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EASY

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Alle erstellten Inhalte von EASY

  1. Hallo, Persönlich halte ich das nicht für eine gute Vorbereitung. Eine Textur sollte (eigentlich) nur das darstellen, was wirklich gebraucht wird und eben nicht der Bequemlichkeit geschuldet sein (hurra ich habe erst einmal eine [universelle] Textur und brauche mich darum [erst einmal] nicht zu kümmern) und unnötiges auch mit darstellen. Wenn Deine Modelle einmal komplexer werden sollten, wäre es vorbereitend darauf nach meiner Meinung sinnvoller, Du würdest dich von Anfang an damit beschäftigen wie eine Textur aussehen sollte, die zum Modell passt... Gruß EASY
  2. Hallo, Falls es trotzdem noch interessiert... ... Für die Fahrtrichtung gibt es auch eine direkte Abfrage ... ... Fahrtrichtung=1 -> Lok fährt vorwärts, -1 für Rückwärtsfahrt. Gruß EASY
  3. Hallo, ... und diese dann als Varianten abspeichern. (ob diese feine Abstufung notwendig ist, mußt Du selbst abschätzen). ...wäre mein Vorschlag. Gruß EASY
  4. Hallo, sicher? ... dem ist bisher nur noch nicht der (lua-)MBS-Variablentyp "Objekt" begegnet... (konnte ich mir jetzt so nicht verkneifen) Gruß EASY
  5. Hallo, mit... funktioniert das löschen meines Wissens mit allen Variablen, außer ihr Inhalt (Typ) ist ein Objekt, dann wird sie auf "nil" gesetzt. (Irgendwo in den Tiefen des Forums steckt eine Erklärung von Neo warum das so ist.) Da lua nicht daran festhält, was für ein Typ eine Variable ist lösche ich eine Variable vom Typ Okjekt so... x.variables.y=0 -- Typ von "Objekt" auf Typ "Zahl" x.variables.y=nil -- Typ "Zahl" wird gelöscht ... ich weiß nicht ob es noch eine andere Möglichkeit gibt... wenn ja bestünde meinerseits Interesse @Goetz war einen Tick schneller... Gruß EASY
  6. EASY

    Chris06 Prototypen

    Hallo, ist das bezogen auf den Maßstab 1:87 (H0)? (Bei 1:1 wäre das ziemlich klein) Ich würde Dir dazu raten, die Modelle in Blender im Maßstab 1:1 zu bauen, da hat man (nach meiner Meinung) gleich das richtige Gefühl für die Größe. Es ist auch einfacher das Modell im Maßstab 1:1 und in Meter in den Katalog zu bringen. In Blender kannst Du hier Anzeigeeinheiten festlegen... ... wenn Du im Modell ein "Emty" ("Leerobjekt") mit dem Namen "_Scale_1_1_m" einfügst, dann wird beim Import in den Katalog automatisch der Maßstab 1:1 und als Einheit Meter angenommen... In Blender hast Du so einen Überblick, wie groß Dein Modell (in Wirklichkeit) wäre... ... und ebenso beim Import in den Katalog... ... einfach mal so als Hinweis. Gruß EASY
  7. Hallo @Klartexter, in der wiki "Grundbegriffe Modellbau" -> "Beschriftung" -> "Beispiel einer Beschriftungsdatei" ist folgendes zu finden... Nach dieser Beschreibung für die Liniennummer 3 Beschriftungsfelder definieren und ihnen den gleichen Namen geben. ... einfach mal ausprobieren... Gruß EASY
  8. Hallo, ... und du kannst auch Teile des Modells mittels Animation skalieren. Du mußt also in der .x datei eine Animation hinterlegen, die das zu verschwindende Teil von Skalierung 1 auf Skalierung 0 setzt (also mindestens 2 frames lang ist). Diese Animation kannst Du dann in der .anim Datei mit angeben (so wie beim Verschieben)... Da ich in Blender arbeite kann ich dir nur soweit helfen... Gruß EASY
  9. Hallo, hast Du die .mbp Datei noch? ... wenn ja, die kannst Du hier im Forum im Beitrag mit einstellen (unten im neuen Forumsbeitrag bei der Heftklammer "Anzuhängende Dateien...."), das wäre wahrscheinlich sehr hilfreich. Gruß EASY
  10. Hi Pete, I had made a mistake in the definition for the model Ich hatte einen Fehler bei der Definition des Modells gemacht You can imagine the animation like a movie. A "frame" is like a single image in a movie. The speed at which an animation is played is specified in "fps" (frames per second). So if an animation is 24 frames long and is played at 24 fps, the animation lasts 1 second, with 72 frames and 24 fps it is 3 seconds. These two parameters (number of frames and fps) can only be set by the model maker. Du kannst dir die Animation wie einen Film vorstellen. Ein "frame" ist wie ein Einzelbild im Film. Die Geschwindigkeit mit der eine Animation abgespielt wird, wird in "fps" (frames per second [Bilder pro Sekunde]) angegeben. Wenn also eine Animation 24 frames lang ist und mit 24 fps abgespielt wird dauert die Animation 1 Sekunde, bei 72 frames und 24 fps sind es 3 Sekunden. Diese beiden Parameter (Anzahl der frames und fps) können nur vom Modellbauer festgelegt werden. So if you want the animation to run more slowly, the model maker must redefine the parameters in the model, you as the user of the model have no influence on this. Wenn also die Animation langsamer langsamer ablaufen soll, dann muß der Modellbauer die Parameter im Modell neu festlegen, du als Anwender des Modells hast darauf keinen Einfluss. Kind regards EASY
  11. Hallo, ... das stimmt so nicht ganz. Ich habe 2 Entwürfe hochgeladen mit 2 unterschiedlich langen Animationen (bei gleicher fps-Einstellung) "DS 24fps 24frames" 987ACF78-FB3E-4570-91FD-CA1ABAEB2B88 -> 1 Sekunde für Drehung "DS 24fps 72frames" DFFC37FF-E243-4100-ACE7-7C59821BA17B -> 3 Sekunden für Drehung P.S. Müßte aber auch über eine variable fps Definition bei gleichbleibender Anzahl von frames gehen... Gruß EASY
  12. EASY

    Brummis Module

    Hallo, ...das geht doch auch über eine Animationsdefinition in der .anim Datei... ... dann errechnet sich das MBS den "gültigen" frame (Uhrzeit) der Animation selbst und da braucht es schon sehr viele Uhren um das System ernsthaft zu belasten Gruß EASY
  13. Hallo, @Phrontistes möchte gerne ein "Korrekturskript" laufen lassen, das mit dem (Neu-) Aufruf der Anlage einmalig gestartet wird... ... dieses würde eine Ablaufcode enthalten! @Neo verweist darauf, daß dieses Skript mit jeder (gespeicherten) Änderung der EV (nicht nur dieses Skriptes) ausgeführt werden würde (was nach meinen Versuchen auch so ist)... ... es hat also nichts mit einem Initialisierungscode zu tun. Gruß EASY
  14. Hallo, ich möchte diesen Thread eigentlich nicht überstrapazieren aber aus meiner Sicht ist das nicht logisch. Die Zuweisung x2=t2[1] erfolgt ja bevor t2[1] gelöscht wird. Aus meiner Sicht ganz merkwürdig ist folgendes... mit der Liste... $("Schalter klein").variables["Werte"]={1,2,3,4,5} geht folgendes in lua (der Wert von x1 bleibt auch nach table.remove(t1,1) erhalten! und table.insert(t1, x1) funktioniert) local t1=$("Schalter klein").variables["Werte"] local x1=t1[1] table.remove(t1,1) table.insert(t1, x1) $("Schalter klein").variables["Werte"]=t1 Mit der Liste... $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]={{10,11},{12,13},{14,15},{16,17},{18,19}} geht es so in lua nicht (der Wert von x2 bleibt nach table.remove(t2,1) nicht erhalten! und table.insert(t2, x2) funktioniert deshalb nicht) local t2=$("Schalter klein").variables["Listenwerte"] local x2=t2[1] table.remove(t2,1) table.insert(t2, x2) $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]=t2 deshalb Frage an @Neo... (oder wer mir das erklären kann...) weshalb werden x1 und x2 unterschiedlich behandelt? Gruß EASY
  15. Hallo, ... die Reihenfolge hat sich bei der Eingabe ergeben, war also nicht beabsichtigt. Deine Frage hat mich allerdings neugierig gemacht und ich habe die Reihenfolge umgedreht und nun kommt meine direkte Frage an @Neo... (oder wer mir das erklären kann...) Wenn ich zuerst einfüge und dann lösche geht es... local t2=$("Schalter klein").variables["Listenwerte"] local x2=t2[1] table.insert(t2, x2) table.remove(t2,1) $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]=t2 ... wenn ich zuerst lösche und dann einfüge geht es nicht... local t2=$("Schalter klein").variables["Listenwerte"] local x2=t2[1] table.remove(t2,1) table.insert(t2, x2) $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]=t2 ... dann ist x2 nach "table.remove(t2,1)" nil und es wird (logischerweise) nichts eingefügt. Warum verliert die Variable x2 in diesem Fall ihren Wert nach table.remove(t2,1)? (wird mit x2=t2[1] nur so etwas wie eine Referenz gesetzt? ) Gruß EASY
  16. Hallo, so ganz egal ist es lua nicht. Ich erzeuge 2 Objekvariablen... $("Schalter klein").variables["Werte"]={1,2,3,4,5} $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]={{10,11},{12,13},{14,15},{16,17},{18,19}} "Werte" ist eine Liste mit "einfachen" Einträgen, "Listenwerte" beinhaltet Einträge die wiederum eine Liste sind. Wenn ich nun in lua folgendes definiere... local t1=$("Schalter klein").variables["Werte"] local x1=table.remove(t1, 1) table.insert(t1, x1) $("Schalter klein").variables["Werte"]=t1 local t2=$("Schalter klein").variables["Listenwerte"] local x2=table.remove(t2, 1) table.insert(t2, x2) $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]=t2 ... dann wird zwar "Werte" zyklisch getauscht, bei "Listenwerte" tritt der von @Anlagendesigner beschriebene Effekt auf, daß zwar der erste Eintrag gelöscht wird, aber nichts hinten angefügt, die Liste also immer kürzer wird. (x2 ist in diesem Fall nil). Wenn ich folgendes definiere... local t2=$("Schalter klein").variables["Listenwerte"] local x2=t2[1] table.insert(t2, x2) table.remove(t2,1) $("Schalter klein").variables["Listenwerte"]=t2 dann geht auch das zyklische Tauschen von "Listenwerte". Gruß EASY
  17. EASY

    EASY's kleiner Modellbau

    Hallo @Phrontistes, als Modellbauer kann man nur definieren, daß es sich um ein "(analoges) Steuerobjekt" handelt... mehr nicht. Den von Dir geschilderten unerwünschten Effekt... ... müßtest Du weiterführend mit @Neo aushandeln. Gruß EASY
  18. Hallo @Bummelzug, meine Versuche ergeben... ich habe mir beim Versuch noch FS.state ausgeben lassen... Eine aktive FS hat als state=3 (FS ist aktiv und gesperrt) Eine aktive FS (state=3) die reserviert ist, geht mit dem Betreten des letzten Gleiskontaktes in auf state=1 (sie wird also als nicht aktiv gesetzt, ist allerdings noch gesperrt, da sich noch ein oder mehrere Fahrzeuge auf der FS befinden (ergibt sich durch das Betreten des Gleiskontaktes), erst wenn das letzte Fahrzeug den Gleiskontakt verlassen hat, gilt die Strecke als frei und die Reservierung kann aktiv werden. FS.active=false setzt FS.state unmittelbar auf 0 (FS ist inaktiv), somit wurde auch die Reservierung gelöscht. Theoretisch konnte man natürlich über eine Variable die Aktivierungen / Deaktivierungen der FS gegeneinander auszählen... macht aber nicht wirklich glücklich. Gruß EASY
  19. Hallo @manfred.fuessel, ... mit welcher Version arbeitest Du? Gruß EASY
  20. Hallo @Roter Brummer, intuitiv wäre für mich "vorne" ich Richtung x (Gizmopfeil). Deine Animationsnamen "xxx vorne" beziehen sich auf die entgegengesetzte Richtung (nach meiner [bevorzugten] Interpretation wäre das "hinten")... Gruß EASY
  21. EASY

    Texturen

    Hallo @Chris06, ich befürchte Du hast mehrere Baustellen und bist gerade dabei Dich zu verzetteln. Kannst Du mal alle Dateien (.blend, alle Texturen [.png]), die .anim und die .txt [für die Beschriftung] die zu diesem Projekt gehören in eine .zip Datei packen (im Explorer alle beteiligten Dateien markieren, Rechtsklick, "In Zip-Datei komprimieren") und hier einstellen? So kann man einmal im Ganzen nachsehen, wie das Projekt bei Dir aussieht... Gruß EASY
  22. EASY

    Texturen

    Hallo, ... es mag auch an der Unschärfe des Bildes liegen, aber bist Du Dir sicher, daß es _Custom.png heißt? (Irgendwie erkenne ich das "s" auf dem Bild nicht wirklich)... Gruß EASY
  23. EASY

    Texturen

    Hallo, ... kann ich Dir so nicht bestätigen. Im einfachsten Fall arbeitest Du mit 2 Texturen. Eine für die Tür und eine für die Fenster (wegen der Halbtransparenzen). Aus der Textur für die Tür, machst Du dann die Tauschtextur. Die Textur für die Fenster bleibt davon unberührt. Gruß EASY
  24. EASY

    Texturen

    Hallo, die Zuordnung der Textur im Blendermodell beruht darauf, welcher Bereich der Bildtextur auf der entsprechenden Fläche des Modells abgebildet wird, somit kannst Du nur (über die Tauschtextur) das Erscheinungsbild des Modells ändern (z.B. andere Farben) indem Du eine neue Bildtextur erzeugst. ... ist somit die richtige Schlußfolgerung. (Eine noch überlagerte Farbe, wie bei den Grundkörpern, ist nicht möglich) Gruß EASY
  25. Hallo @Eggu, lua kann im MBS eine Gruppe weder in die eine (gehört zu Gruppe) noch in die andere Richtung (ist Mitglied der Gruppe) auflösen (so zumindest mein Wissensstand)... die Zugehörigkeitsverhältnisse müßtest Du also über Variablen klären. Gruß EASY
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