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Geschrieben

Hallo Hans
 

vor 29 Minuten schrieb pfjoh:

Frage kann Blender wenn du diese UVW Map, wenn mans sie expörtiert auch auf Grösse bzw auf Maß, bringen welches ich will?

Ja kann es, mußt aber auch ein (mitgeliefertes ADDON) names UV-Layout-export aktivieren.

lg max

Geschrieben

@maxwei,
ich möchte nochmal auf das UV Magic zurückkommen. Dieses Plugin ist mir nach ein wenig Blender-Info lesen auch sofort begegnet und ich hab's auch drin.
Jetzt ist es aber echt doof, wenn man den Leuten was erklärt und die kriegen wieder den Nervenzusammenbruch, weil sie die Funktion nicht finden.
Leider sieht man's der Funktion ja auch nicht an, ob sie zu einem Plugin gehört oder Standard ist.
Mach doch vielleicht mal im Ordner Modellbau mit externen Programmen einen Thread 'Wichtige Blender Plugins' und liste mal rein, was deiner Meinung nach unbedingt reingehört, vielleicht mit einer ganz kurzen Beschreibung, warum. Ich habe da noch nicht die Erfahrung dafür.

Gruß
  Andy

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Andy, ich glaube es wäre zu vermessen hier ein "Was ist wichtig, was nicht" an ADDON's aufzulisten, das muß wohl jeder für sich selbst entscheiden, was ich aber machen kann ist.. "Was habe ich installiert, und warum?" und das sind eigentlich nur ein paar wenige, als reine Anregung gemeint...

lg max

Bearbeitet von maxwei
Geschrieben

Hallo Hans,

vor 17 Stunden schrieb pfjoh:

Ps hast du das mit der UVW map beim texturieren schon getestet?

das Add-On habe ich installiert aber mir erschließt sich noch nicht der wirkliche Sinn dieser UVW map.

for.thumb.jpg.93d230963f75e2a26e0f03c44819f10b.jpg.57b5cdce16fb5a19594b2ee0a0607f98.jpg

Selbst wenn ich solch ein Bild erzeugen könnte, müsste ich ja dann auch eine "Abwicklung" der Textur machen, damit der geneigte User (sind das mehr als zwei ?) sich daraus ein Modell NUR für seine Anlage basteln könnte. Das finde ich ein wenig zu viel des Aufwandes, zumal im Wiki steht:

Zitat:

"Somit eigenen sich Tauschtexturen für individuelle Anpassungen, die nicht für die Allgemeinheit gedacht sind:

  • Individuelle Namen auf Bahnhofs- oder Ortsschildern
  • Persönliche Namen auf KFZ-Nummernschildern"

:Zitat Ende

Wenn diese Anlage dann in den Katalog exportiert wird, bekommt das Modell wieder seine ursprüngliche Textur zugewiesen und niemand anderes kann das geänderte Modell sehen. Schade, die ganze Arbeit für die Katz :x.

Sollte irgend jemand einmal eine praktikable Lösung für das Problem finden und es auch nachvollziehbar beschreiben können,  wäre ich gerne bereit, das einmal auszuprobieren.
Bis dahin werde ich weiter so bauen und texturieren, wie ich es mir selbst angeeignet habe.

Schöne Grüße
SputniKK

 

Geschrieben
vor 12 Minuten schrieb SputniKK:

 

Zitat:

"Somit eigenen sich Tauschtexturen für individuelle Anpassungen, die nicht für die Allgemeinheit gedacht sind:

  • Individuelle Namen auf Bahnhofs- oder Ortsschildern
  • Persönliche Namen auf KFZ-Nummernschildern"

:Zitat Ende

 

Schöne Grüße
SputniKK

 

 

Morgen SputniKK

Du weist doch sicher noch vom wem  die Österreichische Post Ag Version deines Magirus Busses ist  oder?

Bei deiner Textur war es damals absolut nicht möglich die schwarze Haube postgelb zu machen und das Dach grau. Bei der oben gezeigten Map wäre das gegangen

Und auch bei deinen Lkws wären viele Variationen möglich gewesen, die mit deinen Einverständniss vorausgesetzt, das Angebot bereichert hätten.

Das hier soll bitte kein drängen sein, sondern war als Versuch gedacht und eine Bitte an dich. Wenn du s nicht willst. ich hab kein Problem damit

MfG hans

Geschrieben

tauschtexturen und so...

da es mit sketch up nicht so gut möglich ist/war UV-Layout einzubinden, habe ich für meine modelle mit tauchtexturen
eine andere art von einfärbmöglichkeiten versucht.

isetta_texturtbeispiel.thumb.jpg.e028b2e668efee4a6713db9f8c6c61b5.jpg
hinten ist die orginal tauschtextur  zusehen, die beiden anderen texturen zeigen beispiele für die möglichkeiten.

vg quackster

Geschrieben

Hallo Hans,

wollen tät ich schon, nur können kann ich nicht 9_9.

Wie o.a. schaffe ich es nicht, so eine map zu erzeugen.
Hier wäre es schön, wenn mir (und natürlch allen Interessierten) jemand den Weg aufzeigen könnte.

Hallo quackster, so was habe ich bei einigen Modellen auch schon angewendet, ist mir aber bei etwas umfangreicheren Modellen zu aufwendig.

Schöne Grüße
SputniKK

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen, ich möchte mal erklären wie ich das mache sollte es jemand interessieren...

Also 1.
Wenn man vorhat verschiedene Variationen zu machen, und das sind bei mir meistens viele muß man sich schon vorher Gedanken machen wie die Textur wohl gestaltet werden kann um schnell und effektiv Änderungen durchführen zu können, vor allem dann wenn bei moderneren Loks, oder was auch immer, mehr und mehr Designelemente dazukommen und quasi nichts mehr einfarbig ist.

Dazu sollte man wie bei technischen Zeichnungen immer mit Aufriss, Seitenriss, Grundriss arbeiten um alle Möglichkeiten auszuschöpfen.

Als Beispiel gebe ich hier die MaK 1203 an (das gilt natürlich alles nur für Blender):

Selektiere dementsprechende seiten und erzeuge eine U/V Map:
for.thumb.jpg.5022909f09345835ac6066227fb576a1.jpg
for1.jpg.6b3ef7e01e2556e2d68efa3456295638.jpg

Im UV Editor sieht das dann so aus: (schon nachbearbeitet):
for2.jpg.474a899b5e7322b0c96ee9ef9b8c85f6.jpg
Jetzt kopiere ich diese Map (ich exportiere nicht, sondern verwende Greenshot), bei mir ins Corel Draw (geht natürlich auch mit Gimp, Inkcape,...)

Dabei geht es gar nicht um die Grösse sondern ausschließlich um das Verhältnis, wann das so aussieht:
for3.thumb.jpg.2ae1e831a0a6f0346c04c037a15672b2.jpg

Das Bild ist momentan nach rechts verschoben, dient der Veranschaulichung, und dann wird ausgemalt und exportiert (Das muß man x mal machen weil es immer wieder Änderungen gibt, also so schnell funktioniert das natürlich bei Weitem nicht.
Dann schaut das im Blender so aus und man muß nur mehr skalieren bzw. verschieben, aber keinesfalls die Struktur ändern.
for4.jpg.25cf26a12870f6e61439a003ca85c980.jpg

Und wenn dann einmal die Struktur steht, was Voraussetzung ist,kann man leicht alle mögliche Variationen erzeugen.

lg max

PS: nachdem die letzten meiner Projekte alle über Tauschtexturen verfügen lässt sich meine Struktur leicht betrachten

 

Bearbeitet von maxwei
Geschrieben

Hallo,

abgesehen davon, dass ich mit Sketchup keine UV-Map des Modells erzeugen kann (ich weiß zumindest nicht "wie"), gehe ich beim Erstellen der Textur für das "Urmodell" im Prinzip genauso vor wie oben für Blender beschrieben: Ich erzeuge von jenen Bauteilen, welche Oberflächen mit "Motiven" besitzen, eine Seitenansicht, die ich dann in der Multitextur hinterlege. Einfarbige Bauteile, die auch immer einfarbig bleiben werden, kann ich dagegen über eine ebenfalls in der Textur hinterlegte Farbpalette bemalen. Meine Multitextur ist also eine Kombination zwischen den beiden hier gezeigten Varianten von @quackster unf @maxwei. Anbei zwei Texturmuster für die Eurofima-Wagen und die Reutlinger Straßenbahn:

Eurofima-Wagen.thumb.jpg.abb3c44ffe01366935b3b2663e2c252a.jpg
Eurofimawagen-Textur

1658207631_Straenbahn.thumb.jpg.20ca6bf0ccf6befef2c0ee597d8a939f.jpg
Straßenbahn-Textur

Wenn es der Platz auf der Textur zulässt, beschrifte ich die Palettenfarben. damit beim Zulassen von Tauschtexturen der Anwender auch weiß, welche Farbe auf welche Teile des Modells aufgetragen wird (ist natürlich auch eine Gedächtnisstütze für mich selbst). Endlos-Texturen können nur in einer Richtung "von Rand zu Rand" eingefügt werden. In beide Richtungen kachelbare Texturen können in einer Multitextur nicht berücksichtugt werden, da bei einer Kachelug die Tektur immer an den Rändern wiederholt angesetzt wird..

Das Erstellen der ersten (Ur-)Textur mit dem Festlegen der einzelnen Teiltextur-Positionen ist hierbei Handarbeit. Liegt das Layout der Textur einmal fest, und war ihr Auftrag auf ein Modell erfolgreich, ist die Erstellung weiterer "Tauschetexturen" schon um einiges einfacher, weil ja nun alle Positionen sowohl in der Textur als auch deren Positionierung auf dem Modell unveränderlich festliegen. 

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Zusammen,

Danke für die "Erhellung", aber die beiden beschriebenen Verfahren habe m.E. jetzt nichts mehr mit einer "UVW-Map" zu tun.

Im Prinzip mache ich das genauso:
Zuerst baue ich mal das Modell (oder Teile davon) und dann überlege ich mir, welche Farben die einzelnen Bauteile bekommen sollen.
Diese Farben "male" ich dann auf eine Textur als Quadrate (evtl. unterschiedlicher Größe) und weise dann den Bauteilen bzw. den Flächen der Bauteile auf der Textur die entsprechenden Plätze zu.
Dabei gibt es nicht für jede Fläche einen eigenen Platz, sondern alle Flächen mit der gleichen Farbe bekommen auch die gleichen Plätze zugewiesen.

Das sieht dann so z.B. aus:

bild57.thumb.jpg.93a8dbcfb75abbdd1c43461118bd8e81.jpg

Und genau hier liegt dann auch das Problem, dass der geneigte User z.B. keine Ralley-Streifen mehr auf das Modell malen kann.

Wenn ich aber auf meinem Modell "Beschriftungen" plaziert habe, dann könnten die sehr wohl vom User über die Tauschtextur geändert werden.

In diesem Sinne werde ich weitermachen und sollte ich nochmal ein PKW-Modell bauen, werde ich die Möglichkeiten von Längs-/Querstreifen in der Textur berücksichtigen :D.

Schöne Grüße
SputniKK

 

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