Goetz Geschrieben 28. Juni Geschrieben 28. Juni vor 3 Stunden schrieb Hawkeye: das sind bei mehreren geplanten Widerlagertypen dann auch gleich mehrere Modelle Ja, logisch. Die sind aber die bessere Alternative. Technisch ist es ratsamer mehrere Modelle ohne Achse zu haben anstelle eines Modells mit einer Bewegungsachse, die im Betrieb keine Funktion hat. Für genau diesen Zweck hat Neo die Option geschaffen, mehrere ähnliche Modelle unter "Variation" zusammenzufassen. Achsen sollen dort eingesetzt werden, wo sich Zustände während des Betriebs ändern. Türen sind ein plakatives Beispiel.
Hawkeye Geschrieben 29. Juni Autor Geschrieben 29. Juni vor 11 Stunden schrieb Hawkeye: Jetzt muß ich mich aber erst mal mit der Textur beschäftigen, und die Modelle optimieren. So, hier der erste Versuch mit Textur und Optimierung. Polygone um fast 30% reduziert und mit Brummi's Textur. Kommt das in etwa hin? VG, Hawkeye
Hawkeye Geschrieben 29. Juni Autor Geschrieben 29. Juni Hallo, so, die Widerlager und die Brücke sind aktualisiert. Die Brücke gibt es jetzt in 3 verschiedenen Breiten. Und die Widerlager in den Varianten 1-3 Spuren und den Pfeiler. Da es meine ersten Versuche mit Texturen sind, bitte mal kritisch draufschauen, ob die noch angepasst werden müssen, bevor ich mit den Variationen anfange. Ich habe mich auch nur auf die Sichtflächen konzentriert, die nach dem Zusammenbau der Brücke und einer Böschung noch sichtbar sind. Ich bitte um Feedback. VG, Hawkeye
Hawkeye Geschrieben 29. Juni Autor Geschrieben 29. Juni Hallo, die erste Serie Variationen für das Widerlager mit 2-Spuren und den Winkeln 15°, 30°, 45° ist soweit fertig und hochgeladen. Entwurfs-ID: 1F7F1726-5480-4373-8ED8-1436DF8E0BFE Achim hat den Bus extra anhalten lassen um sich den Neubau anzuschauen. Achim war die Struktur des Widerlagers noch zu grob. Deshalb musste ich da nochmal ran und nachbessern. Jetzt scheint er zufrieden zu sein. VG, Hawkeye.
Hawkeye Geschrieben 30. Juni Autor Geschrieben 30. Juni (bearbeitet) Hallo, irgendwie komme ich zu diesem Thema immer wieder auf neu wilde Ideen. Warum nicht auch das Widerlager mal als 3D-Spline definieren und eine Variante für Gefälle und Steigung ausprobieren. Hochgeladen mit der Entwurfs-ID: 40CFF668-1633-45CE-B211-1D52045255EF Damit lassen sich z.B. folgende Situationen darstellen. Widerlager in Kurven: Widerlager in Steigungen: Hier lassen sich durch Verlängern/ Verkürzen des Spline sogar unterschiedliche Steigungen in einem gewissen Rahmen realisieren. Die Steigung bzw. das Gefälle sind im Grundmodell auf 4° definiert. Entspricht in etwa 7% (+/-) je nach Länge des Spline. Widerlager in Kurven und Steigungen: Ich warne aber schon mal vor! Das so hinzukriegen ist eine wahnsinnige Fummelei. Viel Spaß beim Ausprobieren. Und vielen Dank nochmal an @Roter Brummer für die Textur. Dadurch muss ich mich ja doch mal langsam mit Texturen beschäftigen. Ist aber noch ein langer Weg, bis ich da die optimalen Lösungen für verstehe. Ich hoffe aber, für den Anfang und diesen einfachen Anwendungsfall recht es erstmal. VG, Hawkeye Bearbeitet 30. Juni von Hawkeye
Roter Brummer Geschrieben 30. Juni Geschrieben 30. Juni vor 6 Minuten schrieb Hawkeye: Warum nicht auch das Widerlager mal als 3D-Spline definieren HA! Die Idee hatte ich gestern Abend auch, war aber zu müde, um sie noch zu posten.
Hawkeye Geschrieben 30. Juni Autor Geschrieben 30. Juni (bearbeitet) vor 10 Minuten schrieb Roter Brummer: HA! Die Idee hatte ich gestern Abend auch, war aber zu müde, um sie noch zu posten. Bin auch erst nach dem Achtelfinale draufgekommen. Bearbeitet 30. Juni von Hawkeye
Hawkeye Geschrieben 30. Juni Autor Geschrieben 30. Juni (bearbeitet) Hallo, brauche mal Hilfe von einem Blender-Experten. Ich habe ein Objekt mit vielen, vielen einzelnen Flächen und eine Textur (Beton). Jetzt sollen aber nicht alle Flächen diese Textur bekommen. Ein paar Flächen sollen mit verschieden Farben „texturiert“ werden. Dafür habe ich mir eine eigene Textur mit 16 Farben erstellt. Wie kann ich jetzt den ausgesuchten Flächen den gewünschten Farben zuordnen? Die Flächen sind ja schon automatisch auf der Endlos-Textur Beton im U/V Editor vorhanden. VG, Hawkeye Bearbeitet 30. Juni von Hawkeye
maxwei Geschrieben 30. Juni Geschrieben 30. Juni (bearbeitet) Hallo Hawkeye Im U/V Editor markierst du die Flächen welchen du bestimmte Farben zuordnen willst, projizierst diese auf die Textur mit Tastenkürzel "U" (U/V Mapping) und verschiebst die Flächen dann im Editor dorthin wo du es möchtest. lg max Bearbeitet 30. Juni von maxwei
Hawkeye Geschrieben 30. Juni Autor Geschrieben 30. Juni Hallo @maxwei, danke für die schnelle Antwort. Werde ich versuchen. Mir war es bisher vorrangig wichtig zu verstehen, wie ein (möglichst einfaches) Modell mit Animationen und Variationen von einer Blender-Datei ins MBS eingefügt werden kann und was dabei machbar ist oder leider doch nicht umsetzbar. Gerade bei Animationen sind da doch Grenzen gesetzt. Bis jetzt hatte ich mich deshalb erfolgreich vor der Verwendung von Texturen gedrückt. Aber wenn ich dann doch mal meine Ideen in verwendbare Modelle umsetzen möchte, dann komme ich wohl nicht darum herum. Also danke nochmal und bis zur nächsten Frage, wenn ich mal wieder nicht weiterkomme. VG, Hawkeye
Thomas_103 Geschrieben 1. Juli Geschrieben 1. Juli (bearbeitet) Guten Morgen @Hawkeye, erst einmal die Modelle sind Großartig. Frage zu den Wiederlagern 1F7F1726-5480-4373-8ED8-1436DF8E0BFE. Bekommen die Wiederlager und der Pfeiler noch eine Funktion um die entsprechende Fahrbahn einrasten zu lassen? Gruß Thomas Bearbeitet 1. Juli von Thomas_103
Hawkeye Geschrieben 1. Juli Autor Geschrieben 1. Juli (bearbeitet) vor 1 Stunde schrieb Thomas_103: Bekommen die Wiederlager und der Pfeiler noch eine Funktion um die entsprechende Fahrbahn einrasten zu lassen? Hallo Thomas, Siehe oben Das ist vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, aber alle Widerlager und der Pfeiler haben einen CP-Spline! Der rastet aber nur in einer Spur einer Straße ein und und nicht in der als 3D-Spline definierten Brücke. zur Erläuterung meine Vorgehensweise: 1. Straße in die gewünschten Höhe legen. (Über einer Straßen in z =75 mm H0 und über ein Gleis mit Oberleitung z = 100mm. 2. Spline- Brücke mit "Pfad folgen" an die Straße anfügen. 3. Widerlager/ Pfeiler in die Straßenspur einrasten. Das ergibt automatisch die richtige Höhe zur Brücke. Als Tipp für das Anfügen der Widerlager/ Pfeiler. Erst die Höhe der Straße einstellen, hier z = 100mm. Dann nur mit den Pfeilen "rot" oder "grün" zur Straße verschieben. Dann rastet das Widerlager ein. VG, Hawkeye Bearbeitet 1. Juli von Hawkeye
Hawkeye Geschrieben 1. Juli Autor Geschrieben 1. Juli vor 1 Stunde schrieb Thomas_103: erst einmal die Modelle sind Großartig. Danke dafür, aber ich bin noch blutiger Anfänger. VG, Hawkeye
Thomas_103 Geschrieben 1. Juli Geschrieben 1. Juli Hallo @Hawkeye und interessierte, Für die Höhe bei der Bahn mit Oberleitung empfehle ich 110mm. Bei 100mm hängt die Oberleitung in der Fahrbahn. Gruß Thomas
Hawkeye Geschrieben 1. Juli Autor Geschrieben 1. Juli vor einer Stunde schrieb Thomas_103: Bei 100mm hängt die Oberleitung in der Fahrbahn. Hallo Thomas, wenn du die Oberleitungsmasten vor und hinter der Brücke positionierst, so das sich nur der Fahrdraht unter der Brücke befindet, dann reichen auch 100mm. VG, Hawkeye
Roter Brummer Geschrieben 1. Juli Geschrieben 1. Juli Hallo zusammen, es gibt im Oberleitungs-Set auch Stücke für eine Tunnel-Oberleitung. Inklusive spezieller Hänger. HG Brummi
Hawkeye Geschrieben 1. Juli Autor Geschrieben 1. Juli So, ich denke ich habe es einigermaßen hingekriegt. Ist das ok, wenn die Textur für die Farben (genauso wie die Betonmauer) die Größe 512x512 Pixel hat? Oder ist das zu groß? VG, Hawkeye
maxwei Geschrieben 1. Juli Geschrieben 1. Juli Hallo Hawkeye Wenn du hier beim Upload einen grünen Haken bekommst ist es gut für's MBS. Für die Akzeptanz einer Textur ist grundsätzlich die Größe des Modells der ausschlaggebende Faktor. Das heißt nicht dass du in diesem Falle eben diese nicht etwas kleiner machen könntest, versuche einfach die Textur zu halbieren, wenn das Modell dann zu unscharf wird, dann bleib bei der alten Größe, vorausgesetzt das MBS akzeptiert diese. lg max
Hawkeye Geschrieben 1. Juli Autor Geschrieben 1. Juli vor 13 Minuten schrieb maxwei: Für die Akzeptanz einer Textur ist grundsätzlich die Größe des Modells der ausschlaggebende Faktor. Das heißt nicht dass du in diesem Falle eben diese nicht etwas kleiner machen könntest, versuche einfach die Textur zu halbieren, wenn das Modell dann zu unscharf wird, dann bleib bei der alten Größe, vorausgesetzt das MBS akzeptiert diese. Hallo Max, die Farb-Datei oben ist nur ein Test. Das MBS hat zuerst nur gemeckert, weil die Datei 511x512Pixel hatte. Da war mir irgendwie eine Pixelreihe beim Speichern verlorengegangen. Der eigentliche Hintergrund meiner Frage ist, das ich mir eine Universaltextur für Farben erstellen möchte. Ich habe eine Internetseite gefunden, in der ausgewählte RAL-Farbtöne in RGB-Zahlen angegeben sind. Hier der Link: https://www.visual-graphics.de/de/service/ral-classic-farbtabelle/ Habe schon ein paar RAL-Töne ausprobiert und finde diese Hilfe ganz gut. Bei einzelnen Farbkacheln in der Größe von 64x64 Pixeln habe ich dann in einer Farbdatei mit 512x512 Pixeln 64 verschiedene RAL-Farben und kann diese dann als Standard für alles einsetzen. Und um einen Farbton dann nochmal nachträglich zu ändern brauche ich dann keine neue Farbdatei erstellen, sondern es reicht die gewählte Fläche auf eine andere Farbe oder einen anderen Farbton zu verschieben. So zumindest die Idee. Gute Vorbereitung ist der Weg zum Erfolg. Wird aber eine Weile dauern bis ich die eine solche Datei mit Paint erstellt habe. VG, Hawkeye
EASY Geschrieben 1. Juli Geschrieben 1. Juli Hallo, vor 11 Minuten schrieb Hawkeye: Bei einzelnen Farbkacheln in der Größe von 64x64 Pixeln habe ich dann in einer Farbdatei mit 512x512 Pixeln 64 verschiedene RAL-Farben und kann diese dann als Standard für alles einsetzen. Und um einen Farbton dann nochmal nachträglich zu ändern brauche ich dann keine neue Farbdatei erstellen, sondern es reicht die gewählte Fläche auf eine andere Farbe oder einen anderen Farbton zu verschieben. So zumindest die Idee. Gute Vorbereitung ist der Weg zum Erfolg. Persönlich halte ich das nicht für eine gute Vorbereitung. Eine Textur sollte (eigentlich) nur das darstellen, was wirklich gebraucht wird und eben nicht der Bequemlichkeit geschuldet sein (hurra ich habe erst einmal eine [universelle] Textur und brauche mich darum [erst einmal] nicht zu kümmern) und unnötiges auch mit darstellen. Wenn Deine Modelle einmal komplexer werden sollten, wäre es vorbereitend darauf nach meiner Meinung sinnvoller, Du würdest dich von Anfang an damit beschäftigen wie eine Textur aussehen sollte, die zum Modell passt... Gruß EASY
Hawkeye Geschrieben 1. Juli Autor Geschrieben 1. Juli (bearbeitet) vor 36 Minuten schrieb EASY: Persönlich halte ich das nicht für eine gute Vorbereitung. Eine Textur sollte (eigentlich) nur das darstellen, was wirklich gebraucht wird und eben nicht der Bequemlichkeit geschuldet sein. Hallo Easy, ja das mag sein. Ich habe aber schon festgestellt, das die Farben in Blender anders aussehen als sie im MBS dargestellt werden. Deshalb möchte ich lieber ein paar Farben mehr zur Auswahl haben, als jedesmal eine neue Textur zu erstellen. Der Arbeitsaufwand ist für einen Neuling, der Willens ist Modelle zu erstellen, sowieso schon der Wahnsinn. Erstmal mit Blender zurechtkommen! Dann die Begrenzung der Texturen für die Modelle im MBS, die es erforderlich machen sich zusätzlich noch mit Bildbearbeitungsprogrammen auseinandersetzten zu müssen, da man nicht mit den Blenderfarben arbeiten kann. Man sich also zusätzlich noch mit PAINT oder anderen Programmen wie GIMP, etc. auseinandersetzen muß, um sich in das bedienerfreundlichste oder verständlichste Programm dann auch noch einzuarbeiten, weil man sich vorher damit noch nie hat beschäftigen müssen. Letztlich kommt noch das leidige Thema hinzu, welche Textur darf ich aus dem Netz verwenden oder habe ich Copyright zu beachten. Da ist es echt kein Wunder, das es so wenige Modellbauer gibt. Also von „Bequemlichkeit“ zu sprechen, nur weil man am Anfang nicht alles gleichzeitig bewältigen möchte, ist schon hart. Ja, dein Satz ist für mich vorläufig genau richtig: vor 36 Minuten schrieb EASY: hurra ich habe erst einmal eine [universelle] Textur und brauche mich darum [erst einmal] nicht zu kümmern) VG, Hawkeye Bearbeitet 1. Juli von Hawkeye
Goetz Geschrieben 2. Juli Geschrieben 2. Juli vor 8 Stunden schrieb Hawkeye: Bei einzelnen Farbkacheln in der Größe von 64x64 Pixeln beansprucht jeder dieser Kacheln 60 Pixel mehr als nötig. Diese 64 Pixel haben doch alle identische Farben. Und Texturteile, die du im Modell nicht verwendest, belegen unnötig einen Teil des Grafikspeichers. Das Zusammenspiel aller Modelle macht das 3D-Modellbahn Studio aus. Deshalb solltest du bitte keine Ressourcen beanspruchen, welche dein Modell nicht benötigt. vor 7 Stunden schrieb Hawkeye: Der Arbeitsaufwand ist für einen Neuling, der Willens ist Modelle zu erstellen, sowieso schon der Wahnsinn. Da hast du recht. Aber er ist leider auch erforderlich. Viele Grüße Götz
Roter Brummer Geschrieben 2. Juli Geschrieben 2. Juli Hallo @Hawkeye, ich halte die Vorgehensweise mit zwei verschiedenen Texturen in diesem Fall auch für kontraproduktiv. Da ich aber schon seit längerem nicht mehr mit Blender sondern mit Sketchup arbeite, kann ich dir die Vorgehensweise für Blender nicht beschreiben. In Sketchup kann ich einen - zur Not auch winzigen - monochromen Bereich aus der Ursprungs-Textur auswählen und beliebig groß skalieren. Das kann auch eine sehr große Fläche werden. Diese geänderte Texturanordnung kann ich dann sehr bequem auf die monochrom darzustellenden Flächen des Modells übertragen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass dieses Procedere in Blender nicht auch möglich sein sollte. Die genaue Vorgehensweise müsste dir allerdings jemand erklären, der momentan mit der aktuellen Blender-Version arbeitet. HG Brummi
BahnLand Geschrieben 2. Juli Geschrieben 2. Juli Hallo @Hawkeye, ungeachtet der Speicherung von nicht verwendeten Farben auf Deiner "Palettentextur" mag diese für individuelle Modelle, von denen keine Farbvarianten geplant sind, und die keine filigranen Bildanteile besitzen, als geeignet erscheinen. Sobald aber genau einer dieser beiden Punkte berücksichtigt werden soll, ist eine reine "universelle" Farbpalette als Textur weniger geeignet. Hier ein konkretes Beispiel: Die folgenden 3 Bilder zeigen Texturen für einen Schnellzugwagen, die auf dasselbe 3D-Modell aufgetragen werden, um unterschiedliche Anstrich-Varianten des Wagens entstehen zu lassen. Das erste Bild zeigt die Textur für einen Wagen in de Farben des "Trans-Europ-Express" (TEE). Mit der zweiten Textur erhält dasselbe Wagen-Modell den Anstrich des "Lufthansa-Airport-Express". Und mit der dritten Textur wird ein Wagen des Touristikzuges realisiert. Allen Texturen gemeinsam ist die Positionierung der jeweiligen Farbteile für bestimmte Baugruppen immer an derselben Stelle. Hierdurch ist es möglich, einem Modell unterschiedliche Färbungen zuzuweisen, ohne das Modell mit jeder weiteren Textur neu bemalen zu müssen. Genau diese Neu-Bemalung ist erforderlich, wenn Du mit einer festen (unveränderten) Farbpalette arbeitest und hiermit ein Modell mit unterschiedlichen Einfärbungen realisieren möchtest. Denn dann musst Du immer jenen Teil der Farbpalette, den Du verwenden möchtest an die entsprechende Stelle im Modell verschieben. Um diese Verschiebung zu verhindern, müsstest Du also auch bei der Farbpalette für jede Modellvariante die einzelnen "Farbtöpfchen" auf der Textur verschieben. Übrigens besitzen auch die obigen Texturen eine Farbpalette, die verwendet wird, um "einfache" Farbflächen zu texturieren - sofern sie nicht bei bestimmten Varianten als Textur-Motiv benötigt werden. Ein solcher Fall ist das Wagendach (oberer Bildstreifen), das bei den ersten beiden Texturen einfarbig ist und bei der unteren Textur ein Himmel-Wolken-Motiv besitzt. Deshalb muss das Dachmotiv bei dieser Texturen-Gruppe immer in voller Ausprägung realisiert sein. Auch bei Beschriftungen kommst Du - sofern sie nicht als "variable" Schrift definiert sind, nicht darum herum, diese als Textur-Motiv darzustellen. Dass in den obigen Farbpaletten einige Farbfelder doppelt realisiert sind, ist für Dich aktuell ohne Belang. Es handelt sich hierbei um zusätzliche Texturbereiche für beleuchtete Bauteile, die aber ab V9 anders realisiert werden. Ich hoffe, dass Dir diese Zeilen weiterhelfen bei Deiner Entscheidung, weiterhin eine "Universal"-Farbtabelle oder einen Bauteil-bezogene Textur für Deine Modelle zu erstellen. Viele Grüße BahnLand
Roter Brummer Geschrieben 2. Juli Geschrieben 2. Juli Hallo @Hawkeye, nur zur Verdeutlichung zu dem, was ich oben geschrieben habe, habe ich deinen Brückenkopf in etwa nachgebaut. Die äußeren Wände haben die Textur als Schalbeton, während die anderen ein lichtes grau aufweisen. Ich habe dafür nur die Beton-Textur verwendet. Die monochromen Wände entnehmen aus dieser Textur einen sehr kleinen Bereich, der dann extrem größer skaliert wurde. HG Brummi
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