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EASY

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Alle erstellten Inhalte von EASY

  1. Hallo @Neo, nachdem die Fragestellung durch das Verschieben in "Feature-Wünsche" indirekt mit "nein" beantwortet wurde möchte ich ein paar Wörter umstellen... Es wäre vereinfachend, wenn es >einen ähnlichen Trick für das Füllen einer Liste mit (ausgewählten) Fahrstraßen geben würde< Gruß EASY
  2. Hallo, ich weiß nicht ob es schon einmal Thema war. Da ich nichts gefunden habe frage ich mal nach. Wenn ich eine Liste mit Objekten füllen möchte, kann ich mir mit F3 die Objektliste anzeigen und dort die gewünschten Objekte markieren und mit Strg+c kopieren. Mit Strg+v kann ich sie mir dann einfach in die Liste übertragen. Gibt es für das Füllen einer Liste mit (ausgewählten) Fahrstraßen einen ähnlichen Trick? (P.S. ich möchte nicht mit Schlagworten arbeiten sondern verschiedene Listen zusammenstellen...) Gruß EASY
  3. Hallo, Mit dem Betreten des Gleiskontaktes greift die automatische Beschleunigung für die Lok die den Gleiskontakt betreten hat (unabhängig von der EV!) weshalb es nicht geht die automatische Beschleunigung für diese Lok auszuschalten... oder möchtest Du etwas anderes erreichen? (Deine Beschreibung ist leider etwas sehr knapp gehalten!) Gruß EASY
  4. Hallo, wenn Du mit dem Ereignis "Gleiskontakt wird beim Betreten (Fahrzeugmitte)" die Lok stoppst, wozu dann noch die Abfrage, ob da wirklich eine Lok ist? Ohne Fahrzeug wird das Ereignis doch gar nicht ausgelöst. Ansonsten kannst Du natürlich noch das Ereignis "Zug/Fahrzeug stoppt" auswerten und darin nachfragen ob die Lok auf dem Gleiskontakt steht... dann brauchst Du keine Schleife für die Nachfrage... Gruß EASY
  5. Hallo, ja ... ich habe das Prinzip jetzt verstanden. nein! Seit es im MBS die EV in lua gibt, ist mein Interesse an der grafischen EV sehr gering, weshalb ich damit sehr wenig Erfahrungswerte habe... da bin ich auch ein "Newbie". Da es letzendlich nur darum geht, die "richtige" Eingabemaske zu generieren habe ich mich auf diese Vorgehensweise geeinigt... ... ergibt die gewünschte Eingabemaske... ... die dann ausgefüllt wird... ... manchmal braucht es eben einen (geistigen) Anstoß... Gruß EASY
  6. Hallo @bigrala, ich finde die Aufgabenstellung an sich interessant, weshalb es mir keine Ruhe gelassen hat. Da ich gerne mit Fahrstraßen arbeite, habe ich mir folgende Lösung überlegt... In der EV gibt es ein Modul "lua" und ein Modul "Grafische EV" (Ich habe es erst in lua gelöst und dann [aus Neugier] versucht dies in die grafische EV zu übersetzen) (nur eines der beiden Module darf aktiv sein!) ... vielleicht als Anregung... ZickZack-1a.mbp Gruß EASY
  7. Hallo, eigentlich mache ich meine EV nur in lua. Gelegentlich möchte ich auch gerne Hilfestellung bei Problemen mit der EV leisten und da ist eine Lösung in lua nicht immer erwünscht... Ein prinzipielles Problem auf das ich immer wieder stoße, ist die "richtige" Anwendung von Variablen in der grafischen EV, so daß es auch meiner lua-Vorstellung entspricht. Momentan scheitere ich an einen eigentlich einfachen Problem... Ich habe eine Fahrstraße und einen Taster. Im Taster ist als Variable "GKref" das Signal hinterlegt. Im Signal ist als Variable "FS" die Fahrstraße hinterlegt. In lua sieht es so aus wenn der Taster betätigt wird... if #layout:getVehiclesOn(controller.variables.GKref)~=0 then controller.variables.GKref.variables.FS.active=true end ... aus Neugier wollte ich das in der grafischen EV darstellen, nur den indirekten Zugriff auf die Variable "FS" bekomme ich nicht hin... Wie muß man in der Grafischen EV "Variable" und "Variable erweitert" einsetzen, daß das geht? (Ich nehe einmal an, daß ich nicht der einzige bin, der sich über eine [beschreibende] Antwort freuen würde) Grafisch Variable in Variable.mbp Gruß EASY
  8. Hallo, Bei mir geht es... Ich habe 2 Fahrstraßen... ... die Fahrstraßen haben jeweils folgendes Schlagwort... ... die beiden Signale haben jeweils folgende Textvariable... ... EV für das Betreten eines der Signale... ... die Fahrstraßen werden wie gewünscht aktiviert... Gruß EASY
  9. Hallo, Physikalisch gesehen ist Dein Anhalteweg s=v²/(2*a) [von Geschwindigkeit v auf 0)] Mit v=Geschwindigkeit der Lok, a=Verzögerungseinstellung der Lok. Die Basiseinheiten sind Meter (m) und Sekunden (s) (MBS Maßstab 1:1) Also muß die Geschwindigkeit v zuerst von km/h in m/s umgerechnet werden -> Division mit Faktor 3,6. Bei geraden Strecken ist die Plat­zie­rung Deines Kontaktes noch einfach zu bestimmen, bei Kurven wird es schon etwas interessanter... Gruß EASY
  10. Hi Pete, One possible cause is the following: When the container is placed on the cargo pad by the crane, a link is automatically created from the container to the cargo pad... The link causes the container to align itself with the rotation (and position) of the cargo pad. If you rotate the container back to its origin using lua, this can lead to the deviations you have described. You should therefore delete the link first... $("Container").link=nil ... and then bring the container into its home position/rotation. Kind regards EASY
  11. Hallo, ... es lag nicht in meiner Absicht, dir "eine vor den Latz zu knallen", deshalb entschuldige bitte die Wortwahl. Gruß EASY
  12. Hallo, Persönlich halte ich das nicht für eine gute Vorbereitung. Eine Textur sollte (eigentlich) nur das darstellen, was wirklich gebraucht wird und eben nicht der Bequemlichkeit geschuldet sein (hurra ich habe erst einmal eine [universelle] Textur und brauche mich darum [erst einmal] nicht zu kümmern) und unnötiges auch mit darstellen. Wenn Deine Modelle einmal komplexer werden sollten, wäre es vorbereitend darauf nach meiner Meinung sinnvoller, Du würdest dich von Anfang an damit beschäftigen wie eine Textur aussehen sollte, die zum Modell passt... Gruß EASY
  13. Hallo, Falls es trotzdem noch interessiert... ... Für die Fahrtrichtung gibt es auch eine direkte Abfrage ... ... Fahrtrichtung=1 -> Lok fährt vorwärts, -1 für Rückwärtsfahrt. Gruß EASY
  14. Hallo, ... und diese dann als Varianten abspeichern. (ob diese feine Abstufung notwendig ist, mußt Du selbst abschätzen). ...wäre mein Vorschlag. Gruß EASY
  15. Hallo, sicher? ... dem ist bisher nur noch nicht der (lua-)MBS-Variablentyp "Objekt" begegnet... (konnte ich mir jetzt so nicht verkneifen) Gruß EASY
  16. Hallo, mit... funktioniert das löschen meines Wissens mit allen Variablen, außer ihr Inhalt (Typ) ist ein Objekt, dann wird sie auf "nil" gesetzt. (Irgendwo in den Tiefen des Forums steckt eine Erklärung von Neo warum das so ist.) Da lua nicht daran festhält, was für ein Typ eine Variable ist lösche ich eine Variable vom Typ Okjekt so... x.variables.y=0 -- Typ von "Objekt" auf Typ "Zahl" x.variables.y=nil -- Typ "Zahl" wird gelöscht ... ich weiß nicht ob es noch eine andere Möglichkeit gibt... wenn ja bestünde meinerseits Interesse @Goetz war einen Tick schneller... Gruß EASY
  17. EASY

    Chris06 Prototypen

    Hallo, ist das bezogen auf den Maßstab 1:87 (H0)? (Bei 1:1 wäre das ziemlich klein) Ich würde Dir dazu raten, die Modelle in Blender im Maßstab 1:1 zu bauen, da hat man (nach meiner Meinung) gleich das richtige Gefühl für die Größe. Es ist auch einfacher das Modell im Maßstab 1:1 und in Meter in den Katalog zu bringen. In Blender kannst Du hier Anzeigeeinheiten festlegen... ... wenn Du im Modell ein "Emty" ("Leerobjekt") mit dem Namen "_Scale_1_1_m" einfügst, dann wird beim Import in den Katalog automatisch der Maßstab 1:1 und als Einheit Meter angenommen... In Blender hast Du so einen Überblick, wie groß Dein Modell (in Wirklichkeit) wäre... ... und ebenso beim Import in den Katalog... ... einfach mal so als Hinweis. Gruß EASY
  18. Hallo @Klartexter, in der wiki "Grundbegriffe Modellbau" -> "Beschriftung" -> "Beispiel einer Beschriftungsdatei" ist folgendes zu finden... Nach dieser Beschreibung für die Liniennummer 3 Beschriftungsfelder definieren und ihnen den gleichen Namen geben. ... einfach mal ausprobieren... Gruß EASY
  19. Hallo, ... und du kannst auch Teile des Modells mittels Animation skalieren. Du mußt also in der .x datei eine Animation hinterlegen, die das zu verschwindende Teil von Skalierung 1 auf Skalierung 0 setzt (also mindestens 2 frames lang ist). Diese Animation kannst Du dann in der .anim Datei mit angeben (so wie beim Verschieben)... Da ich in Blender arbeite kann ich dir nur soweit helfen... Gruß EASY
  20. Hallo, hast Du die .mbp Datei noch? ... wenn ja, die kannst Du hier im Forum im Beitrag mit einstellen (unten im neuen Forumsbeitrag bei der Heftklammer "Anzuhängende Dateien...."), das wäre wahrscheinlich sehr hilfreich. Gruß EASY
  21. Hi Pete, I had made a mistake in the definition for the model Ich hatte einen Fehler bei der Definition des Modells gemacht You can imagine the animation like a movie. A "frame" is like a single image in a movie. The speed at which an animation is played is specified in "fps" (frames per second). So if an animation is 24 frames long and is played at 24 fps, the animation lasts 1 second, with 72 frames and 24 fps it is 3 seconds. These two parameters (number of frames and fps) can only be set by the model maker. Du kannst dir die Animation wie einen Film vorstellen. Ein "frame" ist wie ein Einzelbild im Film. Die Geschwindigkeit mit der eine Animation abgespielt wird, wird in "fps" (frames per second [Bilder pro Sekunde]) angegeben. Wenn also eine Animation 24 frames lang ist und mit 24 fps abgespielt wird dauert die Animation 1 Sekunde, bei 72 frames und 24 fps sind es 3 Sekunden. Diese beiden Parameter (Anzahl der frames und fps) können nur vom Modellbauer festgelegt werden. So if you want the animation to run more slowly, the model maker must redefine the parameters in the model, you as the user of the model have no influence on this. Wenn also die Animation langsamer langsamer ablaufen soll, dann muß der Modellbauer die Parameter im Modell neu festlegen, du als Anwender des Modells hast darauf keinen Einfluss. Kind regards EASY
  22. Hallo, ... das stimmt so nicht ganz. Ich habe 2 Entwürfe hochgeladen mit 2 unterschiedlich langen Animationen (bei gleicher fps-Einstellung) "DS 24fps 24frames" 987ACF78-FB3E-4570-91FD-CA1ABAEB2B88 -> 1 Sekunde für Drehung "DS 24fps 72frames" DFFC37FF-E243-4100-ACE7-7C59821BA17B -> 3 Sekunden für Drehung P.S. Müßte aber auch über eine variable fps Definition bei gleichbleibender Anzahl von frames gehen... Gruß EASY
  23. EASY

    Brummis Module

    Hallo, ...das geht doch auch über eine Animationsdefinition in der .anim Datei... ... dann errechnet sich das MBS den "gültigen" frame (Uhrzeit) der Animation selbst und da braucht es schon sehr viele Uhren um das System ernsthaft zu belasten Gruß EASY
  24. Hallo, @Phrontistes möchte gerne ein "Korrekturskript" laufen lassen, das mit dem (Neu-) Aufruf der Anlage einmalig gestartet wird... ... dieses würde eine Ablaufcode enthalten! @Neo verweist darauf, daß dieses Skript mit jeder (gespeicherten) Änderung der EV (nicht nur dieses Skriptes) ausgeführt werden würde (was nach meinen Versuchen auch so ist)... ... es hat also nichts mit einem Initialisierungscode zu tun. Gruß EASY
  25. Hallo, ich möchte diesen Thread eigentlich nicht überstrapazieren aber aus meiner Sicht ist das nicht logisch. Die Zuweisung x2=t2[1] erfolgt ja bevor t2[1] gelöscht wird. Aus meiner Sicht ganz merkwürdig ist folgendes... mit der Liste... $("Schalter klein").variables["Werte"]={1,2,3,4,5} geht folgendes in lua (der Wert von x1 bleibt auch nach table.remove(t1,1) erhalten! und table.insert(t1, x1) funktioniert) local t1=$("Schalter klein").variables["Werte"] local x1=t1[1] table.remove(t1,1) table.insert(t1, x1) $("Schalter klein").variables["Werte"]=t1 Mit der Liste... $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]={{10,11},{12,13},{14,15},{16,17},{18,19}} geht es so in lua nicht (der Wert von x2 bleibt nach table.remove(t2,1) nicht erhalten! und table.insert(t2, x2) funktioniert deshalb nicht) local t2=$("Schalter klein").variables["Listenwerte"] local x2=t2[1] table.remove(t2,1) table.insert(t2, x2) $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]=t2 deshalb Frage an @Neo... (oder wer mir das erklären kann...) weshalb werden x1 und x2 unterschiedlich behandelt? Gruß EASY
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