Roter Brummer Geschrieben 12. Mai Geschrieben 12. Mai Hallo Walter, soweit ich das erkennen kann, ist deine Fläche ein Quader? Die Kontaktpunkte befinden sich an den Enden und nicht an der Breitseite? Die Quader sollen längs aneinander andocken? Wenn das alles so ist, benenne einen der beiden Kontaktpunkte in "_CP180" um. HG Brummi
Klartexter Geschrieben 12. Mai Autor Geschrieben 12. Mai Danke für den Tipp, Brummi, jetzt funktioniert das so wie es soll. Wie Du weißt bin ich ja gerade am Versuch, den Augsburger Hauptbahnhof mit seinen Personengleisen nachzubauen. Die Bahnsteige haben eine Breite von 8 Metern, solche gibt es leider nicht im Katalog, daher muss ich die selber bauen. Es wird da drei Variationen geben, einmal nur Bahnsteig, einmal Bahnsteig mit Aufzug und Treppen und einmal Bahnsteig mit Sackgleis. Die Teile müssen andockbar sein, deshalb habe ich erst einmal nur den "Boden" zum testen erstellt. Die Details folgen dann später, im Moment ist erst einmal das Gleisbild zu erstellen. So sieht das gegenwärtig mit den Testbahnsteigen aus: Die Bahnsteige habe ich gebraucht, damit die Gleise richtig positioniert werden können, sonst wird das nichts mit dem Gleisbild. Also nochmal danke für den Tipp und noch einen schönen Wochenanfang wünscht Walter
Klartexter Geschrieben 9. Juni Autor Geschrieben 9. Juni Ich habe mal wieder eine Frage an die Profis unter euch, und zwar geht es um Kontaktpunkte. Derzeit bastle ich an einem neuen Projekt, bei dem mehrere Gebäude eine Einheit bilden sollen. Im groben würde das so aussehen: Wo muss ich hier die Kontaktpunkte setzen, wenn die einzelnen Gebäudeteile versetzt angeordnet werden? Über Tipps würde ich mich freuen. Walter
EASY Geschrieben 9. Juni Geschrieben 9. Juni Hallo, vor 2 Stunden schrieb Klartexter: Wo muss ich hier die Kontaktpunkte setzen, wenn die einzelnen Gebäudeteile versetzt angeordnet werden? Über Tipps würde ich mich freuen. persönlich würde ich die Kontaktpunkte für alle Modelle auf die x-Achse (an das linke und rechte Ende des Modells) legen und das mittlere Modell in y-Richtung verschieben. So kann man am einfachsten die Modelle kombinieren, wie man möchte... Gruß EASY
Klartexter Geschrieben Dienstag um 20:29 Uhr Autor Geschrieben Dienstag um 20:29 Uhr Danke an @EASY für den Tipp, es wird aber noch etwas dauern, bis ich euch mein neues Projekt vorstellen kann. In dem Zusammenhang habe ich mal eine Frage zu den Animationen allgemein. Wenn ich beispielsweise eine Tür bewegen will, dann sieht das im Anhang an die X-Datei so aus: Animation { {Tuer1_links} AnimationKey { // Position 2; 3; 100; 3; 2.442155, 0.000000, 0.000122;;, 120; 3; 2.442155, 0.000000, -0.050122;;, 199; 3; 1.642155, 0.000000, -0.050122;;; Die obersten Zahlen bei 100 entnehme ich dann dem Sketchup-DirectX-Exporters von @BahnLand, bisher bin ich der Meinung gewesen, dass die Reihenfolge die Werte der X, Y und Z Richtung anzeigt. Aber da bin ich wohl einem Irrtum erlegen, denn in dem Beispiel oben wird unter 120 die Türe etwas nach vorne gedrückt und bei 199 wird dann der neue X-Wert angezeigt, was bedeutet, dass die Türe offen ist. Unter 120 wird also der Y-Wert geändert, kann es sein, dass die mittleren Zahlen (0.000000) dann den Z-Wert festlegen? In meinem neuen Projekt gibt es eine Tiefgarage, die mit Schranken versehen ist. Diese Schranken will ich da auch einbauen, grundsätzlich ginge das natürlich als Standmodell. Denn in die Tiefgarage kann man nicht einfahren, aber bewegliche Schranken wären eine kleine Spielerei. Nur bin ich mir noch nicht ganz klar, wie ich die Schranken nach oben oder unten bekomme. Daher wäre ich für Tipps wieder dankbar. Gruß aus Augsburg Walter PS: So sieht das Haus in der Realität aus, zumindest ein Teil davon. Mehr will ich noch nicht verraten
BahnLand Geschrieben Dienstag um 22:03 Uhr Geschrieben Dienstag um 22:03 Uhr Hallo Walter, vor einer Stunde schrieb Klartexter: Unter 120 wird also der Y-Wert geändert, kann es sein, dass die mittleren Zahlen (0.000000) dann den Z-Wert festlegen? ja! DirectX orientiert sich an dem amerikanischen Koordinaten-Modell, bei dem die z-Koordinate an zweiter und die y-Koordinate an dritter Stelle steht (siehe beispielsweise hier und hier). Viele Grüße BahnLand
Klartexter Geschrieben Mittwoch um 16:42 Uhr Autor Geschrieben Mittwoch um 16:42 Uhr Danke für die Infos, @BahnLand. Allerdings haben sie nicht den gewünschten Erfolg gebracht, nachdem ich jetzt stundenlang erfolglos alles mögliche probiert habe, um die Schranke zu animieren, bleibt es beim Standmodell. Denn wenn ich hier die X-Datei befrage, dann bekomme ich die selbe Meldung wie hier: Frame Schranke_A { FrameTransformMatrix { 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000, -0.057471, 0.229885, -0.114943, 1.000000;; Ich hatte da die leise Hoffnung, dass mir da andere Werte angezeigt werden, mit denen ich dann arbeiten könnte. Auch die Versuche mit dem von Dir gezeigten Beispiel brachten mich nicht weiter. Scheinbar bin ich zu blöd, um so eine einfache Animation hinzubekommen. Was ich heute auch festgestellt habe ist die Tatsache, dass sich eine Emissive und eine Metallic-Datei für ein Objekt nicht eignen. Ich wollte Fenstern eine Spiegelung geben, aber eben auch das Licht (_MeshLight). Die Emissive nimmt dann aber viel von der Spiegelung wieder weg, mal sehen, ob mir da noch was einfällt. Für heute ist Schluss mit den Versuchen, der Kopf ist am rauchen - ganz ohne Tabak. Gruß aus Augsburg Walter
BahnLand Geschrieben Donnerstag um 16:44 Uhr Geschrieben Donnerstag um 16:44 Uhr Hallo Walter, dass die FrameTransformMatrix bei beiden Stellungen im Sketchup-Modell dieselben Rotationswerte anzeigt, ist normal. Denn die horizontale und vertikale Stellung des Schrankenbaums ist hier in den Koordinaten-Werten des Mesh-Abschnitts des Schrankenbaums in der x-Datei abgelegt. Würde man die Drehkoordinaten noch zusätzlich in der FrameTransformMatrix hinterlegen, würde das Modellbahn-Studio nach dem Hochladen der x-Datei mit dem bereits gedrehten Schrankenbaum diesen nochmals um den angegebenen Winkel drehen (was so aber nicht gewollt ist). Zur Verdeutlichung sind im obigen Sketchup-Modell 3 Schrankenbäume abgebildet. Der rote Schrankenbaum ist horizontal, der violette Schrankenbaum vertikal ausgerichtet. Zusätzlich ist noch ein blauer vertikaler Schrankenbaum vorhanden, der jedoch eine Bezeichnung mit Präfix "_DIR" besitzt. Alle 3 Schrankenbäume wurden in horizontaler Lage konstruiert, und dann der violette und der blaue Schrankenbaum nach der jeweiligen Zusammenfassung in die Sketchup-Gruppen "Schranke_Lila" und "_DIR_Blau" um 90° um das jeweils hinzugefügte _AP-Objekt (gelbes Viereck) nach oben gedreht. Der rote und der violette Schrankenbaum werden im Modellbahn-Studio korrekt abgebildet, weil bei beiden die FrameTransformMatrix in der x-Datei die Standard-Ausrichtung (0°) definiert und dadurch keine Drehung im Modellbahn-Studio bewirkt (siehe im Bild oben den roten und den violetten Kasten - die Doppelpunkt-Zeile ist jeweils der Platzhalter für den in der x-Datei hier abgelegten Mesh-Abschnitt der Baugruppe mit den eigentlichen Modell-Koordinaten). Die Rotationskoordinaten stehen hierbei in den Zeilen 1-3 (Rotationsmatrix mit Sinus- und Cosinus-Werten) und die Positionskoordinaten in Zeile 4 (Spalte 1 = x-Position, Spalte 2 = z-Position, Spalte 3 = y-Position). Sketchup liefert zwar für den Sketchup-DirectX-Exporter auch die Winkelwerte, um welche die jeweiligen Sketchup-Gruppen im Gesamtmodell gedreht wurden. Diese werden hier aber aus dem anfangs genannten Grund bewusst nicht übernommen. Besitzt eine Sketchup-Gruppe jedoch eine Bezeichnung mit dem Präfix "_DIR", übernimmt der Sketchup-DirectX-Exporter diese Drehungen in die der jeweiligen Gruppe zugeordnete FrameTransformMatrix in der x-Datei, um das Modellbahn-Studio damit anzuweisen, diese Baugruppe nach dem Hochladen um die dort hinterlegten Rotationskoordinaten zu drehen. Bei dem so bezeichneten blauen Schrankenbaum bedeutet dies, dass er im Modellbahn-Studio um den doppelten Winkel (180° statt 90°) gedrehten Zustand angezeigt wird. Dies wird bei Sketchup-Modellen für das Modellbahn-Studio dazu genutzt, bei Bauteilen, die erst im Modellbahn-Studio selbst in ihre vorgesehene Position gedreht werden dürfen, die dazu erforderlichen Rotationskoordinaten an das Modellbahn-Studio weiterzuleiten. Im obigen Beispiel sei der rote Schrankenbaum "Schranke_Rot" ein solches Bauteil, das beim Hochladen vom Modellbahn-Studio in ungedrehter Position vorgefunden werden muss, um beispielsweise geometrische Maße des Bauteils auswerten zu können. Er ist daher, obwohl in vertikaler (um 90° gedrehter) Stellung vorgesehen, in horizontaler Stellung (0°) ausgerichtet. Dieses Bauteil ist in das baue Bauteil "_DIR_Blau", das ebenfalls in horizontaler Stellung konstruiert, aber nachträglich nach der Zusammenfassung in eine Sketchup-Gruppe, um 90° in die vertikale Stellung gedreht wurde. Die Einbettung des roten Schrankenbaums in das blaue Bauteil darf aber erst nach dessen Drehung erfolgen, um seine originale horizontale Ausrichtung (ohne Drehung) beizubehalten. Wie das Bauteil in Sketchup ist nun nach dem Export in der x-Datei auch der Frame "Schranke_Rot" in den Frame "_DIR_Blau" eingebettet, was bedeutet, dass mit der Drehung des blauen Bauteils im Modellbahn-Studio auch das rote Bauteil automatisch mit gedreht wird (siehe im obigen Bild links). In der Praxis wird man aber das im Modellbahn-Studio gedreht zu positionierende Bauteil ohne de Darstellung zusätzlicher (störender) Modellflächen (hier durch das blaue Bauteil bedingt) darstellen wollen. Man wird daher das _DIR-Objekt als "leere" Hülle um das im Modellbahn-Studio zu drehende Objekt legen, das (gegebenenfalls außer einem im Modellbahn-Studio nicht sichtbaren _AP-Objekt als Drehpunkt) vor dem Einbinden des zu drehenden Bauteils keine weiteren Flächen enthält. Konkrete Beispiel hierfür sind die mit V9 des Modellbahn-Studios eingeführten Scheinwerfer-Objekte, die für die Auswertung der Scheinwerfer-Daten durch das Modellbahn-Studio in Sketchup nach unten ausgerichtet sein müssen und erst nach dem Hochladen im Modellbahn-Studio in die vorgesehene Position gedreht werden dürfen. Für das Ablesen der Drehwinkel für die Animation zum Öffnen und Schließen der Schranke sind die in der FrameTransformMatrix hinterlegten Rotationskoordinaten nicht geeignet. Denn zum Drehen eines Objekts um den Winkel w darf nur der halbe Winkel w/2 als Drehwert angegeben werden. Um die Schranken korrekt öffnen zu können, musst Du für jeden Schrankenbaum den Drehpunkt festlegen, indem Du in dem jeweiligen Schrankenbaum-Bauteil an der richtigen Position ein _AP-Objekt platzierst (siehe Pfeil, sonst dreht sich der Schrankenbaum in der Animation um seine Mitte). AnimTicksPerSecond { 60; } AnimationSet Aurum { Animation { {Schranke_A} AnimationKey { 0; 003; 000; 4; 1.0000000, 0.0000000, 0.0000000, 0.0000000;;, 099; 4; 0.7071068, 0.0000000, 0.0000000, 0.7071068;;; } } Animation { {Schranke_E} AnimationKey { 0; 003; 100; 4; 1.0000000, 0.0000000, 0.0000000, 0.0000000;;, 199; 4; 0.7071068, 0.0000000, 0.0000000,-0.7071068;;; } } } Im AnimationKey für die Rotation gibt es 4 Spalten, von denen die erste den Cosinus-Wert des halben Drehwinkels enthält. Die Spalten 2-4 enthalten den Sinus-Wert des halben Drehwinkels, wobei der Wert in der 2. Spalte die Drehung um die Achse parallel zur x-Achse, in der 3. Spalte die Drehung um die z-Achse und in der 4. Spalte die Drehung um die y-Achse generiert. Die Reihenfolge der Koordinaten-Achsen ist also nach amerikanischer Regel (x,z,y) und nicht (x,y,z). Bei Deinem Modell sind die Drehachsen der beiden Schrankenbäume in y-Richtung ausgerichtet, wobei die vordere Schranke A nach rechts und die hintere Schranke E nach links öffnet. Dies wird in den oben gezeigten AnimationKeys dadurch ausgedrückt, dass die Winkel-Werte einmal für einen positiven Winkel und einmal für einen negativen Winkel angegeben werden. Da die Cosinus-Funktion symmetrisch unterscheidet sich das Vorzeichen für den positiven und negativen Winkel nicht. Bei der Sinus-Funktion besitzt der Wert für den negativen Winkel jedoch das entgegengesetzte Vorzeichen des positiven Winkels mit gleichem Betrag. Beim hier betrachteten Modell sollen die Schrankenbäume beim Öffnen um 90° gedreht werden. Da die Schrankenbäume im Sketchup-Modell horizontal ausgerichtet sind, also den geschlossenen Zustand der Schranken darstellen, wird dieser Zustand in den AnimationKeys für de beiden Schrankenbäume als Ausgangszustand der jeweiligen Animation mit Startwinkel 0° (Cos(0°) = 1, sin(0°) = 0) definiert. Der Winkel für die Zielposition der Animationen ist damit 90° bei der Drehung nach rechts und -90° bei der Drehung nach links. Da in den AnimationKeys jedoch die halben Drehwinkel spezifiziert werden müssen, ergeben sich für die Endzustände der beiden Animationen die Werte cos(45°) = cos(-45°) = 0.7071068, sin(45°) =0.707068 und sin(-45°)=-0.7071068 (jeweils auf 7 Dezimalstellen gerundet. Hieraus ergeben sich schließlich die obigen AnimationKey-Definitionen für die beiden Schrankenbaum-Animationen. Viele Grüße BahnLand
Klartexter Geschrieben Donnerstag um 19:24 Uhr Autor Geschrieben Donnerstag um 19:24 Uhr Hallo @BahnLand, erst einmal herzlichen Dank für Deine ausführliche Beschreibung, wobei ich zu meiner Schande gestehen muss, dass ich ja schon früher eine Antwort auf die Frage bekommen habe: Ich hatte gestern offensichtlich mit falschen Suchbegriffen nach dem Thread gesucht, weil ich ihn nicht gefunden habe. Aber ich hatte dunkel in Erinnerung, dass vor längerer Zeit das Thema schon mal besprochen wurde, nur wusste ich nicht mehr, wie ich den Winkel berechnen kann. Denn Sinus und Cosinus haben in meinem Alltagsleben nie eine Rolle gespielt, die Begriffe sind mir zwar namentlich bekannt, aber das war es dann auch schon. Von daher ist mir inzwischen auch klar, wo mein Denkfehler lag, denn logischerweise bewegt sich nichts bei einer Drehung um 360 Grad. Heute morgen ist mir auch bewusst geworden, dass ich vermutlich das _AP-Objekt vergessen habe und die Schranke deshalb die unmöglichsten Stellungen eingenommen hat. Ich habe mir als Konsequenz daraus mal diese Threads zu den Favoriten gespeichert, damit ich nicht wieder mit dem Kopf durch die Türe will. Denn Animationen zu erstellen ist ja nicht Alltag bei mir, und da gerät manches auch wieder in Vergessenheit. Dann werde ich jetzt mal schauen, wie ich die _MeshLights positioniere, danach kommen noch die Kontaktpunkte, dann ist Haus 1 fertig. Nochmal meinen herzlichen Dank für die Hilfe und noch einen schönen Abend wünscht nun Walter
Klartexter Geschrieben Donnerstag um 20:03 Uhr Autor Geschrieben Donnerstag um 20:03 Uhr Jetzt habe ich noch eine Frage an @Neo. Im Wiki steht zu lesen: Es können maximal 256 verschiedene Leuchtflächen pro 3D-Modell konfiguriert werden. Da ich gerade an einem fünfstöckigen Geschäftshaus baue, sollen natürlich auch _MeshLight-Objekte zum Einsatz kommen. Wenn ich erreichen will, dass nicht nur das ganze Stockwerk beleuchtet wird, dann muss ich die Bereiche entsprechend aufteilen. Irgendwo meine ich gelesen zu haben, dass pro Modell maximal 15 Schalter möglich wären. Hat das seine Richtigkeit? Gruß aus Augsburg Walter
EASY Geschrieben Donnerstag um 20:17 Uhr Geschrieben Donnerstag um 20:17 Uhr Hallo, vor 7 Minuten schrieb Klartexter: Irgendwo meine ich gelesen zu haben, dass pro Modell maximal 15 Schalter möglich wären. Hat das seine Richtigkeit? Irdendwo ist in der wiki "Modellbau" -> "Grundbegriffe" -> "Aktionen"... Zitat Ein Konstrukteur kann ein 3D-Modell mit Steuerelementen ausstatten, die der Nutzer später bedienen kann, z.B. zum Schalten von Weichen, zum Schalten von Signalen oder zum Aktivieren von Lichtern. Alle Steuerungselemente werden dabei in Aktionen zusammengefasst. Pro Modell werden bis zu 15 verschiedene Aktionen unterstützt. 3D-Modellbahn Studio unterscheidet dabei zwischen drei Aktionstypen: Schalter-Aktion - Verwaltet zwei Zustände, an oder aus. Schalter-Aktion (erweitert) - Verwaltet eine freie Anzahl von Schaltzuständen (maximal 48), mit individuellen Namen pro Zustand. Taster-Aktion - Verwaltet wie ein Schalter zwei Zustände, an oder aus, wobei der Aus-Zustand automatisch aktiviert wird, nachdem der An-Zustand erreicht ist. Pro Aktionszustand gibt es bis zu 16 Befehle (Kommandos), die ausgeführt werden, wenn der Zustand aktiviert wird. Folgende Befehle werden aktuell unterstützt: Animation abspielen - Eine Modellanimation wird bis zu einer bestimmten Zielzeit abgespielt (relativ zwischen 0 und 1). Zirkuläre Animationen interpretieren die Zeiten als "Kreis" und gehen immer den kürzesten Weg (wie z.B. bei einer Drehscheibe), d.h. eine Startzeit von 0,9 und eine Zielzeit von 0,1 bedeutet eine Länge von nur 0,2. Geräusch abspielen - Spielt ein Modellgeräusch ab, wahlweise in einer Endlosschleife Licht einschalten - Aktiviert ein Licht Partikeleffekt aktivieren - Aktiviert ein Partikeleffekt Es gibt keine Kommandos, um Befehle rückgängig zu machen. Standardmäßig sind alle Animationen, Geräusche, Lichter und Partikeleffekte deaktiviert und fallen auf diesen Zustand automatisch zurück, wenn kein Kommando aktiv ist, dass das jeweilige Element aktiviert. Gruß EASY
Klartexter Geschrieben Donnerstag um 20:33 Uhr Autor Geschrieben Donnerstag um 20:33 Uhr Danke für die Info, @EASY, das macht es mir nicht leichter mit der Einteilung. Jetzt schlafe ich erst mal drüber, morgen ist ein neuer Tag. In diesem Sinne wünsche ich jetzt gute Nacht. Walter
Klartexter Geschrieben vor 15 Stunden Autor Geschrieben vor 15 Stunden Ich habe bisher noch wenig Erfahrungen mit Kontaktpunken (_CP), deshalb möchte ich die Erfahrenen unter euch fragen, in welcher Stellung die angebracht werden. Ist die Möglichkeit 1 die richtige Positionierung, wenn der Kontaktpunkt zur Hälfte über das Objekt steht? Oder ist es besser, als Möglichkeit 2 den Kontaktpunkt direkt auf dem Objekt zu platzieren? Oder sollte man besser die Version 3 einsetzen, bei welcher der Kontaktpunkt als gedrehtes Quadrat über das Objekt hinausragt? Gehe ich recht in der Annahme, dass beide Objekte dann direkt an den Kontaktpunkten anschließen, oder ist deren Lage nicht relevant? Über Tipps würde ich mich wie immer freuen. Walter
brk.schatz Geschrieben vor 14 Stunden Geschrieben vor 14 Stunden Hallo Walter, den _CP erstellst du wie ein _AP. Das Studio übernimmt nur die Koordinaten. Ich favorisiere die 3. Version. Je nach Wunschposition des 2. Modell (Gebäude, etc.) mußt du den"Gegen _CP" verschieben, so dass beide Kontaktpunkte übereinanderliegen. Gruß Karl
Klartexter Geschrieben vor 13 Stunden Autor Geschrieben vor 13 Stunden Danke für die Info, Karl Walter
Goetz Geschrieben vor 12 Stunden Geschrieben vor 12 Stunden vor 2 Stunden schrieb Klartexter: Ist die Möglichkeit 1 die richtige Positionierung, wenn der Kontaktpunkt zur Hälfte über das Objekt steht? Oder ist es besser, als Möglichkeit 2 den Kontaktpunkt direkt auf dem Objekt zu platzieren? Geh es doch logisch an, Walter: Das entscheidende an einem Kontaktpunkt ist der Punkt in der Mitte. Das Drumherum ist nur da, weil man einen Punkt alleine nicht sehen und nicht anfassen kann. Also gehört der Punkt in der Mitte des _CP Objekts auf die Kante des Modells, wenn zwei Modelle mit ihren Kanten aneinander andocken sollen. Damit kannst du Möglichkeit 2 ausschließen. Bleibt die Frage der Ausrichtung. Um die herauszufinden, kannst du den Kontaktpunkt aus dem Katalog nehmen und an ein geeignetes Katalog-Modell andocken. Dann siehst du, wie die Ausrichtung bisher gehandhabt wird. Und diesen defacto Standard kannst du für dein Modell übernehmen. Ich hoffe, dass dir diese Erklärung ein wenig weiterhilft Götz
Klartexter Geschrieben vor 11 Stunden Autor Geschrieben vor 11 Stunden Danke für die Info, @Goetz. Der Kontaktpunkt im Katalog war mir bisher nicht bekannt, aber es ist eine gute Idee, die Funktion einmal zu testen. Learning by doing - und ich muss das Rad nicht neu erfinden. Gruß aus Schwitzerland (über 30 Grad) Walter
EASY Geschrieben vor 7 Stunden Geschrieben vor 7 Stunden Hallo @Klartexter, ich weiß nicht ob Dir das weiter hilft... ... als die Kontaktpunkte im MBS eingeführt wurden, habe ich mir folgendes für das Merken der Funktionsweise angelegt... Gruß EASY
BahnLand Geschrieben vor 5 Stunden Geschrieben vor 5 Stunden Hallo Walter, vor 9 Stunden schrieb Klartexter: , deshalb möchte ich die Erfahrenen unter euch fragen, in welcher Stellung die angebracht werden. in Sketchup nimmst Du am besten immer ein Quadrat her, dessen Mittelpunkt Du im Modell immer dort platzierst, wo sich der eigentliche Kontaktpunkt befinden soll. In der Dokumentation zum Sketchup-DirectX-Exporter (direkt in Sketchup abrufbar) habe ich mehrere Typen von _CP...-Kontaktpunkten beschrieben. Bitte beachte, dass die Kontaktpunkte zweier Objekte, die aneinander angedockt werden sollen, immer in Richtung zueinander ausgerichtet sein müssen. Ist ein Kontaktpunkt falsch ausgerichtet, wird das anzudockende Objeckt beim Andocken entsprechend verdreht. Nur beim frei drehbaren Kontaktpunkt (Präfix _CPD) spielt die Ausrichtung keine Rolle. Viele Güße BahnLand
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