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Geschrieben

Hallo Neo,
das betrifft aber nur die _ENV-Objekte, oder haben die Materialeigenschaften von Blender & Sketchup auch eine Auswirkung?

Und dass die eine Stelle sich so von den benachbarten mit gleichen Texturen versehenen Flächen absetzt. Das muß doch was mit Winkeln zu tun haben.

Gruß
  Andy

Geschrieben

Hallo Andy,

mit _ENV hat das nichts zu tun, die Lichtreflektion hängt von der Blick- und Lichtrichtung ab und ist am stärksten, wenn die Kamera und das Licht senkrecht auf die Fläche blicken.

Viele Grüße, 

Neo

Geschrieben

Danke für die Info,

genau wie Neo das erklärt verhält sich das. Senkrecht auf die Fläche geschaut, wird man fast geblendet.
OK. Dann muss ich damit leben. Oder ich schau nur noch unter 30° da hin, dann sieht es gut aus9_9

Gruß

Lothar

Geschrieben (bearbeitet)

Nicht reflektierende Frischhaltefolie drüber geklebt? :$

Mir ist immer noch nicht klar, wieso sich die eine Fläche der Rampe bei gleicher Orientierung anders verhält als die eine Fläche des Quaders.

Bearbeitet von Andy
Geschrieben

Reflexion und Glanz (mit Blender)

Hallo @Andy hallo @alle,

für die Reflexion der Umgebung auf einem Objekt genügt allein die Bezeichnung "_ENV_X_..." im Objektnamen x steht für einen Wert bis 100

Bild02.thumb.jpg.1c4bead66d317c1b66945d9d207ed34d.jpg

Dies trifft bei Blender 2.79 ebenso wie bei Blender 2.8 zu.

Für den Glanz-Effect, der hier hinterfragt wird, konnte man in Blender 2.79 den Wert "Hardness" unter "Specular" verändern. Standardmäßig steht der auf 50, was im 3D-MBS für eine recht matte Oberfläche sorgt. Ich habe mit dem Wert 5 gute Erfahrungen gemacht, das ist besonders bei dunkleren Modellen zu sehen wie die schwarze BR 80. @SputniKK benutzt mit Sicherheit einen noch kleineren Wert, damit seine Autos so glänzen, das hielt ich für Loks und Triebwagen aber für zu übertrieben.

Blender 2.8 hat einen Wert, der vergleichsweise zwischen den ehemaligen Werten 50 und 5 liegen muss, da der Glanz-Kreis etwas kleiner ist. Leider habe ich bisher noch nicht gefunden, wo ich den Wert beeinflussen kann, alle bisherigen Versuche, die Einstellungen zu ändern, führten zu keinem Ergebnis, das ist ein weiterer Grund, weshalb ich Blender 2.8 noch immer nicht nutze. Vielleicht kann hier bereits jemand helfen?

Bild01.thumb.jpg.3705136c39c650a7086268eb02230785.jpg

Gruß
Reinhard

Geschrieben

Hallo Reinhard,
erstmal Danke für die Mühe. _ENV habe ich ja schon für meine Dachfenster genutzt (auch wenn das nicht gerade viel nutzt, so klein wie die sind).
Aber Neo hatte gesagt, dass es das nicht ist. Offensichtlich gibt's aber die Mischung von Textur und Materialeinfluß. Da wär's halt schön zu wissen, wie sich das genau in MBS auswirkt. Nun bestätigst Du, dass dem so ist. Müssen wir halt mal experimentieren. Aber in 2.8 gibt's da eine Menge Parameter im Material jetzt.

Gruß
  Andy

Geschrieben

Hallo @Andy,

vor 22 Minuten schrieb Andy:

Aber in 2.8 gibt's da eine Menge Parameter im Material jetzt

das habe ich auch festgestellt. Das Problem ist, dass es da auch mehrere Einstellungen für diesen Glanz-Effect gibt, aber keine einzige Änderung dieser Parameter wird in der *.gltf-Datei übernommen.

Oder ich mache was in den Export-Einstellungen falsch, oder es gibt noch Parameter, die ich bisher nicht gefunden habe.

Den für den Glanz-Effect verantwortlichen Wert, konnte man in der *.x-Datei noch beeinflussen, welche mit Blender 2.79 erzeugt wurden, das geht bei den *.gltf-Dateien nicht mehr.

Gruß
Reinhard

Geschrieben

Auch ich habe schon mit den Material-parametern herum "gespielt" und dann festgestellt, das beim Export nichts übermommen wird.

Vielleicht hat Neo ja eine Idee, was da möglich ist und was nicht.

Weinselige Grüße SputniKK

Geschrieben (bearbeitet)

Muß man da beim Material bei Color mit dem kleinen Kringel erst noch einen Typ auswählen? (Wie man es macht, wenn man auf Image Textur umschaltet, dann halt da was mit Color)

Anmerkung 2019-11-27 225637.jpg

Bearbeitet von Andy
Geschrieben

Hallo @Andy,

vor 10 Stunden schrieb Andy:

Muß man da beim Material bei Color mit dem kleinen Kringel erst noch einen Typ auswählen? (Wie man es macht, wenn man auf Image Textur umschaltet, dann halt da was mit Color)

nein, das sollte nicht so sein, weil es ja genau darum geht, dem ausgewählten Bild (UV-Map) die zusätzlichen Eigenschaften wie Glanz o.ä. zu geben (bei Blender 2.79 war es auch so, nur dass das Bild erst über die Textur zugewiesen wurde). Wie @SputniKK schon berichtet, sind ja die Oberflächeneinstellungen in Blender möglich, allerdings werden diese nicht exportiert.

Gruß
Reinhard

Geschrieben

Hallo,

bei Verwendung des glTF-Formats und Blender 2.8x gibt es noch das Problem, dass dort das Materialkonzept des Physically based rendering verwendet wird, was aktuell noch nicht vom Studio unterstützt wird. Dieses Materialkonzept arbeitet nicht mehr mit dem klassischen "Specular-Highlighting", weshalb solche Details auch noch nicht korrekt im Studio ankommen. Aktuell wird bei Verwendung von glTF daher nur die Textur des Materials übernommen.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo SputniKK,

auf jeden Fall, die 3D-Engine des 3D-Modellbahn Studios ist ein essentieller Bestandteil des Programms und wird kontinuierlich weiterentwickelt. Ich habe zwar noch keine konkreten Termine, aber im Rahmen von V6 wird es einige Verbesserungen der 3D-Engine geben.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Das geht bestimmt nicht von heute auf morgen. Und da werden einige Teufel im Detail stecken.
Sollte es auf Materialkomponenten ankommen (ich meine, die meisten schaffen ja wohl sowieso mittlerweile direkt mit Texturen):
Welches Format arbeitet denn old-style, sodaß man im Sonderfall aus 2.8x dieses exportieren kann, in 2.79 importieren, gar nichts machen, sondern direkt wieder als .x exportieren. Ginge sowas mit .obj? (Auch wegen Animationen etc.) Habe 2.79 jetzt nicht mehr auf der Platte, sonst hätte ich's mal getestet.

Geschrieben

Hi

Da ja V5 jetzt gerade mal erst vom wickeltisch in den kinderwagen gepurzelt ist klingt die aussicht auf V6 noch sehr weit entfernt. Was mich als absoluter novize (mit ambitionen) im thema 3D modelling nun ins gruebeln bring. 2.8 ist nun mal der neuste Blender. Ich waere ja froh damit alleine einigermassen klar zu kommen. Aus den anderen beitraegen entnehme ich das ich anscheinend auch Blender 2.79 noch brauche um kompatibilitaets probleme mit MBS zu umschiffen. Oda ich versuche mich mal im haekeln oda stricken....:/

Cheers

Tom

Geschrieben

Hi Tom,
das wird auch dauern, bis Neo da wirklich alles umgestrickt hat. Da zieht eins das nächste nach sich. Grafik entwickelt sich permanent. Hätte Neo erst die Grafik nachgezogen, und in V6 EV, hätte er in V7 vermutlich schon wieder Grafik machen können. Deswegen hat er erstmal Lua serviert, in der Hoffnung, dass wir uns bei vielen Wünschen gegenseitig helfen können und er in Ruhe puzzeln kann. Das mit dem 2.79er ist wirklich nur in wenigen Sonderfällen nötig, deswegen habe ich da nach jenem einfachen Workaround gefragt.
Wer mit 2.8x anfängt, braucht den Sonderfall nicht und bis er so weit ist, ist er wieder so fit im Kopf, dass er in der Lage ist, so zu jonglieren, dass er einen solchen Umweg schnell gehen kann

Gruß
  Andy

Geschrieben

Sorry, aber ich begreife diese ganze Disskussion jetzt nicht mehr.

Ich kann mit dem Blender 2.8x alles machen, was ich auch mit dem Blender 2.79 machen konnte, nur eben viel besser und schneller.

Das einzige was mir, und das auch nur eventuell, fehlt, ist die Möglichkeit, ein Modell mit "Glanz" zu versehen, wie ich das bei einigen (frühen) Modellen gemacht, aber dann auch wieder gelassen habe. Auch der Blender 2.79 hat mehr Material-Möglichkeiten geboten, als der x-Exporter zu gelassen hat.

Das der Blender 2.8x jetzt wieder mehr Möglichkeiten bietet als der glTF-Exporter z.Z. bietet ist zwar schön, aber brauche ich die wirklich? Ich meine NEIN.

Wenn Neo uns in einer späteren Version des Studios eine verbesserte 3D-Engine bietet, finde ich das gut so.

Mir fehlt im Moment nichts, weder am Modellbau noch am MBS!

Schöne Grüße
SputniKK

 

Geschrieben

Das kam ja jetzt auch nur auf, weil ich da nachgehakt habe, von wegen Materialeigenschaften weiter zu geben. Dabei fiel auf, ist ja gar nicht mehr. Normal werden jene Materialeigenschaften aber schon deswegen nicht gebraucht, weil man dafür ja wieder ein extra Material anlegen muß, was einem nachher wegen den Materiallimits zu schaffen macht. Der typische Aufbau für ein MBS-Modell geht über die Multitextur und nicht mehr über Material.

Geschrieben

Hallo zusammen, ich habe mich jetzt auch mal damit beschäftigt, kann das alles im Großen und Ganzen nur bestätigen, die Materialeigenschaften werden zwar im *gltf ins File geschrieben, kommen aber nicht am MBS an, jedoch kann man sich damit behelfen, sollte es wirklich notwendig sein, den Umweg über *.fbx zu gehen. Export von 2.81, Import in 2.79, Export über DirectX ins MBS, das funktioniert, was ich jedoch noch nicht getestet habe ist, ob über *.fbx auch die Animationen übernommen werden.

lg max

Geschrieben

Hallo,

um auch noch einmal Klarheit zu schaffen, es geht hier nicht um Blender 2.79 oder 2.8, sondern es geht hier um den Unterschied X-Format und glTF, und dass das Materialsystem von glTF nicht vollständig vom Studio unterstützt wird, zumindest nicht wenn es um Glanzpunkte geht. Wer auf dieses Detail verzichten kann, ist mit glTF (und Blender 2.8) bestens bedient.

Viele Grüße,

Neo

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