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Hallo Andreas,
was vielleicht in den bisherigen Kommentaren noch nicht so recht hervorgehoben worden ist:
Am 25.6.2025 um 16:19 schrieb Andreas M:Z.Z. ist es eine Straßenlampe, sie ist fertig und sollte auch leuchten, macht sie aber nicht. Unten ein Bild aus Blender. Dem Objekt das leuchten soll habe ich als _PointLight_Lampenglas li benannt, aber im MBS ist nur einer kleines Glimmen zu sehen.
Die Lampe selbst (die Kugel unter dem Lampenschirm) musst Du als _MeshLight-Objekt mit entsprechender Emissive-Textur realsieren. Dann leuchtet sie in der Nacht hell. Das _PointLight-Objekt (oder das _SpotLight-Objekt) ist dazu da, den Lichtschein auf benachbarte Objekte darzustellen. Es wird also eine "Lichtkugel"oder ein "Lichtkegel" erzeugt, der selbst unsichttbar ist, aber da, wo er auf andere Objekte auftrifft, Leuchtflächen erzeugt. Die komplette Lampe ist also immer eine Kombination aus tatsächlichem Leuchtkörper (_MeshLight-Objekt) und "Lichtstrahl" (_PointLight- oder _SpotLight-Objekt - es gibt auch noch _TubeLight (Leuchtröhre) und _InteriorLight (Raumlicht)).
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Walter,
das erste Zitat ist wie folgt zu verstehen:
Wenn Du bei zwei Modellen jeweils einen Kontaktpunkt anheftest, wobei beide Kontaktpunkte gleich ausgerichtet sind ( z.B. bei zwei Gebäuden in Sketchup jeweils an der rechten Seitenwand parallel zur x-Achse nach rechts zeigend - Ausrichtung 0°, Kontaktpunkt mit der Bezeichnung "_CP0"), und wenn Du dann eines der beiden Gebäude im Modellbahn-Studio an den Kontaktpunkt des anderen Gebäudes heran schiebst, wird dieses beim Andocken automatisch um 180° gedreht, weil 2 Kontaktpunkte, die nicht frei drehbar sind, im Modellbahn-Studio immer in exakt entgegengesetzter Ausrichtung aneinander andocken.Wenn Du also zwei Gebäude wie in Deinem Bild gezeigt mit der rechten und linken Wand aneinander andocken möchtest, müssen die beiden Kontaktpunkte bereits in Sketchup entgegengesetzt ausgerichtet sein, damit die Gebäude unverdreht aneinander andocken können. Beim linken Gebäude muss der Kontaktpunkt an der rechten Wand daher nach rechts (Ausrichtungswinkel gegenüber der positiven x-Achse = 0°, Bezeichnung "_CP0") und an der linken Wand des rechten Gebäudes nach links (Ausrichtungswinkel 180° gegenüber der x-Achse, Bezeichnung "_CP180") ausgerichtet sein, also von vornherein eine entgegengesetzte Ausrichtung besitzen, damit es im Nachhinein im Modellbahn-Studio nicht zu einer nicht gewünschten Verdrehung kommt.
Würdest Du die Häuser nicht links und rechts aneinander andocken wollen, sondern oben und unten, müssten die zugehörigen Kontaktpunkte an der oberen und unteren Außenwand entsprechend nach oben (_CP90 für 90°) und nach unten (_CP-90 für -90°) ausgerichtet sein. Die Ausrichtung der beiden Kontaktpunkte wäre also auch hier exakt entgegengesetzt.
Bitte beachte dass die Ausrichtung der Kontaktpunkte _CPnn und _CP-nn, wobei "nn" eine Ganzzahl oder Dezimalzahl ist, unabhängig von ihrer Verdrehung im Sketchup-Modell immer die Ausrichtung nn Grad oder -nn Grad relativ zur positiven x-Achse besitzen.
Das zweite Zitat bezieht sich auf die Gesamtheit aller im Handbuch beschriebenen Kontaktpunkt-Varianten. Besitzt der Kontaktpunkt nämlich eine Bezeichnung "_CP_xyz", mit Präfix "_CP_" und beliebigem Anhängsel xyz, so wird dieser anders behandelt als die Kontaktpunkte "_CPnn" mit der Winkelangabe "nn" (nn =positive oder negative Ganzzahl oder Dezimalzahl). Denn dann spielt die Verdrehung des Kontaktpunks in Sketchup sehr wohl eine Rolle: Der Kontaktpunkt besitzt dann nach dem Erstellen grundsätzlich die Ausrichtung 0° und bekommt seine gewollte Ausrichtung durch Verdrehen der fertigen Kontaktpunkt-Gruppe "_CP_xyz" in die korrekte Winkel-Ausrichtung. Die Winkel-Ausrichtung wird in Sketchup also
entweder durch die Spezifikation des Winkelwerts in der Kontaktpunkt-Bezeichnug ("_CPnn")
oder durch die Verdrehung des Kontaktpunkts mit der Bezeichnung "_CP_xyz" in Sketchupfestgelegt. Bitte lies die Beschreibung im Handbuch unter diesem Aspekt noch einmal durch.
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Walter,
vor 9 Stunden schrieb Klartexter:, deshalb möchte ich die Erfahrenen unter euch fragen, in welcher Stellung die angebracht werden.
in Sketchup nimmst Du am besten immer ein Quadrat her, dessen Mittelpunkt Du im Modell immer dort platzierst, wo sich der eigentliche Kontaktpunkt befinden soll. In der Dokumentation zum Sketchup-DirectX-Exporter (direkt in Sketchup abrufbar) habe ich mehrere Typen von _CP...-Kontaktpunkten beschrieben. Bitte beachte, dass die Kontaktpunkte zweier Objekte, die aneinander angedockt werden sollen, immer in Richtung zueinander ausgerichtet sein müssen. Ist ein Kontaktpunkt falsch ausgerichtet, wird das anzudockende Objeckt beim Andocken entsprechend verdreht. Nur beim frei drehbaren Kontaktpunkt (Präfix _CPD) spielt die Ausrichtung keine Rolle.
Viele Güße
BahnLand -
Hallo Walter,
dass die FrameTransformMatrix bei beiden Stellungen im Sketchup-Modell dieselben Rotationswerte anzeigt, ist normal. Denn die horizontale und vertikale Stellung des Schrankenbaums ist hier in den Koordinaten-Werten des Mesh-Abschnitts des Schrankenbaums in der x-Datei abgelegt. Würde man die Drehkoordinaten noch zusätzlich in der FrameTransformMatrix hinterlegen, würde das Modellbahn-Studio nach dem Hochladen der x-Datei mit dem bereits gedrehten Schrankenbaum diesen nochmals um den angegebenen Winkel drehen (was so aber nicht gewollt ist).
Zur Verdeutlichung sind im obigen Sketchup-Modell 3 Schrankenbäume abgebildet. Der rote Schrankenbaum ist horizontal, der violette Schrankenbaum vertikal ausgerichtet. Zusätzlich ist noch ein blauer vertikaler Schrankenbaum vorhanden, der jedoch eine Bezeichnung mit Präfix "_DIR" besitzt. Alle 3 Schrankenbäume wurden in horizontaler Lage konstruiert, und dann der violette und der blaue Schrankenbaum nach der jeweiligen Zusammenfassung in die Sketchup-Gruppen "Schranke_Lila" und "_DIR_Blau" um 90° um das jeweils hinzugefügte _AP-Objekt (gelbes Viereck) nach oben gedreht.
Der rote und der violette Schrankenbaum werden im Modellbahn-Studio korrekt abgebildet, weil bei beiden die FrameTransformMatrix in der x-Datei die Standard-Ausrichtung (0°) definiert und dadurch keine Drehung im Modellbahn-Studio bewirkt (siehe im Bild oben den roten und den violetten Kasten - die Doppelpunkt-Zeile ist jeweils der Platzhalter für den in der x-Datei hier abgelegten Mesh-Abschnitt der Baugruppe mit den eigentlichen Modell-Koordinaten). Die Rotationskoordinaten stehen hierbei in den Zeilen 1-3 (Rotationsmatrix mit Sinus- und Cosinus-Werten) und die Positionskoordinaten in Zeile 4 (Spalte 1 = x-Position, Spalte 2 = z-Position, Spalte 3 = y-Position). Sketchup liefert zwar für den Sketchup-DirectX-Exporter auch die Winkelwerte, um welche die jeweiligen Sketchup-Gruppen im Gesamtmodell gedreht wurden. Diese werden hier aber aus dem anfangs genannten Grund bewusst nicht übernommen.
Besitzt eine Sketchup-Gruppe jedoch eine Bezeichnung mit dem Präfix "_DIR", übernimmt der Sketchup-DirectX-Exporter diese Drehungen in die der jeweiligen Gruppe zugeordnete FrameTransformMatrix in der x-Datei, um das Modellbahn-Studio damit anzuweisen, diese Baugruppe nach dem Hochladen um die dort hinterlegten Rotationskoordinaten zu drehen. Bei dem so bezeichneten blauen Schrankenbaum bedeutet dies, dass er im Modellbahn-Studio um den doppelten Winkel (180° statt 90°) gedrehten Zustand angezeigt wird.
Dies wird bei Sketchup-Modellen für das Modellbahn-Studio dazu genutzt, bei Bauteilen, die erst im Modellbahn-Studio selbst in ihre vorgesehene Position gedreht werden dürfen, die dazu erforderlichen Rotationskoordinaten an das Modellbahn-Studio weiterzuleiten.
Im obigen Beispiel sei der rote Schrankenbaum "Schranke_Rot" ein solches Bauteil, das beim Hochladen vom Modellbahn-Studio in ungedrehter Position vorgefunden werden muss, um beispielsweise geometrische Maße des Bauteils auswerten zu können. Er ist daher, obwohl in vertikaler (um 90° gedrehter) Stellung vorgesehen, in horizontaler Stellung (0°) ausgerichtet. Dieses Bauteil ist in das baue Bauteil "_DIR_Blau", das ebenfalls in horizontaler Stellung konstruiert, aber nachträglich nach der Zusammenfassung in eine Sketchup-Gruppe, um 90° in die vertikale Stellung gedreht wurde. Die Einbettung des roten Schrankenbaums in das blaue Bauteil darf aber erst nach dessen Drehung erfolgen, um seine originale horizontale Ausrichtung (ohne Drehung) beizubehalten.
Wie das Bauteil in Sketchup ist nun nach dem Export in der x-Datei auch der Frame "Schranke_Rot" in den Frame "_DIR_Blau" eingebettet, was bedeutet, dass mit der Drehung des blauen Bauteils im Modellbahn-Studio auch das rote Bauteil automatisch mit gedreht wird (siehe im obigen Bild links).
In der Praxis wird man aber das im Modellbahn-Studio gedreht zu positionierende Bauteil ohne de Darstellung zusätzlicher (störender) Modellflächen (hier durch das blaue Bauteil bedingt) darstellen wollen. Man wird daher das _DIR-Objekt als "leere" Hülle um das im Modellbahn-Studio zu drehende Objekt legen, das (gegebenenfalls außer einem im Modellbahn-Studio nicht sichtbaren _AP-Objekt als Drehpunkt) vor dem Einbinden des zu drehenden Bauteils keine weiteren Flächen enthält. Konkrete Beispiel hierfür sind die mit V9 des Modellbahn-Studios eingeführten Scheinwerfer-Objekte, die für die Auswertung der Scheinwerfer-Daten durch das Modellbahn-Studio in Sketchup nach unten ausgerichtet sein müssen und erst nach dem Hochladen im Modellbahn-Studio in die vorgesehene Position gedreht werden dürfen.
Für das Ablesen der Drehwinkel für die Animation zum Öffnen und Schließen der Schranke sind die in der FrameTransformMatrix hinterlegten Rotationskoordinaten nicht geeignet. Denn zum Drehen eines Objekts um den Winkel w darf nur der halbe Winkel w/2 als Drehwert angegeben werden.
Um die Schranken korrekt öffnen zu können, musst Du für jeden Schrankenbaum den Drehpunkt festlegen, indem Du in dem jeweiligen Schrankenbaum-Bauteil an der richtigen Position ein _AP-Objekt platzierst (siehe Pfeil, sonst dreht sich der Schrankenbaum in der Animation um seine Mitte).
AnimTicksPerSecond { 60; } AnimationSet Aurum { Animation { {Schranke_A} AnimationKey { 0; 003; 000; 4; 1.0000000, 0.0000000, 0.0000000, 0.0000000;;, 099; 4; 0.7071068, 0.0000000, 0.0000000, 0.7071068;;; } } Animation { {Schranke_E} AnimationKey { 0; 003; 100; 4; 1.0000000, 0.0000000, 0.0000000, 0.0000000;;, 199; 4; 0.7071068, 0.0000000, 0.0000000,-0.7071068;;; } } }
Im AnimationKey für die Rotation gibt es 4 Spalten, von denen die erste den Cosinus-Wert des halben Drehwinkels enthält. Die Spalten 2-4 enthalten den Sinus-Wert des halben Drehwinkels, wobei der Wert in der 2. Spalte die Drehung um die Achse parallel zur x-Achse, in der 3. Spalte die Drehung um die z-Achse und in der 4. Spalte die Drehung um die y-Achse generiert. Die Reihenfolge der Koordinaten-Achsen ist also nach amerikanischer Regel (x,z,y) und nicht (x,y,z).
Bei Deinem Modell sind die Drehachsen der beiden Schrankenbäume in y-Richtung ausgerichtet, wobei die vordere Schranke A nach rechts und die hintere Schranke E nach links öffnet. Dies wird in den oben gezeigten AnimationKeys dadurch ausgedrückt, dass die Winkel-Werte einmal für einen positiven Winkel und einmal für einen negativen Winkel angegeben werden. Da die Cosinus-Funktion symmetrisch unterscheidet sich das Vorzeichen für den positiven und negativen Winkel nicht. Bei der Sinus-Funktion besitzt der Wert für den negativen Winkel jedoch das entgegengesetzte Vorzeichen des positiven Winkels mit gleichem Betrag.
Beim hier betrachteten Modell sollen die Schrankenbäume beim Öffnen um 90° gedreht werden. Da die Schrankenbäume im Sketchup-Modell horizontal ausgerichtet sind, also den geschlossenen Zustand der Schranken darstellen, wird dieser Zustand in den AnimationKeys für de beiden Schrankenbäume als Ausgangszustand der jeweiligen Animation mit Startwinkel 0° (Cos(0°) = 1, sin(0°) = 0) definiert. Der Winkel für die Zielposition der Animationen ist damit 90° bei der Drehung nach rechts und -90° bei der Drehung nach links. Da in den AnimationKeys jedoch die halben Drehwinkel spezifiziert werden müssen, ergeben sich für die Endzustände der beiden Animationen die Werte cos(45°) = cos(-45°) = 0.7071068, sin(45°) =0.707068 und sin(-45°)=-0.7071068 (jeweils auf 7 Dezimalstellen gerundet. Hieraus ergeben sich schließlich die obigen AnimationKey-Definitionen für die beiden Schrankenbaum-Animationen.
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Hermann,
ich wäre jetzt davon ausgegangen, dass Züge im Depot nur durch Referenzen (z.B. die Content-IDs) verwaltet und deren Eigenschaften mit abgelegt werden. Dann dürfte Sie bezüglich der Performance des Anlagenbetriebs doch keine (oder zumindest nur eine untergeordnete) Rolle spielen. Dann müssten die von Dir festgestellten Performance-Einbußen doch auch ohne die (gefüllten) Depots bemerkbar sein.
Wenn Du also von dieser Anlage eine Kopie erzeugst, in der Du vielleicht nur ein paar wenige Züge, deren Fahrzeuge aus dem (offiziellen) Online-Katalog stammen, auf der Anlage platzierst, und dann die (vollen) Depots entfernst (durch leere (oder mit jeweils nur wenigen (Referenz-)Zügen belegte) Depots ersetzt (15 Stück)), dann könntest Du die Anlage möglicherweise als Entwurf oder mbp-Datei veröffentlichen. Oder können dann die von Dir beschriebenen Effekte nicht mehr nachvollzogen werden?
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Walter,
vor einer Stunde schrieb Klartexter:Unter 120 wird also der Y-Wert geändert, kann es sein, dass die mittleren Zahlen (0.000000) dann den Z-Wert festlegen?
ja!
DirectX orientiert sich an dem amerikanischen Koordinaten-Modell, bei dem die z-Koordinate an zweiter und die y-Koordinate an dritter Stelle steht (siehe beispielsweise hier und hier).Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Christian,
vor einer Stunde schrieb Chris06:Hab so schon weiß nicht wie oft das Modell importiert. Nur wegen einer Kleinigkeit.
ja das gehört zum Modellbau dazu.
Nicht umsonst war hier schon öfter zu lesen, dass die Erstellung der passenden Textur und deren Positionierung auf dem 3D-Modell fast genauso viel Aufwand bedeutet wie die Erstellung des 3D-Modells selbst - vor allem dann, wenn man mittels Tauschtexturen am selben 3D-Modell verschiedene Varianten abdecken will (ich spreche da aus eigener Erfahrung).
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Ronald,
vor 14 Stunden schrieb RoniHB:aber bei diesem Modell liegt der Nullpunkt definitiv nicht in der Mitte des Modells.
ja, das stimmt. Während beim BMW sich das Fadenkreuz in der Mitte befindet, ist es beim Wohnwagen ziemlich weit nach vorne versetzt. Den Grund hierfür hatte ich aber bereits oben beschrieben:
Betrachtet man das Gespann auf einer gekrümmtem virtuellen Spur von unten, kann man die Punkte, an denen die Fahrzeuge mittig zur Fahrspur positioniert sind, leicht erkennen. Beim Auto befinden sich die Positionen in Längsrichtung zum Fahrzeug etwa auf den Positionen 1/4 und 3/4 (siehe die gelben Kreise), worauf sich schließen lässt, dass das Fahrzeug keine explizit definierten WheelSet-Punkte besitzt, und daher die Punkte vom Modellbahn-Studio selbst festgelegt wurden.
Beim Anhänger befinden sich die Positionen, wo das Fahrzeug bezüglich der Fahrspur mittig ausgerichtet ist, an der Deichselspitze und mittig zwischen den Rädern (grüne Kreise). Hier hat der Modellbauer eindeutig zwei WheelSet-Objekte definiert, um die "virtuellen Drehgestelle" (die Punkte, an denen das Fahrzeug auf die Fahrspur aufsetzen soll) festzulegen. Und da befindet sich wie in meinem letzten Beitrag beschrieben der Nullpunkt des Fahrzeugs (das Fadenkreuz) tatsächlich mittig zwischen den Positionen der beiden WheelSet-Objekte (Aufsetzpunkte) des Fahrzeugs.
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Ronald,
vor einer Stunde schrieb RoniHB:wie kann ich bei SketchUp Fahrzeugmodellen den Nullpunkt des Gesamtmodells verschieben?
meines Wissens überhaupt nicht.
Hat man im Skethup-Modell mit dem _AP-Objekt für das Gesamtmodell dessen Nullpunkt explizit festgelegt, so wird dieser auch in das Modellbahn-Studio übernommen und dort mit dem Gizmo korrekt angezeigt - solange das Modell nicht als Typ "Fahrzeug" hochgeladen wurde. Beim Modell vom Typ Fahrzeug legt das Modellbahn-Studio den Nullpunkt des Modells (d.h. die Position des Gizmos) grundsätzlich selbst fest. Diese Position ist die geometrische Mitte zwischen den beiden Aufsetzpunkten des Fahrzeugs auf der Fahrspur (auf dem Gleis oder der Straße).
Besitzt das Fahrzeug keine _WheelSet-Objekte (also keine beweglichen Drehgestelle und keine durch "virtuelle" _WheelSet-Objekte explizit definierten Aufsetzpunkte), werden diese vom Modellahn-Studio selbst (nach Augenmaß) an den Längspositionen 1/4-Länge und 3/4-Länge des Fahrzeugs festgelegt. Damit kann der Nullpunkt sowohl für Fahrzeuge ohne _WheelSet-Objekte als auch für solche mit _WheelSet-Objekten einheitlich berechnet werden. Der im Sketchup-Modell festgelegte Nullpunkt des Gesamtmodells wird hierbei ignoriert.
Ich vermute, dass sich das Modellbahn-Studio bei Blender-Modellen genauso verhält und es sich damit nicht um ein Sketchup-spezifisches Problem handelt.
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Alex,
das Flimmern bekomme ich leider nicht weg, da ich in der Höhen-Variation für den dunklen "Rillen-Streifen" im Gleismodell keinen Spielraum habe.
Ich habe jedoch festgestellt, dass das Flimmern erst seit V9 exístiert. In den früheren Versionen des Modellbahn-Studios (die Weichen sind seit 2020 unverändert online) gibt es auch bei der Variation "W04 Weichengleis, Rillenschienen" kein Flimmern.
Frage an @Neo:
Wurde in der V9 gegenüber V8.5 an der Darstellung der Gleise etwas geändert, was in V9 zu dem in den vorangehenden Beiträgen angesprochenen Flimmern führt?Viele Grüße
BahnLand -
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Hallo Ronald,
vor 2 Stunden schrieb RoniHB:Und wie ist das bei Anhängern mit Drehgestell? Kann man da 3 _Wheelsets einbauen?
wie Karl schon geschrieben hat, gibt es nur "_WheelSet0" und "_WheelSet1". Man kann also keine 3 WheelSets definieren.
vor 2 Stunden schrieb RoniHB:Und wie ist das bei Anhängern mit Drehgestell?
Bei einem "klassischen" Anhänger mit jeweils einer Achse (oder Achsgruppe) ganz vorne und ganz hinten würde ich aus der vorderen Achs(grupp)e zusammen mit der Deichsel das _WheelSet0-Objekt (also ein tatsächliches "Drehgestell") machen. Bei der hinteren Achs(grupp)e würde ich es beim beim_WheelSet1-Objekt als"virtuelles" Drehgestell belassen, wenn diese beim Vorbild fest montiert ist, und ebenfalls ein tatsächliches Drehgestell _WheelSet1 daraus machen, wenn es sich auch beim Vorbild um ein "echtes" Drehgestell handelt (kommt beispielsweise bei "Long Vehicles" oder auch bei den modernen Stadtbussen mit zusätzlichen Anhängern (z.B. in München) vor).
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Alex,
vor 22 Minuten schrieb alexander42:Leider zeigt die Variante bei mir deutliches Texturflimmern im Bereich der Weichenzungen.
ja, das habe ich auch gesehen. Ich weiß noch nicht, ob und wie ich das weg bekomme.
vor 24 Minuten schrieb alexander42:Außerdem ist im Herzstückbereich der Rillenschatten der inaktiven Spur immer unterbrochen, was den Vorbild-Look trübt:
Das bekommst Du weg, indem Du die Weichenstränge vor dem Herzstück enden lässt und den weiteren Gleisverlauf (über das Herzstück hinweg) mit den "einfachen" Rillengleisen realisierst.
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Hallo Alex,
vor 36 Minuten schrieb alexander42:Ich brauche die Weichensignale eigentlich nur, weil man bei den Rillengleisen sonst die Weichenstellung nicht erkennen kann.
wenn Du für die Weichen anstelle der Variation "G04 Rillengleis" die Variation "W04 Weichengleis, Rillenschienen" verendest, kannst Du die Weichenstellung sehr wohl erkennen.
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Christian,
vor 51 Minuten schrieb RoniHB:Was ich als viel störender empfinde ist, dass ein Anhänger in Kurven nicht mehr mit dem Zugfahrzeug verbunden ist.
dies kann man lösen, indem man dem Anhänger zwei virtuelle "_WheelSet"s spendiert, die man direkt unter der Kupplung (_WheelSet0) und mittig unter den Achsen des Anhängers (_WheelSet1) positioniert. Die _WheelSet-Onjekte repräsentieren normalerweise zwei Drehgestelle des Fahrzeugmodells (_WheelSet0 ist das vordere und _WheelSet1 das hintere Drehgestell). Diese richten sich immer an der Fahrspur aus und halten den Wagenkasten in den Mittelpunkten der beiden WheelSet-Objekte "in der Spur".
Nun besitzt Dein Anhänger zwar keine Drehgestelle. Aber durch das Hinzufügen sogenannter "virtueller" Drehgestelle als Objekte _WheelSet0 und _WheelSet1 (Objekte mit minimaler Ausdehnung in Sketchup oder "Null-Objekte" in Blender) kann man trotzdem erreichen, dass das damit ausgerüstete Fahrzeug sich an zwei bestimmten (vom Modellbauer festgelegten) Punkten genau an der Fahrspur ausrichtet.
Wenn Du nun das Objekt "_WheelSet0" direkt unter dem Kupplungskopf der Deichsel und das Objekt "_WheelSet1" mittig zur Doppelachse des Anhängers platzierst, würde der Anhänger in der Kurve am Hinterteil des Zugfahrzeugs nicht mehr seitlich ausscheren. Die Doppelachse des Anhängers selbst darf hier nicht als "WheelSet1" hergenommen werden, weil sie sich sonst selbst am Fahrspur-Verlauf ausrichten und damit unter dem nun sich zwischen den beiden _WheelSet-Positionen an der Fahrspur ausrichtenden Wagenkasten wegdrehen würde.
vor 5 Minuten schrieb Roter Brummer:Das passiert bei Autos mit außen hängendem Ersatzrad. Das Ersatzrad bestimmt (wenn nicht im Modell anders definiert), wo das Fahrzeug zu Ende ist und ankuppelt.
Dies kann nur dadurch gelöst werden, dass der Erbauer des Autos mit überstehendem Ersatzrad an der (gedachten) Position des Kupplungskopfes am Auto ein hinteres "_Coupler"-Objekt einbaut. Dies bewirkt dann, dass der Anhänger nicht am tatsächlichen Ende des Autos, sondern an der Position des _Coupler-Objekts andockt.
Aber Vorsicht! Wie verhalten sich Autos bei der automatischen Abstandsregelung? Wird der Abstand zwischen hintereinander her fahrenden Autos zwischen deren tatsächlichen Enden oder zwischen möglicherweise vorhandenen _Coupler-Objekten eingehalten? Letzteres könnte trotz Programm-mäßiger Einhaltung des Abstands zu einer Überlappung der Fahrzeuge führen. Beantworten kann diese Frage vermutlich nur @Neo.
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo / hello @Leslie,
vor 3 Stunden schrieb BahnLand:Glücklicherweise ist er jetzt wieder weg.
I meant: Fortunately, it (the avatar) is now away again.Diese Aussage bezog sich nicht auf Dich, sondern auf Deinen Avatar. Danke, dass Du ihn wieder entfernt hast.
This statement was not referring to you, but to your avatar. Thank you for removing it again.Viele Grüße / many greetings
BahnLand -
Hallo / hello @Leslie,
wenn Du die nur optische Überlagerung der beiden Fahrspuren in Kauf nimmst, kannst Du Dir die Kreuzungen einfach selbst bauen, indem Du ein beliebiges einspuriges Faller-Straßenstück auf die Platte ziehst (z.B. Content-ID 14BF164A-1901-425B-A1AB-62E1C80108FC) und dann mithilfe des 3D-Modelleditors einfach eine zweite Fahrspur mit anderem Startpunkt und anderer Neigung hinzufügst.
If you accept the only optical overlapping of the two lanes, you can simply build the crossings yourself by dragging any single-lane Faller road section onto the plate (e.g. Content-ID 14BF164A-1901-425B-A1AB-62E1C80108FC) and then simply add a second lane with a different starting point and inclination using the 3D model setup.Hier als als Beispiel die 90°-Kreuzung, basierend auf einem 60mm-Straßenstück. Die Konfiguration der 60°-Kreuzung überlasse ich zur Übung Dir.
Here as an example the 90° crossing, based on a 60mm road section. I leave the configuration of the 60° crossing to you for exercize.Wenn Du die optischen Überlagerungen vermeiden willst, musst Du ein neues 3D-Modell basteln, das im 3D-Modelleditor als "Nur 3D-Modell" deklariert wird, und dem Du dann die beiden virtuellen Fahrspuren hinzufügst.
If you want to avoid the optical overlays, you have to create a new 3D model that is declared as "3D model only" in the 3D model setup and to which you then add the two virtual lanes.Viele Grüße / many greetings
BahnLand -
Hallo Hermann,
vor 9 Stunden schrieb HWB Berlin:der Avatar von Lesslie war nicht mehr zum Aushalten
Danke!
Glücklicherweise ist er jetzt wieder weg.
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo / hello @Leslie,
mir ist nicht klar, wie Du die im 1.Bild deines obigen Beitrags gezeigte Straßen-Einmündung mit 3 Fahrspuren konstruiert hast. Denn Du hast die Einmündung zwar hier schon einmal bildlich vorgestellt, aber das Modell selbst meines Wissens bisher nicht veröffentlicht. Ich kann deshalb nur raten, wie es möglicherweise zu dem von Dir beschriebenen Problem gekommen ist.
It is not clear to me how you constructed the road junction with 3 lanes shown in the first picture of your post above. You have already presented a picture of the junction here, but to my knowledge you have not yet published the model itself. I can therefore only guess how the problem you describe may have arisen.Ich vermute, das Du als Basis für Deine Einmündung das Modell "Abzweigung 2+2" (Content-ID 7F50CB4F-6294-4E3A-AD7A-AA9283D41F51) als Ausgangsbasis hergenommen hast (dieses Modell wird zumindest im 2. Bild Deines obigen Beitrags angezeigt). Offenbar hast Du einer Kopie dieses Modells Dein 3D-Modell der 3-spurigen Straßen-Einmündung als Variation hinzugefügt und dann im 3D-Modelleditor die Spuren an dieses Modell angepasst.
I assume that you used the "Abzweigung 2+2" (Junction 2+2) model (Content-ID 7F50CB4F-6294-4E3A-AD7A-AA9283D41F51) as the basis for your junction (this model is at least shown in the 2nd image of your post above). You have obviously added your 3D model of the 3-lane road junction as a variation to a copy of this model and then adapted the lanes to this model in the 3D model setup.Nun ist jedoch zu beachten, dass die im 3D-Modelleditor definierten Spuren für alle Variationen des Modells gleichermaßen gültig sind. Wenn Du also die ursprüngliche 2-spurige Einmündung in Deinem Modell als Variation beibehalten und Deine neues Modell als zusätzliche Variation einfach hinzugefügt hast, gelten die an dieses Modell angepassten Spur-Definitionen auch für die Variation des Ursprungsmodells (was die Diskrepanz zwischen dem 3D-Modell und den Spuren im 2. Bild erklärt). Du musst also beim Zusammenfassen mehrerer Variation in einem Modell immer darauf achten, dass die Geometrie der Variationen immer dieselbe ist, sodass die für alle Variationen nur einmal definierbaren Spuren immer zu allen Variationen passen. Variationen, welche diese Bedingung nicht erfüllen (im obigen Bild die 2-spurige Straßen-Einmündung) musst Du dann aus dem Modell entfernen.
However, it should be noted that the tracks defined in the 3D model setup are equally valid for all variations of the model. So if you have kept the original 2-lane junction in your model as a variation and simply added your new model as an additional variation, the track definitions adapted to this model also apply to the variation of the original model (which explains the discrepancy between the 3D model and the tracks in the 2nd image). When combining several variations in one model, you must therefore always ensure that the geometry of the variations is always the same, so that the tracks that can only be defined once for all variations always match all variations. Variations that do not fulfill this condition (the 2-lane road junction in the image above) must then be removed from the model.Eine andere Interpretation kann ich aus Deiner obigen (für mich etwas kryptischen und daher schwer verständlichen ) Beschreibung leider nicht ableiten.
Unfortunately, I cannot derive any other interpretation from your description above (which is somewhat cryptic and therefore difficult for me to understand).Viele Grüße / many greetings
BahnLand -
Hallo Max,
Deine 103 gefällt mir sehr gut.
Allerdings habe ich noch ein paar Anmerkungen:- Zumindest in LOD0 würde ich dem Handrad statt der 12er-Unterteilung eine 24er-Unterteilung spendieren, damit es runder wird. Außerdem hat es beim Vorbild nur 3 Speichen (sieht in meinen Augen irgendwie "gefälliger" aus, siehe hier), und mit einer zusätzlichen "Nabe" würde es nicht so "in der Luft schweben".
- Die Höhe des Hebels links daneben würde ich halbieren.
- Auf der Armaturen-Textur lugt noch das Handrad des Originalfotos hervor. Dies müsste sich entlang der unteren Armaturen-Kante mit deren sichtbarem Abschnitt eigentlich leicht überpinseln lassen.
- Wäre es möglich, neben der Führerstands-Beleuchtung mittels einer zusätzlichen Aktion auch die Armaturen-Beleuchtung an- und auszuschalten (um z.B. die Lok im Zustand "ganz aus" abstellen zu können)?
Ich freue mich schon auf das fertige Modell.
vor 8 Minuten schrieb Goetz:Nach der "X-Info" habe ich eine Weile suchen müssen. Das ist eine sehr süße Idee.
Hallo Götz, die findest Du bei allen Loks von Max.
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Axel,
das Kästchen "Zum Ziel animieren" bedeutet, dass die Animation "fließend" abgespielt wird, also sich "langsam" vom Startpunkt zum Zielpunkt bewegt. Je nach Animations-Realisierung "pendeln" dann die alternativen Lichtscheiben "Hell/dunkel" gegenläufig zwischen Vordergrund und Hintergrund hin und her oder ziehen sich "langsam" auf "Null" zusammen oder dehnen sich wieder auf die volle Größe aus. Um dies vor dem menschlichen Auge zu verbergen, benötigt man einen hohen "AnimTicksPerSecond"-Wert (z.B.100), um einen "schnellen" Übergang zwischen "An" und "Aus" zu schaffen, und damit eine entsprechend große Animationslänge.
Markiert man dagegen das Kästchen nicht, wird der Zielpunkt der Animation direkt angesprungen ("schlagartige" Umschaltung) - unabhängig von der Animationsschritt-Geschwindigkeit. Das ist für einen Blinker (oder ein sonstiges "Lichtsignal") in meinen Augen deshalb die bessere Alternative.
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Christian,
der Anhänger sieht doch schon gut aus.
Siehste: Frisch gewagt ist halb gewonnen!Du bist schon auf einem guten Weg!
Viele Grüße
BahnLand -
Hallo Christian,
Am 5.6.2025 um 17:13 schrieb Chris06:da Ich die Heckspoiler aus Grundkörpern erstellt hatte hab Ich sie nun mit Blender erstellt.
Du hast doch nun schon einige erste Erfolge mit Blender erzielt.
vor 15 Minuten schrieb Chris06:Ich hab mal einen Anhänger aus Grundkörpern erstellt. Deshalb hätte Ich mal eine Frage an die Modellbauer ob jemand Lust hätte ein Modell zu erstellen. Wäre doch was für den Katalog oder!
Wäre es da nicht eine Herausforderung für Dich, es mal mit etwas größerem - z.B. mit diesem Anhänger - zu versuchen?
Viele Grüße
BahnLand -
Projekt "Rangierstadt A"
in Anlagen
Geschrieben
Hallo Daniel,
die GBS-Spurbausteine sind alle vom Typ "Signal" und besitzen die 3 oben gezeigten Schaltzustände, wobei "reserviert" gelb und "belegt" rot angezeigt wird.
Um die GBS-Bausteine durch einen "belegenden" Zug schalten zu können, müssen sie mit den entsprechenden "realen" Gleis(abschnitt)en "verbunden" sein (beispielsweise referenziert eine dem Gleis zugeordnete Objektvariable den entsprechenden GBS-Baustein). Wenn dann ein Zug in das Gleis (oder den Gleisabschnitt) einfährt, wird der zugehörige GBS-Baustein (oder eine Gruppe davon, wenn die einzeln schaltbaren Beleuchtungsabschnitte größer gewählt werden) auf "belegt" umgeschaltet. Und wenn der Zug das Gleis (den Gleisabschnitt verlässt), wird der GBS-Baustein (oder die Gruppe) wieder auf "frei" geschaltet.
Um den einer Fahrstraße entsprechenden Spur-Abschnitt bei der Aktivierung der Fahrstraße auf "reserviert" schalten zu können, werden alle zur Fahrstraße gehörenden Gleise auf "reserviert" gesetzt (diese Gleise können in der Ereignisverwaltung durch eine entsprechende "Wiederholung" (für alle Gleise einer Fahrstraße) in einer Schleife bearbeitet werden). Die Deaktivierung der Fahrstraße kann entsprechend das Zurücksetzen der GBS-Spurbausteine bewirken. Ich würde allerdings sowohl beim Aktivieren als auch beim Deaktivieren der Fahrstraße vor dem Umschalten des GBS-Bausteins auf "reserviert" oder "frei" abfragen, ob der Baustein "belegt" anzeigt. Dann würde ich die Umschaltung nicht durchführen. Denn die tatsächlich vorhandene Belegung eines Gleisabschnitts (diese kann auch nur einen Teil des kompletten Fahrstraßen-Abschnitts umfassen) sollte nicht durch die Anzeige oder die Abschaltung der Reservierung überschrieben werden.
Insgesamt kann man sich das Prozedere wie folgt vorstellen:
Viele Grüße
BahnLand