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Derrick-Kran


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Hallo liebe Leute,

ich habe da mal wieder ein paar Fragen.

Wie bekomme ich das Seil um die Rolle gelegt, und wie bewerkstellige ich es, dass das Seil immer senkrecht hängt, wenn ich den Ladebaum hebe oder senke.

Vielleicht erkennt ihr ja auch schon was das mal werden soll. :)

Vielen Dank,
LG Ronald

Unbenannt.jpg

Bearbeitet von RoniHB
Rechtschreibung
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Hallo Ronald,

um den Ladebaum anzuheben oder abzusenken, vollziehst Du ja eine vertikale Drehung um eine Achse am unteren Ende des Ladebaums. Wenn Du nun synchron dazu (also mit derselben Benutzer-Animation) für das Seil eine entgegengesetzte Drehung mit demselben Winkel (gleiche Winkelgeschwindigkeit) durchführst, wobei hier die Drehachse sich in der Mitte der Rolle befindet, bleibt Dein Seil beim Heben und Senken des Ladebaums immer senkrecht. Wichtig ist hierbei, dass die entgegengesetzte Drehung des Seils innerhalb der Gruppe, die mit der urspringlichen Drehung bewegt wird, angesiedelt ist.

Mit anderen Worten:
Die ursprüngliche Animation ist eine "äußere" Animation, die auf die komplette Gruppe wirkt, die aus dem Ladebaum, der Ablenkrolle und dem Seil besteht. Innerhalb dieser Gruppe ist die "Innere" Animation angesiedelt, die genau entgegengesetzt nur auf das Seil wirkt. Da das Seil nun von beiden Animationen gleichzeitig "bewegt" wird, heben sich hier die beiden Animationen gegenseitig auf, und das Seil behält seine senkrechte Ausrichtung bei.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo Ronald, um das Seil um die Rolle zu wickeln gibt es mehrere Methoden.

In diesem Falle ist die einfachste die folgende:

1. Erzeuge einen Kreis, schneide die Vertices weg die du nicht brauchst, im Edit-Mode verlängerst du die Enden nach Wunsch, Bilder von links nach rechts:

for3.thumb.jpg.0da46d62c1e25a2063358f95c508acda.jpg
Wenn die Form soweit stimmt "convert to Curve"
for.jpg.de1781025c0298bdc11dbf2f603a4296.jpg
Dann kannst du die Stärke des Seiles festlegen:

Unter Object-Data / Geometry / Bevel
for1.jpg.7d489e3528887bfb54e4c47b0adf6011.jpg
Depth gibt dann die Stärke des Seils an.

Dann mußt du wieder das Ganze in ein Mesh konvertieren:
for2.jpg.46d02fb75b63ff5e6a3ec93173494485.jpg
Jetzt kannst du das Mesh weiter ganz normal bearbeiten.

Hört sich komplizierter an als es ist, probiers einfach aus.

lg max

 

Bearbeitet von maxwei
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Hallo Ronald, wenn du alles richtig selektiert hast, dann funktioniert das auch, ich kann dir jetzt von hier nicht sagen welcher Parameter falsch ist aber ich habe noch einen Abzug der

"Object Data Properties" gemacht.
for.thumb.jpg.647c8c1fa0f2a70868ce18c384bbf26a.jpg
lg max

Wenns nicht funktioniert stell das File hier ein...

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Hallo Max,
vielen Dank für deine Hinweise, aber es lag daran, dass ich den Kreis vorher schon so skaliert hatte wie der Rollendurchmesser ist, ohne die Skalierung auf 1 zurückzusetzen. Jetzt klappt alles.

Ich habe aber schon das nächste Problem. Die Seile, die den Ladebaum halten, sollten sich ja beim heben und senken des Baumes im Winkel und Abstand mitbewegen, quasi wie ein Gummiband. Das gelingt mir noch nicht.

LG Ronald.

 

Ladebaum2.JPG

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vor 8 Stunden schrieb Roter Brummer:

wird das etwa ein Derrick-Kran?

Hallo liebe Leute, hallo Brummi,

ja, sollte es eigentlich werden. Sieht in Blender auch schon ganz gut aus. Stellt sich aber im MBS anders da. Ich habe für die Seile den Hook Modifier verwendet, damit kommt MBS anscheinend nicht klar. Auch sehen die beiden Rollen am Baum irgendwie komisch aus.

LG Ronald

KranBlend.JPG

KranMBS.JPG

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Hallo Roland,

Am 23.5.2020 um 23:52 schrieb RoniHB:

Ich habe für die Seile den Hook Modifier verwendet, damit kommt MBS anscheinend nicht klar.

Der Hook Modifier get für das MBS nicht. Momentan kann über eine Animation für das MBS nur positiniert, rotiert oder skaliert werden.

Am 23.5.2020 um 23:52 schrieb RoniHB:

Auch sehen die beiden Rollen am Baum irgendwie komisch aus.

... kannst Du die . blend datei mal hier mit anhängen? (... mußt Du aber vorher eine .zip daraus machen. [.blend kann nicht hochgeladen werden])

Gruß
EASY

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Hallo

Das ist ein sehr interessantes mechanisches Problem.
Da würde mich auch interessieren, wie das funktioniert (Bones an den Rollen?, Scaling?, folgt dann das Mesh als child?)

Ich hoffe, daß ihr das hin bekommt, wäre auch interessant für Abschleppwagen oder sowas...

Gruß
Thomas

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Hallo Roland,

... daß die Rollen im MBS optisch verzerrt dargestellt werden, kann ich nicht nachvollziehen.
Ich bin eher der Meinung, daß es aus bestimmten Blickwinkeln eine optische Täuschung ist, da die Rollen noch keine Textur besitzen und durch die Darstellung in weiß Kanten (optisch) verschwinden.
1579039186_Bild1.jpg.799f0a3c7b5afead4457357dcc88812e.jpg

in der 2D Ansicht von oben, verschwindet die "Verzerrung".
1738567038_Bild2.thumb.jpg.7c6820a34745ab3a34c8ba52e8e1a8f6.jpg

vor 3 Stunden schrieb RoniHB:

Ich habe mir auch schon deine Erklärungen zur Kranfunktion angesehen, aber das wäre der 2. Schritt, erstmal die Animation.

Hinweis:
... so wie der Kran jetzt aufgebaut ist (bezogen auf die x und y Achsen) wird es (wegen den "_Crane_AnimRef" Objekt) etwas komplexer...
1627063133_Bild3.jpg.a7d4cf9a42c93604b2aab5cb0e9ec0a3.jpg

... einfacher wäre, wenn der Lastarm in seiner Grundstellung der x- Achse folgen würde...
767035725_Bild4.jpg.24e882aa0f9024984ac702f97b6116e8.jpg

 

vor 3 Stunden schrieb HaNNoveraNer:

Da würde mich auch interessieren, wie das funktioniert (Bones an den Rollen?, Scaling?, folgt dann das Mesh als child?)

für die "Spannseile" habe ich tatsächlich eine Lösung gefunden, die über Bones funktioniert.
Nur die Erklärung dafür ist etwas aufwendiger. Da ich noch berufstätig bin, kann es (wochentags) leider etwas dauern...

Gruß
EASY

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Hallo,

... vorab zur Information:
Nachfolgendes passt eignetlich nicht meht zur Überschrift "Einstieg in Blender" sonder taucht schon etwas tiefer in Blender ein...
Wenn es zu weitreichend erscheint möchte ich @Neo oder einen Moderator bitten diesen Beitrag und eventuell das Thema um diesen Kran in einen neuen Thread zu verschieben....

Hinweis: ... dies ist ein Lösungsansatz für das Thema Animation der Seile und beschreibt noch nicht den kompletten Kran....

Aufgabenstallung: korrekte Anzeige der Seile beim Rotieren des Auslegers:
1950514598_Bild001.jpg.60399c504c825331d0ffe5bef954ecd1.jpg

1577839514_Bild002.jpg.417eb3bbad2b66a4bc00f4f621200e60.jpg

... der Mast (die Rollen sind der Einfachheithalber Bestandteil)...
251730060_Bild003.jpg.344b5803ae9955341041187d9c829ee5.jpg

... der Ausleger (die beiden Vertexgruppen, werden später als Referenz benötigt und sind jeweils in der Mitte der Rolle)...
614660398_Bild004.jpg.c0f7f3f045169a9f7a5a5c1be0da0a6d.jpg

... Zusammenbau (der Ausleger ist in y um 15° geneigt)
319878065_Bild005.jpg.2b9892cf0e769e4b23c49e377a684f7d.jpg

...Konstruktion der beiden Seile (jeweils ein Objekt). Anmerkung die: Länge in x-Richtung ist nur ungefähr die benötigte Länge zur Verbindung der Rollen...
779621791_Bild006.jpg.afca3099a90395e303a268f3f0bdc880.jpg

... Konstruktion der beiden Skelette (jeweils eins!)... Hinweis: die Bones müssen die gleiche Länge wie das darzgehörige Seil haben...
580370622_Bild007.jpg.0953dde72465f237d9c78c628f3cde2a.jpg

Anmerkung: Nachfolgendes bezieht sich nur auf das "Spannseil"... beim "Seil" wird entsprechend vorgegangen...

... Knochenbeschränkung "IK" [InverseKinematik] setzen [Pose Mode]...
2001826400_Bild008.thumb.jpg.4b29710b7ee13e9c2bf2e7710d3b4069.jpg

Wichtig! ... bei "Inverse Kinematik" "IK Stretch" auf "1" setzen [Pose Mode]
133201215_Bild009.thumb.jpg.26d6246d5209c35f680242a416cb1276.jpg

... Spannseil mit folgenden "Objektbeschränkungen" versehen [Objekt Mode]...
1526201400_Bild010.thumb.jpg.7f2ba69fdd5312f4c6f177e5d7632196.jpg

... Animaton für den Ausleger festlegen...
Frame 0...
1822341292_Bild011.jpg.40a38a3764511ffd440ec62bddaebae7.jpg

... letzter Frame...
1805264119_Bild012.thumb.jpg.fdc4a7c4c09e40f5488de4c7b8917c7a.jpg

... die Animation für "Spannseil" und "Seil" backen...
1739754024_Bild013.thumb.jpg.3e942825f0ed041adca5e346ffb03126.jpg

... die beiden Skelette können nun gelöscht werden...
462975963_Bild014.jpg.ae0d4352321c1c4bb09355e6aeb0260a.jpg

... und das ist das Ergebnis im MBS...
1706641302_Bild015.thumb.jpg.8fc243dfa85be6076013b61b35b4a070.jpg

Gruß
EASY

Bearbeitet von EASY
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Hallo liebe Leute, hallo @EASY.

ich habe am WE mal versucht deine Ausführungen zum Ladebaum nachzuvollziehen, bin aber schon an der Vertexgruppe in der oberen Rolle gescheitert.
Na mal sehen, vielleicht kommt mir ja noch die Erleuchtung.

Ich habe da aber nochmal eine grundsätzliche Frage zum modellieren. Wie baut man am effektivsten einen Gittermast? Grundsätzlich wüsste ich ja wie man das macht, aber mir erscheint das etwas umständlich, weil es sehr mühselig ist, dass die Streben einen gleichen Abstand haben. Hat da vielleicht jemand einen Tipp für mich? Gibt es in Blender, so wie in Sketchup, eigentlich Hilfslinien?

vielen Dank
LG Ronald

M-Kran_Unterbau.JPG

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Hallo Roland,

Am 3.6.2020 um 18:11 schrieb RoniHB:

ich habe am WE mal versucht deine Ausführungen zum Ladebaum nachzuvollziehen, bin aber schon an der Vertexgruppe in der oberen Rolle gescheitert.

... am Verständnis gescheitert? oder...?

Am 3.6.2020 um 18:11 schrieb RoniHB:

aber mir erscheint das etwas umständlich, weil es sehr mühselig ist, dass die Streben einen gleichen Abstand haben. Hat da vielleicht jemand einen Tipp für mich? Gibt es in Blender, so wie in Sketchup, eigentlich Hilfslinien? 

... für gleiche Abstände behelfe ich mir mit "Kante" -> "unterteilen"... wenn Du die ursprüngliche Geometrie nicht unterteilen möchtest, dannst Du die Kanten ja vorher duplizieren (Shift+D) und dann trennen ("P"). So kannst Du diese Kanten dann als so etwas wie Hilfslinien anwenden...

Gruß
EASY

Bearbeitet von EASY
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Hallo Ronald,

Am 3.6.2020 um 18:11 schrieb RoniHB:

Gibt es in Blender, so wie in Sketchup, eigentlich Hilfslinien?

Ich kann nur für Sketchup antworten: Ja. Du kannst beliebige Hilfslinien setzen und dann dort einzelne Sketchup-Bauteile direkt andocken.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo @EASY,

Am 5.6.2020 um 22:39 schrieb EASY:

... am Verständnis gescheitert? oder...? 

ich weiss inzwischen das man eine Vertex-gruppe im Zusammenhang mit den Bones verwendet, und das, wenn ich einen Bone in einem Mesh habe diese Vertexgruppen automatisch erzeugt werden können. In unserem Fall ist mir aber nicht klar, wie man die Vertex-gruppe vorher anlegen kann. Vielleicht kannst du mir da noch mal etwas mehr Info geben. Ich würde meine Version mit den Holzbalken zumindest als Animationsmodell gerne fertigstellen. 

Hallo @maxwei

ich habe inzwischen eine Methode für die Streben mittels Knife und inset gefunden.

LG Ronald

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Hallo Roland,

vor 2 Stunden schrieb RoniHB:

In unserem Fall ist mir aber nicht klar, wie man die Vertex-gruppe vorher anlegen kann. Vielleicht kannst du mir da noch mal etwas mehr Info geben

... im Edit-Mode die Geometrie hinzufügen, die die Vertexgruppe bilden soll (ich nehme meist einen Kreis mit 3 Eckpunken)...
... dann Strg+G (Vertexgruppen -> Zur Gruppe übertragen)...
1900617007_Bild0.jpg.deafaa00829e4ded005b7966a3f6ddeb.jpg

... hier kannst Du der Gruppe dann noch einen sinvollen Namen geben... (Doppelklick auf "Gruppe" aktiviert das Editieren)
1775909779_Bild1.thumb.jpg.fb13de693521fd4cd5aaf4fc439cc9f9.jpg

Gruß
EASY

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Hallo zusammen,

Am 8.6.2020 um 10:24 schrieb HaNNoveraNer:

jDazu mußt Du in den "Pose Mode" statt "Edit Mode" schalten.

ja, das habe ich gemacht, und auch die Parameter nach Vorgabe eingetragen. Aber irgndwie bekomme ich es nicht hin, dass sich das Seil mitdehnt. Irgendetwas ist bei mir noch falsch, und ich finde es nicht. Vielleicht schaut mal einer drüber?

LG Ronald

 

bones1.jpg

Dreibock_V21.zip

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Hallo Roland,

... das Erste was mir aufgefallen ist, der Knochen ist geometrisch ziemlich verzerrt... dies liegt daran, daß er schon eine Skalierung mitbekommen hat.
das Zweite ist, daß der Knochen und der Zylinder in x um gegensätzliche Winkel gedreht sind (90° ; -90°)
553308089_Bild001.jpg.377dab427f6730a56f37c854310901fd.jpg
1097384389_Bild002.jpg.e61fd2a36da5c792ae7fdcacb88fb43f.jpg

... wenn ich nun die Beschränkungen deaktiviere...
492767834_Bild003.thumb.jpg.6e5d8c09e9e3e81a253fc1062978d612.jpg

... zeigt der Knochen nach oben und der Zylinder nach unten...
1419297030_Bild004.jpg.f56f0ffed9dd3621af6e11a9ff734441.jpg
... dies ist für die Betrachtung der Skalierung wichtig. Werden z.B. beide Teile in z größer skaliert, wird der Knochen in +z-Richtung länger, der Zylinder hingegen in -z-Richtung.

... also wieder beides über die x-Rotation gleich ausgerichtet und die Transformationen "Rotieren und Skalieren" mit Strg+A zurücksetzen...
(dargestellt nur für den Knochen)
2145002204_Bild005.jpg.7be26f13d8a72befe562c3e5195a4d7e.jpg

... jetzt sind alle wesentlichen Parameter für beide Objekte gleich...
1121167748_Bild006.thumb.jpg.088e103dc2375df55d05f1a7ec8b407e.jpg

Anmerkung: Dies erleichtert auch das Umdenken, wenn eine Eigenschaft von einem Objekt auf das andere übertragen werden soll (z.B. Skalierung in (eine Richtung) kopieren).

Bei der Objektbeschränkung "Skalierung kopieren" hast Du zwar das Skelett "Anmature" ausgewählt...
2050436872_Bild007.jpg.8584b0df71b4196baaf2bf7b24a14a93.jpg

... aber nicht welchen Knochen... (... außerdem wird jetzt in y-Richtung skaliert)
1679502901_Bild008.jpg.1aa1b9733c76ff2b822b9b04a13b9afe.jpg

... wenn man nun die Beschränkungen wieder aktiviert, stimmt es noch nicht ganz...
486475498_Bild010.thumb.jpg.2478ba87e3fc735604b4d2f7a2cf9c89.jpg

... die Ausrichtung muß noch korrigiert werden...
517256603_Bild011.thumb.jpg.d8248198e7a866af03e13cfce2b30188.jpg

... nun geht es...
2110035467_Bild012.thumb.jpg.02da7f01f3183e8d30c7cffb916c5d73.jpg

@Neo... wäre es möglich, dieses spezielle Thema mit dem Kran und die dazugehärigen Beiträge auszulagern, da es mehr ist als nur "Einstieg in Blender"...

Gruß
EASY

Bild 009.jpg

Anmerkung: dieses Bild unterhalb der Grußformel gehört hier nicht hin... will aber nicht gelöscht werden!!!

Bearbeitet von EASY
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