellen und etliches mehr. Dabei bin ich auf das problem gestossen, dass die thumbnails des katalogs, so nett sie auch sind, fuer eine zugkonfiguration nicht wirklich brauchbar sind. Man will den zug ja von der seite (einigermassen) sehen und die einzelnen komponenten ja hintereinander nicht in einem winkel nebeneinader. Das gleiche gilt natuerlcih auch fuer einen gleisplan wenn man das wirkliche bild der lok anzeigen will fuer die position, so wie das Rocrail erlaubt, allerdings muss man sich ja die bilder alle zusammensuchen. hier ist ein screenshot von meinem konfigurations manager nachdem ich mir die seitenansichten aller loks und wagen schnell erzeugt habe. Dabei ist mir aufgefallen dass nicht alle loks und wagen in der gleichen position im katalog eingestellt sind. Fuer maschinelles plazieren ist das ein problem, das ich nur umgehen kann wenn ich mir auch die rotation eines objekts im katalog merke. Werde ich wohl erweitern, derzeit werde ich alle diese objekte einfach ignorieren. Die zugkonfiguration werde ich auf mehreren wegen ermoeglichen. Grafisch (drag and drop), text orientiert mit auswahl aus dem vorhandenen refernzkatalog und natuerlcih auch durch auslesen von einer vorhandenen anlage mit selektierten objekten, die dann automatisch erkannt werden, ich habe ja alle referenzobjekte, und in die reihenfolge gebracht werden. Jeder zug hat weitere eigenschaften, die dann im tool erfasst werden koennen. Damit ist dann die anzeige der lok auch im gleisplan gewaehrleistet, allerdings nur in 2D. Ich werde keine 3D lok auf einem gleisplan fahren lassen :), naja zumindest bis auf weiteres noch nicht. gruss gmd PS: Unten ist ein screenshot zu sehen, der die wagenseitenansichten zeigt, und ein paar wagen die aus der reihe tanzen.
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Hallo an all interessierten, http://teutanic.com.au/MBSCompanion.pdf neuer update der beschreibung. Block und Vehicle defaults, Block Parameter mit allen details sind fertig. Strassenerkennung ist fertig aber noch nicht beschrieben. Das werde ich als naechstes noch tun, dann ist erst mal pause fuer eine weile, da ich den graphic editor fuer den gleisplan vorbereite und beginne. Das wird etwas dauern, noch keine idee wie lange. Das ist notwendig an diesem punkt da ich die routen erkennung mit dem gleisplan machen will und nicht mit einer textoberflaeche. Vielleicht auch noch mit einer trace lok, das weiss ich aber noch nicht. Ich denke das brauche ich nicht mehr da ich weichenstrassen und bloecke kenne, was ausreichen sollte fuer die routen definition. wenn das gemacht ist gehe ich zurueck zu tabellen um die zuege und fahrplaene zu konfigurieren. Naja alles zu seiner zeit. gruss gmd
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Hmmmm, danke Neo, das koennte mich dazu verfuehren Blender zu lernen .. wenn ich mit dem derzeitigen projekt eine pause brauche ... aber ich glaube ich habe dafuer schlechte voraussetzungen und wuerde mich an dieser lok etwas verheben (pun intended). gruss gmd
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Ja schade, vielleciht in version 10 gruss gmd PS: Just for kicks http://teutanic.com/bigboy.mp4 aus einer simulation... die sind schon klasse, hatte mal die Rivarossi version, schon lange zeit verkauft, bereue ich heute noch.
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Hat jemand mal ueber so etwas nachgedacht ? Ich weiss das ist ueberhaupt nicht unverschaemt. gruss gmd
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Hallo, noch ein nachtrag zu gestern. Habe an den strassen weitergebaut und den definitionstab gemacht. Habe auch ueber das zeichnen des gleisplans nachgedacht und natuerlich darauf gestossen, dass mir noch information fehlt, naemlich die richtung der weichen. Wenn der gleisplan von hand erstellt wird indem man einzelteile plaziert macht man das ja implizit nach dem vorliegenden plan. Will man das automatisieren muss ich natuerlich die richtung der weichen wissen. Das kann man auch alles errechnen mit den entsprechenden daten, aber derzeit werde ich solche bequemlichkeitsfunktionen noch nicht bauen, sondern mich auf die datensammlung konzentrieren. Deshalb habe ich pulldowns hinzugefuegt die je nach weichentyp die moeglichen positionen definieren. Dadurch kenne ich den verlauf der strasse und kann alle weichensymbole in der richtigen richtung auf dem gleisplan automatisch erzeugen. Das gleiche gilt fuer die weichen des blocks, die bisher noch ohne richtung waren, aber jetzt nicht mehr. Der strassendefinitions tab ist noch relativ leer. Angaben wie max geschwindigkeit, betriebsart usw. liegen unter Strassen Parameter und koennen dort gepflegt werden. Strassenkomponenten ist die liste der komponenten wie unter dem erkennungstab aber jederzeit anzeigbar wenn die strasse selektiert wird unter Fahrstrassen auf der rechten seite. Desweiteren habe ich die erkennung der fahrstrassen erweitert um die sperrsignale die dann automatisch auf den gleisplan mitwandern. gruss gmd
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Ok, danke, dann frage ich einfach mit 302 ab, kein problem gruss gmd
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Hallo Neo, sieht aus wie ein bug. Hier die testanlage. Hat eine kreuzweiche und eine dreiwegweiche. test_gleistyp.mbp Kommandos an der schnittstelle ergeben nur antwort typ 4 fuer Weiche und nicht 5 oder 6 301;(6065)@G144 1;4 300;5 1 300;6 1 301;(6057)@G24 1;4 Ich kann mir behelfen im augenblick mit einem hack fuer meine gleistypen. Fuer die zukunft .. gruss gmd
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Max, Thomas, thomas hat voellig recht. Die logik ist eine andere und die bahn steuerung wird nicht funktionieren. Ich hatte eine paar gedanken daran verschwendet und festgelegt, dass dies eine andere komponente werden wird. Aehnliches gilt fuer luft und wasser, wobei die auch naeher an der strasse als an der bahn sind. Fuer die strasse werden die abschnitte kuerzer sein muessen, man muss fahrzeugketten und einzelfahrzeuge definieren koennen, ueberholvorgaengen muessen moeglich sein, aber man hat ja auch mehr als eine fahrspur zur verfuegung. Ampeln und schranken muessen natuerlich beruecksichtigt werde, wie stopschilder und vorfahrt. aber es gibt halt auch den unterschied dass vor einer ampel nicht nur ein fahrzeug haelt im gegensatz zur bahn. viele regeln sind anders. Ich werde erst mal die bahn zu einem benutzbaren punkt bringen und dann weiter nachdenken. gruss gmd
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Hallo an alle interessierten, hatte ein paar produktive stunden heute abend,, so langsam faengt es an zusammenzuwirken. Hier mal ein prinzipieller ablauf, video kommt spaeter - vielleicht. erster schritt war die kleine teststrecke mit ein paar weichen und gleisen zu erweitern. Ich habe dafuer einen neuen abschnit TE- erzeugt. Alle neuen gleise selektiert und mit der funktion Eindeutig Benennen" und Voranzeige die neuen namen zur kontrolle angezeigt. Die neuen namen sind vorgeschlagen im preview tab. Dann einfach Ausfuehren und alle gleise sind eindeutig benannt ohne die origanal benennung zu verlieren. Die wird fuer alle aufgehoben fuer moegliche stuecklisten. Der naechste schritt ist einen neuen block erkennen. Habe 4 kontakte gelegt und die blockerkennung durchgefuert. Hier ist der block eine einfache strecke. Jetxt habe ich zwei bloecke, die ich mit einer Fahrstrasse verbinden kann. Tab Erkennen/Fahrstrasse auswaehlen, startblock und endblock im baum selektieren, tracer auf erste position der strasse, letzte position selektieren und einlesen und dann start. Damit ist die strasse erkannt und kann abgespeichert werden. Als naechstes werde ich die fahrstrassenparameter fertig machen, mit einem beschreibungs feld und einigen einstellung, aehnlich wie beim block. Die anzeige von blockkomponenten wie in den bildern zu sehen ist auch gemacht . Jetzt habe ich alle voraussetzungen den graphischen editor fuer das stellpult zu beginnen. Das wird eine weile dauern, da ich erst einige grundlagen legen muss fuer das zeichentool. Ist nicht ganz so simpel wie diese datenverwaltungsteile. Wenn ich das gleisbild zeichenen kann werde ich die routendefinition machen. Die wird graphisch mit dem stellpult erfolgen. Zumindest habe ich das vor und nicht mit eingabefeldern. Das gleisbild hat ja alle informationen, aber das iist einigermassen aufwendig von der oberflaeche, sollte sich aber lohnen da es so viel einfacher wird routen zu definieren als mit reiner texteingabe. Entlang des weges werden mir sicher noch einige dinge einfallen die das ganze dann noch verzoegern .. Jedenfalls bisher ist alles soweit ok und das programm und die schnittstelle sind schnell, der tracer laeuft mit 180km/h ueber die bloecke. Wenn ich alle blockparameter und strassenparameter fertighabe, wird erst mal wieder dokumentation gemacht. Jetzt ist es wieder spaet und ich bin weg. gruss gmd
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quackster, du solltest erst mal alle meine posts lesen bevor du auf mich schiesst. Ich habe einmal auf diese frage geantwortet zu BahnLand. Ich mache das fuer mich, weil ich keinen kommerziellen anspruch habe, aber ich mache das open source und wer will kann es nutzen. Wo ist da dein problem ? Ich bin noch lange nicht soweit dass ich behaupte das daraus etwas sinnvolles fuer die allgemeinheit wird, warum seid ihr alles solche whiner ? Das wird mir wirklich langsam zu bloede. Persoenliche angriffe, negativitaet anstatt konstruktivitaet, wo sind wir hier eigentlich ? gruss gmd
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oops sorry dann habe ich das misverstanden, also ist der gedanke doch nahe an deinem maschinenmodell. Es wird spaet hier. I am off, danke fuer die anregungen. gruss gmd
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Andy, du hast mich da jetzt auf einen gedanken gebracht durch deine antworten und besonders die letzte. Der gedanke ist eine ableitung, nicht direkt vergleichbar mit deinem maschinenbeispiel sondern deinem storyboard. Die EV in MBS wie der name sagt ist eine ereignis verwaltung. Also es geschehen ereignisse und etwas passiert getriggert durch die ereignisse. Das betrifft aber nur einen teil der wahrheit. Ein storyboard soll ja kontinuierlich ablaufen und wir verwenden dazu timer als events die dann einzelne aktionen ausloesen. Das koennten aber zwei welten sein, eine die zeitorientiert ablaeuft, mit einer art fahrplan (story) und ein teil der rein ereignisbedingt ablaeuft wobei benutzereingriffe einfach als ereignis behandelt werden. Constraints zwischen den beiden teilen muessen natuerlich beachtet werden. Fuer dein maschinenbeispiel hiesse das das die maschine weiterlaeuft waehrend du ein teil pruefst, was natuerlich in realitaet unsinn ist, aber im modell funktionieren kann. Du sonderst ein element aus, ersetzt und startest das ersetze teil und es springt an die stelle wo es waere wenn du es nicht herausgeholt haettest, also eine art ghost, so wie BahnLand das mit dem abrollen gemacht hat. Nur ein paar gedanken. gruss gmd
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Andy, danke fuer die erklaerung, einleuchtend ? ja .. aber .. Toll, sage ich zum detail deiner animationen, nun aber eine weitere frage dazu. Kann zum beispiel ein fahrbetrieb nicht separat von animationen oder deinem storyboard laufen ? so zum beispiel koennte ein teil des fahrbetriebs mit der story verbunden sein ein anderer teil nicht. Worauf ich hinaus will ist, dass ein mischbetrieb zwischen deinen automatik/manuell stufen doch auch sinn machen koennte, ich sage bewusst koennte. Ist deine klare trennung zwischen den drei betriebsarten nicht ein sonderfall ? muss eine dieser betriebsarten immer fuer die ganze anlage gelten ? Einfach nur neugierig. Ist es nicht gerade interessant, wen man manuell in einen teil eingreifen kann waehrend ansonsten dein "story" ablaeuft ? gruss gmd
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Hallo Christian, ich habe einige leute hier auf ignore and "could not care less". Irgendwelches dummes geschwaetz honoriere ich nicht einmal mit einer antwort und ich lege dir nahe das gleiche zu tun. Es gibt ueberall trolls und die sollte man nicht fuettern. gruss gmd
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An alle interessierten, habe eine neue version der beschreibung auf meinem server. Enthaelt jetzt blockerkennung. http://teutanic.com.au/MBSCompanion.pdf gruss gmd '
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Andy kannst du das genauer erklaeren. Kann man nicht deine 24 stunden anhalten ? oder muessen alle componenten in genau einer position verbleiben, d.h. zuege koennen sich nicht gegeneienander verschieben ? Was wuerde fuer dich nicht funktionieren wenn alle an einem block halt stehen bleiben ? gruss gmd