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Einige Fragen zum Modellbau


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Ich habe mich jetzt mal eine Woche intensiv mit Blender- und Sketchup-Tutorials beschäftigt, selber einige Versuche gestartet anhand der gezeigten Beispiele, inzwischen sind mir beide Programme nicht mehr ganz so fremd. Ich habe mit Blender sogar einen Wagenkasten im Rohformat erstellen können, was dann aber zu diesem Thema geführt hat. Ich weiß, dass es schon einige Threads zum Thema Blender oder Sketchup gibt, aber mir wurde auch schon mitgeteilt, dass es nicht immer gefällt, wenn fremde Threads für eigene Fragen benutzt werden. Da ich hier ja niemand verärgern will, habe ich eben ein neues Thema eröffnet.

Nun zu meiner ersten und wichtigsten Frage: Im MBS ist ja H0 die Standardgröße bei Installation einer neuen Anlage. Ich bin bis vor kurzem auch davon ausgegangen, dass alle Modelle des Katalogs automatisch auf den jeweiligen Maßstab skaliert werden, aber spätestens bei der umgedrehten Schatztruhe war mir klar, dass dem nicht so ist. Meine Frage an die Modellbauer geht nun dahin, was ich beachten muss, wenn ich ein Modell bauen will. Sowohl bei Blender wie auch bei Sketchup habe ich bisher keine Möglichkeit entdeckt, ein Modell auf einen bestimmten Maßstab zu skalieren. Ich habe zwar schon gesehen, dass ich bei Sketchup praktisch ein Modell in Originagröße erstellen kann, aber wenn ich das dann im MBS verwenden wollte, würde es wohl den Rahmen sprengen. Oder doch nicht? Was muss ich beim erstellen eines Modells für die Größe H0 beachten?

Ich hänge mal mein Erstlingswerk und den Wagen, den ich bauen will, hier mit an. Das Erstlingswerk ist wie gesagt nur ein erster Versuch, um die Funktionen zu testen, es ist noch weit von einem wirklichen Modell entfernt. Aber das soll sich ja in absehbarewr Zeit mit Euerer Hilfe noch ändern. B|

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MB0001_45_003.jpg

MB0001_45_001.jpg

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Hallo @Klartexter,...
 

vor 2 Minuten schrieb Klartexter:

Nun zu meiner ersten und wichtigsten Frage: Im MBS ist ja H0 die Standardgröße bei Installation einer neuen Anlage. Ich bin bis vor kurzem auch davon ausgegangen, dass alle Modelle des Katalogs automatisch auf den jeweiligen Maßstab skaliert werden, aber spätestens bei der umgedrehten Schatztruhe war mir klar, dass dem nicht so ist.

Die Standardgröße im MBS ist absolut irrelevant wenn du bestimmte regeln beim Bau einhältst (bezogen auf Blender, zu Sketchup kann ich nichts sagen, wird aber wahrscheinlich genauso gehandhabt).

Beim Bau eines Blender-Modells sollte die Grundausrichtung immer in x-Richtung liegen, damit tut man sich schon mal leichter beim Importieren. Ansicht Zehnertastatur "1".

Und das zweitwichtigste beim Start ist ein Objekt (einfacher Würfel zu Beginn exakt im Zentrum 0,0,0, der Grund ist dass du dann dieses Objekt gleich als Mirror-Punkt hernehmen kannst, der Name dieses Objektes, und das ist jetzt wichtig, sollte
 
_Scale_1_1_m           
(was soviel heißt dass das was ich hier baue im Maßstab 1:1 in Meter gemacht wird)..und das kann das MBS als solches interpretieren und umrechnen)

sein, warum?: Dieser Name bezweckt dass
1. der Export in Abhängigkeit des gewählten Maßstabes immer korrekt dargestellt wird, und 
2. du die Modelle ganz einfach im Originalmaßstab bauen kannst, das heißt, ist ein Haus 10 m lang (aus dem Plan z.B. ), dann baue das Haus in Blender mit Länge 10 (Einheit irrelevant)

lg max

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37 minutes ago, Klartexter said:

... I haven't discovered any way to scale a model to a specific scale ...

Good evening ...

I couldn't get on very well with SketchUp, despite having had excellent help and advice from members here (it's not their fault; it's just the way I see things ...). Blender has made more 'sense' to me, although it has far more features than merely those required for train models. I found a train I wanted to use as a test piece; in order to use scale, I found it useful to set the Units as in the screenshot below (outlined in pink ...), and used the Scale function (also outlined ...) to have exact measurements to work to.
Disclaimer: I am not the originator of this loco, I simply adapted it from SketchUp to Blender (which was not easy, but taught me much ...).
Here's the screenshot; hope it helps ...

I didn't get along very well with SketchUp, although I got excellent help and advice from the members here (it's not their fault, I just see things that way ...). Blender has made "more sense" for me, even though it has far more functions than just those required for train models. I found a train that I wanted to use as a test piece; To use the scale I found it useful to set the units as in the screenshot below (outlined in pink ...) and used the scale function (outlined too ...) to get accurate measurements.
Disclaimer: I'm not the author of this locomotive, I just adapted it from SketchUp to Blender (which wasn't easy, but taught me a lot ...).
Here is the screenshot; I hope it helps ...

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Bearbeitet von Dad3353
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16 minutes ago, arnyto said:

Dad3353i love this tain :)I hope your can progress on this beautiful conception !! I can't wait to play with this in the game:)

Thanks, but 'stalled' at the moment. Not well; taking things easy (old age, nothing more...). I'll pick up the pieces as soon as I can, but it's not easy every day. Thanks for the enthusiasm; it actually helps (OK, not a lot, but still...).

Merci, mais "bloqué" pour le moment. Pas bien; prendre les choses doucement (la vieillesse, rien de plus...). Je vais ramasser les morceaux dès que je peux, mais ce n'est pas facile tous les jours. Merci pour l'enthousiasme; ça aide vraiment (OK, pas beaucoup, mais quand même...).

Danke, aber im Moment 'blockiert'. Nicht gut; die Dinge leicht nehmen (Alter, mehr nicht...). Ich werde die Teile so schnell wie möglich abholen, aber es ist nicht jeden Tag einfach. Danke für die Begeisterung; es hilft tatsächlich (OK, nicht viel, aber trotzdem...).

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vor 1 Stunde schrieb maxwei:

Beim Bau eines Blender-Modells sollte die Grundausrichtung immer in x-Richtung liegen, damit tut man sich schon mal leichter beim Importieren. Ansicht Zehnertastatur "1".

Und das zweitwichtigste beim Start ist ein Objekt (einfacher Würfel zu Beginn exakt im Zentrum 0,0,0, der Grund ist dass du dann dieses Objekt gleich als Mirror-Punkt hernehmen kannst, der Name dieses Objektes, und das ist jetzt wichtig, sollte
 
_Scale_1_1_m           
(was soviel heißt dass das was ich hier baue im Maßstab 1:1 in Meter gemacht wird)..und das kann das MBS als solches interpretieren und umrechnen)

sein, warum?: Dieser Name bezweckt dass
1. der Export in Abhängigkeit des gewählten Maßstabes immer korrekt dargestellt wird, und 
2. du die Modelle ganz einfach im Originalmaßstab bauen kannst, das heißt, ist ein Haus 10 m lang (aus dem Plan z.B. ), dann baue das Haus in Blender mit Länge 10 (Einheit irrelevant)

lg max

Hallo @maxwei,

das hilft mir jetzt schon mal ein Stück weiter. Ich hatte schon im Internet nach einem Umrechner für die Maße in 1:87 gesucht, aber so geht es natürlich einfacher, wenn ich die Originalmaße verwenden kann. Bei der Version 2.93.1 von Blender scheint sich auch einiges an Tastaturkürzeln geändert zu haben, in den mir vorliegenden Videos werden die Kürzel durchaus gut erklärt, aber hier auf dem PC wollen manche dann nicht so, beispielsweise E für Extrude. Dank Deines Hinweises habe ich ja die deutsche Sprachdatei gewählt, dadurch kann ich dann gezielt nach der Funktion suchen.

Wenn ich Dich also richtig verstanden habe, dann kann ich den Startwürfel im rechten Fenster gleich mit den Originalmaßen versehen und dann beispielsweise als tram_Scale_1_1_m speichern?

snip_20210714205345.jpg

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vor 1 Stunde schrieb Dad3353:

Good evening ...

I couldn't get on very well with SketchUp, despite having had excellent help and advice from members here (it's not their fault; it's just the way I see things ...). Blender has made more 'sense' to me, although it has far more features than merely those required for train models. I found a train I wanted to use as a test piece; in order to use scale, I found it useful to set the Units as in the screenshot below (outlined in pink ...), and used the Scale function (also outlined ...) to have exact measurements to work to.
Disclaimer: I am not the originator of this loco, I simply adapted it from SketchUp to Blender (which was not easy, but taught me much ...).
Here's the screenshot; hope it helps ...

 

Hello dad3353,
I have looked into both programmes, but I have not yet got beyond a basic knowledge. Everything just takes time. Blender offers a lot of functions, you don't become proficient in one or two hours. But just like Sketchup, it's a challenge for me, both mentally and in terms of patience. As you have already written, people here help with problems, which I think is really great! There is strength in calm, I am confident that in a few weeks I will have fewer problems with both programmes.

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Hallo @Klartexter

vor 11 Stunden schrieb Klartexter:

Wenn ich Dich also richtig verstanden habe, dann kann ich den Startwürfel im rechten Fenster gleich mit den Originalmaßen versehen und dann beispielsweise als tram_Scale_1_1_m speichern?

Nein,...... nur                              _Scale_1_1_m,                           oder                              _scale_1_100_mm                                   siehe WIKI

denn damit zeigst du dem MBS schon beim Importieren deinen Maßstab an und MBS fragt nicht am Beginn danach.

lg max

Bearbeitet von maxwei
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Hallo @Klartexter

wie ich sehe, hast Du Dich wohl für Blender  entschieden. Dennoch möchte ich für diejenigen, die Sketchup benutzen, hier die Skalierungsmöglichkeit bei der Kombination Sketchup + DirectX-Exporter zeigen:

Der Sketchup-DirectX-Exporter unterstützt Modelle, die in Sketchup im Maßstab 1:1, 1:87 (H0) oder 1:100 erstellt wurden.

1363573616_10Einstellungen.jpg.b0d7680fa02490934ee0d013e5c32242.jpg

In den Einstellungen des Sketchup-DirectX-Exporters kann man dann eingeben, in welchem Maßstab das Modell in Sketchup erstellt wurde (Originalgröße), und in welchem Maßstab das Modell in der x-Datei erzeugt werden soll (Zielgröße). Die Maßeinheit in der x-Datei ist hierbei "cm". Diese Vorgabe ist historisch bedingt, da zum Zeitpunkt der Erstellung des DirectX-Exporters der 3D-Eisenbahnplaner / das Modellbahn-Studio die Modelle grundsätzlich im Maßstab H0 erwartete und dabei die Maßeinheit cm benutzte.

Wählt man nun in den Einstellungen zusätzlich "_Scale_-Objekt hinzufügen" aus, wird das oben von @maxwei beschriebene _Scale_-Objekt automatisch in der x-Datei generiert. Der Modellbauer braucht sich also nicht mehr um die Umrechnung der Skalierungswerte zu kümmern und wird auch beim Hochladen des Modells in das Modellbahn-STudio nicht mehr nach dem Eingangsmaßstab (dem Maßstab der x-Datei) gefragt.

Die in der x-Datei hinterlegte Skalierungs-Anweisung hat folgendes Format:

186825794_11Scale.jpg.ce11d287e3cddb03ab5e072e0097371e.jpg

Dies ist der Maßstab, ib´n der das Modell beim Export in die x-Datei erzeugt wurde ("Zielgröße" in den obigen Einstellungen). Das DirectX-spezifische Schlüsselwort "Frame" kennzeichnet die Scale-Anweisung als Objekt, das beim Hochladen vom Modellbahn-Studio entsprechend interpretiert wird. Das bei @maxwei enthaltene "Anhängsel" cm fehlt hierbei, weil dies die Voreinstellung ist.

Viele Grüße
BahnLand

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vor 3 Stunden schrieb BahnLand:

Hallo Klartexter

wie ich sehe, hast Du Dich wohl für Blender  entschieden.

Hallo @BahnLand,

ich habe bisher keine Entscheidung getroffen, da ich noch in der Experimentierphase bin. Bei Blender bin ich überrascht von der Vielzahl an Möglichkeiten, eine davon ist zum Beispiel das spiegeln. Die Bahnen, die ich mal bauen möchte, sind ja in der Mehrzahl Zweirichtungsbahnen, also Straßenbahnen mit zwei Führerständen. Da bietet Blender die Möglichkeit, nur die halbe Bahn zu modellieren und diese Hälfte dann zu spiegeln. (Ich weiß, ich bin bequem ;)). Bei meinem ersten Versuch hat es schon geklappt, aber jetzt beim zweiten Versuch gibt es eine Lücke zwischen den beiden Teilen, und ich bin noch nicht auf den Grund gekommen. Was mir auch gefallen hat, war die Eingabe der Maße in den Grundkörper, damit habe ich dann ein 1:1 Modell bezüglich der Außenmaße. Das macht es dann auch leichter, Fenster und Türen zu positionieren.

Sketchup wiederum bietet Funktionen, die ich in Blender noch nicht gefunden habe, beispielsweise den "Magnet", mit dem man ziehen oder drücken kann. In Blender gibt es zwar die Funktion auch, aber bei mir will das noch nicht so recht klappen. Mit dem "Magnet" bei Sketchup ist es aber wesentlich einfacher. Bei Sketchup wiederum habe ich noch keine Möglichkeit der Maßeingabe gefunden, das kann man nur durch das ziehen des Grundrechteckes bewerkstelligen. Andererseits lassen sich Fenster und Türen einfacher erstellen als bei Blender.

Wie gesagt bin ich erst in der Testphase, ich möchte möglichst viel von beiden Programmen kennenlernen, zumindest habe ich jetzt schon mal Zugang zu beiden Programmen gefunden. Bei Deinem Straßenbahnmodell lassen sich ja Türen öffnen, der Stromabnehmer ausfahren und es gibt weitere Möglichkeiten wie Licht oder Kupplung aktivieren. Aus diesem Grund möchte ich meine Kenntnisse vertiefen über die Möglichkeiten beider Programme, denn das sollen meine Modelle auch mal können. Aber im Moment bin ich erst beim kleinen 1x1, bis zur Algebra ist es noch ein weiter Weg.

snip_20210715133054.jpg

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vor 4 Stunden schrieb maxwei:

Hallo Klartexter

Nein,...... nur                              _Scale_1_1_m,                           oder                              _scale_1_100_mm                                   siehe WIKI

denn damit zeigst du dem MBS schon beim Importieren deinen Maßstab an und MBS fragt nicht am Beginn danach.

lg max

Danke für die Info

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Hallo Walter,

schön das du den Rat befolgt hast. 

Wie bei Blender gibt es auch in Sketch  UP das Spiegeln: mit dem Mauszeiger Objekt einrahmen, mit rechter Maustaste dann das Objekt anklicken.... im Menüfeld dann "spiegeln entlang" anklicken, dann die gewünschte Richtung der Spiegelung anklicken---> erledigt.

Der Sketch Up - Magnet und seine Eigenschaft: wenn du im vorhinein  das Maß weißt, : auf die zu ziehende Fläche klicken ein Paar cm oder mm ziehen und via Zahlentastatur die exakte Länge eingeben und 'entern'. Ob du deine Maßeingabe kontrollieren kannst, hängt von deiner programminternen Einstellung ab.  Ganz unten rechts müßte ein Feld vorhanden sein wo du deine genauen Maße eingeben kannst (Maßangaben nennt sich das Feld). Zur Eigenschaft des Magneten: darauf achten das der Mauszeiger auf der richtigen Fläche liegt und diese auch Punkte anzeigt. Wird eine andere Fläche angezeigt, wird diese "verformt".

1x1? ich glaube, ich bin auch noch nicht weiter:).

Gruß Karl

 

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vor 6 Minuten schrieb brk.schatz:

Hallo Walter,

schön das du den Rat befolgt hast. 

Wie bei Blender gibt es auch in Sketch  UP das Spiegeln: mit dem Mauszeiger Objekt einrahmen, mit rechter Maustaste dann das Objekt anklicken.... im Menüfeld dann "spiegeln entlang" anklicken, dann die gewünschte Richtung der Spiegelung anklicken---> erledigt.

Der Sketch Up - Magnet und seine Eigenschaft: wenn du im vorhinein  das Maß weißt, : auf die zu ziehende Fläche klicken ein Paar cm oder mm ziehen und via Zahlentastatur die exakte Länge eingeben und 'entern'. Ob du deine Maßeingabe kontrollieren kannst, hängt von deiner programminternen Einstellung ab.  Ganz unten rechts müßte ein Feld vorhanden sein wo du deine genauen Maße eingeben kannst (Maßangaben nennt sich das Feld). Zur Eigenschaft des Magneten: darauf achten das der Mauszeiger auf der richtigen Fläche liegt und diese auch Punkte anzeigt. Wird eine andere Fläche angezeigt, wird diese "verformt".

1x1? ich glaube, ich bin auch noch nicht weiter:).

Gruß Karl

 

P.S. : Die Spiegelungen kannst du selbstverständlich bei kompletten wie auch Halbschnittmodellen erstellen.

Karl

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Hallo @Klartexter,

vor 8 Stunden schrieb Klartexter:

Da bietet Blender die Möglichkeit, nur die halbe Bahn zu modellieren und diese Hälfte dann zu spiegeln.

Diese Möglichkeit gibt es in Sketchup auch.

322304703_21Viertel.JPG.c4f6583fe6c5d968b823bbdc3060a53b.JPG

Ich habe als Beispiel die Karosserie meines Straßenbahn-Triebwagens gevierteilt.

787278672_22ViertelKopie.JPG.79264e05aa444262242ed744c37655a0.JPG

Zuerst erstellt man mit Copy&Paste eine Kopie des Bauteils.

106160286_23Spiegelunggrn.JPG.2d1f84d01829ccf0f51ba870c25b63d6.JPG

Durch einen Rechtsklick auf das zu spiegelnde Bauteil erhält man ein Popup-Menü, bei dem man eine Spieglung entlang einer der 3 Koordinatenachsen auswählen kann.

867773269_24Gespiegeltgrn.JPG.45e3eacbf88558c4eaf802842872ead4.JPG

Nach der Spiegelung entlang der grünen y-Achse stellt sich das gespiegelte Bauteil so dar.

1958798632_25Hlftezusammengefgt.JPG.35728b9bfcbb9327ee2afa2e52741689.JPG

Es lässt sich nun an das ursprüngliche Bauteil heran schieben und dockt dort an, wenn die aneinander anzuschließenden Ecken nahe genug beisammen sind. Es empfiehlt sich, das zu verschiebende Bauteil vorher zu einer Gruppe zusammenzufassen, damit man die Lage des Bauteils nach losgelassener Maustaste noch korrigieren kann. Überlappen sich die Bauteile nämlich bereits, bevor sie passgenau justiert wurden, und ist das zu bewegende Bauteil nicht zu einer Gruppe zusammen gefasst, erwischt man beim erneuten Auswählen des zu verschiebenden Bauteils auch Punkte des originalen Bauteils, und verschiebt diese dann ungewollt mit. Ist das zu verschiebende Bauteil aber gruppiert, kann es durch Anklicken an einem einzigen Punkt komplett ausgewählt werden, ohne dass der Rest des Modells tangiert wird, sodass die Verschiebung dann nur auf dieses Bauteil wirkt. Ist es dann letztendlich korrekt justiert, kann man die Gruppierung wieder aufheben (Gruppe in ihre Einzelteile zerlegen).

1611093753_26HlfteKopie.JPG.221955bac66018c914ac10fe4299c254.JPG

Ich habe nun das komplette neue Modell erneut dupliziert, ...

1479545890_27Spiegelungrot.jpg.fe4890387eb0bf1a12f440c1e1784974.jpg

... um es nun entlang der roten x-Achse zu spiegeln.

1919652734_28Gespiegeltrot.JPG.fb5a5f453ad6b1d62eeb115bede41023.JPG

Das gespiegelte Bauteil wird nun wieder an das vorher vorhandene Bauteil heran geschoben.

299488228_29Komplett.JPG.9ab1b9ec5140b09b5d53a8d083b69cc2.JPG

Ich habe nun also aus einer Viertel-Karosserie durch 2-maliges Spiegeln eine vollständige Karosserie erzeugt, wobei allerdings auch die aufgebrachten Texturen gespiegelt werden. Es empfiehlt sich daher insbesondere bei asymmetrischen Texturen oder solchen, die Schriften enthalten, diese erst nachträglich aufzubringen.

Ich selbst mache  von der Spiegelung relativ wenig Gebrauch.
 

vor 8 Stunden schrieb Klartexter:

Was mir auch gefallen hat, war die Eingabe der Maße in den Grundkörper, damit habe ich dann ein 1:1 Modell bezüglich der Außenmaße.

Auch dies lässt sich mittels Sketchup leicht realisieren:

1398504731_30MaeTram.thumb.JPG.6897b81650c766f984fe440d93fdcbbf.JPG

Zunächst eine kurze Anleitung, wie man einen Abstand misst. Man wählt die im obigen Bild links eingekreiste Funktion "Abmessung" aus und klickt auf einen Eckpunkt des Modells oder auf einen Eckpunkt, an dem eine Hilfslinie (die sind hier gestrichelt) beteiligt ist. Dort klickt man die Maus kurz an, um den Startpunkt der Abstandsmessung zu markieren. Nachdem man die Maus losgelassen hat, und diese weiter bewegt, wird währenddessen der Abstand der Maus zum ursprünglichen Startpunkt angezeigt. Am Zielpunkt angelangt, klickt man erneut auf die Maus, um den Endpunkt der Abstandsmessung festzulegen. Mit der weiteren Bewegung der Maus kann man nun festlegen, an welcher Stelle (oben, unten, links, rechts, in welchem Abstand von der Messstrecke) der angezeigte Messwert fixiert werden soll. Mit dem dritten Mausklick ist dann die "Messung" abgeschlossen.

Sind die beide Messpunkte "schräg" angeordnet (also nicht parallel zu einer der Achsen), kann man durch geeignetes Verschieben der Maus vor dem dritten Klick festlegen, ob der tatsächliche schräge Abstand oder der Abstand parallel zu einer der 3 Achsen angezeigt werden soll.

1384679843_31MaeGleis.JPG.d23926ade72830b875aad37df8aab2d2.JPG

Als weiteres Beispiel hier ein paar Abstandsmessungen bei einem Gleis.

Die angegebene Maßeinheit (hier mm) hängt übrigens von der gewählten Einstellung der Bemaßung ab. Ich arbeite grundsätzlich in mm (auch im Maßstab 1:1), weil die Dezimalzahlanzeige immer nur 1-stellig ist (nichtsdestotrotz können auch genauere Maße realisiert - aber eben nicht angezeigt - werden).

Nun zur Erstellung eines Modells mit konkreten Maßen. Ich möchte dies ein einem einfachen Quader demonstrieren:

298717926_32Bemaung1.thumb.JPG.dc3b014bd0f54ab74a7b9dd4671266e0.JPG

Der an den Koordinatenachsen ausgerichtete Quader soll 2000 mm tief (y-Richtung), 3000 mm breit (x-Richtung) und 1500 mm hoch sein.

Zuerst lege ich im Abstand von 2000 mm zur roten x-Achse eine Hilfslinie an, indem ich zuerst die "Maßbandfunktion" anklicke (ob in der oberen oder linken Button-Leiste ist egal). Durch einen Klick auf die rote x-Achse wird dort eine gestrichelte Hilfslinie erzeugt, die sichtbar wird, sobald man nun die Maus (mit gelöster Maustaste) von der x-Achse weg bewegt. Fährt man nun mit der Maus an der grünen y-Achse entlang, wird die Hilfslinie horiziontal verschoben. Zieht man die Maus an der blauen z-Achse entlang, bewegt sich die Hilfslinie vertikal. Mit einem erneuten Klick wird die Hilfslinie (vorerst) fixiert. Der Abstand der Hilfslinie von der x-Achse wird in dem Statusfeld rechts unten angezeigt. Nach dem Loslassen der Maustaste kann dieser Wert solange überschrieben werden bis mit der Maus ein weiteres Mal in das Bildfenster geklickt wird. In dieses Feld gebe ich explizit den Wert 2000 ein, nachdem ich die Hilfslinie etwas in Richtung der y-Achse bewegt habe, um den Abstand konkret auf 2000 mm festzulegen.

Anstelle des zweiten Mausklicks kann man auch direkt die Maßeingabe rechts unten eintragen. Dann ersetzt die Enter-Taste den zweiten Mausklick. Auch hier kann dieses Maß solange weiter korrigiert werden, bis ein weiterer Mausklick in das Bildfenster erfolgt ist.

1724325444_33Bemaung2.thumb.JPG.8458020bc28417f356696ab7599a1b3c.JPG

Als zweite Hilfslinie lege ich nun eine Linie parallel zur grünen y-Achse im Abstand von 3000 mm an.

Die Hilfslinien lassen sich selbstverständlich nicht nur von den Koordinatenachsen ausgehend anlegen, sondern können auch parallel zu jeder beliebigen anderen Hilfslinie oder Modellkante aus angelegt werden. Insbesondere lassen sich auch zwei beliebige Schnittpunkte zwischen Hilfslinien und/oder Kanten durch jeweils einen Klick auf die beiden Schnittpunkte mit einer Hilfslinie verbinden.

332803644_34Bemaung3.thumb.JPG.c3191a57610b4bf3ea37967f2338e070.JPG

Mit der Rechteck-Funktion ziehe ich nun von einer Ecke ausgehend zur diagonal gegenüber liegenden Ecke eine Rechteck-Fläche auf, deren Abmessungen rechts unten automatisch angezeigt werden. Diese Zahlen müssen nicht mehr nachträglich korrigiert werden, das das Rechteck beim Aufziehen automatisch im mit der Maus "anvisierten" Schnittpunkt einrastet.

2051908663_35Bemaung4.thumb.JPG.00bd7c4aa03bd96aaeea6299a0494282.JPG

Mit der Drücken/Ziehen-Funktion lässt sich nun die Fläche zu einem Quader aufziehen. Wie bei den Hilfslinien kann man auch hier die gewünschte Höhe nachträglich rechts unten explizit eingeben.

105721214_36Ergebnis.JPG.7b221808534ab4910d7ef3dae4588639.JPG

Das Ergebnis ist dann der gewünschte Quader mit den Kantenlängen 2000, 3000 und 1500 mm.


Jetzt hat mich Karl überholt ;).


Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
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Danke Karl, und danke Bahnland,

ich habe mir heute diverse Videos von Jörg Jäckle angesehen und dann einige Plugins installiert, unter anderem Mirror von TIG. Danach habe ich genau das gemacht, was Bahnland hier noch einmal detailliert beschrieben hat. Ist zwar immer noch nicht ein vorzeigbares Modell geworden, aber die Funktionen werden etwas vertrauter. Ich muss nur aufpassen, dass ich keinen Ärger mit meiner Regierung bekomme, wenn ich den ganzen Tag am PC sitze und Dinge probiere. 9_9

Wie ist das, wenn ihr Modelle baut: Fangt ihr dann mit dem Fahrwerk an oder ist es besser, erst den Wagenkasten zu bauen? Ich habe mich bei meinen Versuchen erst einmal mit dem Kasten beschäftigt, und bei Sketchup schon eine wichtige Erkenntnis gewonnen. Wenn ich den Rahmen für Fenster erstelle und den Inhalt dann lösche, dann kann ich kein Material namens Glas mehr einfügen, da wird mir dann nur der Rahmen gläsern. Aber deshalb mache ich ja die ganzen Versuche, um solche Fehler zu vermeiden.

Wenn ich Deine Modelle ansehe, @BahnLand, dann weiß ich, dass da noch viel Arbeit auf mich wartet, bis ich Deinen Modellen nahe komme. Also nochmal vielen Dank euch beiden für all die Tipps, die ich sehr zu schätzen weiß.

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Hallo Walter,

Ich bin nicht der Fahrzeugebauer, denke aber -sind die Maße vorhanden- würde mich zuerst ans Fahrgestell machen. Soll heißen wie beim Häuslebau: zuerst das Fundament.

Zum 'Fensterbau' :  mir bekannte Lösungen: die per Magnet eingeschobenen Fenster nicht löschen. Die noch weiße Fläche ganz einfach mit einer Glastextur versehen. In deinem Falle hier kannst du so vorgehen: mit dem Bleistift die weißen Flächen wieder erstellen.  Ich gehe dazu folgendermaßen vor: Ich zoome rein ins Modell und jedes Fenster schließe ich mit einer Linie. Zeigt die weiße Fläche nach außen, lösche ich diese Linie wieder. Zurück bleibt unsere weiße Fläche auf die ich nun eine Glastextur anbringen kann. Diese Prozedur geht auch ohne reinzoomen, ist nur aufwendiger.

Häufig kommt es mal vor, daß man schmale Ecken und Kanten (Flächen) mittexturiert ohne das es gewollt ist. Löschen der Flächen, wieder weiße Fläche erstellen  und gewünschte Textur auftragen. 

Alles in allem:  Ich bin da sicher, jenes bekommst du geregelt.

Gruß Karl

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Sie können die Fenster (die zu Glas werdenden Flächen) auswählen und als Gruppe zusammenstellen. So wie Bahnland es mit dem Beispiel in seinem Beitrag getan hat.
Sobald dies erledigt ist, verschieben Sie diese Gruppe entlang der x-, y- oder z-Achse um eine bestimmte Strecke. 10 Meter zum Beispiel. Wenn Sie mit dem Modell selbst fertig sind, verschieben Sie die Fenstergruppe (Glas) wieder an die vorgesehene Stelle im Modell.

Was die Basen angeht. Sie können es bauen, wann immer Sie wollen. Schließlich handelt es sich um unabhängige Gruppen, die in MBS drehbar sein müssen. Platzieren Sie das Modell selbst im gewünschten Abstand (z-ache) darüber.

Viele Grüße

ein beispiel;

distance.jpg

distance2.jpg

Bearbeitet von hubert.visschedijk
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This is where Blender and SketchUp have very different approaches. To apply a Glass texture in Blender, I just select the faces, and apply my Glass texture. I move nothing; it seems so much more evident, to me. I know the SU methods work well for those that think that way, but I've not been able to (I did try, honest ..!).

Hier verfolgen Blender und SketchUp sehr unterschiedliche Ansätze. Um eine Glass-Textur in Blender anzuwenden, wähle ich einfach die Flächen aus und wende meine Glass-Textur an. Ich bewege nichts; es scheint mir so viel offensichtlicher. Ich weiß, dass die SU-Methoden gut für diejenigen funktionieren, die so denken, aber ich war nicht in der Lage (ich habe es versucht, ehrlich ..!).

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Bearbeitet von Dad3353
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Wieder einmal stellen sich mir ein paar Fragen. Zum Beispiel die Frage, wie ich eine Textur erstellen kann. Ich habe ja die Textur der Modelle der Stuttgarter Straßenbahn von Bahnland auf meinem Rechner, allerdings ist mir klar, dass man die ja irgendwo konfigurieren muss, damit die gezeichneten Werte an der richtigen Stelle sind. Wo finde ich in Sketchup diese Funktion? Ich habe da schon eine Funktion in dem Fenster entdeckt, wenn man mit der linken Maustaste auf das Objekt klickt, aber so ganz klar komme ich da noch nicht.

In Bahnlands Straßenbahnen lassen sich die Stromabnehmer heben und senken, ich nehme jetzt einmal an, dass dafür eine animierte Grafik verantwortlich ist. Liege ich da richtig, und wenn ja, wie kann ich die beim Modellbau einbinden?

Last but not least noch eine Frage zum hochladen. Ich habe mit Sketchup und dem Plugin für Direkt-X ein Testmodell hochladen wollen, aber da bekomme ich Fehlermeldungen bezüglich der Texturen. Die sollten nach Aussage von Bahnland ja im Upload der X-Datei drin sein, aber offensichtlich sind sie das nicht. Ich habe bisher nur Texturen von Sketchup verwendet, daher sollte es ja eigentlich funktionieren. Ich habe die Texturgrafiken dann einfach selbst ins Catalogverzeichnis kopiert, dann hat der Upload funktioniert. Die Texturen habe ich via Screenshot aus Sketchup erstellt, aber das kann keine Lösung sein. Wenn ich eigene Texturen erstelle, dann werde ich sie im Verzeichnis Catalog ablegen, dann dürfte nichts schief gehen.

Schönen Sonntag noch, ich habe mich jetzt erst mal bis auf weiteres auf Sketchup konzentriert.

Walter

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Hallo Walter,

Grund der Fehlermeldung(en): der Hauptanteil der Sketchupeigenen Texturen besitzen keine 2er Potenzen. Grundsätzlich müssen alle Texturen 2er Potenzen haben, als Beispiel die Größen 128 x128, 256 x 256, u.s.w., oder untereinander gemischt (256 x128). Sonst meckert der Studio -Editor. Deine Texturen kannst du mit einem Bildbearbeitungsprogramm erstellen (Paint, Paint.net, etc.), zu Beginn reicht schon mal das einfache Paint. Hier gibt es ein Untermenü: Größe ändern, pixel anklicken und Werte eingeben. Beim 'Speichern unter' das png-Format benutzen. Bei selbst erstellten Texturen in Sketch Up benutze ich auch den Screenshot. Diesen bearbeite ich dann im Bearbeitungsprogramm( alles unnötige wegschneiden und die Grafik auf eine 2er Potenz umstellen).

Zu den Animationen gibt dir BahnLand sicher Auskunft, mußt dich aber noch etwas gedulden: er ist in Urlaub.

Gruß Karl

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Über die Größe der Textur selbst;

Wenn Ihr Modell weder Text noch Fotos enthält, sondern nur Farben, kann es sehr klein sein. 256x256 zum Beispiel. Schließlich können Sie in SKP selbst die Textur skalieren, um damit zu malen. Es gibt ein gutes Video von @BahnLand auf Youtube, um zu sehen, wie das geht.

https://www.youtube.com/channel/UCwgCsrWEXuTQ0KcISxQtiUw

Wenn Sie viel Text und Fotos haben, ist eine größere Texturgröße besser. Zumindest empfehle ich das.
Früher habe ich mit 1024 x 1024 angefangen, aber heute sind es bereits 2048 x 2048. Logos, Original-Namensschilder, Fasergewebetexturen, komplexe Metalltexturen werden zu unscharf, wenn Sie die Größe stark ändern, um sie in (zum Beispiel) 512 x 512 zu platzieren Textur.
Etwas größer bedeutet, dass es im Modell gut sichtbar ist, auch wenn Sie es in SKP selbst skalieren

Und alles, was Sie in Ihrem Modell beleuchten möchten, muss in Ihrer Textur zweimal vorhanden sein.
Bevor Sie beginnen, würde ich also alles in einer Datei "speichern" und dann festlegen, wie groß die endgültige Textur sein soll.
Einfache Farben müssen nicht unbedingt größer als 32 x 32 sein.

ein vorbild von die EMD F7

 

Viele Grüße

ATSF.jpg

Bearbeitet von hubert.visschedijk
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Hallo @Klartexter,

Am 18.7.2021 um 11:57 schrieb Klartexter:

allerdings ist mir klar, dass man die ja irgendwo konfigurieren muss, damit die gezeichneten Werte an der richtigen Stelle sind. Wo finde ich in Sketchup diese Funktion?

Am einfachsten ist es in Sketchup, eine Modellfläche mit einer einzelnen Farbe oder einem einzelnen Motivbild (Einzeltextur) zu belegen. Dann wird jedoch jede verwendete Farbe und jede einzelne Textur als separates „Material“ gezählt, was die Grafikkarte stark belastet. Deshalb lässt das Modellbahn-Studio für zu veröffentlichte Modelle nur eine Maximalzahl von Materialien zu, weshalb man einzelne „Farbtöpfchen“ und Bildmotive in einer Textur zusammenfasst („Multitextur“ oder „Texturatlas“).

Um solche Multitexturen handelt es sich bei den Texturen für die Straßenbahnmodelle.

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Bild 01:  Multitextur

Die „Farbtöpfchen“ (Farbpalette mit einfarbigen kleinen beschrifteten Quadraten) werden für das Ausmalen einfarbiger Modellflächen verwendet. Die Bildmotive werden auf die dafür vorgesehenen Modellflächen aufgetragen.

Die Bemalung des Modells in Sketchup findet statt, indem man die komplette Textur auf die jeweils zu bemalende Fläche auflegt. Damit die Fläche genau mit dem dafür vorgesehenen Bereich der Textur bemalt wird, muss die Textur auf der zu bemalenden Fläche eventuell verschoben und auch in der Größe angepasst werden. Bei einfarbigen Flächen, die mit einer Palettenfarbe bemalt werden sollen, wird die Textur beispielsweise so weit auseinander gezogen, dass das Paletten-Viereck mit der ausgesuchten Farbe die zu bemalende Modellfläche komplett überdeckt. Bei Bildmotiven wird die Textur auf der zu bemalenden Fläche ebenfalls entsprechend in der Größe angepasst. Wie man dies am besten macht, habe ich in der Video-Folge

Sketchup und Multitexturen Teil 1:  https://www.youtube.com/watch?v=2cezQ0lvlLo
Sketchup und Multitexturen Teil 2:  https://www.youtube.com/watch?v=cvullWrknUg
Sketchup und Multitexturen Teil 3:  https://www.youtube.com/watch?v=iFzf8TW1J6w
Sketchup und Multitexturen Teil 4:  https://www.youtube.com/watch?v=RZ2U1yCIc6c

demonstriert.

Am 18.7.2021 um 11:57 schrieb Klartexter:

In Bahnlands Straßenbahnen lassen sich die Stromabnehmer heben und senken, ich nehme jetzt einmal an, dass dafür eine animierte Grafik verantwortlich ist. Liege ich da richtig?

Nein. Es gibt keine animierte Grafik, sondern animierte Bauteile des Modells. Die animierten Bauteile werden wie jedes andere Bauteil des Modells mit der Textur (oder mehreren Texturen) bemalt. Die Animation wird dadurch erreicht, dass die einzelnen Bauteile, die im Modell besonders gekennzeichnet sind (in Sketchup sind dies „Gruppen“, in der x-Datei „Frames“), bewegt werden. 

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Bild 02:  Bauteil-Gruppen im Sketchup-Modell

Das obige Bild zeigt die Aufteilung des hier betrachteten Straßenbahnmodells in verschiedene Bauteilgruppen, die auch geschachtelt sein können. Beim Export des Sketchup-Modells in eine x-Datei werden die Gruppen in „Frames“ mit denselben Bezeichnungen umgewandelt, die dann in den hinzugefügten Animationen über diese Bezeichnungen angesprochen werden können.

Bekanntlich unterstützt Sketchup selbst keine Animationen. Diese müssen daher im Anschluss an den Sketchup-DirectX-Export in der erzeugten x-Datei von Hand an deren Ende hinzugefügt werden.

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Bild 03:  AnimationSet-Definition am Ende der exportierten x-Datei.

Die AnimationSet-Definition besteht aus 2 Teilen. Der erste Teil besteht aus der einzelnen Anweisung „AnimTicksPerSecond“, welche als Parameter eine Zahl enthält, welche die Abspielgeschwindigkeit der Animation im Modell spezifiziert. Die Zahl gibt an, wieviele Animationsschritte (Übergang von einem Animationszustand zum nächsten Animationszustand) in 1 Sekunde abgespielt werden sollen.

Soll eine Animation sehr schnell ablaufen (z.B. Licht an/aus), gibt man hier eine sehr große Zahl ein (z.B. 100). Soll eine Animation langsam ablaufen, gibt man hier eine niedrige Zahl ein, wobei die kleinste mögliche Zahl 1 ist (Ausführung eines Animationsschritts pro Sekunde). Bei sehr langsamen Animationen die länger als 1 Sekunde dauern sollen, ist es dann notwendig, den Animationsschritt in mehrere Teilschritte zu unterteilen, um dann für die Gesamtanimation auf eine Abspieldauer von mehreren Sekunden zu kommen.

Sind wie beim betrachteten Beispiel sowohl schnelle (Licht an/aus) als auch langsame Animationen enthalten (Stromabnehmer auf/ab, Türen auf/zu), bestimmt die schnellste Animation, welchen Takt (AnimTicksPerSecond) die Gesamtanimation besitzen soll (im gezeigten Beispiel 20 Animationsschritte pro Sekunde). Denn diese Anweisung kann für alle Animationen des Modells nur einmal spezifiziert werden und ist damit für alle Animationen gleichermaßen gültig. Dies bedeutet, dass beispielsweise die Animationen für den Stromabnehmer und die Türen in viele Teilschritte unterteilt werden müssen, um bei einem Takt von 1/20 sec über 1 oder 2 Sekunden hinweg ablaufen zu können.

Der Hauptteil der AnimationSet-Definition ist der Abschnitt „AnimationSet“. Dieser besteht aus einer Folge von „Animation“-Definitionen, welche jeweils den Bewegungsablauf eines animierten Bauteils des Modells beschreiben. Dieses Bauteil ist in Sketchup als „Gruppe“ definiert und muss dort eine eindeutige Bezeichnung besitzen. Nach dem DirectX-Export wird dieses Bauteil in der x-Datei durch einen „Frame“ mit derselben Bezeichnung repräsentiert. In der Definition der Animation wird das zu animierende Bauteil (der Frame) über diese Bezeichnung referenziert (im obigen Bild ist dies die Animation für die Baugruppe „Halbschere mit Bügel“, einer Teilgruppe des Stromabnehmers des betrachteten Straßenbahnmodells).

In DirectX (der Syntax für die x-Datei) kann nur eine durchgehende Animation spezifiziert werden, die zwar für jedes animierte Bauteil unterschiedlich sein kann, aber für alle Bauteile denselben Start- und Endpunkt besitzt. Deshalb werden die im Modell letztendlich gewünschten Animationen als „Animationskette“ hintereinander angeordnet, wobei für die einzelnen Bauteile immer nur jene Animationsabschnitte wirksam werden, in denen eine Änderung erfolgt.

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Bild 04:  Aufschlüsselung der Animationskette für das Modellbahn-Studio (anim-Datei)

Im Modellbahn-Studio wird dann diese Animationskette wieder in ihre einzelnen Animationsabschnitte zerlegt, wobei in der vom Modellbauer erstellten anim-Datei genau definiert ist, welche Animation durch welchen Abschnitt (mit welchem Anfangs- und Endzustand, jeweils durch eine Nummer gekennzeichnet) repräsentiert wird. So wird beispielsweise das „Fahrlicht vorwärts“ im Animationsabschnitt 002-003 an- und ausgeschaltet oder der Stromabnehmer im Animationsabschnitt 132-152 angehoben oder abgesenkt.

Die komplette Animationskette des betrachteten Beispiels besteht aus 176 Animationszuständen, wobei die Zählung immer bei 0 begonnen wird (also Zustände 000-175).

In DirectX gibt es 3 verschiedene Animationstypen, die als „AnimationKey“ bezeichnet werden.

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Bild 05:  AnimationKey Typ 0 = Rotation um den Nullpunkt des Bauteils

AnimationKey 0 realisiert eine Rotation um den Nullpunkt des zu drehenden Bauteils. Jeder Zustand besteht hierbei aus 4 Winkelkoordinaten, wobei die erste Spalte rechts von der Anzahl „4“ den Cosinus-Wert des halben Drehwinkels der aktuellen Winkelposition (unabhängig von der Drehachse) enthält und die 3 nachfolgenden Werte den Sinus-Wert des halben Drehwinkels der aktuellen Winkelposition bei einer Drehung um die x-Achse oder um die z-Achse oder um die y-Achse (in dieser Reihenfolge!) enthalten. Der im Bild dargestellte AnimationKey ist Teil der Animation für das Bauteil „Oberschere mit Bügel“ (siehe auch die Gliederung in Bild 02).

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Bild 06:  _AP-Objekt zur Festlegung des Nullpunkts innerhalb einer Baugruppe

Da das Modell des Straßenbahntriebwagens entlang der x-Achse ausgerichtet ist, werden die Arme des Stromabnehmers beim Anheben und Absenken immer um die y-Achse durch den Nullpunkt gedreht, wobei der Nullpunkt des jeweiligen Bauteils durch ein „_AP“-Objekt festgelegt wird (ein kleines als Gruppe „_AP“ definiertes bemaltes Quadrat innerhalb der Baugruppe, dessen Mittelpunkt dann den Nullpunkt der übergeordneten Sketchup-Gruppe beschreibt).

Für das Anheben und Absenken des Stromabnehmers ist dieser in verschiedene Gruppen unterteilt, die ineinander geschachtelt sind. So besteht der Stromabnehmer zunächst aus einer vorderen und einer hinteren Hälfte ( „Halbscheren“ genannt), bestehend jeweils aus Unter- und Oberschenkeln sowie einmal zusätzlich aus dem oben an der Fahrleitung anzulegenden Bügel). Die Grundstellung des Stromabnehmers ist „abgesenkt“. Beim Anheben werden die beiden Halbscheren um die y-Achse durch die Fußpunkte (durch ein im obigen Bild nicht sichtbares _AP-Objekt als Nullpunkt spezifiziert) nach oben gedreht. Gleichzeitig erfolgt eine gegenläufige Drehung der „Oberscheren“ (bestehend aus den Oberschenkeln jeweils einer Halbschere und einmal dem Bügel) um etwa den doppelten Winkel, womit die Bewegung der Oberscheren innerhalb der Halbscheren „nach innen“ aufgehoben wird und sich deren oberes Ende (etwa geradlinig nach oben bewegt). Für die Drehung der Oberscheren um die y-Achse durch das „Knie“ der Halbschere sorgt das auf dieser Achse angebrachte _AP-Objekt der jeweiligen Oberschere (markiertes _AP-Objekt im obigen Bild). Der Bügel selbst wird als weitere innere Gruppe durch eine Kompensation der Drehungen von Halb- und Oberschere beim Anheben des Stromabnehmers an „seinem“ _AP-Objekt (das hintere rote Viereck im obigen Bild) in der Senkrechten gehalten.

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Bild 07:  Drehwinkel der Stromabnehmer-Schenkel in abgesenktem und angehobenem Zustand

Durch synchrone Animation (Drehung) der Halbscheren, der Oberscheren und des Bügels in der Animation „Stromabnehmer heben/senken“ in der Anim-Datei (Bild 04) wird die Animation des Gesamt-Stromabnehmers realisiert. Relevant sind hierfür die Zustände 132-152 in der AnimationSet-Definition (siehe Bild 05), wobei der Zustand 132 (4, 1.0 = Cos 0°, 0.0 = Sin 0° bei allen 3 Drehachsen) den Ausgangszustand (abgesenkter Stromabnehmer) und der Zustand 152 (4, Cos(Endwinkel/2), 0.0, 0.0, Sin(Endwinkel/2) (Drehung um die y-Achse)) den Endzustand (angehobener Stromabnehmer) der Stromabnehmer-Animation darstellen. Die Endwinkel ergeben sich hierbei aus Differenzen der in Bild 07 angegebenen Neigungswinkel der Schenkel im abgesenkten und angehobenen Zustand des Stromabnehmers.

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Bild 08:  AnimationKey Typ 1 = Skalierung in Bezug zum Nullpunkt innerhalb der Baugruppe

AnimationKey 1 wird verwendet, um eine Baugruppe zum Nullpunkt hin zu stauchen (Skalierungswert < 1) oder vom Nullpunkt weg auszudehnen (Skalierungswert > 1). Hierbei kann die Skalierung in jede Richtung individuell eingestellt werden.

Jeder Zustand besteht hierbei aus 3 Skalierungsfaktoren, wobei die erste Spalte rechts von der Anzahl „3“ den Skalierungsfaktor in x-Richtung, die nächste Spalte den Skalierungsfaktor in z-Richtung und die letzte Spalte den Skalierungsfaktor in y-Richtung repräsentiert.

Wird der Skalierungsfaktor nur in einer Spalte geändert, wird das betroffene Bauteil nur in dieser Richtung gestaucht/ausgedehnt (im obigen Bild ist dies die Stauchung in x-Richtung im Abschnitt 002-003 für das Schalten des vorderen Fahrlichts in der Animation für das Bauteil „Stirnlicht vorwaerts“). Man kann die Stauchung/Streckung aber auch gleichzeitig in mehreren Richtungen durchführen, wobei sogar die Angabe unterschiedlicher Werte (insbesondere die gleichzeitige Stauchung in eine Richtung und Streckung in eine andere Richtung) möglich ist.

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Bild 09:  AnimationKey Typ 2 = Lineare Verschiebung zwischen räumlicher Start- und Zielkoordinate

Mit AnimationKey 2 wird eine  Baugruppe linear von einer Ausgangsposition zu einer Zielposition hin verschoben. Im Beispiel des obigen Bildes handelt es sich um eine als Sketchup-Gruppe definierte Schiebetür mit der Bezeichnung „Tuer_rechts_hinten“, die beim Öffnen und Schließen entlang der Zustände 069-089 (Animation „Tür rechts hinten“ in der Anim-Datei aus Bild 04) horizontal verschoben wird. Die 3 Spalten hinter der Anzahl „3“ repräsentieren hierbei die x-, z- und y-Koordinate (in dieser Reihenfolge!) der Position des Nullpunkts der zu verschiebenden Baugruppe innerhalb der übergeordneten Sketchup-Gruppe.

Bei der Ausführung einer Animation aus der anim-Datei in Bild 04 durch das Modellbahn-Studio wird für jedes im betrachteten 3D-Modell enthaltene animierte Bauteil der in der anim-Datei für die ausgewählte Animation zugewiesene Abschnitt durchlaufen (z.B. für das Heben und Senken des Stromabnehmers der Abschnitt von Zustand 132 bis Zustand 152). In den AnimationKeys für die zum Stromabnehmer gehörenden Bauteile („Animation“-Definitionen für die Bauteile „Halbschere_mit_Buegel“; „Oberschere_mit_Buegel“, „Buegel“, „Halbschere_ohne_Buegel“ und „Oberschere_ohne_Buegel“) sind in dem Abschnitt 132-152 Zustandsänderungen enthalten. Deshalb werden diese beim Abspielen der Stromabnehmer-Animation wirksam. In den „Animation“-Definitionen für alle anderen animierten Bauteile sind die Zustände im Abschnitt 132-152 konstant. Deshalb werden diese Bauteile beim Abspielen der Stromabnehmer-Animation ignoriert. Entsprechendes gilt auch für alle anderen Animationen aus der anim-Datei.

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Bild 10:  Optimierte AnimationSet-Definition durch Weglassen irrelevanter Animationszustände

Werden in einem AnimationKey nicht alle Zustände (im vorliegenden Beispiel nicht alle 176 Zustände von 000-175) aufgelistet, nimmt das Modellbahn-Studio für alle Zustände vor dem ersten aufgelisteten Zustand dessen Zustand an. Für nicht aufgelistete Zustände am Ende der Zustandsfolge wird der letzte aufgelistete Zustand angenommen. Gibt es zwischen zwei vorhandenen Zuständen eine Lücke, wird diese durch eine gleichförmige Bewegung zwischen den beiden die Lücke umschließenden Zustände aufgefüllt. Damit kann man in den „Animation“-Definitionen konstante Zustandsfolgen einfach weglassen und auch die Zwischenzustände bei gleichförmigen Bewegungen (lineare Verschiebungen, gleichmäßige Rotationen und Skalierungen) auslassen. Anstatt für jeden AnimationKey 176 Zustände aufzulisten, reduziert sich hierdurch die Anzahl der aufzulistenden Zustände bei den meisten AnimationKeys auf 2. Bei den Blinker-Animationen des betrachteten Trambahn-Modells werden pro AnimationKey 6 anstatt 176 Zustände benötigt. Die Größe der (formatierten) AnimationSet-Definition für das betrachtete Straßenbahnmodell mit insgesamt 44 animierten Animations-Objekten (animierten Baugruppen) reduziert sich hierdurch von 8629 auf 521 Zeilen. Die vor den aufgelisteten Animationszuständen angeordnete "Anzahl" muss dann entsprechend der verringerten Anzahl der tatsächlich spezifizierten  Animationszustände ebenfalls reduziert werden (beispielsweise statt der ursprünglichen Anzahl 176 die reduzierte Anzahl 2 voranstellen). 

Generell ist zu beachten, dass in Sketchup Bezeichnungen für Gruppen, aber auch für Material-Bezeichnungen (in Sketchup verwendete Bezeichnungen für Texturen) weder Sonderzeichen (z.B. Umlaute) noch Leerzeichen enthalten dürfen. Neben einfachen Buchstaben und Ziffern sind als einzige Sonderzeichen noch der Unterstrich und das Minuszeichen erlaubt. Wird diese Regel nicht eingehalten, bekommt das Modellbahn-Studio beim Einlesen der x-Datei einen „unspezifischen“ Fehler angezeigt, den es ohne Angabe einer konkreten Fehlerursache an den Benutzer weitergibt.

Am 18.7.2021 um 11:57 schrieb Klartexter:

Ich habe mit Sketchup und dem Plugin für Direkt-X ein Testmodell hochladen wollen, aber da bekomme ich Fehlermeldungen bezüglich der Texturen. Die sollten nach Aussage von Bahnland ja im Upload der X-Datei drin sein, aber offensichtlich sind sie das nicht. Ich habe bisher nur Texturen von Sketchup verwendet, daher sollte es ja eigentlich funktionieren. Ich habe die Texturgrafiken dann einfach selbst ins Catalogverzeichnis kopiert, dann hat der Upload funktioniert.

Wenn man in Sketchup Texturen verwendet, um die Modelle zu bemalen, müssen diese Textur-Dateien (Bildmotiv-Dateien) in jenem Verzeichnis abgelegt sein, in welchem sich die x-Datei befindet, die in das Modellbahn-Studio hochgeladen wird. Dort sucht sie nämlich das Modellbahn-Studio, wenn es die x-Datei einliest, um sie automatisch mit einzulesen. In der x-Datei selbst sind nämlich nicht die Texturen selbst, sondern nur die Referenzen auf die Texturdateien hinterlegt, mit denen das Modell bemalt ist.

845158294_41Material-Definitionen.JPG.1faebac178d7adda2067312c312c8510.JPG
Bild 11:  Material-Definition in der x-Datei

Für das vorliegende Straßenbahnmodell werden in Sketchup 2 Materialien verwendet, die in Bild 01 ganz oben dargestellte Multitextur und eine direkte halbtransparente Farbzuweisung für die Fenster. Bei ersterer wird die Textur-Datei ohne Verzeichnispfad referenziert. Deshalb sucht das Modellbahn-Studio beim Hochladen der x-Datei die dort referenzierte Texturdatei „T70A23_Matini_MaxMoritz.png“ im selben Verzeichnis, in dem auch die übergebene x-Datei abgelegt ist. Findet das Modellbahn-Studio die Textur-Datei dort nicht, kann es das Modell nicht einlesen.

Hierbei sind auch die Einschränkungen des Textur-Formats zu beachten, die bereits von @brk.schatz weiter oben genannt wurden. Sollte(n) bereits zugewiesene Texturen falsche Kantenlängen besitzen (keine 2er-Potenzen), weigert sich das Modellbahn-Studio, diese Texturen anzunehmen. Man kann dann aber in einem Grafikprogramm (z.B. Paint) die Textur so „verziehen“ (wie ein Gummituch), dass die Kantenlängen die Bedingung „2er-Potenz“ erfüllen. Das Modell braucht anschließend nicht noch einmal neu bemalt zu werden. Denn die Textur-Koordinaten-Zuordnungen bei den zu bemalenden Modell-Flächen sind relative Textur-Koordinaten. Und diese relativen Koordinaten ändern sich nicht, wenn eine Textur auseinandergezogen oder zusammengedrückt wird.  Die ursprünglichen Texturbereichs-Zuordnungen zu den einzelnen Modellflächen sind weiterhin gültig, und das Modell wird daher auch weiterhin mit korrekter Bemalung angezeigt, wenn die Textur in der Breite und Höhe „verzogen“ wurde.

In das beiliegende zip-Paket

RT_TA1970.zip

habe ich die skp-Datei des hier betrachteten Straßenbahn-Triebwagens (kann mit Sketchup Make 2017 eingelesen werden), die verwendete Multitextur sowie die x- und anim-Datei mit ausführlicher AnimationSet-Definition (RT_TA1970.x/.anim) sowie mit optimierter (reduzierter) AnimationSet-Definition (RT_TA1970k.x/.anim) verpackt, sodass man die die AnimationSet-Definitionen unmittelbar den Baugruppen im skp-Modell zuordnen und untereinander vergleichen kann. Die x-Dateien können auch direkt in das Modellbahn-Studio hochgeladen werden. Allerdings werden dann die „Licht-an“-Zustände im Nacht-Modus nicht leuchten, weil das Sketchup-Modell für frühere Versionen des Modellbahn-Studios erzeugt und die Beleuchtungs-Thematik in V6 inkompatibel geändert wurde. Die Multitextur müsste für V6 neu erstellt und die passenden Texturbereiche den Modellflächen neu zugeordnet werden, damit die Beleuchtung wie in V5 und früher wirksam wird. Dieses Manko tritt allerdings nur bei einem erneuten Hochladen des Modells auf. Das bereits in V5 im Online-Katalog enthaltene Modell wurde mit der Einführung von V6 erfolgreich konvertiert und ist daher von diesem Manko nicht betroffen.

Zum Nachvollziehen zumindest aller anderen Animationen können die x-Dateien aber trotzdem hochgeladen und erfolgreich getestet werden.

Viele Grüße
Bahn Land

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