wopitir Geschrieben 14. Januar 2017 Geschrieben 14. Januar 2017 Hallo Brummi, bei uns in der Oberpfalz würde man als Kompliment sagen:"du bist ein Hund". Auf diese Umwege muss man erst kommen. Gruß Wolfgang
Roter Brummer Geschrieben 24. Januar 2017 Autor Geschrieben 24. Januar 2017 Hallo zusammen, der nächste Kandidat: HG Brummi
BahnLand Geschrieben 24. Januar 2017 Geschrieben 24. Januar 2017 Hallo Brummi, dass Du neben der Reduzierung der Materialien und Herstellung zusätzlicher LoD-Stufen für die Modelle auch noch die Textur "verbesserst", finde ich toll. Bei dem gezeugten Häuschen gefällt mir besonders die neue Holz-Maserung an den Türen und Fensterrahmen. Viele Grüße BahnLand
Roter Brummer Geschrieben 29. Januar 2017 Autor Geschrieben 29. Januar 2017 (bearbeitet) Hallo zusammen, wo wir gerade bei Silos sind: Verwendete Programme: MBS Exporter nach *.obj Blender (Export nach Collada) Sketchup 2016 (Import Collada) Seketchup 8 mit Exporter von BahnLand Paint.net Texturgenerator von BahnLand P.S.: Es gibt auch noch eine LOD-Stufe mit 880 Polys. HG Brummi Bearbeitet 29. Januar 2017 von Roter Brummer
neffets Geschrieben 29. Januar 2017 Geschrieben 29. Januar 2017 Hallo Brummi und alle SketchUp Experten wenn Ihr wollt könnt Ihr Euch beim OBJ Import nach SketchUp den Umweg über Blender sparen. Für SketchUp gibt es eine Erweiterung mit der können OBJ Dateien direkt in SketchUp Importiert werden. Hier der Link zur Videoanleitung, die beiden rbz Dateien sind in der Videobeschreibung: https://www.youtube.com/watch?v=w2_-5CQH2eU Ich habe SketchUp Pro 2016 da geht es. Beim Umwandeln der rbz Dateien in rb Dateien und dann die rb Dateien und die Ordner in den Plugin Ordner von SketchUp 8 kopieren da geht es bei mir in SketchUp 8 nicht. Ich habe die Programme SketchUp 8 und SketchUp Pro 2016 und dann noch Blender 2.71 und 2.78 Könnt es ja mal ausprobieren Viele Grüße Steffen
quackster Geschrieben 29. Januar 2017 Geschrieben 29. Januar 2017 hallo Steffen. SketchUp 8 und SketchUp Pro 2013 jeweils funktioniert leider bei beiden nicht. vg quackster
Roter Brummer Geschrieben 30. Januar 2017 Autor Geschrieben 30. Januar 2017 Hallo zusammen, zum Bahnhof Schönblick gehört ja eigentlich zwingend das Faller Stellwerk 121. Das vorhandene Modell war nicht unbedingt optimal: Nach der (hier ziemlich aufwändigen) Renovierung sehen die Werte wesentlich besser aus: Auf der Anlage ergibt sich folgendes Bild: Und nachts dieses: HG Brummi
Eckhard.Pfahl Geschrieben 30. Januar 2017 Geschrieben 30. Januar 2017 Hallo Brummi da werde ich doch gleich mal nachsehen ob ich das Stellwerk irgendwo im Industriegebiet verbaut habe. Auf jeden Fall sage ich mal Danke für deine Bemühungen. DANKE! Lieben Gruß und bleib gesund! Eckhard
Roter Brummer Geschrieben 2. Februar 2017 Autor Geschrieben 2. Februar 2017 Hallo zusammen, der nächste Kandidat: Es sei vielleicht noch angemerkt, dass durch meinen letztjährigen Festplattencrash die Dateien verloren waren. So war die Renovierung etwas pfrimelig. Das zweite Material ist der Halbtransparenz der Scheiben geschuldet, die in LOD1 aber wegfallen. HG Brummi
Neo Geschrieben 2. Februar 2017 Geschrieben 2. Februar 2017 Hallo Brummi, wenn du deinem Modell noch eine Animation " _AnimTime" (siehe Modellbau-Wiki) hinzufügst, dann zeigt die Uhr immer die aktuelle Simulationszeit an. Viele Grüße, Neo
Roter Brummer Geschrieben 2. Februar 2017 Autor Geschrieben 2. Februar 2017 Hallo Neo, ich habe da mal mit angefangen - zunächst nur der Stundenzeiger. Es funktioniert aber nicht so richtig. Meine Fragen sind daher: Müssen die Meshes für die Zeiger bestimmte Namen haben? Müssen die Zeiger selber animiert sein? Wenn ja, ist es richtig, dass sich der Stundenzeiger um 720 Grad drehen muss? Wenn ja, ist eine bestimmte Anzahl von Frames vorzusehen? Braucht es eine Anim-Datei und wenn ja, was muss da genau drin stehen? Ich habe da bestimmt noch mehr Fragen, auf die ich im Moment noch nicht komme. HG Brummi
Neo Geschrieben 2. Februar 2017 Geschrieben 2. Februar 2017 Hallo Brummi, die Zeiger benötigen keinen bestimmten Namen, müssen aber animiert werden. Da auf einer 12-Stunden Uhr jede Uhrzeit zweimal angezeigt wird, muss der Stundenzeiger um 720 Grad gedreht werden. Die Anzahl der Frames spielt keine Rolle, es würden 2 Frames reichen, das Studio interpoliert selbstständig die Zwischenframes. Eine Anim-Datei ist notwendig, um die Animation zu benennen. Hier genügt eine Zeile: "_AnimTime;1;10" (erste Zahl ist das Startframe in Blender, die zweite das letzte Frame der Animation). Viele Grüße, Neo
Roter Brummer Geschrieben 2. Februar 2017 Autor Geschrieben 2. Februar 2017 Hallo Neo, es gibt zwei Möglichkeiten: irgend etwas stimmt da nicht oder ich mache irgend etwas falsch. Wahrscheinlich das zweite. Der Zeiger läuft immer nur mit der eingestellten Animationsgeschwindigkeit rund und schert sich überhaupt nicht um die Simulationszeit. HG Brummi
Neo Geschrieben 2. Februar 2017 Geschrieben 2. Februar 2017 Hallo Brummi, wenn du mir die Blender und Anim-Datei schickst, kann ich eben nachschauen. Viele Grüße, Neo
EASY Geschrieben 2. Februar 2017 Geschrieben 2. Februar 2017 Hallo Neo, Zitat Hier genügt eine Zeile: "_AnimTime;1;10" (erste Zahl ist das Startframe in Blender, die zweite das letzte Frame der Animation). ... ich kann es gerade nicht ausprobieren aber 2 Dinge: ... müßte da in der .anim nicht noch der Zusatz "... ;NoAutoPlay;NoLoop" in die Zeile (nach meiner Meinung mindest das erstere) ... nach meiner Erfahrung bezieht sich die erste und die letzte Zahl nicht auf den Start- bzw. der Endframe in Blender sondern erste Zahl ist 0 bezogen und die 2.Zahl ist quasi die Animationslänge (bei nur einer Animation). Wenn ich in Blender Frame 10 bis 20 habe und schreibe in die . anim "Animation;10;20..." passiert nicht viel... ich muß in die .anim "Animation;0;10..." schreiben... also von allen Zahlen den Blenderstratframe abziehen (wenn dieser nicht 0 ist) (-> gilt besonders bei Multianimationen) Gruß EASY
Neo Geschrieben 2. Februar 2017 Geschrieben 2. Februar 2017 Hallo, @Roter Brummer Dank deiner Dateien konnte ich den Fehler schnell finden. Das Wiki enthielt eine falsche Information, die Animation muss _Time heißen (also ohne "Anim"), dann funktioniert es korrekt. Habe das Wiki aktualisiert. vor 47 Minuten schrieb EASY: ... müßte da in der .anim nicht noch der Zusatz "... ;NoAutoPlay;NoLoop" in die Zeile (nach meiner Meinung mindest das erstere) Bei Automatikanimationen ist dieser Zusatz nicht notwendig, da das Studio die Animation komplett selber steuert. vor 49 Minuten schrieb EASY: Wenn ich in Blender Frame 10 bis 20 habe und schreibe in die . anim "Animation;10;20..." passiert nicht viel... ich muß in die .anim "Animation;0;10..." schreiben... also von allen Zahlen den Blenderstratframe abziehen (wenn dieser nicht 0 ist) (-> gilt besonders bei Multianimationen) Die Angaben beziehen sich schon auf das Start- und Endframe, allerdings exportiert Blender Animationen selber so, dass sie in der DirectX-Datei bei 0 starten. Blender verschiebt den Start der Animation, das muss man immer berücksichtigen (fiel mir auch erst wieder auf, als ich die X-Datei von Brummi analysiert habe). Viele Grüße, Neo
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