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Beiträge erstellt von maxwei
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Hallo Siejay
erst musst du das Objekt selektieren, rechte Maustaste und "Smooth" einschalten, dann kannst du das Limit setzen, ich habe das deswegen nicht erwähnt weil Torsten weiß wie man den "Smooth" aktiviert. (Eins darunter schaltest du das wieder ab)
lg max
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Hallo Torsten, wie versprochen...
1. Wie ich oben schon schrieb solltest du immer ein Apply all Transforms (CTRL A) auf jedes einzelne Objekt setzen
(Durch die Anwendung von Transformationswerten werden im Wesentlichen die Werte für die Position, die Drehung oder die Skalierung des Objekts zurückgesetzt, während die Objektdaten visuell an ihrem Platz bleiben).2. Um jetzt die Schattierungen wegzubekommen (das passiert beim Smooth-Modifier) muss genau dieser begrenzt werden und zwar hier:
Damit sagst du dem Modifier dass nur Kanten unter 30° gesmootht werden sollen, spiele mit den Werten dann siehst du was passiert)3. Du hast für jedes Objekt eine eigene Textur erstellt, das ist unnötig, eine reicht im Normalfall , eine 2. wäre nur bei transparenten Texturen nötig, du kannst ja x verschiedene mappings aufbringen, ich habe diese auf die Schnelle mit 128*128 gezeichnet.
Für uni-farbene Objekte reicht sowieso im Bestfall 1 Pixel (wenn man dieses trifft)4. Bei der Stange (das habe ich nicht mehr gemacht ) ist es nicht nötig diesen aus 3 Teilen zu bauen. Einfacher ist es einen Zylinder (32 Seiten sind auch zu viel, 12-16 reichen ebenso, denn den Rest macht dann der Smooth-Modifier, diesen verjüngen und wieder strecken, das spart Polygone.
oberes Face selektieren im Edit-Mode dann "E"(Extrude) drücken und "S"(Scale), dann "M" (move), spiele auch damit etwas herum, das erklärt sich dann von selbst.Jetzt weist du ein Material zu, selektierst dann nur die dementsprechenden Faces und positionierst diese im UV Editor wie gewünscht, so kannst du auch an nur einem Objekt für jedes Face eine unterschiedliche Farbe (Textur) zuweisen.
lg max
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Hier hast du das fertige Teil, es sollten noch einige Sachen gemacht werden,
was ich bis jetzt machte kann ich dir erst morgen erklären, ich habe heute leider keine Zeit mehr.lg max
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Du musst schon die Textur auch mitzippen sonst wird das nix
lg max
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vor einer Stunde schrieb Mirror:
bei der World Record-Version ist an der vorderen Stirnseite noch die Betriebsnummer 234 statt 025 von der roten Variante mit übernommen worden. Die E -Nummer sollte ebenfalls auf 190025 geändert werden.
Hab's nur hinten gemacht, die vordere leider vergessen, aber jetzt erledigt. (Danke für die Info)
lg max
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Hallo zusammen
Danke fürs Testen, alle Beanstandungen wurden soweit beseitigt, LOD's sind erstellt, jetzt geht's mal an die erste Variation.
lg max
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Hallo Torsten
Punkt 1: Auf die Stange wendest du ein CTRL A (Apply all Transforms an, damit bekommst du erstmal die Schattierungen weg (falls gewollt)
Punkt 2: Es scheint als ob die Textur nicht korrekt zugewiesen wurde: (Wie du Texturen erstmal anwendest und in Blender aktivierst weißt du ja)
Schalte auf den U/V Editor:
Selektiere das Schild (rechts), schalte auf exakte Front-View (90° normal auf das Schild um Verzerrungen zu vermeiden. Gehe in den Edit-Modus und selektiere das Face, oder alles, je nachdem was du willst, jetzt drückst du "U" und gehst auf "Project from View", damit wird die Front-Ansicht in den UV/EDitor übernommen, dort kannst du jetzt den Kreis skalieren und verschieben um die Textur anzupassen, dann sollte das auch passen.lg max
PS: Ansonsten stelle mal das File zur Verfügung wie Douglas bereits erwähnte
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Marty McFly's Vorfahre im Western-Teil😁
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Hallo Michael
Wozu brauchst du so viele Materialien? Es lässt sich alles grundsätzlich mit 2 Materialien darstellen,
1 x Multitextur (in der Größe variabel, max. 4096*4096, da bekommst du alles unter)
1 x TransparentOder habe ich da was falsch verstanden?
lg max
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vor 1 Stunde schrieb HaNNoveraNer:
Wißt ihr, ob es eine einfache Möglichkeit in Blender gibt, automatisch nur die sichtbare Oberfläche von Modellen auszuwählen?
Es gibt derzeit keine funktionierende Möglichkeit dies zu bewerkstelligen. Es gibt zwar den Befehl "select all by trait/interior faces" das sich zu Beginn ganz gut anhört, aber leider funktioniert der nicht so wie er soll (auch nachgelesen in verschiedenen Blender-Foren).
lg max
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Hallo Lothar
Die Zeile in der Anim sieht bei mir bei der BBOE 214 so aus:
_AnimWheel;0;50;noautoplay;noloopFrames 0-50 definieren eine manuelle 360° Drehung des einzelnen Rades wobei Frame 0 und 50 dieselbe Position einnehmen ansonsten bekommst du einen Ruckler.
Die Frames sind von dir abhängig, müssen in diesem Fall definiert werden im Gegensatz zu _Wheel in Sketchup oder Blender.
In diesem Falle dürfen die Räder allerdings NICHT _Wheel heissen, da ja die Animation in der *.anim definiert ist. Dabei muss aber dann beachtet werden dass das Gestänge in Abhängigkeit der Räder funktioniert, wie du das allerdings in Sketchup machst weiß ich leider nicht. (In Blender macht man sowas über Bones)lg max
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Hallo zusammen
Wie erwartet fehlen die inneren Seiten, also "Solidify" auf bestimmte Seiten oder verdoppeln, dann musst du das aber neu texturieren.
Aber vorher müssen alle Objekte "applied" (resettet) werden, alles selektieren, dann CTRL A, dann alle Normalen "recalculate" und es passt (zumindest der obere Teil)
(ist in 5 min. erledigt)lg max
Jetzt war ich zu langsam 😉
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Hast du die Normalen dementsprechend ausgerichtet? (Falls notwendig)
Das kannst du hier sehen, alles Blaue ist korrekt, das Rote zeigt in die falsche Richtung.
Zur Sicherheit mache vorher auf das Objekt ein CTRL-A (Damit werden Transformationswerte resettet ohne das Objekt zu verändern).
lg max
PS: Ansonsten kannst du das Modell ja hier hochladen zum Ansehen bzw. wenn du das nicht willst per PN.
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Hallo arnyto
Grundsätzlich ist in Blender immer nur eine Seite dargestellt und texturiert um unnötige Rechenleistung einzusparen und zwar bei Seiten die man nicht sieht.
Solltest du jedoch beidseitig texturieren brauchst du nur den "Solidify" Modifier auf das auf Objekt, oder "Solidify" auf das Face anwenden (da kannst du auch die Wandstärke einstellen).
lg max
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Oh, klar.....🤦♂️
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Hallo Michael
unter o.g. ID kann ich leider nichts finden.
(V7?)
lg max -
Hallo Walter,
ein paar Korrektur-Anmerkungen erlaubt?OOO An den Seitenkanten oben und unten leuchtet es das, denke ich, nicht so sein sollte.
OOO Am Behindertenzeichen kann man seitlich durchsehen.
OOO Über die ganze Länge hast die ein Flimmern, erzeugt durch irgendeine Überlagerung.Ansonsten gar nicht schlecht, die Beleuchtung ist dir gut gelungen.
lg max
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Vielen Dank Hermann
Ist abgespeichert
lg max
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Hallo Herbert
Gehe auf Extras/Einstellungen/Grafik
Dort kannst du die Tiefenschärfe unter Spezialeffekte einstellen.
lg max
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Hallo zusammen
Vielleicht schaut ihr nochmal mein kleines Tutorial in Bezug auf Pantograf-Animation in Blender an.
kleines Tutoriallg max
Texturen
in Modellbau mit externen Programmen
Geschrieben · Bearbeitet von maxwei
Hallo Michael, du brauchst nur EINE Multitextur als _Custom.png definiert, der Rest sind dann die Tauschtexturen.
Ich habe das Gefühl als dass du nicht wirklich weißt was eine Multitextur ist.
Eine Multitextur ist eine Grafik in der (eventuell) unzählige verschiedene Bilder/Grafiken/Zeichnungen aufgemalt sind welche du im entsprechenden Programm zuweist (wie ein Katalog eben). In dieser Grafik kannst du theoretisch 100 verschiedene Wände zuweisen und in der Tauschtextur welche dieselben Koordinaten haben sollte (genauso wie Struktur) kannst du dann eine andere Grafik/Bild/Zeichnung verwenden.
Ich geb dir mal ein Beispiel:
Das ist eine Multitextur der Vectron:
1.textur, als Standard und 2. Textur als Tauschtextur (das ist nur eine von 20, unendlich fortsetzbar)
Wie du siehst, selbe Struktur, aber teilweise verschiedene Farben/Grafiken, und diese ersetzt dann die vordefinierte _Custom.png
Diese Tauschtexturen müssen dann aber in der Varlist definiert werden, wie zB:
Vectron-DB;vectron.gltf;_Custom.png=Vectron_DB_Polen.png;
Vectron-SBB-Cargo;vectron.gltf;_Custom.png=Vectron_SBB_cargo.png
Vectron-MRCE;vectron.gltf;_Custom.png=Vectron_MRCE.png
lg max
Jetzt war BahnLand schneller😉