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Geschrieben

Hallo zusammen,
Ich möchte hier mal eine Diskussion anregen die in der ein und anderen Form zwar schon mal begann aber im Endeffekt kein Resultat brachte.

Es geht um den teilweise Ersatz veralteter, bzw. nicht mehr zeitgemäßer Modelle im MBS, unabhängig vom Thema, ob Baum, Lok, Haus, Gebüsch, Menschen,... was weiß ich.
Ich habe jetzt mal ein bißchen durchforstet und denke es gäbe doch einiges das ersetzt werden könnte (manche Blumen haben z.B 40.000 Polygone, (das ist mMn. zuviel, vor allem wenn man mehrere davon setzt), und .. um niemand der Erbauer zu vergessen könnte man den Urheber ja trotzdem erwähnen, das Modell aber ersetzen.

Welche Objekte das im Endeffekt sind könnte mMn. nur @Neo als Liste erstellen (ja ich weiß, ist sicher sehr viel Arbeit, @Neo deswegen weil er der Einzige ist dem diese Entscheidung obliegt und niemand daran sonst Einfluß haben sollte, alleine seine Entscheidung, Tips kann man immer geben, aber als PN an NEO) in einem eigenen Thread, Modellbauer könnten sich was aussuchen wenn jemand was bauen will, ohne jedwede Verpflichtung, und wird dann als Erbauer ganz normal erwähnt mit dem Zusatz: Original von.....

Und ohne jemandem zu Nahe treten zu wollen, es gibt  einige Modellbauer die bauen gerne und gut eher einfache Modelle und manche eben die komplizierteren, alles wird gebraucht und wird eingesetzt.

Vor allem im Hinblick auf V6, welche, soweit ich weiß, Verbesserungen in der Grafik und Modellbau bringen wird, wäre das vielleicht eine Möglichkeit auch Modelle upzudaten um dem neuen MBS auch gerecht zu werden.

lg max
 

Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb maxwei:

um niemand der Erbauer zu vergessen könnte man den Urheber ja trotzdem erwähnen

(y) Das ist eine richtig gute Idee!!! So sollte man's machen.

Geschrieben

Hallo max,

in Hinblick auf die Performance wären die alten Modelle aus der Kategorie Vegetation schon gut für eine Überarbeitung geeignet, eben auch weil solche Modelle gern mal zu hunderten oder zu tausenden auf einer Anlage eingesetzt werden. Von meiner Seite aus spricht nichts dagegen.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo Max,
ja, insbesondere Franz' Blumen sind eigentlich sehr schön, aber eben doch sehr polygonlastig. Noch extremer ist es bei den Modellen von robbinwood. Das sind die beiden, die mir da bislang besonders aufgefallen sind. Natürlich würde ich die Modelle auch lieber optimiert sehen, aber es wäre schön, wenn sie dabei die Katalogposition beibehalten könnten. Ich möchte da die alte Anlage nicht unbedingt drauf abklappern - das wäre viel Arbeit, denn ich habe viele der Modelle trotzdem eingesetzt. Eben, weil sie hübsch sind.

Gruß
  Andy

Geschrieben
Am 8.6.2020 um 13:37 schrieb maxwei:

Vor allem im Hinblick auf V6, welche, soweit ich weiß, Verbesserungen in der Grafik und Modellbau bringen wird, wäre das vielleicht eine Möglichkeit auch Modelle upzudaten um dem neuen MBS auch gerecht zu werden.

Guten idee, 

Ich weiß, dass ich einige meiner Modelle aktualisieren kann (V6 oder nicht), aber es wäre einfacher zu wissen, wie die Updates aussehen würden und folglich wissen, was aktualisiert wurde und was aktualisiert werden kann ...

Und bei den älteren Modellen ... könnte ich auf einige hinweisen, aber es ist unethisch, dies zu tun.
Wie Sie sagen, bis zu NEO zu entscheiden.

Mit freundlichen Grüßen,
Hubert,

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb hubert.visschedijk:

aber es ist unethisch

Hallo Hubert,
nein, ich denke, das ist nicht so. Man könnte diese Modelle sogar mathematisch aus dem Katalog herausfiltern - Verhältnis Größe zu Polygonen zum Beispiel.
Wenn da Namen genannt werden, ist das ja nicht böse gemeint. Das sind schöne Modelle. Aber damals galten auch noch andere Regeln für die Erstellung von Modellen.
Es ist in keiner Weise ein Vorwurf an diese Modellbauer, die heute leider nicht mehr hier sind. Es gibt auch Fälle von Modellbauern, die zwar noch anwesend sind, aber die Sourcen vielleicht nicht mehr haben oder keine Möglichkeit für eine gute Optimierung sehen. Gerade bei Vegetation ist das unter Umständen sehr schwer.

Gruß
  Andy

Geschrieben

Guten Morgen @alle

nur mal so beiläufig in den Raum geworfen: Da immer wieder Hinweise kommen, dass sich mit V6 hinsichtlich der Modelle vieles ändern würde, sollten vielleicht anstehende Updates aufgeschoben werden, bis Klarheit über die Voraussetzungen und Fähigkeiten von V6 herrscht. Nicht dass nachher upgedatete Modelle schon wieder updatefähig sind, noch bevor sie im Katalog gelandet sind. Oder steht bereits fest, welche Änderungen da kommen, und ich hab's überlesen?

Gruß Timba

Geschrieben

Hallo Timba, ...ich darf @NEO zitieren:

"alle neuen Features stehen für die nächste Version V6 noch nicht fest, was aber definitiv kommen wird sind die Aufhebung der Obergrenze von 65k Vertices, Skinning/Bone-Animationen und die Unterstützung von Physically Based Rendering. Mit letzterem können die Modellbauer den modernen Metallic-Rougness-Workflow verwenden und die Materialien entsprechend besser gestalten."

lg max

Geschrieben

Moin Max,

ja, ich glaube, das hatte ich irgendwo gelesen, wenngleich ich mit dem "Chinesisch" nichts anfangen kann :D. Das Wichtigste aus meiner laienhaften Sicht scheint mir eben, dass "noch nicht alle neuen Features feststehen" und aus dem Grund meinte ich ja, dass man vielleicht besser noch die paar Monate wartet. Andererseits, wenn man immer nur wartet, weil irgendwann was geändert wird, dann baut man am Ende gar nichts mehr. Es wird demnach immer etwas geben, was nicht haargenau dem aktuellen Stand entspricht und das ist auch hinnehmbar. Am Ende muss es ohnehin jeder Modellbauer für sich selbst entscheiden, wann er welches Modell baut.

Gruß Timba

Geschrieben

Vielleicht könnte sich @Neo hier melden, obs mittlerweile was definitiveres gibt  bzw. wann mit V6 gerechnet werden könnte, dann hätte man zumindest eine kleine Vorschau auf die nächste Zukunft.

lg max

Geschrieben

Hallo,

die Entwicklungszeit wird dieses Jahr voraussichtlich bis weit in den Herbst reichen, weshalb zum jetzigen Zeitpunkt auch noch nicht alle Features feststehen (nur die von max' zitierten, da diese bereits entwickelt sind).

Bei Modellen mit komplexen Materialien könnte sich das Warten auf V6 lohnen, weil der Metallic-Roughness-Workflow doch einiges mehr an Kreativität erlaubt. Wenn es nur um die Reduktion von Polygonen geht, spricht nichts gegen eine Aktualisierung zum jetzigen Zeitpunkt.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo zusammen, ich habe mich mal ein bißchen gespielt am Beispiel der BR 89 den Unterschied, wie Blender in darstellt zum Thema Metallic und Roughness.

Hier wie es normal ist:  0% metallic, 0% roughness
for.thumb.jpg.4a223d0d50142cfbc0f8ca140d3c4831.jpg

jetzt mit 100% metallic, 50% roughness
for1.thumb.jpg.bba0985446db7eac54f392adebcacbea.jpg

Zum schluß mit 100% metallic, 30% roughness
for2.thumb.jpg.71e0fa7d2b117e993bf0029df96ec579.jpg

Das nur als kleines Beispiel, ich denke man ganz tolle Effekte erzielen wenn man das mal richtig raus hat, welche Parameter am Besten passen.

lg max

 

Geschrieben (bearbeitet)

Das gibt dann noch mehr Variationswünsche. Wie soll man sich da entscheiden? :D

p.s.: mal ganz dumm gefragt: könnte es passieren, dass Materialeigenschaftsregler dann ins MBS reinkommen könnten? Das würde den Modellbauern dann ja die Entscheidung abnehmen.

Bearbeitet von Andy
krumme Finger
Geschrieben

Wie gesagt, ist nur das was Blender anzeigt, wie das dann im MBS erscheint werden wir eben im Herbst erfahren, aber es gefällt mir...

vor 21 Minuten schrieb Andy:

p.s.: mal ganz dumm gefragt: könnte es passieren, dass Materialeigenschaftsregler dann ins MBS reinkommen könnten? Das würde den Modellbauern dann ja die Entscheidung abnehmen.

Ich hab absolut keine Ahnung wie das dann geht, genauso wenig momentan mit unterschiedlichen Werten, ob dann wie beim _ENV jedes als einzelnes Material gewertet wird, dann muß aber das Materiallimit auch fallen sonst geht das (so wie ich mir das momentan vorstelle) eben nicht, aber warten wir mal ab
und trinken "TEE" ...  Das Getränk, nicht den ZUG:P.

lg max

Geschrieben

Hallo,

Eigenschaftsregler für Materialien sind nicht geplant, die Modellbauer legen weiterhin das Aussehen fest. Der Vorteil des Metallic-Roughness-Workflows ist die Unterstützung von Metallic- und Roughness-Texturen. Statt einem Objekt eine Materialeigenschaft zu verpassen (glänzend oder nicht), kann optional per Textur entschieden werden, welche Bereiche eines Modells metallisch und wie stark die Spiegelungen sind. Der Workflow ermöglicht somit die Reduktion von Materialien trotz gesteigerter Möglichkeiten.

Viele Grüße.

Neo

Geschrieben

Hallo @Neo,
ich habe halt gedacht, ich frage einfach mal. Ich hätte mir vorstellen können, dass es da mittlerweile DirectX-Funktionen gibt, die eine Textur mit Parametern modifizieren können - aber ich verfolge das Thema DX nicht direkt... Das Du da selbst Renderfunktionen schreibst hätte ich gar nicht erbeten. Wenn das der Fall gewesen wäre, hätte es ja gereicht, die Funktionen zu rufen, wenn jemand am Regler zieht. Ansonsten hätte es die Performance ja nicht belastet.
Welches DirectX wird's denn werden? Sodaß ich mal schauen kann, was da mittlerweile möglich ist.

Gruß
  Andy

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb maxwei:

Hola a todos, jugué un poco con el ejemplo de la BR 89 la diferencia, como lo muestra Blender en metal y aspereza.

Aquí como es normal: 0% metálico, 0% rugosidad
for.thumb.jpg.4a223d0d50142cfbc0f8ca140d3c4831.jpg

ahora con 100% metálico, 50% de rugosidad
for1.thumb.jpg.bba0985446db7eac54f392adebcacbea.jpg

Finalmente con 100% metálico, 30% de rugosidad
for2.thumb.jpg.71e0fa7d2b117e993bf0029df96ec579.jpg

Solo como un pequeño ejemplo, creo que puede lograr efectos realmente grandiosos una vez que haya descubierto qué parámetros se ajustan mejor.

lg max

 


Ein großartiger Job Maxwei.
Die Lokomotive ist wunderschön.
 

Geschrieben

Hallo David,
vielen Dank, ich darf aber dazusagen daß dieses Modell schon älter ist und nur als Beispiel diente.

Muchas gracias, pero puedo decir que este modelo ya es más antiguo y sólo sirvió como ejemplo.

lg max

Geschrieben

Hallo Andy,

mit "nicht geplant" bezog ich mich darauf, dass ich aktuell keinen großen Bedarf an weiteren Material-Modifikationen von 3D-Modellen seitens der User abseits der Tauschtexturen sehe. Wie stark eine Lok glänzt oder an welchen Stellen sie die Umgebung reflektiert sollte am Ende der Modellbauer als Designer entscheiden, ich glaube nicht, dass die Mehrheit der User in diesen Prozess einbezogen werden wollen.

Viele Grüße,

Neo

Geschrieben

Hallo zusammen, @Neo, um noch kurz beim Thema zu bleiben eine kurze Verständnisfrage zu Metallic und Roughness, das, nach deinen Ausssagen bereits fertig implementiert ist in V6.

Wie soll das funktionieren wenn diese Modifier auf eine Textur angewendet wird, das Modell aber verschiedene Parameter aufweisen soll? Da das dann immer die gesamte Textur betrifft wäre es dann nicht notwendig mehrere, um nicht zu sagen, viele Einzel-Texturen zu verwenden sonst kann man nicht verschiedene Metallic/Roughness Objekte an einem Modell haben, oder verstehe ich da irgendwas komplett falsch?.

lg max

Geschrieben (bearbeitet)

Gute Frage. Das würde mich auch interessieren. Beispiel ein PKW. Chrome ein Material, Karosseriebau ein Material, Reifen und Innenausstattung ein Material. Dann noch Beleuchtung (_LS, _LC) und Fenster.

Gruß Thomas 

Bearbeitet von HaNNoveraNer
Geschrieben

Hallo max,

vor 9 Stunden schrieb maxwei:

Wie soll das funktionieren wenn diese Modifier auf eine Textur angewendet wird, das Modell aber verschiedene Parameter aufweisen soll?

du kannst in V6 pro Material bis zu 4 Texturen konfigurieren:

  1. Color
  2. Metallic
  3. Roughness
  4. Emissive

Der "Modifier" wird nicht mehr global pro Material/Textur angewendet, sondern du als Designer kannst über zusätzliche Texturen entscheiden, an welcher Stelle der Basistextur (Color) welche Eigenschaften vorliegen. Sind Teile der Metallic-Textur schwarz, gilt das Modell in diesem Bereich als nicht-metallisch, sind sie weiß, gelten die entsprechenden Bereiche als metallisch. Analog dazu Roughness und Emissive. Mit letzterem wird das _LS ersetzt, weil du per Textur definieren kannst, welche Bereiche eines Modells selbst leuchten. Somit werden die Anzahl verschiedener Materialien pro Modell sogar noch reduziert.

Das alles kannst du bereits jetzt schon in Blender testen.

Viele Grüße,

Neo

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