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Geschrieben

Hallo Gemeinde,

trotz vieler Diskussionen und meinen Versuchen, alle Hilfeleistungen umzusetzen, gelingt es mir leider noch immer nicht, Modelle, die mit "Blender" erstellt worden sind, in die Anlage zu importieren.

Nichterinmal der Export ins DirectX funktioniert. Liegt das mal wieder an diesem 64 bit ?

Meine Kaserne sieht doch ziemlich trostlos aus, wenn da noch einige Militärfahrzeuge fehlen. Aber auch erigene Häuser hätte ich gerne auf meiner Anlage.

 

Gruss an alle.

Kaserne.jpg

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo dermer,
noch lerne auch ich Blender, einiges bekomme ich schon hin, aber der wichtigste Schritt bei deinem Problem scheint mir, dass du für Blender einen eigens für das 3D-MBS entwickelten DirectX-Exporter benötigst. Nur mit dem funktioniert die speziell für das 3D-MBS angepasste x-Datei.

https://www.3d-modellbahn.de/wiki/4208#Sec11

Hier findest du in den "Grundlagen zum Modellbau" wo du diesen speziellen DirctX-Exporter downloaden kannst und wie er richtig in Blender eingebunden wird. Dann sollte der Export funktionieren. Dann sind ein paar Sachen in Blender zu beachten, wenn du z.B. Blender auf deutsch umgestellt hast. Da das 3D-MBS nicht mit Umlauten oder dem "ß" umgehen kann, Blender auf deutsch aber aus "Cube" "Würfel" macht und aus "Plane "Fläche" usw. - musst du Namen vergeben, in denen keine Umlaute enthalten sind.

Vlt. soviel erstmal von meinem bischen Wissen.

Gruß
Reinhard "Porrey61" Porazik

PS: am 64-bit-System sollte es nicht liegen, habe ich nämlich auch ;)

Bearbeitet von Porrey61
Geschrieben

Hallo Dermer,

Zitat
vor einer Stunde schrieb dermer:

Nichterinmal der Export ins DirectX funktioniert. Liegt das mal wieder an diesem 64 bit ?

... was passiert denn genau? ...kommt eine Fehlermeldung?... wird das Modell falsch dargestellt? ... wird gar nichts dargestellt?

Noch ein Hinweis für alle: was mich anfangs beim Export in Blender immer wieder zur Verzweiflung getrieben hat:
Bei mir war diese Option für den Export standardmäßig eingeschaltet... und ich hatte dann im MBS ein leeres Objekt, da nichts markiert war.
BlenderExport.jpg
("exportiere nur markierte Objekte")

Gruß
EASY

Geschrieben
vor 16 Minuten schrieb EASY:

Noch ein Hinweis für alle: was mich anfangs beim Export in Blender immer wieder zur Verzweiflung getrieben hat:
Bei mir war diese Option für den Export standardmäßig eingeschaltet... und ich hatte dann im MBS ein leeres Objekt, da nichts markiert war.
 

Hallo Easy,
diese Option ist bei mir noch immer standardmäßig eingeschaltet. Ich finde das auch gut, da ich ja nur das aus meinem Blender-Objekt exportieren will, was auch markiert ist. Meine Projekte sind in allen Layern reichlich voll, also z.B. bei der Holzeisenbahn habe ich die Teile für Loks, Waggons und Schienen usw. in einem Projekt. Und das, was ich bearbeite, markiere ich dann zum Export. Ich finde das also sehr sinnvoll.
Gruß
Reinhard

Geschrieben

Hallo Porrey61,

... ich wollte damit nicht dazu raten, diese Option prinzipiell auszuschalten... (war vielleicht etwas "einseitig" dargestellt).
... es war als Hinweis gedacht, daß dies (wenn man es nicht weiß) eine mögliche "Fehlerquelle" ist warum Modelle nach dem Export gar nicht oder nur teilweise vorhanden sind... Du weißt um die Bedeutung und gehst deshalb bewußt damit um...

Gruß
EASY

Geschrieben

Hallo

und danke für die bisherigen Tipps.

Ich habe aber alles gemacht. Das Plugin installiert und und und .......

Trotzdem geht nix. Nicht das Einfachste. Mal ne einfache Kugel bearbeitet. Die exportiert er. Fügt sie aber in 3D-ModellbahnStudio nur als unbearbeite Kugel ein.

Langsam vergeht mir da die Lust wenn das alles so problematisch ist.

Geschrieben

Hallo Demer,
nicht so schnell die Lust verlieren! Es geht, es geht irgendwie alles! Man muss es nur herausbekommen/lernen wie. Was meinst du mit "bearbeitet"? Wenn du einen "Modifier" aufgelegt hast, solltest du ihn unbedingt auch "anwenden" (Apply) und du solltest deiner Kugel auch ein Material geben, zumindest eine einfache Farbe, sonst siehst du sie im 3D-MBS nur als weißen runden Fleck.
Vielleicht kannst du ja mal einen Screenshot von deiner bearbeiteten Kugel zeigen, dann sieht man evtl. mehr.
Gruß
Reinhard

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hi All

I am still learning how to use Blender.

I am trying to automate the drive gear in a steam loco.

I have the wheels rotating OK , but can't get the drive gear to work.

I have tried two methods that I found on YouTube:

1. The bone method

2. The child / Parent method

Both work within Blender, but neither seem to work once I export to .x file and import to 3D train studio.

Any suggestions on what method I should be using, or why they won't work?

Thanks

Richard

 

 

Geschrieben

Hi Richard,

Zitat
vor 1 Stunde schrieb Richard T:

1. The bone method

2. The child / Parent method

... both methods will not work with the .x export for MBS. For a working animation you have to set keyframes.
Note: The interpolation in MBS is always linear... if your animation is a linear function you only have to set the first and the last keyframe... for nonlinear animations you must set "between steps" as keyframes (you have to try out a little bit how it fits best)...
(For complex animations you can "ask" the www "Blender bake animation"...)

EASY

Geschrieben

Hi EASY

Sorry to be a pain, but I'm stuck again.

I have used the automation method and renamed the part (wheel) to _AnimWheel.

This makes the part work well.

However, I can't find how to add more parts, (more wheels and drive rods).

They all add to the animation as new/separate names and therefore will not run automatically.

I haven't found anything on the blender sites that explain how to put all the animation under one name.

Any help would be appreciated, also is there any chance i could get a copy of an engine model with drive gear and smoke, in blender format so I can see how it's done?

 

Thanks

Richard

 

Geschrieben

Hello Richard T

Here is a picture as a supplementary explanation to my video and the two Blender files

drive gear and smoke.jpg

Animation without keyframes in the Timeline

Animation with keyframes in the timeline

Animation.zip

Many greetings Steffen

 

Hallo Richard T

hier noch ein Bild als ergänzende Erklärung zu meinem Video und die beiden Blender Dateien

Animation ohne Keyframes in der Timeline

Animation mit Keyframes in der Timline

Viele Grüsse Steffen

 

 

Geschrieben

Hi Richard,

Zitat
Am 17.2.2017 um 23:06 schrieb Richard T:

I have used the automation method and renamed the part (wheel) to _AnimWheel.

"_AninWheel" is not a definition of a part, it defines an animation in the .anim file.
With the definition of '_AnimWheel' in the. anim file, the animation is played according to the speed and direction of the loco

Zitat
Am 17.2.2017 um 23:06 schrieb Richard T:

However, I can't find how to add more parts, (more wheels and drive rods).

The names of objects in Blender do not matter. The definition only applies to the animation from frame ... to frame (all objects moved within these frames. These can also be added [and animated] later in Blender). 
"_AnimRunNegative"  defines an animation that will be played as soon as the loco moves backwards (insert reverse gear)
 In the .zip file is my 'Coalbrookdale' .blend, .anim and .x
... hope it helps... 

"_AnimWheel" ist keine Definition eines Teiles, es dediniert eine Animation in der .anim Datei.
Mit der Definition von "_AnimWheel" in der . anim Datei wird die Animation abhängig von der Geschwindigkeit und der Richtung der Lok abgespielt.
Die Namen der Objekte in Blender spielen keine Rolle. Die Definition bezieht sich nur auf die Animation von frame ... bis frame (alle Objekte, die innerhalb dieser frames bewegt werden. Diese können in Blender auch später hinzugefügt [und animiert] werden)
"_AnimRunNegative" definiert eine Animation, die abgespielt wird sobald die Lok rückwarts fährt (Rückwärtsgang einlegen)
In der .zip Datei ist meine "Coalbrookdale" .blend, .anim und .x

Coalbrookdale_Blender.jpg

Coalbrookdale.zip

EASY

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

ich springe mal kurz hier mit rein ;) FeuerFighter habe ich schon von seltsamen Problemen mit Blender berichtet, da wird es dankenderweise bald (@FeuerFighter wenn es mit dem eigentlichen PC und mir wieder funktioniert melde ich mich bei dir ;) ) etwas Nachhilfe geben  :) . Ich bin mit Blender ja noch am Anfang, benutzte z.Z. Version 2.77 und auf den beiden Bildern ist mein Problem gut zu erkennen, denn wenn ich das gleiche Modell (auch gleicher Baustand) als x Datei Exportiere und es dann ins MBS laden möchte dann habe ich Fehler im Garagenbereich, der Kurioserweise, wenn ich die gleiche Datei als 3ds Datei abspeichere und dann ins MBS lade nicht auftritt. o.O Vielleicht ja auch an Neo, gibt es da eventuell Probleme beim Exportieren mit dieser Blender Version, liegt es an mir oder woran kann das liegen? Vielleicht hat ja jemand eine IDEE parat :) 

In diesem Sinne Beste Grüße und eine schönes WE

Maik

test als x datei.jpg

test als 3ds datei.jpg

Geschrieben

Hallo Maik,

das Garagentor ist nicht sauber ausgeschnitten, deshalb die Überlappung beim X Export. Soweit kann ich es vom Bild her schon sehen.

Du kannst Dich gerne dann noch bei mir melden.

Gruß

FeuerFighter

 

Geschrieben

Hallo Mike

Das liegt am DirectX Exporter der trianguliert die Flächen nicht immer so wie es sein sollte.

Füge zu Deinem Modell den Modifiere Triangulieren hinzu, nicht anwenden nur hinzufügen.

Beim DirectX Export den Haken bei Applay Modifier nicht vergessen.

Alternativ kannst Du vor dem DirectX Export im Edit Mode alles markieren und dann die Tasten CTRL + T

da wird alles trianguliert und der Export funktioniert.

Im Video Blender für Zusianer ab der dritten Minute wird der Grund erklärt.

Hier der Link zum Video

https://www.youtube.com/watch?v=gbz3XigZbIc

Viele Grüße Steffen

PS.:        EASY hatte auch schon dieses Problem und mit diesem Tip funktioniert es.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Maik,

ich habe mal ein Bild gemacht wie es Falsch und wie es Richtig ist um es nicht zu kompliziert zu machen.

Wie Du siehst hat das rechte Tor kein Rechteck oder besser gesagt keine zwei Dreiecke über dem Tor und deshalb kommt es beim DirectX export zu der unschönen Überlappung.

Beim 3ds export spielt das keine große Rolle aber bei x export muss man genau arbeiten..

Gruß

FeuerFighter

Bild.jpg

 

Bearbeitet von FeuerFighter
Geschrieben

Hallo zusammen,

danke Steffen für den Tipp, anbei ein kleines Bildchen, hat mit dem Tipp geklappt. Ich muss sagen das zu meiner Schande auch der Haken bei "Apply Modifiers" gefehlt hat, ob allein daran es gelegen hat kann ich nicht sagen, aber jetzt hat es zumindest bei dem Versuchshäuschen funktioniert. Danke für die Hilfe :) . @ FeuerFighter, die Team Viewer Sitzung müssen wir noch ein wenig nach hinten verschieben, da ich momentan an einem Leihrechner meiner Schwester hänge, denn meiner ist wegen größeren Umbauten momentan außer Betrieb. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben ;) . So lange heist es Probieren und nochmal Probieren ;) , aber wir haben ja hier ein Kompetentes Forum wo einem ja Dankeswerter weise geholfen wird :) .

Beste Grüße Maik

test.jpg

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hi All

Thank for your help on the last problem.

I now have all the animation working and am on to making things look good.

I see in other models in 3d train studio that people seem to use multiple colours but only use 1 or 2 materials.

Everything I can find seems to say that each colour is a different material and 3d train studio seems to prefer less materials.

I can use textures for each colour, but that seems a bit extreme.

Could you please point me in the right direction of what is the best way to do this?

Also, can the .x exporter work when blender is in Cycles Render mode for textures and colours?

Richard

Geschrieben

Hi Richard,

Zitat
vor 7 Stunden schrieb Richard T:

I see in other models in 3d train studio that people seem to use multiple colours but only use 1 or 2 materials.

Everything I can find seems to say that each colour is a different material and 3d train studio seems to prefer less materials.

I can use textures for each colour, but that seems a bit extreme.

Could you please point me in the right direction of what is the best way to do this?

... the best (and only) way to do this... using a multitexture...
multitexture.jpg

... as you can see (left) the multitexture consists of 16 single textures. (... to make the multitexture i use Gimp, paint.net or CorelDraw)...

Zitat
vor 7 Stunden schrieb Richard T:

Also, can the .x exporter work when blender is in Cycles Render mode for textures and colours?

... try it out;)

EASY

 

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