HaNNoveraNer Geschrieben 2. Mai 2020 Autor Geschrieben 2. Mai 2020 (bearbeitet) Hallo @maxwei Super gemacht, sowas meine ich. Mich interessiert allerdings mehr, wie die Objekte (z.B. für die Außenleuchte) dazu aussehen (Trapeze?) und wie die Textur aufgebaut ist bzw. wie dann das UV Mapping des Trapezes darauf aussieht? Gruß Thomas Bearbeitet 2. Mai 2020 von HaNNoveraNer
maxwei Geschrieben 2. Mai 2020 Geschrieben 2. Mai 2020 Hallo Thomas, das sieht so aus: In Blender im UV Editor lg max
HaNNoveraNer Geschrieben 2. Mai 2020 Autor Geschrieben 2. Mai 2020 Also so Muschelartig oder wie ein Fächer. Braucht das dann so einen Transparenzgradienten im Verlauf der Textur?
maxwei Geschrieben 2. Mai 2020 Geschrieben 2. Mai 2020 Nein, da ist KEIN Alpha-Kanal aktiv, ausschließlich Farbverlauf.
HaNNoveraNer Geschrieben 2. Mai 2020 Autor Geschrieben 2. Mai 2020 Ok. Und die "Birne" ist dann ein _LS Objekt nehme ich an? Und beim Ausschalten skalierst Du das mit einem Frame auf 0? Gut, dann bau ich mal eine kleine Gartenleuchte und kann das auch abhaken.
maxwei Geschrieben 2. Mai 2020 Geschrieben 2. Mai 2020 vor 23 Minuten schrieb HaNNoveraNer: Und die "Birne" ist dann ein _LS Objekt nehme ich an? Und beim Ausschalten skalierst Du das mit einem Frame auf 0? Ganz genau
HaNNoveraNer Geschrieben 3. Mai 2020 Autor Geschrieben 3. Mai 2020 (bearbeitet) Nächstes Thema Splines: Durch probieren habe ich herausgefunden: Splines sind in Y-Richtung aufgebaut. Die X-Achse ist also die Breite. Splines verlängern sich also in y-Richtung. Je länger das Urmodell ist, um so kantiger wird der Spline beim Biegen. Also sollte man wohl versuchen, die sich wiederholenden Stücke so kurz wie möglich zu bauen. Das ist natürlich bei unsymmetrischen Brücken und anderen unsymmetrischen Dingen am Rand eines Splines nicht möglich. Als Test hab ich mal ein 2m x 2m x 0.1m Urmodell gebaut und als Straße importiert. 2m ist schon fast zu lang, so daß man in der Kurve schon Kanten sieht. Gibt es da eine maximale Länge, die sich bewährt hat (z.B. bei Gleisen)? Wie kommt der Editor bei der Spur aber nun auf die Werte 0,33 und 13,05 ? Das erschließt sich mir noch nicht. Bei Splines kann man ja auch Geräusche hinterlegen. Wann werden die denn abgespielt, wenn man sie nicht als Endlosschleife deklariert? Bearbeitet 3. Mai 2020 von HaNNoveraNer
BahnLand Geschrieben 3. Mai 2020 Geschrieben 3. Mai 2020 (bearbeitet) Hallo @HaNNoveraNer, ursprünglich wurden die Maße von Modellen im Modellbahn-Studio im Maßstab H0 (= 1:87) erwartet. In den neueren Versionen hat man die Möglichkiet, den Maßstab anzugeben, in welchem ein Modell an das Modellbahn-Studio übergeben wird. Das Modellbahn-Studio "normiert" dann das Modell wieder auf den Maßstab H0, woraus dann alle anderen Maßstäbe, in welchen eine virtuelle Anlage erstellt werden kann, abgeleitet werden. Die Standard-Maße für Gleise und Straßen werden "normalerweise" ebenfalls im Maßstab H0 festgelegt. So beträgt die im 3D-Modelleditor für ein neues Gleis oder eine neue Straße voreingestellte Länge 150 mm und die "Abrollhöhe" (auf der die Schienen- oder Straßenfahrzeuge auf ihrem Fahrweg "abrollen") 3,82 mm (bei Bahngleisen ist dies im Maßstab H0 die Höhe der Schienenoberkante). Hat man nun für die Anlage einen anderen Maßstab und eine andere Maßeinheit eingestellt (z.B. Maßstab = 1:1, Einheit = m). So werden, um dieselben Dimensionen des Gleis-oder Straßenstücks unabhängig vom verwendeten Maßstab darstellen zu können, die Maße vom Modellbahn-Studio automatisch umgerechnet. Die mm-Angaben im Maßstab H0 werden also im Maßstab 1:1 mit 87 multipliziert und dann, wenn man als Einheit "m" eingestellt hat, noch durch 1000 dividiert. Aus 150 mm Gleislänge werden dadurch 150*87 mm = 13050 mm = 13,05 m und aus 3,82 mm Abrollhöhe werden analog 3,82*87 mm = 332,34 mm oder auf 2 Nachkommastellen gerundet 0,33 m. Das sind die Zahlen, die Du im 3D-Modelleditor vorgefunden hast. Beachte bitte, dass die 3,82 mm Abrollhöhe in H0 nur für Bahngleise gelten. Die im Modellbahn-Studio vorhandenen Straßen und Trambahngleise besitzen eine Abrollhöhe von 2,5 mm. Das wären dann im Maßstab 1:1 (wieder gerundet) 0,22 m. Viele Grüße BahnLand Bearbeitet 3. Mai 2020 von BahnLand
HaNNoveraNer Geschrieben 3. Mai 2020 Autor Geschrieben 3. Mai 2020 (bearbeitet) Ah, danke Bahnland. Ich habe inzwischen auch rausgefunden, wie man die Geräusche abspielt mit der EV z.B. wenn man den Spline betritt oder eine Weiche bzw. Entkuppler schaltet. Werde jetzt nochmal kurz testen, wie eine selbstgebaute Segmentdrehscheibe funktioniert... Bearbeitet 4. Mai 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 3. Mai 2020 Autor Geschrieben 3. Mai 2020 (bearbeitet) .. funktioniert nicht. Scheinbar habe ich noch einen Denkfehler? Ich habe eine Fahrbahn konstruiert und dazu eine Animation, die diese um 15 Grad rotiert um eine Ende der Fahrbahn. Also sowas wie eine Segmentdrehscheibe mit 2 Stellungen. Dazu eine .anmin Datei erstellt. >>> "Schwenken;1;50;NoAutoPlay;NoLoop" Nach dem Import eine Spur erstellt als Straße/Spline. 2 Weichenstellungen mit Angabe der Animation: Ziel:0 und Ziel:1 Leider bewegt sich nichts, wenn ich die Weiche aktiviere.Was könnte da falsch sein? P.S. Als normales Objekt (3D Modell) importiert funktioniert die Animation Bearbeitet 4. Mai 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 4. Mai 2020 Autor Geschrieben 4. Mai 2020 (bearbeitet) Den Fehler s.o. habe ich gefunden. Ich hatte vergessen, die Spur 0 als virtuell animiert zu definieren beim Spline-TYP. Jetzt bewegt sich die Straße bei ändern der Weichenstellung. Nun ist aber ein neues Problem aufgetaucht: Durch Ändern auf Virtuell (Objname) hat sich irgendwas verschoben. Wie im Beispiel zu sehen, liegt die Fahrspur für das Wohnmobil nun nach unten nur bis zu Hälfte des Splines und nach oben um die Hälfte drüber hinaus. Warum ist das so? In Blender wird ja um den Origin rotiert. Der muß in diesem Fall ja an der Außenkante liegen. Setze ich den Origin in die Objektmitte, dreht es wie eine Drehscheibe und die Spur paßt auch. Die Fahrspur scheint sich also symmetrisch zum Origin zu verhalten. @Neo ist das so programmiert? Dann würde man keine Segmentdrehscheibe oder Klappbrücke bauen können? Wie kann ich nun erreichen, daß der Drehpunkt an der Kante liegt und die Fahrspur trotzdem auf dem Objekt bleibt? P.S. Ein Verschieben des Splines in Blender auf der Y-Achse bewirkt keine Änderung im Verhalten. Bearbeitet 4. Mai 2020 von HaNNoveraNer
Neo Geschrieben 4. Mai 2020 Geschrieben 4. Mai 2020 Hallo Thomas, vor 3 Stunden schrieb HaNNoveraNer: In Blender wird ja um den Origin rotiert. Der muß in diesem Fall ja an der Außenkante liegen. was genau willst du erreichen? Warum muss der Origin an der Außenkante liegen? Spuren werden um den Origin zentriert, wenn die Spur an ein Referenzobjekt gebunden wird (bei dir "Cube"). Klappbrücken gibt es bereits von Easy im Katalog, gegen Segmentdrehscheiben spricht meiner Meinung nach auch nichts. Viele Grüße, Neo
HaNNoveraNer Geschrieben 4. Mai 2020 Autor Geschrieben 4. Mai 2020 (bearbeitet) Das war aber eine schwere Geburt... Und nur mit einem Trick lösbar. @Neo Eine Rotation in Blender ist m.M. nach nur um einen Pivot Point bzw. den Origin Point möglich. Ich habe jedenfalls nichts anderes gefunden. Also muß er bei einem Segment an der Seite liegen. Da Du sagst, daß die Spur immer um den Origin zentriert wird ("&/($"%"&§), habe ich Folgendes versucht: Ich habe einfach ein zweites Objekt NUR für den Drehpunkt angelegt, das aber keine Fahrspur bekommen soll. An dieses habe ich das Objekt für die Fahrspur in Blender angeklebt (Parent) und damit die ZWEI Animationen aufgezeichnet. Einmal für den Drehpunkt und einmal für die eigentliche Fahrbahn (Rampe). Danach habe ich beide Objekte wieder getrennt, damit im MBS auch beide Animationen erkannt werden. Und dann habe ich folgende Einstellungen gewählt: Das läßt sich nun wie eine Segmentdrehscheibe über die Weichenstellungen umschalten und auch befahren. LG Thomas Bearbeitet 4. Mai 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 4. Mai 2020 Autor Geschrieben 4. Mai 2020 Hat eigentlich schonmal jermand versucht animierte Weichen zu bauen, mit langsam drehender Weichenzunge und so? Gruß Thomas
HaNNoveraNer Geschrieben 4. Mai 2020 Autor Geschrieben 4. Mai 2020 (bearbeitet) Weiter geht's im WIKI mit Signalen. Die gibt es ja eigentlich schon genug, aber wir wollen ja rausfinden, wie das alles funktioniert. Daher hier ein analoges Signal. Man entschuldige die Form, aber lange rumnbasteln und texturieren kostet zu viel Zeit. Muss ja alles schnell gehen... part8.anim: _AnimSignal;1;30;NoAutoPlay;NoLoop Bearbeitet 4. Mai 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 5. Mai 2020 Autor Geschrieben 5. Mai 2020 Heute habe ich ein Steuerelement gebaut. Einen digitalen Schalter. Wichtig dabei ist, daß der AUS Zustand in der Animation bei Frame 1 startet und der EIN Zustand dann beim letzten Frame gespeichert wird. Das hab ich natürlich vertauscht. Scheinbar kann man die Namensgebung im MBS selbst nicht vornehmen. Beim Verbinden übernimmt der Schalter die Namensgebung des verbundenen Objekts z. B. einem Signal. Auch die Anzahl der Stellungen wird übernommen, so daß man vorher überlegen muß, wie die Animation an den Fixpunkten aussehen muß.
HaNNoveraNer Geschrieben 5. Mai 2020 Autor Geschrieben 5. Mai 2020 (bearbeitet) Ich habe den Schalter nochmal mit refektierender Oberfläche gebaut. Leider reflektiert nur die obere Seite aus allen Blickrichtungen.. Ob man da an der Grafik noch was verbessern könnte? Oder wird dann die Berechnung wieder zu komplex? Unterstützt sowas nicht die Grafikengine? Bearbeitet 5. Mai 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 5. Mai 2020 Autor Geschrieben 5. Mai 2020 (bearbeitet) Jetzt sind wir schon bei den Fahrzeugen angekommen. Ich habe in Blender ein Demo Auto für solche Zwecke konstruiert. Ich will da mal alles einbauen, was so möglich ist. Wird jetzt etwas dauern, bis ich das an das MBS angepaßt habe... Bearbeitet 5. Mai 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 6. Mai 2020 Autor Geschrieben 6. Mai 2020 (bearbeitet) Heute die Räder und die Lenkung angepaßt: Video: Lenkung PKW/LKW LG Thomas Bearbeitet 6. Mai 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 7. Mai 2020 Autor Geschrieben 7. Mai 2020 Inzwischen ist das Auto Voll-texturiert und die Lenkung überarbeitet. Etwas Glanz/Reflexion ist auch dazugekommen. Jetzt geht's weiter mit Beleuchtung... Video: Auto Teil2
HaNNoveraNer Geschrieben 7. Mai 2020 Autor Geschrieben 7. Mai 2020 (bearbeitet) Wieder ein Stück weiter: Frontlichter (noch ohne Lichtkegel) 2 Objekte: LichterF und _LS_LichterF _LS_LichterF ist etwas größer dimensioniert als LichterF. Animation mit 2 Frames: _LS_LichterF wird von hinten über LichterF geschoben. So gbt das einen sauberen Übergang. Bearbeitet 7. Mai 2020 von HaNNoveraNer
gmd Geschrieben 7. Mai 2020 Geschrieben 7. Mai 2020 Thomas, das erinnert mich an die seifenkisten autos die wir als kinder immer gebaut haben und zu schrott gefahren haben. Du machst aber fortschritte, ich bewundere jeden der die geduld hat blender zu lernen, ich habe sie nicht. gruss gmd
HaNNoveraNer Geschrieben 7. Mai 2020 Autor Geschrieben 7. Mai 2020 Blender ist garnicht so schlimm, jedenfalls ab 2.8 Meine Hauptprobleme sind passende Blueprints und die dazu passenden speziellen Texturen zu finden, um irgendwas Nützliches zu bauen. Gruß Thomas
FeuerFighter Geschrieben 8. Mai 2020 Geschrieben 8. Mai 2020 Hallo HaNNoveraNer, vor 11 Stunden schrieb HaNNoveraNer: Blender ist garnicht so schlimm genau so ist es. Von der Handhabung genauso einfach oder schwierig wie alle anderen Programme auch. Gruß FeuerFighter
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