MX1954LL Geschrieben 13. September 2021 Autor Geschrieben 13. September 2021 Hallo Hubert, das Umbenennen in den Dokumenten ist kein Problem. Windows sperrt sich hier nicht. In meinem Modell in Sketch Up habe ich eine Multitextur importiert und als Material verwendet. Da Haus hat also farbige Wände mit der Textur "Alpha.PGN" Nun habe ich eine Kopie dieser Alpha.PGN erstellt, mit dem Namen "Beta.PGN". In Paint oder Paint.net sind also beide PGN Dateien identisch. Wie kann ich jetzt die Beta.PGN Datei in Sketch Up verwenden, ohne alle Wände neu färben zu müssen. Das ist die Frage. (Du kannst gerne auch auf english antworten, ich weiß, beim Übersetzen kommen manchmal komische Sachenheraus) Schöne Grüße Lothar
hubert.visschedijk Geschrieben 13. September 2021 Geschrieben 13. September 2021 Lothar, Then you need to change the Alpha to the Beta texture in your material list. If the main texture is the same, that wont interfere with the allready painted faces; I mean, if color X, in texture alpha, has the same spot in texture beta, in your model wont change a thing. But dont forget to change the name in the above window of the materiallist also. It has to be indentical to the imported (changed) texture. But, if the first texture remains after exporting the model, some grey surface has been painted. Just delete the texture from the material list, the one that you dont want to remain. Since its a grey surface, you dont want it painted anyhow. If you want that, that one you will have to paint again. But i dont think thats the case. kind regards,
hubert.visschedijk Geschrieben 13. September 2021 Geschrieben 13. September 2021 (bearbeitet) Immer noch ein Trick, um eine Reihe von Oberflächen durch eine andere Textur zu ersetzen, auch wenn diese gleich sein kann. (oder fast) Machen Sie eine Kopie des gesamten Modells. Verschieben Sie es in eine frühere SKP-Datei, deren Textur Sie zuerst geändert haben. (Nur aktualiseren nicht andern; Alpha ist alpha) Löschen Sie das ursprüngliche Modell. Jetzt textuur andern nach die neue. Name oben auch andern. Erstellen Sie die benötigten Flächen als Gruppe. Kopieren Sie diese Gruppe zurück in das neue Modell (auF die stelle) und machen Sie sie unsichtbar. Entfernen Sie im neuen Modell die nicht benötigten Flächen. Machen Sie die importierte Gruppe sichtbar. Nicht lackiert, aber ersetzt. Aber 2 Texturen. viele grusse Bearbeitet 13. September 2021 von hubert.visschedijk
MX1954LL Geschrieben 13. September 2021 Autor Geschrieben 13. September 2021 Thank you Hubert, I got it and will try all of your explanations. Lothar
BahnLand Geschrieben 13. September 2021 Geschrieben 13. September 2021 Hallo Lothar, Sketchup verwendet für zugewiesenen Texturen und Farbe den Begriff "Material". Jede Textur oder Farbe, die dem Modell mindestens einmal zugewiesen (also auf eine Fläche aufgetragen) wurde, wird in der Liste der verwendeten Materialien (siehe im Bild unten) aufgelistet. Jedes Material wird über seinen Namen identifiziert, der im Bild oben durch den roten Pfeil markiert ist. Dieser Name darf weder Spezialzeichen wie z.B. Umlaute oder ein scharfes "ß", aber auch keine Leerzeichen enthalten, weil diese Materialbezeichnung beim DirectX-Export in die x-Datei übernommen und dort eine korrekte DirectX-Syntax erwartet wird. Diese Bezeichnung kann in Sketchup jederzeit geändert werden (einfach in dem oben markierten Feld überschreiben), ohne dass sich dies in irgend einer Weise auf die Textur selbst auswirkt. Es ist immer noch dieselbe Texturdatei oder dieselbe Farbe, nur dass das Material nun mit einer anderen Bezeichnung referenziert wird. Deshalb muss auch nach der Umbenennung nichts neu texturiert werden. Alle Bemalungen bleiben erhalten. Wie sich das auf die x-Datei auswirkt, möchte ich an folgendem kleinen Beispiel zeigen: Das in obigen Beispiel-Modell verwendete Material mit der Rad-Textur hieß ursprünglich "Textur". Diese Bezeichnung erschien deshalb in der erzeugten x-Datei bei der Materialdefinition, welche auf der Texturdatei "Scheibenrad.jpg" basiert. Nach der Änderung der Materialbezeichnung in "Textur_2" wie im ersten Bild oberhalb des roten Pfeils gezeigt habe ich die x-Datei noch einmal erzeugt. Nun wird dort dasselbe Material (dieselbe aus der Datei "Scheibenrad.jpg" stammende Textur) über die Bezeichnung "Textur_2" referenziert. Dies gilt selbstverständlich auch für die Referenzen des Materials weiter unten in der x-Datei innerhalb der Mesh-Definitionen. Ansonsten sind die beiden x-Dateien identisch. Für den Austausch der Textur selbst (nicht deren Bezeichnung) lädt man die der Textur zugrunde gelegte Texturdatei an der durch den Pfeil im obigen Bild markierten Stelle nach (so wie es auch Hubert weiter oben beschrieben hat). Auch hier muss man im Modell nichts neu texturieren, wenn die ausgetauschte Textur dasselbe Layout besitzt wie die ursprüngliche Textur. Es werden nur die alten Texturierungen mit den identischen Bereichen der neuen Textur (automatisch) übermalt. vor 1 Stunde schrieb Klartexter: danke für die Ausführungen. Ich habe so ein ähnliches Problem mit Sketchup gehabt. Wenn ich ein bestimmtes Bauteil für ein Modell separat erstelle, dieses dann mit der Textur des Gesamtmodells bemale, dann zeigt mir Sketchup trotz identischer Datei und trotz identischer Namen dann zwei Materialien an. Also Multitextur und Multitextur1, was ja wenig Sinn macht, da es sich um die gleiche Datei handelt. Ich habe deshalb beim erstellen einer Baugruppe auf das texturieren verzichtet, und statt desen erst nach dem Einbau ins Modell texturiert, was die Geschichte aber eher erschwert, weil ich schlechter an bestimmte Flächen komme. Aber ich probiere mal Deinen Tipp an Lothar aus, vielleicht ist das die Lösung für mich. Wird ein Bauteil aus einem anderen Modell, das dieselbe Textur besitzt wie das aktuell betrachtete Modell, zu diesem hinzu kopiert, kann es passieren, dass für das kopierte Bauteil ein zweites Material mit derselben Textur aufgelistet wird. Dies passiert vor allem dann, wenn die Texturen aus verschiedenen Dateien stammen. Dann muss man das neue Material in der Texturierung des eingefügten Bauteils durch das Material des Hauptmodells austauschen. Des geschieht folgendermaßen: Bei obigen Bild habe ich aus einem anderen Sketchup-Modell den zweiten Würfel zu dem ersten hinzu kopiert. Der zweite Würfel besitzt dieselben Texturen. Für die Textur des Scheibenrads wurde jedoch durch das Kopieren ein zweites Material mit derselben Textur erzeugt. Wenn man jetzt in der obigen Materialliste das Material "Textur1" einfach löschen würde, würde die Rad-Texturierung des zweiten Würfels verloren gehen. Man muss also auf allen betroffenen Flächen des zweiten Würfels das Material "Textur1" durch das Material "Textur" (das ist in diesem Beispiel die Bezeichnung der ursprünglichen Rad-Textur) ersetzen. Hierzu klickt man das zu ersetzende Textur-Ikon mit der rechten Maustaste an. Es erscheint ein Popup-Menü, in dem man die Funktion "Auswählen" anklickt. Hierdurch werden nun alle Flächen markiert, welche mit diesem Material bemalt sind. Bei den Elementinformationen in der Spalte rechts neben dem Hauptbild wird in (in diesem Beispiel) nun für die Vorderseite das ausgewählte Material angezeigt. Klickt man nun auf dieses Ikon (roter Pfeil), öffnet sich das im Hauptbild links eingeblendete kleine Fenster, in dem das ausgewählte Material "Textur1" markiert ist (violetter Pfeil). Neben diesem werden hier auch alle anderen Materialien angezeigt, die aktuell im Modell verwendet werden. Klickt man nun auf ein solches anderes Material (hier das ursprüngliche Material "Textur" neben dem blauen Pfeil) und schließt das Fenster anschließend mit OK, wird das Material der markierten Flächen gegen das im geschlossenen Fenster ausgewählte Material ersetzt. Besitzt das kopierte Bauteil Gruppen, in welchen das duplizierte Material ebenfalls aufgemalt wurde, muss die hier beschriebene Vorgehensweise innerhalb dieser Gruppen separat angewendet werden. Denn die oben beschriebene Auswahl nach dem Rechtsklick auf das zu ersetzende Material wirkt nicht auf Flächen, die sich in geschlossenen Gruppen befinden. Ist die Texturierung mit dem duplizierten Material vollständig durch das ursprüngliche Material ersetzt, kann ersteres aus der obigen Material-Übersicht bedenkenlos entfernt werden - auch wenn eventuell eine Warnmeldung eingeblendet wird. Hat man dagegen den Austausch des Materials tatsächlich für eine oder mehrere Flächen vergessen, sind diese nun unbemalt, was meistens sofort auffällt. Dann fügt man das gelöschte Material einfach mittels Undo wieder ein, wonach die entfärbten Flächen wieder texturiert sind. Nun kann man für diese Flächen mit einem weiteren Durchgang der obigen Vorgehensweise ebenfalls auf die ursprüngliche Textur umstellen. Eine Neu-Texturierung der auf das andere Material umgestellten Flächen ist mit diesem Verfahren nicht erforderlich. Viele Grüße BahnLand
MX1954LL Geschrieben 13. September 2021 Autor Geschrieben 13. September 2021 Super Erklärung, Danke @BahnLand Schöne Grüße Lothar
Klartexter Geschrieben 13. September 2021 Geschrieben 13. September 2021 vor 8 Minuten schrieb MX1954LL: Super Erklärung, Danke BahnLand Schöne Grüße Lothar Stimmt! Auch von mir vielen Dank. Walter
MX1954LL Geschrieben 25. Oktober 2021 Autor Geschrieben 25. Oktober 2021 Hallo zusammen, angefixt durch die 3-achsigen Wagen, habe ich den Versuch begonnen den Faller Container Wagen mit Sketch Up zu bauen. Er fährt, er kuppelt an, aber es gibt ein paar Fragen. 1. wie schaffe ich es, dass bei den Starren Achsen der Spurkranz die Schiene nicht verlässt. Der Faller wagen ist 2-achsig mit nicht drehbaren Achsen. 2. Gibt es eine Vereinbarung fürs MBS über die Puffer Position, die Faller Position passt nicht. Schöne Grüße Lothar
BahnLand Geschrieben 25. Oktober 2021 Geschrieben 25. Oktober 2021 Hallo Lothar, bei 2-achsigen Wagen ist das einfach. Generiere 2 einfache kleine Quadrate, die Du jeweils an der Unterseite des Wagens mittig unter den Achsen positionierst, und deren einseitig bemalte Flächen Du nach unten (zum Gleisbett hin) zeigen lässt. Aus diesen beiden Quadraten machst Du jeweils eine Gruppe und bezeichnest diese mit "_WheelSet0" (unter der vorderen Achse) und "_WheelSet1" (unter der hinteren Achse), die damit Die beiden (von oben gesehen) "unsichtbaren" Drehgestelle bilden. Damit bleiben die Räder der starren Achsen Deines Wagen auch in der Kurve immer genau auf den Schienen (wie beim Vorbild). Die Puffer stehen (nach Wikipedia) beim (europäischen) Vorbild im Maßstab 1:1 1750 mm (+/-10 mm) auseinander (von Mitte zu Mitte). Die Höhe über Schienenoberkante bewegt sich zwischen 940 mm und 1065 mm (hier wirkt sich beispielsweise auch der Abrieb der Radreifen aus). Zumindest die neueren Fahrzeuge im Modellbahn-Studio orientieren sich weitgehend an diesen Maßen. Viele Grüße BahnLand
MX1954LL Geschrieben 25. Oktober 2021 Autor Geschrieben 25. Oktober 2021 vor 33 Minuten schrieb BahnLand: Damit bleiben die Räder der starren Achsen Deines Wagen auch in der Kurve immer genau auf den Schienen (wie beim Vorbild). Aber die drehen dann, das hab ich schon ausprobiert und bei den 3-achsigen Wagen von Seehund beobachtet. Mit den _WheelSet0 wollte ich die _Coupler positionieren und dann beim Autoverladewagen die 2-achsigen Drehgestelle machen. Gruß Lothar
BahnLand Geschrieben 25. Oktober 2021 Geschrieben 25. Oktober 2021 Hallo Lothar, Du darfst die Achsen mit den Rädern nicht in die "_WheelSet0/1"-Objekte mit einbinden. Dann drehen sie sich auch nicht um die z-Achse, sondern stehen in der Kurve schräg zu den Schienen. Viele Grüße BahnLand
MX1954LL Geschrieben 26. Oktober 2021 Autor Geschrieben 26. Oktober 2021 Hallo @BahnLand, genau so wollte ich das haben, danke dir, diese Möglichkeit hatte ich noch nicht probiert. Grüße Lothar
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