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erster Test des neuen Modells


hubert.visschedijk

Empfohlene Beiträge

ICM Koploper von NS bahn aus Holland with KLM farben. Nur die Front für jetzt.....

Muss noch einigen texturen anderen...und danach gibt es noch viel mehr....bis fertig....

Bitte ihren meinungen...

KLM front +closed doors.jpg

 

Und jetzt sehe ich... ( hilfe bitte ) zu hoch....

Und wie mache ich das den axl drehen ?

 

hilfe.jpg

Bearbeitet von hubert.visschedijk
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Hallo hubert.visschedijk,
leider kann ich dir gerade kein Screenshot schicken, da ich nicht an meinem PC sitze. Aber die Höhe stellst du ein unter "Modelleigenschaften" oben der 2. Reiter (hier ist auch eingestellt, ob das Fahrzeug einen Antrieb hat oder ohne ist (z.B. Waggon). So wie ich das sehe, ist dein Modell etwa um den Wert 0,4 zu hoch, wenn also bei "Abstand" eine "0" steht, versuch es mit einem Wert von etwa -0,4.

Die Animation der Achsen (Drehung der Räder) oder die Drehung der Drehgestelle bei Kurvenfahrten sind grundsätzlich zunächst hier:
https://www.3d-modellbahn.de/wiki/start

und hier

https://www.3d-modellbahn.de/wiki/8071

beschrieben. Hier sind u.a. die Grundfunktionen für animierten Modellbau erkennbar.

Gruß
Porrey61
================================================

Hello hubert. visschedijk,
unfortunately I can't send you a screenshot because I'm not at my PC. But the height is set under "Model properties" above the 2nd tab (here is also set whether the vehicle has a drive or not (e. g. wagon). As I see it, your model is about 0.4 times too high, so if the distance is "0", try a value of about -0.4.

The animation of the axles (rotation of the wheels) or the rotation of the bogies during cornering are basically here at first:
https://www.3d-modellbahn.de/wiki/start

and here
https://www.3d-modellbahn.de/wiki/8071

described. Here you can see the basic functions for animated model making.

greetings
Porrey61

Bearbeitet von Porrey61
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Okay, I'm gonna try:

Bild2.thumb.jpg.2d1f7082740fd8ee8338b40da961adc7.jpg

The name of the bogie is important:
_WheelSet0 (for front)
_WheelSet1 (for back)

Bild3.thumb.jpg.ec02651dc63afe32d88c2524daa9002d.jpg

The "Origins" (the centre of the "Gizmo") must be at the point where the bogie is to turn.

The names of the wheels are also mandatory so that they rotate:
_Wheel...
(...) can be any name extension, e. g. _Wheel1, _Wheel_back1 etc.)

Bild4.thumb.jpg.b665576fd47299506a80b0444bba2167.jpgBild5.thumb.jpg.a67f7a443149169c32923dc9c0a5a8e9.jpg

The "Origins" of the wheels must be the center of the geometry of each axis (set Origin to Geometry) for each axis individually!

Well, I hope I can help you a little bit more.
greeting
Porrey61

Bearbeitet von Porrey61
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Thanks Porrey !

I have taken another close look on how to configur the model in sketchup before exporting to an x-file.

Lot of things i have donw wrong...:$

So the following things i have done :

Ich habe einen weiteren genauen Blick darauf geworfen, wie das Modell in Sketchup konfiguriert wird, bevor es in eine X-Datei exportiert wird.
Viele Dinge, die ich falsch gemacht habe ...: $
Also die folgenden Dinge, die ich getan habe:

 

 

Drehgestell0.jpg

Drehgestell1.jpg

Zug.jpg

Should the train have a name aswell in the layer ?

Sollte der Zug auch einen Namen in der Schicht haben?
 
Once exported, and trying to import the x-file in the game i get the following message ???
Einmal exportiert, und versuche, die X-Datei in das Spiel zu importieren, bekomme ich die folgende Nachricht ???
 
wrong.jpg
 
Aus x-file...
 
Frame _Global_ {
 FrameTransformMatrix {
  1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
  0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
  0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
  0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000,
 }    # <frametransformmatrix>
 
 Frame _Scale_1_1 {
  FrameTransformMatrix { 1.0,0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0,0.0, 0.0,0.0,1.0,0.0, 0.0,0.0,0.0,1.0;; }
  Mesh _Scale_1_1 { 4; 1.0,0.0,0.0;, -1.0,0.0,0.0;, 0.0,0.0,-1.0;, 0.0,0.0,1.0;; 2; 3;2,1,0, 3;3,0,1;;
   MeshMaterialList { 1; 2;0,0; { <auto>5 } }
   MeshTextureCoords { 4; 1.0,0.0; 1.0,-2.0; 1.0,-1.0; 2.0,-1.0;; }
   MeshNormals { 1; 0.0;1.0;0.0;; 2; 3;0,0,0; 3;0,0,0;; }
  }    # <mesh _Scale_1_1>
 }    # <frame _Scale_1_1>
 
 Frame Grp0 {
  FrameTransformMatrix {
   1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
   0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
   0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
   0.000000, 9.479169, 0.000000, 1.000000;;
  }    # <frametransformmatrix>
 

 

Bearbeitet von hubert.visschedijk
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Hello Bahnland.

The first model is allways the most difficult >:(

But with a little help i will get it done !

Could you take a look at the part of the x-file and advice me what i should change ?

Das erste Modell ist immer das schwierigste> :(
Aber mit ein wenig Hilfe werde ich es schaffen!
Könnten Sie sich den Teil der X-Datei ansehen und mir sagen, was ich ändern solte?

Thanks !

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Hallo Hubert,

ich vermute, dass der Fehler hier liegt  /  I believe that the mistake lies here:

Frame _Scale_1_1 {
  FrameTransformMatrix { 1.0,0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0,0.0, 0.0,0.0,1.0,0.0, 0.0,0.0,0.0,1.0;; }
  Mesh _Scale_1_1 { 4; 1.0,0.0,0.0;, -1.0,0.0,0.0;, 0.0,0.0,-1.0;, 0.0,0.0,1.0;; 2; 3;2,1,0, 3;3,0,1;;
   MeshMaterialList { 1; 2;0,0; { <auto>5 } }
   MeshTextureCoords { 4; 1.0,0.0; 1.0,-2.0; 1.0,-1.0; 2.0,-1.0;; }
   MeshNormals { 1; 0.0;1.0;0.0;; 2; 3;0,0,0; 3;0,0,0;; }
  }    # <mesh _Scale_1_1>
 }    # <frame _Scale_1_1>

Der Sketchup-DirectX-Exporter sucht das erste Auftreten einer Materialdefinion, um sich dort eine "Default-Material-Liste" für das Mesh "_Scale_1_1" zu holen. Aber diese Mesh-Defintion ist überhaupt nicht notwendig. Es reicht folgende "Frame _Scale_1_1"-Definition vollkommen aus:

The sketchup directx exporter searches the 1st occurence of a material definition to use this material as a dafault material for the mesh "_Scale_1_1". But this mesh definition is not necessary. The following "Frame _Scale_1_1" definition completely sufficient:

Frame _Scale_1_1 { }   

Leerer Frame - nur der Name ist wichtig  /  Empty frame - only the name specification is essential.

Viele Grüße / many greetings
BahnLand

 

Bearbeitet von BahnLand
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Das neueste Ergebnis ....

und erneut konnte nicht importiert werden. Sollte das andere Drehgestell nicht in der x-Datei erscheinen? (Drehgestell1)

Frame _Global_ {
 FrameTransformMatrix {
  1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
  0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
  0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
  0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000,
 }    # <frametransformmatrix>
 
 Frame _Scale_1_1 {
  FrameTransformMatrix { 1.0,0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0,0.0, 0.0,0.0,1.0,0.0, 0.0,0.0,0.0,1.0;; }
  Mesh _Scale_1_1 { 4; 1.0,0.0,0.0;, -1.0,0.0,0.0;, 0.0,0.0,-1.0;, 0.0,0.0,1.0;; 2; 3;2,1,0, 3;3,0,1;;
   MeshMaterialList { 1; 2;0,0; { metalrust01 } }
   MeshTextureCoords { 4; 1.0,0.0; 1.0,-2.0; 1.0,-1.0; 2.0,-1.0;; }
   MeshNormals { 1; 0.0;1.0;0.0;; 2; 3;0,0,0; 3;0,0,0;; }
  }    # <mesh _Scale_1_1>
 }    # <frame _Scale_1_1>
 
 Frame Drehgestell0 {
  FrameTransformMatrix {
   1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
   0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
   0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
   907.747359, -220.395820, 0.769620, 1.000000;;
  }    # <frametransformmatrix>

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Hallo Hubert,

ich verstehe nicht, warum es in Deiner x-Datei den Frame "_Scale_1_1" mehrmals gibt. Der sollte eigentlivch nur einmal existieren. Und Deine Frames "Drehgestell0" und "Drehgestell1" musst Du umbenennen in "WheelSet0" und "WheelSet1". Sonst passen sich die Drehegestellen unter dem Wagenkasten nicht an den Geisverlauf an. In der x-Datei erscheinen als Frames grundsätzlich nur jene Teilobjekte Deines Sketchup-Modells, die Du in Sketchup als Gruppe oder Komponente zusammengefasst hast. Erfahrungen habe ich hierbei allerdings nur mit Gruppen, da ich Komponenten bisher nicht verwendet habe.

I don't understand why your x-file contains the frame "_Scale_1_1" several times. It should only exist once. And you have to rename your frames "Drehgestell0" and "Drehgerstell1" to "WheelSet0" and "WheelSet1". Otherwise, the bogies underneath the car body will not adapt to the course of the track. In the x-file, only those parts of your sketchup model appear as frames that you have grouped together in sketchup as a group or component. However, I only have experience with groups, because I did not use components so far.

Viele Grüße / many greetings
BahnLand

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Sketchup 8 vielleicht ?

Ich habe es mit anderen Modellen versucht. Kein exportiertes Modell wird vom Studio akzeptiert. Wie Sie an der Fähre sehen können, wird 3D Rad akzeptiert. Das lässt mich denken, dass SKP Version 8 das Problem ist?

Kann ich Ihnen die Datei senden, damit Sie sie sich ansehen können? Wenn wir es schaffen, kann eine ganz neue Linie von Zügen gestartet werden ...

Ist es möglich, private Nachrichten im Forum zu senden, damit ich dir meine E-Mail-Adresse senden kann?

Und nochmals vielen Dank für Ihre Hilfe bis jetzt!

 

Sketchup 8 mayby ?

I have tried it with other models. No model exported is accepted by the studio. As you can see by the ferryboat, 3D Rad is accepted. That makes me think that SKP version 8 is the problem ?
Can I send you the file so you can view it? If we can do it, a whole new line of trains can be started ...
Is it possible to send private messages in the forum so that I can send you my e-mail address?
And thanks again for your help so far!

Bearbeitet von hubert.visschedijk
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Hallo Hubert,

ja, Du kannst mir eine "private Nachricht" senden / yes, you can send me a "private message":

Nachricht.thumb.jpg.47edf15893001f594289143009900fd6.jpg

Klicke bitte zuerst auf das Briefsymbol im Bild rechts oben und dann auf den grünen Button "Neue Nachricht erstellen" links. Dann kannst Du mir eine neue Private Nachricht senden. Du kannst aber auch auf die Private Nachricht antworten, die ich Dir vor etwa 1/2 Stunde geschrieben habe. Oder Du schickst mir gleich ein Mail an die dort hinterlegte Email-Adresse. Dort kannst Du - im Gegensatz zur Privaten Nachricht - auch Anlagen mitschicken. Ich kann sowohl mit Sketchup 8 erzeugte SKP-Dateien als auch solche von neueren Sketchup-Versionen (bis Sketchup 2017) einlesen.

Please first click on the letter symbol in the upper right region of the picture and then on the green button "Neue Nachricht erstellen" on the left. Then you can send me a new private message. You can also reply to the private message I sent you about 1/2 hour ago. Or you can send me a mail to the email address there. There you can - in contrast to the private message - also send attachments.  I can read SKP files created with Sketchup 8 as well as those from newer Sketchup versions (up to Sketchup 2017).

Viele Grüße / many greetings
BahnLand

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Hallo Hubert,

schusselig wie ich bin, habe ich mir natürlich das "falsche" (ältere) Modell angeschaut und mir dabei "die Zähne ausgebissen", den "Bösewicht" zu finden, weshalb das Modell nicht in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden konnte. Aber anscheinend hattest Du ihn auch gefunden, da Du exakt die verursachende teiltransparente Textur ausgetauscht hast.

Außerdem habe ich für Dich noch einige "Verbesserungsvorschläge", mit denen Du es schaffen solltest, das Modell für das Modellbahn-Studio "Aufnahme-fähig" zu machen.

of course, I looked at the "wrong" (older) model and "bit my teeth out" to find the "villain", which is why the model could not be uploaded to the model railway studio. But apparently you had also found it, because you replaced exactly the partly transparent texture that caused it.

In addition, I have some "suggestions for improvement" for you, with which you should be able to make the model acceptable for the model railway studio.

  1. Verursacher für den Fehler beim Hochladen / Cause of upload error
    Es scheint so, als ob die png-Datei mit der teiltransparenten Textur ein Format besitzt, mit dem das Modellbahn-Studio nicht zurechtkommt. Ich schließe dies daraus, dass die von mir (mittels GIMP) nochmals neu erzeugte teiltransparente Textur "51_ironperforated.png" am Modell ein etwas anderes Erscheinungsbild zeigt (im Bild links ist die Original-Textur, im Bild rechts die nochmals neu erzeugte Textur zu sehen).

    It seems as if the png file with the semitransparent texture has a format that the model railway studio can't handle. I deduce this from the fact that the semi-transparent texture "51_ironperforated. png", which I created again (using GIMP), shows a slightly different appearance on the model (in the picture on the left the original texture, in the picture on the right the newly created texture).

    5a2bf731bc877_01AufstiegzumFhrerstand.thumb.jpg.89d360a028b7ea927e4a90c8c036bfb9.jpg

    Was jedoch konkret der Unterschied der Texturen im Dateiaufbau ist, der dazu führt, dass die erste Variante nicht in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden kann, die zweite Variante aber sehr wohl, ist mir nicht klar. Jedenfalls konnte ich mit der zweiten Variante auch das Modell mit den Tritten mit Gitter-Struktur erfolgreich in das Modellbahn-Studio einlesen und auf meiner Testanlage platzieren.

    However, what I don't know is the difference of the textures in the file structure, which leads to the fact that the first variant cannot be uploaded to the model railway studio, but the second variant is not clear to me. Anyway, with the second variant I was also able to successfully import the model with the steps with a grid structure into the model railway studio and place it on my test rig.

    5a2bf74395331_02Koploper.thumb.jpg.ec59c1fe852d0d8f39355663c2ad7ffb.jpg
     
  2. Fehlerhafte Angabe bei "_WheelSet0/_WheelSet1" / Incorrect specification for "_WheelSet0/_WheelSet1"
    Bei den Drehgestell-Bezeichnungen im letzten Beitrag ist mir leider ein Fehler unterlaufen: Die Drehgestelle müssen nicht "WheelSet0" und "WheelSet1", sondern "_WheelSet0" und "_WheelSet1" mit führendem Unterstrich heißen. Dann drehen sich auch die Drehgestelle "so, wie es sich gehört". Da hatte ich wohl gestern nicht aufgepasst (Entschuldigung!).

    Unfortunately, I made a mistake with the bogie designations in the last article: The bogies do not have to be named "WheelSet0" and "WheelSet1", but "_WheelSet0" and "_WheelSet1" with leading underscore. Then the bogies turn "as it should". I guess I didn't pay attention yesterday (sorry!).
     
  3. Verzicht auf die Darstellung ungefärbter Flächen / No consideration of uncolored surfaces
    Beim zweiten Modell hast Du (wohl versehentlich) die nicht eingefärbten Flächen mit aufbereitet, was zu folgenden Werten führt:

    In the second model, you have (inadvertently) prepared the uncolored surfaces, which leads to the following amounts:

    5a2bf74573a97_03UngefrbteFlchenmitgezhlt.JPG.957763953320275adb0440920d942882.JPG

    Du solltest immer darauf achten, dass die ungefärbten Flächen beim Erzeugen der x-Datei unberücksichtigt bleiben. Im nachfolgenden Bild kannst Du sehen, dass man damit die Anzahl der Polygone und Eckpunkte "mit einem Schlag" fast halbieren kann.

    You should always make sure that the uncolored areas are not taken into account when creating the x-file. In the following picture you can see that you can almost halve the number of polygons and vertices with one stroke.

    5a2bf74774fb9_04UngefrbteFlchenignoriert.JPG.6168378e179e55a7087b6c51554bdeb4.JPG
     
  4. Weitere Reduzierungsmöglichkeiten für die Anzahl der Polygone / Further reduction possibilities for the number of polygons
    Vermeide das "Ausschneiden" von filigranen Motiven aus einer ebenen Fläche, wenn Du dieselbe Darstellung des Motivs auch mittels eines Texturbildes erzielen kannst.

    Avoid "cutting out" filigree motifs from a flat surface if you can achieve the same representation of the motif by means of a texture image.

    5a2bf74bb350c_05AusgestanzteMotive.thumb.JPG.c474f1a8d4e1432297d8928791a3c289.JPG5a2bf750d705b_06AusgestanzteMotive.thumb.JPG.f56f116b0b9f542c7caac5a4e3205562.JPG

    Du brauchst hierzu die Motive nicht einmal neu zu zeichnen: Stelle in Sketchup im Menü "Kamera" die "Parallele Projektion" anstelle der "Perspektive" ein und betrachte dann das Motiv in "direkter Draufsicht". Blende im Menü "Ansicht - Kantenstil" die "Kanten" aus (Häkchen entfernen) und mache dann von der Ansicht eine Hardcopy. Daraus kannst Du dann die Texturbildchen ausschneiden.

    You don't even need to re-draw the motifs: In Sketchup in the "Camera" menu, replace "Perspective" with "Parallel Projection" and then look at the motif in "Direct Top View". Hide the "Edges" in the menu "View - Edge Style" (remove the hook) and then make a hardcopy of the view. You can then cut out the texture images from there.

    5a2bf754ba037_07Texturbildchen.thumb.JPG.5fb166635def78fa76542cf8d3a6a4e6.JPG5a2bf7599534f_08Texturbildchen.thumb.JPG.9cc7c1e22799f2c1de90e775e8e5b061.JPG
     
  5. Erstellen einer Multitextur / Creating a Multitexture
    Eine wesentliche Voraussetzung, dass Dein Modell im Online-Katalog veröffentlicht werden kann, ist die Reduzierung der verwendeten Materialen auf wenige - wenn möglich nur eine einzige - Textur. Füge hierzu alle benötigten Texturteile zu einer Multitextur (auch Texturatlas genannt) zusammen. Anbei als Beispiel  eine Multitextur für den Steuerwagen meines  RAe-TEE-Triebzugs:

    An essential prerequisite for your model to be published in the online catalogue is the reduction of the materials used to a few - if possible only one - texture. For this purpose, combine all required textures into a multitexture (also known as texture atlas). Enclosed as an example a multitexture for the control car of my RAe-TEE-train:

    5a2bf765ba0e4_09Multitextur-Beispiel.thumb.jpg.9fb90cb03049668d1a3023f89747a598.jpg

    Die Textur-Datei ist im Original 2048x1024 Pixel groß und enthält neben einzelnen Bauteilen und Schriftbildern auch verschiedene Farbpaletten (kleine Farb-Vierecke), die für das Einfärben der Flächen am Fahrzeug "auseinandergezogen" werden können. An der rechten Seite sind ein paar "Textur-Strukturen" angeordnet, die nach oben und unten fortgesetzt werden können (in dieser Richtung kachelbar). Ich habe die Holztextur beispielsweise - um 90° gedreht - für die Innenwände des RAe-Triebwagens eingesetzt.

    The texture file is 2048x1024 pixels in size in the original and contains beside single components and writing pictures also different color palettes (small color squares), which can be "pulled apart" for the coloring of the surfaces at the vehicle. On the right side there are some "texture structures" arranged, which can be continued upwards and downwards (can be tiled in this direction). For example, I have used the wood texture - rotated 90° - for the interior walls of the RAe railcar.

    Um eine Farbe aus der Farbpalette am Fahrzeug einsetzen zu können, wird sie zuerst auf eine kleine Viereck-Fläche gezogen, die man beispielsweise unterhalb des Fahrzeugmodells oder seitlich anordnet.

    In order to be able to use a colour from the colour palette on the vehicle, it is first drawn onto a small square area, which can be placed underneath the vehicle model or laterally, for example.

    5a2bf7694bc20_10Farb-Viereckleer.thumb.jpg.006056cb7f91c12b84a3085fbfe3968b.jpg

    Die Größe dieser Fläche sollte so bemessen sein, dass sie in einen Paletteneintrag der darüber zu legenden Multitextur hinein passt, also komplett mit der gewählten Palettenfarbe ausgefüllt wird.

    The size of this area should be dimensioned in such a way that it fits into a palette entry of the multitexture to be placed above it, i. e. is completely filled with the chosen palette color.

    5a2bf76d73642_11Farb-Viereckbemalen.thumb.jpg.f59e33e22ab08dabce16737713f370b3.jpg

    Nun wird die markierte Fläche mithilfe der "Skalieren"-Funktion  an den mittleren grünen Kanten-Würfeln so weit auseinander gezogen, ...

    Now use the "Scale"function on the middle green edge cubes to move the marked area as far apart as possible, ...

    5a2bf77a0d12e_12Farb-Viereckvergrern.thumb.jpg.49926954bd52cba4468b6748394d40cf.jpg

    ... bis sie das darüber befindliche Fahrzeug an allen Seiten überragt.

    ... until it surmounts the vehicle on all sides.

    5a2bf7818f13d_13Farb-Viereckaufgezogen.thumb.jpg.838d4b0e0da7f4aa7c252d2d3858896e.jpg

    Die so präparierte Farbfläche klickt man nun mit der rechten Maustaste an, um das nachfolgend gezeigte Popup-Menü zu bekommen. Dort stellt man die Eigenschaft "Projiziert" mit einem Häkchen ein.

    The prepared color plane is now clicked with the right mouse button to get the popup menu shown below. There you set the property "Projected" with a check mark.

    5a2bf78f8342e_14Projektion.thumb.jpg.33d52838ffcc7958a0775eb0dd4eb65a.jpg

    Nun kann man den Farbeimer mit der projiziert auf die Flächen des Fahrzeugs aufzubringenden Farbtextur präparieren, indem man mit gedrückter <Alt>-Taste den Farbeimer-Button anklickt (hierbei muss das Pipetten-Symbol  erscheinen!).

    Now you can prepare the paint bucket with the color texture to be projected onto the surfaces of the vehicle by pressing and holding down <Alt>-key and clicking the paint bucket button (the pipette symbol must appear!).

    5a2bf79d84b35_15Farbeimer.thumb.jpg.6a39091e40a7cf0e4318af8d661a3c8a.jpg

    Jetzt kann man alle Flächen, welche die Farbe der Texturfläche erhalten sollen, anklicken und somit den Texturinhalt auf die jeweilige Fläche übertragen. Durch die Einstellung "Projiziert" wird jeder Punkt der zu texturierenden Fläche genau mit der Farbe der Textur an jener Stelle eingefärbt, wo ein vom "Zielpunkt" senkrecht auf die Texturfläche gerichteter Strahl auftrifft, unabhängig davon, welche Neigung die Zielfläche in Relation zur Texturfläche besitzt.

    Now you can click on all surfaces, which are to receive the color of the texture surface, and thus transfer the texture content to the respective surface. With the setting "Projected", each point of the surface to be textured is dyed exactly with the color of the texture at the point where a beam directed perpendicularly from the "target point" hits the texture surface, irrespective of the inclination of the target surface in relation to the texture surface.

    Diesen Mechanismus kann man natürlich auch zum Aufbringen komplexer Texturen auf eine (insbesondere auch gekrümmte) Zielfläche verwenden. Die Projektion wirkt auch über die hier gezeigte Texturfläche (bis ins Unendliche) hinaus, wobei die der Texturfläche zugrunde gelegte Textur in der mit der Skalierungsfunktion eingestellten Verzerrung gegebenenfalls "gekachelt" wird.

    Of course, this mechanism can also be used for applying complex textures to a (especially curved) target surface. The projection also works beyond the texture area shown here (up to infinity), whereby the texture on which the texture is based is "tiled" in the distortion set with the scaling function.

  6. Bereitstellen von LoD-Stufen (Level of Details) / Providing LoD Levels (Level of Details)
    LoD-Stufen dienen dazu,  beim Blick aus der Ferne einfachere Modell-Varianten anzuzeigen, die weniger Polygone enthalten und daher von der Grafikkarte schneller zu bearbeiten sind. Dies ist vor Allem auch deshalb wichtig, weil mit zunehmender Entfernung vom Gesamtobjekt der im Bildausschnitt sichtbare Bereich des Objekts größer wird, und daher sich die Anzahl der im Bildausschnitt sichtbaren Einzelobjekte vergrößert. Die Grafikkarte hat also in größerer Entfernung mehr Modelle darzustellen als bei einer Nahaufnahme. Dies soll durch die Darstellung "einfacherer" Modelle in der Ferne kompensiert werden.

    LoD levels are used to display simpler model variants that contain fewer polygons when viewed remotely and can therefore be processed more quickly by the graphics card. This is also important because the distance to the object increases the visible area of the object and therefore the number of individual objects visible in the image area increases. The graphics card must therefore display more models at a greater distance than a close-up. This is to be compensated by the representation of "simpler" models in the distance.

    Bei einer Größenordnung der Polygonzahl wie bei dem hier als Ausgangsmodell betrachteten "Koploper" ist mindestens 1 weitere LoD-Stufe zwingend erforderlich. Empfehlenswert sind aber 2 weitere LoD-Stufen, wovon LoD-Stufe 1 nur relativ "filigrane" Details des Modells weg lässt, die bereits in relativ kurzer Entfernung nicht mehr erkennbar sind. LoD-Stufe 2  soll das detaillierte Modell in großer Entfernung ersetzen, wobei dann sogar ein "besserer Schuhkarton" genügt, um das Modell darzustellen.

    If the polygon number is of the same order of magnitude as the "coploper" considered here as the initial model, at least 1 additional LoD level is mandatory. However, two further LoD levels are recommended, of which LoD level 1 only leaves out relatively "filigree" details of the model, which are no longer visible even at a relatively short distance. LoD level 2 is intended to replace the detailed model at a long distance, whereby a "better shoe box" is sufficient to represent the model.

    Hier als Beispiel wieder der Steuerwagen des RAe-TEE-Triebzugs:

    Here is further example of the control car of the RAe-TEE locomotive:

    5a2bf7a6b3802_16LoD-Stufen.thumb.jpg.d5c561e22b20baa5c8db6c97db6273cb.jpg

    Das Modell ganz links stellt die Originalversion des RAe-TEE-Steuerwagens dar. Hier sind sämtliche Rundungen fein ausgearbeitet und die Inneneinrichtung ist detailliert dargestellt.

    The leftmost model represents the original version of the RAe-TEE tax trailer. Here all curves are finely worked out and the interior decoration is shown in detail.

    Das mittlere Modell zeigt die LoD-Stufe 1. Hier wurden die Ecken und Kanten in den Rundungen deutlich ausgedünnt. Dies kann man im Nachhinein wieder "Kaschieren", indem man die "Glättungsfunktion" von Sketchup auf einen "Knickwinkel" einstellt, der die Neigungs-Änderungen an den Kanten der eine Wölbung darstellenden Flächen etwas übertrifft. Neben der Ausdünnung der Krümmungslinien wurde hier auch die Inneneinrichtung stark vereinfacht.

    The middle model shows the LoD level 1, where the corners and edges in the curves have been significantly thinned out. This can be done by retrospectively "laminating"the sketchup's "smoothing function" to a "buckling angle" that slightly exceeds the inclination changes at the edges of the surfaces representing a curvature. In addition to the thinning out of the curvature lines, the interior design has also been greatly simplified.

    Das Modell ganz rechts repräsentiert die LoD-2-Stufe. Da diese erst in "ganz weiter" Entfernung herangezogen wird, genügt hier im Prinzip ein "Schuhkarton", um das Modell darzustellen. Hier noch die Polygon- und Eckpunkt-Werte für die LoD-Stufen des RAe-TEE-Steuerwagens im direkten Vergleich:

    The model on the far right represents the LoD-2 stage. Since this is only used at a "very long" distance, a "shoe box"is basically sufficient to represent the model. Here are the polygon and corner point values for the LoD steps of the RAe-TEE tax wagon in direct comparison:

              LoD-Stufe 0:  28574 Polygone, 33625 Eckpunkte, 3 Materialien / 28574 Polygons, 33625 vertices, 3 Materials
              LoD-Stufe 1:  6189 Polygone, 7778 Eckpunkte, 3 Materialien / 6189 Polygons, 7778 vertices, 3 Materials
              LoD-Stufe 2:  274 Polygone, 328 Eckpunkte, 3 Materialien / 274 Polygons, 328 vertices, 3 Materials

    Die in allen 3 LoD-Stufen verwendeten 3 Materialien teilen sich auf in 1 Multitextur für den "normalen" Anstrich des Fahrzeugs, 1 Multitextur für die Leucht-Elemente (Innenraumbeleuchtung, Scheinwerfer, Instrumente) und 1 halbtransparente Farbzuordnung (grau, 50% Transparenz) für die Fensterscheiben.

    The 3 materials used in all 3 LoD levels are divided into 1 multitexture for the "normal" painting of the vehicle, 1 multitexture for the lighting elements (interior lighting, headlights, instruments) and 1 semi-transparent colour assignment (grey, 50% transparency) for the window panes.

    Tatsächlich ist dem Modell nur eine Multitextur zugeordnet. Da sie aber sowohl für "normale" als auch für "beleuchtete" Flächen verwendet wird, wird sie zweimal gezählt. Da "normale" Flächen, "beleuchtete" Flächen und "transparente" Flächen vom Modellbahn-Studio immer als separat zu bearbeitende Objekte behandelt werden (entspricht den "ausgewiesenen" Materialien),  kann bei der Verwendung aller 3 Eigenschaften für das Modell die Anzahl 3 für die Materialien nicht unterschritten werden.

    In fact, only one multitexture is assigned to the model. However, since it is used for both "normal" and "illuminated" surfaces, it is counted twice. Since "normal" surfaces,"illuminated" surfaces and "transparent" surfaces are always treated by the Modellbahn-Studio as objects to be processed separately (corresponding to the "designated" materials), the number of 3 properties for the model cannot be undercut when using all 3 properties for the model.

    5a2bf7ae72c16_17LoD-Stufen.thumb.jpg.d38b7e56dae5cf9e66e58de54079f94f.jpg

    Das obige Bild zeigt für Modelle dieser Größe die Entfernungen, in denen von der "Freien Kamera" gesehen der Wechsel zwischen Lod0 und Lod1 (roter Balken) sowie zwischen LoD1 und LoD2 (grüner Balken) stattfindet. Wenn die LoD-Stufe 1 weggelassen und nur die LoD-Stufe 2 realisiert wird, wird die LoD-Stufe 0 bis zur Entfernung des grünen Balkens angezeigt.

    The picture above shows the distances for models of this size, in which the change between Lod0 and Lod1 (red bar) as well as between LoD1 and LoD2 (green bar) takes place seen from the "free camera". If LoD level 1 is omitted and only LoD level 2 is implemented, LoD level 0 is displayed until the green bar is removed.

Viele Grüße / many greetings
BahnLand

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Bahnland, danke fur alles.

Bei so vielen gezeichneten Modellen wird es viel Zeit in Anspruch nehmen, bis alles geändert ist. Besonders das LoD etc. ist komplett neu für mich.
Ich muss zurück zum ursprünglichen Modell gehen und von vorne anfangen.
Mit Geduld werde ich es eines Tages schaffen.

With so many models already drawn, it will take a lot of time before everything is changed, taking in count all the rules above. Especially the LoD etc is completly new to me.

I will have to go back to the original model and start all over.
With patience, i will get it done one day.

Herzlichen grusse

Hubert

 

 

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Bahnland,

Die Textur verschwimmt, wenn ich sie auf das Modell projiziere. Auch habe ich nicht verstanden, wie man einen Teil der Texturpalette auf ein kleines anderes Gesicht überträgt, um es dann als zu projizierende Textur zu verwenden.
Gibt es auf youtube Videos, auf denen ich das mehr lernen kann? Ich habe nach etwas gesucht, aber keiner hat den Mattter konkret erklärt.

Zitat

5a2bf76d73642_11Farb-Viereckbemalen.thumb.jpg.f59e33e22ab08dabce16737713f370b3.jpg

Nun wird die markierte Fläche mithilfe der "Skalieren"-Funktion  an den mittleren grünen Kanten-Würfeln so weit auseinander gezogen, ...

Sollte ich ein "Quadrat" in die Texturpalette ziehen, die Flächen schneiden und dann aus der Farbpalette herausziehen? (und dann skalieren .... das habe ich verstanden) :$

Gibt es ein Plugin, das ich in Sketchup installieren muss? (Meine Version ist V8)

Tut mir leid zu fragen. Wie ich entdecke, gibt es noch eine Menge, die ich lernen muss ....:$

Nochmals vielen Dank für Ihre hervorragende Hilfe. Ich hoffe, mit vielen schönen Modellen zu MBS beitragen zu können!
Viele Grüße

Hubert

 

The texture is blurring when i project it on the model. Also i didn't understand on how to transfer a part of the texture pallet to a small other face for then to use as the texture to be projected.
Are there some videos on youtube where i can learn that some more ? I have looked for some, but none explained the mattter in specific.

So sorry for asking. As i discover, there is still a lot that i need to learn....

Is there a pluin that i need to install in sketchup ? (my version is V8)

Thanks again for your excellent help. I hope to contribute with a lot of nice models to MBS !
Many greetings

Hubert

blurring texture.jpg

Bearbeitet von hubert.visschedijk
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Hallo Hubert,

tut mir leid, dass ich erst jetzt antworte, aber ich wollte als Erklärung ein kleines Video produzieren und habe das so, wie ich es mir vorgestellt hatte, auch in 4 Tagen intensiver Arbeit nicht zustande gebracht. Durch die vielen "Herausschnitte" und das Einfügen von erklärenden Texten hatte ich wohl den benutzten Video-Editor überfordert. Ich musste daher viele kleine Abschnitte machen, die ich im Nachhinein nicht mehr komplett zu einem einzigen Video zusammenführen konnte. Mit vielen Umwegen (auch über verschiedene Video-Editoren) ist es mir schließlich gelungen, die Anzahl der Video-Clips wenigstens auf 4 zu reduzieren. So muss man nun halt 4 Video-Clips hintereinander starten, um das Filmchen komplett anschauen zu können.

I'm sorry that I'm only answering now, but as an explanation I wanted to produce a small video and I didn't manage to do the same in 4 days of intensive work as I had imagined. Due to the many "cut-outs" and the insertion of explanatory texts I had probably overtaxed the video editor used. I therefore had to do many small sections, which I could not merge completely into one single video afterwards. With many indirections (also via different video editors) I finally managed to reduce the number of video clips to at least 4. So you have to start 4 video clips one after the other to watch the movie  [Translated with www.DeepL.com/Translator].

Doch nun zu Deinen Fragen / but now to your questions:

Verschwimmende Texturen / Blurred textures
Dass insbesondere Texturen mit feinen Strukturen auf dem Sketchup-Modell verschwimmen, ist mir auch schon aufgefallen. Dies macht es bei scharfen Trennkanten schwierig, die Kante exakt zu erwischen und damit die Textur korrekt einzustellen. Ich bin deshalb dazu übergegangen, bei Texturbereichen, die genau auf eine Fläche passen sollen, einen "Sicherheits-Rand" hinzuzufügen.

Glücklicherweise wird die im Sketchup-Modell sichtbare "Unschärfe" nicht auf das Modell im Modellbahn-Studio übertragen. Es kann also durchaus vorkommen, dass man eine Textur mit einer feinen Schrift verwenden möchte. Platziert man die Schrift auf das Sketchup-Modell, erscheint sie dort verschwommen und ist möglicherweise sogar überhaupt nicht mehr entzifferbar. Schaut man sich nachher das produzierte Modell im Modellbahn-STudio an, ist die Schrift wieder vollkommen klar und auch lesbar.

I have already noticed that especially textures with fine structures blur on the sketchup model. This makes it difficult to get the exact texture of sharp edges and thus adjust the texture correctly. I have therefore decided to add a "safety margin" for texture areas that should fit exactly on a surface.

Fortunately, the "fuzziness" visible in the sketchup model is not transferred to the model in the train studio. So it can happen that you want to use a texture with a fine font. If you place the font on the sketchup model, it appears blurred and may even be indecipherable at all. If you take a look at the produced model in the train studio, the typeface is completely clear and legible again.

Übertragung von Farben einer Texturpalette auf das Modell / Transferring colors from a texture palette to the model
Hierfür habe ich das folgende Video (leider in 4 Teilen) erstellt. Klicke bitte alle 4 Teile hintereinander an, und Du erfährst, wie man ein Modell mit "einfachen" Farben aus einer Textur-Palette bemalt, oder wie man Bildmotive aus einer Multitextur auf eine Modellfläche oder eine Gruppe von Flächen aufträgt.

For this I created the following video (unfortunately in 4 parts). Please click on all 4 parts one after the other and you will learn how to paint a model with "simple" colours from a texture palette, or how to apply picture motifs from a multitexture to a model surface or a group of surfaces.

Mit den Reißzwecken, die in den Videos ab und zu in Erscheinung treten, arbeite ich übrigens sehr ungerne, da ich hier vor Allem beim Drehen und Zoomen keine "exakten" Modifizierungen hinbekomme.

By the way, I don't like to work with the drawing pins, which appear every now and then in the videos, because I don't get any "exact" modifications here, especially when I'm shooting and zooming.

Viele Grüße / many greetings
BahnLand

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