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220hotwheels

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Beiträge erstellt von 220hotwheels

  1. 42 minutes ago, SualokinK said:

    Hello everyone,

    the  sprinters and the 7.5 t delivery trucks have now been released.

    Many thanks toNeofor that.

    Kind regards
    SualokinK

    Hi Klaus

    That's great, many thanks to you firstly for actually doing all the hard work in producing such great models and secondly to Neo for accepting all of the additions and modifications into the catalogue. It now feels that the catalogue is beginning to offer a little more continuity between models with such as personnel  suited to different situations with many more models. It allows we mere mortals with no ability to create actual models to use our imagination to a greater extent when using those created by others.

    Brilliant.

    Cheers

    Pete

    Hallo Klaus

    Das ist großartig. Vielen Dank an Sie, erstens für die harte Arbeit, die Sie bei der Herstellung solch großartiger Modelle leisten, und zweitens an Neo, der alle Ergänzungen und Änderungen in den Katalog aufgenommen hat. Ich habe das Gefühl, dass der Katalog jetzt ein wenig mehr Kontinuität zwischen den Modellen bietet, mit Personal, das für verschiedene Situationen geeignet ist, und mit viel mehr Modellen. Es erlaubt uns Normalsterblichen, die nicht in der Lage sind, echte Modelle zu erstellen, unsere Vorstellungskraft in größerem Umfang zu nutzen, wenn wir die von anderen erstellten Modelle verwenden.

    Brillant.

    Prost

    Pete

     

  2. 15 minutes ago, Goetz said:

    Hello Pete,

    The roads should have no switch points.
    There shouldn't be anything which you could set to a correct position.

    Just ensure that you have a sufficient number of waypoints. I recommend one contact behind each exit of all crossings or junctions.
    Now you can write a list of waypoints to follow for any vehicle. More waypoints speed up the transfer of the list, because the denser grid results in fewer options at each junction, making path finding significantly faster.

    Kind regards
    Goetz

    Thanks Goetz

    I think I was already warming to that particular solution although it will mean making quite a number of changes at places where the road splits to sent vehicles through different portals to different destinations but with careful planning I am sure there are preformed road sections that can be made use of instead of the self created junctions.

    Where the problem would arise is when there are road sections with laybys, for example at a station, I don't think there are pre set sections that are suitable so I might have to stay with my manually constructed junctions in order to cope so that taxis and buses can enter and exit independently. This, so far, has not presented an issue as every vehicle using such junctions is set on a round trip. I'll just have to make sure that any vehicle with its route set in my EV stays away from those particular road sections.

    So, time to make some changes. Thanks once again

    Kind regards

    Pete

  3. Hi to all my fellow members

    Whilst I realise that much has already been said on the subject of setting road routes I would appreciate clarification on one aspect.

    Setting a road route using the gizmo in the speed control is very straight forward. If there are no additional junctions, for example splitting the road into two to send different vehicle through different portals, then setting the route either by this method, assuming it is a basic round trip route is simple. If there are additional junctions to cope with as per the above then that too is straight forward just so long as you have already pre-set these junctions to the correct setting for a through route. That said once that route has been applied any vehicles assigned to that route will automatically set the correct junction position when reached.

    Now for my dilemma. If the route is not a round trip then it is necessary to program this route in the EV, see attached screenshot. In order to set this route it is necessary to ensure that any additional junctions are also set to the correct position for said route. So far all is well. However, if other vehicles have followed their own pre-set routes then the ones for the vehicle with the route set in the EV will not automatically set themselves from the start.

    My question therefore is can this be remedied in the EV as a whole route or does it have to be split into sections with the start of each section setting the junctions for the next section etc.

    I hope the above is clear enough

    Kind regards

    Pete

    EV.jpg

    The EV route.jpg

  4. 10 minutes ago, Dad3353 said:

    220hotwheels : This is true of cars that stop behind each other, but not for the case of a meeting between two cars at a junction at the same time. Just as one goes by, the car 'sticks' to the preceding one, and never lets go, whatever the state of couplings, braking etc. In 'real life', the second car would simply collide with the first, and send it spinning across the road, but not here. If I can't stop them arriving at the same time at the junction (hence the traffic light idea...), I could maybe devise something to separate them, if I could detect this coupling. It seems not to be possible to do this, though. The System knows that they're coupled, and treats them as if they were one single vehicle, but I know of no way of detecting this. For the moment, it's looking as if traffic lights (visible or not...) could be the only answer, if this 'coupling' cannot be detected.

    Dies gilt für Autos, die hintereinander anhalten, nicht jedoch für den Fall, dass sich zwei Autos gleichzeitig an einer Kreuzung treffen. Sobald man vorbeifährt, „klebt“ das Auto am vorausfahrenden Auto und lässt es nie los, unabhängig vom Zustand der Kupplungen, Bremsen usw. Im „echten Leben“ würde das zweite Auto einfach mit dem ersten kollidieren und es ins Schleudern bringen auf der anderen Straßenseite, aber nicht hier. Wenn ich nicht verhindern kann, dass sie gleichzeitig an der Kreuzung ankommen (daher die Ampel-Idee...), könnte ich mir vielleicht etwas einfallen lassen, um sie zu trennen, wenn ich diese Kopplung erkennen könnte. Dies scheint jedoch nicht möglich zu sein. Das System weiß, dass sie gekoppelt sind und behandelt sie, als wären sie ein einziges Fahrzeug, aber ich kenne keine Möglichkeit, dies zu erkennen. Im Moment sieht es so aus, als könnten Ampeln (sichtbar oder nicht...) die einzige Antwort sein, wenn diese „Kopplung“ nicht erkannt werden kann.

    Douglas

    Hi Douglas

    Is it possible to set the stop for the vehicle on the junction leg a little further back from the main route so that this does not happen, incidentally I use traffic lights everywhere and find it the easiest way to control all junctions.

    Pete

  5. 27 minutes ago, Dad3353 said:

    For random traffic movement, that not an issue. I can use Routes if I want specific destinations (such as bus routes, with bus-stops etc...), but for general traffic, it doesn't matter to me where each individual car is going, no more, when standing on a street corner in real life (or waiting for a bus...) do I know or care where the street traffic going. It's the animation in the street that I'm after, not control of every vehicle.
    I'm looking at traffic lights as a possible solution to this 'coupling', although they would be quite out of place in a rural part of the layout. In towns, acceptable, but for the moment I have no better solution. In the countryside, I could render the traffic lights invisible, I suppose, but it would look odd to see cars stopping for no apparent reason. Hmm... If it stops the coupling, it might be worth it, for want of a better answer.

    Bei zufälliger Verkehrsbewegung ist das kein Problem. Ich kann Routen verwenden, wenn ich bestimmte Ziele möchte (z. B. Buslinien, mit Bushaltestellen usw.), aber für den allgemeinen Verkehr ist es mir egal, wohin jedes einzelne Auto fährt, nicht mehr, wenn es darauf steht Eine Straßenecke im wirklichen Leben (oder das Warten auf einen Bus...) Weiß ich, wohin der Straßenverkehr geht, oder ist es mir egal? Mir geht es um die Animation auf der Straße, nicht um die Kontrolle über jedes Fahrzeug.
    Als mögliche Lösung für diese „Kopplung“ schaue ich mir Ampeln an, obwohl sie in einem ländlichen Teil der Anlage eher fehl am Platz wären. In Städten akzeptabel, aber im Moment habe ich keine bessere Lösung. Auf dem Land könnte ich die Ampeln vermutlich unsichtbar machen, aber es würde seltsam aussehen, wenn Autos ohne ersichtlichen Grund anhalten würden. Hmm ... Wenn es die Kopplung stoppt, könnte es sich lohnen, da es keine bessere Antwort gibt.

    Douglas

    Hi Douglas

    When you use the word "coupling" do you mean that, vehicle 2 (behind vehicle 1) joins vehicle 1 when both set off. If so then have you made sure you have set auto accelerate/decelerate to on, see attached screenshot. This ensures that vehicle 2 stops a small distance behind vehicle 1. As vehicle 1 set off so too does vehicle 2 but it keeps a respectful distance behind vehicle 1 and goes its own way once past the junction.

    Just a thought.

    Cheers

    PeteScreenshot2024-04-18131859.jpg.9b854cb28cc10a5033aa4fba29319636.jpg

  6. Hi Douglas

    I do fully understand the point that Goetz has made about routes, they are basically designed for trains, however, and this might just be a pure fluke, but I was having problems with cars loading onto a car transporter. The problem was solved by setting "routes" in addition to the more traditional method for vehicles, so that I could activate or deactivate them in the EV when necessary. This solved my problem and I am the first to admit that it might simply be by chance, there may well be no meaningful reason for this.

    That said I applied the same philosophy to your layout, see attached screenshot. Since doing so I have had no issues with the buses deviating from their routes. No logic but it seems to work.

    Cheers

    Pete

    Douglas's test layout.jpg

    test layout for road routes3a.mbp

  7. 12 minutes ago, Dad3353 said:

    Oh dear oh dear oh dear. What have I started..? I must thank you ( Hawkeye, 220hotwheels, Goetz...) for your patience and replies. I have, now, a bigger problem : I have looked at the solutions offered above, and understand absolutely nothing of how these work..! I see that they do, indeed, make the buses go from WP to WP, but how I could do this on my own, I have no idea. It looks very much like Black Magic; I see no Events, no Routes, no method from Step 1 (bare layout, with 1 bus...), Step 2, decide where Bus1 has to go, Step 3 how to get it there, Step 4 where to go next, Step 5 how to get it there, Step 6, how to get it back to Step 1 to start again. My apologies for being the idiot in the corner who didn't pay attention (too busy fiddling around with animations...), but I've certainly 'missed the bus' when it comes to these Routes.
    220hotwheels : Pete, I didn't understand your comment on 'right side of the road' for the WP; surely it's for the bus to do whatever it takes to approach the WP from whatever side it's on..? It'll make more sense to me once I understand how you do this, of course, but I'll have to start again, with an empty layout, and one bus, to go from A, to B, to C and back to A. Now, where did I put that Magic Wand..? Hmm... This might take some time...

    Oh je, oh je, oh je. Was habe ich angefangen? Ich muss Ihnen ( Hawkeye, 220hotwheels, Goetz...) für Ihre Geduld und Antworten danken. Ich habe jetzt ein größeres Problem: Ich habe mir die oben angebotenen Lösungen angesehen und verstehe absolut nichts davon, wie diese funktionieren..! Ich sehe, dass sie die Busse tatsächlich von WP zu WP fahren lassen, aber wie ich das alleine schaffen könnte, weiß ich nicht. Es sieht Black Magic sehr ähnlich; Ich sehe keine Ereignisse, keine Routen, keine Methode aus Schritt 1 (nacktes Layout, mit 1 Bus...), Schritt 2, entscheiden, wohin Bus1 fahren muss, Schritt 3, wie man ihn dorthin bringt, Schritt 4, wohin als nächstes gehen soll, Schritt 5, wie man es dorthin bringt, Schritt 6, wie man es zurückbekommt, zu Schritt 1, um von vorne zu beginnen. Ich entschuldige mich dafür, dass ich der Idiot in der Ecke bin, der nicht aufgepasst hat und zu sehr damit beschäftigt ist, an Animationen herumzufummeln...), aber ich habe auf jeden Fall „den Bus verpasst“, wenn es um diese Routen geht.
    220hotwheels : Pete, ich habe deinen Kommentar zu „rechte Straßenseite“ für das WP nicht verstanden; Sicherlich ist es Sache des Busses, alles zu tun, um sich dem WP zu nähern, von welcher Seite auch immer er sich befindet.? Es wird für mich natürlich mehr Sinn ergeben, wenn ich verstehe, wie man das macht, aber ich muss noch einmal von vorne beginnen, mit einem leeren Layout und einem Bus, um von A nach B, nach C und zurück zu fahren A. Nun, wo habe ich diesen Zauberstab hingelegt? Hmm... Das kann einige Zeit dauern...

    Douglas

    Hi Douglas

    I think you will understand better if you proceed as follows:

    1/ decide on the route that you wish the bus to take.

    2/ place TC's at appropriate points on the route bearing in mind the 7 junction rule and make sure each TC is pointing in the direction of travel. (you will note on my example that I made sure only the arrow for direction of travel was highlighted.)

    3/ make sure you have a start TC, at which point the bus will stop and then set off., and an end TC that allows you to complete the route. The latter simply needs to be positioned just behind the bus when stopped at the start point, or if there are no other junctions between the last TC(waypoint) and the start TC then the end TC can be positioned anywhere on that section of road but rule of thumb suggests that as close to the back of the bus when stopped at the start point would be best.

    4/ select the bus, click on the route icon, top right of the speed control screen. Then select each TC (waypoint) on the route you desire and simply move from waypoint 1 to 2 to 3 etc. finishing at the end waypoint. If there is a problem with your choice of route, for example too many junctions or an overlap of the same piece of road then the route will not complete and you will get an error message.

    So rather than start again simply go to the test layout 3a, click on bus 1, go to the speed control icon at the bottom of the screen, select the route icon ( this should be highlighted) click it once and the route set will disappear. Make sure the bus is on the start TC and select the bus. Select the route icon from the speed control setting and then begin to select the TC's (waypoints). first select the start TC, then the next and so on until you get to the last TC (the end waypoint). As you select each TC the route will be highlighted in green. If all is set correctly then the whole route will be highlighted at which time you can select "apply" and your route is now set.

    I hope this helps. If there are any aspects that you want clarification on then please let me know.

    Cheers

    Pete

  8. 6 hours ago, Dad3353 said:

    It's becoming a bit more limpid, thanks to the excellent advice and comments so far. A few more mysteries, though, seen in the nxt version of this test layout, attached...

    1 - Why does Bus3 not pick up its Route from its start point, at 3_1..? If I give it the Route manually, from this same place, it is accepted, but the CP does not attribute the Route. Why is it any different to the two other Bus start points at 1_1 and 2_1..?

    2 - The Route from 3_1 to 3_2 passes necessarily by way of 3_6; this triggers a redirection back to 3_1. As this Bus3_Route is set in a List, I do not have the option of testing the Bus Target. How should this be treated..? Would this involve creation of a more complex Lua script..?

    3 - Why do all of the vehicles halt when any Bus reaches its destination, and then start again after this pause..? Is this normal, or is there something hidden I've not seen causing this..?

    It's all making more sense now, and the List notion makes things much easier. Nevertheless, I don't doubt that there are many more details and pitfalls ahead. Thanks in advance for illumination; meanwhile...

    Have a splendid day

    Dank der bisherigen hervorragenden Ratschläge und Kommentare wird es etwas klarer. Es gibt jedoch noch ein paar weitere Geheimnisse, die in der nächsten Version dieses Testlayouts zu sehen sind, beigefügt ...

    1 - Warum holt Bus3 seine Route nicht von seinem Startpunkt bei 3_1 ab? Wenn ich ihm die Route manuell von demselben Ort aus gebe, wird sie akzeptiert, aber der CP weist die Route nicht zu. Warum unterscheidet es sich von den beiden anderen Busstartpunkten bei 1_1 und 2_1?

    2 – Die Route von 3_1 nach 3_2 führt zwangsläufig über 3_6; Dies löst eine Umleitung zurück zu 3_1 aus. Da diese Bus3_Route in einer Liste festgelegt ist, habe ich keine Möglichkeit, das Busziel zu testen. Wie soll das behandelt werden? Würde dies die Erstellung eines komplexeren Lua-Skripts erfordern?

    3 - Warum halten alle Fahrzeuge an, wenn ein Bus sein Ziel erreicht, und fahren nach dieser Pause wieder los? Ist das normal oder gibt es etwas Verborgenes, das dies verursacht, was ich nicht gesehen habe?

    Jetzt ergibt alles mehr Sinn und die List-Idee macht die Sache viel einfacher. Dennoch zweifle ich nicht daran, dass noch viele weitere Details und Fallstricke auf uns zukommen. Vielen Dank im Voraus für die Aufklärung; in der Zwischenzeit...

    Ich wünsche Ihnen einen wunderschönen Tag

    Douglas

    _Test_Facility for Road Routes 03.mbp 20.11 kB · 3 downloads

    Hi Douglas

    I've redone your layout in it's simplest form to hopefully show you how the road routes work. I've removed your EV and just set the 3 actual routes. Each bus will now run from the start and end at the final stop, the black CP. To get this to run automatically just add a start and stop instruction in your EV, I've done one as an example with bus 1. The main thing to remember with road routes is that a vehicle can only pass over each part of the route once and that all CP's must be set on the correct side of the road and pointing in the right direction for each route. Some of your CP's were on the wrong side of the road.

    Perhaps my way of setting routes is too simplistic but thus far it works well for me, and I have some quite complex routes on my layouts. Just remember that if you introduce multiple junctions then before you can set your route you will need to make sure that all junctions are set for your intended route, after that it's a piece of cake, so to speak.

    Any questions then feel free to ask.

    Enjoy your day.

    Cheers

    Pete

    test layout for road routes3a.mbp

  9. 19 minutes ago, Dad3353 said:

    Pete...

    I see that your solution has worked, in that the offending CP is no longer triggered, but, firstly, I have no idea how you got that new route to come into being, and, secondly, it would all be for nothing if that CP was, for any reason, triggered later. I don't really need the Bus to get to WP1; I really need to understand why the CP didn't obey what I thought was a valid instruction. Our friend Goetz has replied, with an explanation and a cure, which works well, but stimulates further questions which I'll bother him with.
    I'd like to know, just the same, what you did (in words of less than one syllable, please...) to establish that new route, and wonder what, if anything, those extra CP that have appeared are for. I knew that there would be a 'learning curve' to this 'Routes' novelty; I didn't expect it to be quite so opaque, though. More stuff to ruminate; it's all good for the little grey cells, I'm told. Thanks; onward and upward...

    Ich sehe, dass Ihre Lösung funktioniert hat, da der betreffende CP nicht mehr ausgelöst wird, aber erstens habe ich keine Ahnung, wie Sie diese neue Route zustande gebracht haben, und zweitens wäre alles umsonst, wenn dieser CP wurde aus irgendeinem Grund später ausgelöst. Ich brauche den Bus nicht wirklich, um zu WP1 zu gelangen; Ich muss wirklich verstehen, warum der CP einer meiner Meinung nach gültigen Anweisung nicht Folge geleistet hat. Unser Freund Goetz hat geantwortet, mit einer Erklärung und einem Heilmittel, was gut funktioniert, aber weitere Fragen anregt, mit denen ich ihn belästigen werde.
    Ich würde trotzdem gerne wissen, was Sie getan haben (bitte in Worten mit weniger als einer Silbe ...), um diese neue Route zu etablieren, und frage mich, wozu die zusätzlichen CP, die aufgetaucht sind, wenn überhaupt, dienen. Ich wusste, dass es bei dieser „Routen“-Neuheit eine „Lernkurve“ geben würde; Allerdings hätte ich nicht erwartet, dass es so undurchsichtig ist. Mehr Dinge zum Grübeln; Es sei alles gut für die kleinen grauen Zellen, wurde mir gesagt. Danke; vorwärts und aufwärts...

    Douglas

    Hi Douglas

    I added the two extra CP's to provide continuity for the full route. I then set the bus at the start and set the route from there to waypoint 1, 2 3 end and the back to the start but used the new CP at the back of the start point to finish the route. Once you set the bus in motion it follows your EV. I hope that is sufficiently clear. If not then I'll sort out a more meaningful explanation tomorrow morning, I'm tied up now for the evening.

    Cheers

    Pete

  10. 1 hour ago, Dad3353 said:

    I know they've been available for quite some time now, but this is my first attempt to understand and use them, on road layouts. To this end, I have a simple test layout, attached below...
    I have not found much information at all on this subject, as most is based on rail use, so my questions may be rather ignorant, so apologies in advance. Here's my first issue...
    I have set up a series of destinations for a Bus on my layout; each contact point (CP...) sends the Bus to its next Waypoint (WP...). Once at the End, the Bus is sent to the Start, to start the whole train of events again. From the Start, the first destination (WP 1...) is reached by passing over the CP for WP 3, which is triggered, and sends the Bus to End. I've tried to make the CP understand that there is a Condition, that if the Bus is on its way to WP1, let it continue, otherwise, set to End. It doesn't seem to work; I obviously have not understood something.
    How may the Bus pass over a CP and not have its Route changed if the condition is not met, please..?

    Ich weiß, dass sie schon seit geraumer Zeit verfügbar sind, aber dies ist mein erster Versuch, sie zu verstehen und auf Straßenplänen anzuwenden. Zu diesem Zweck habe ich ein einfaches Testlayout, das unten beigefügt ist ...
    Ich habe zu diesem Thema überhaupt nicht viele Informationen gefunden, da sich die meisten auf die Nutzung der Schiene beziehen, sodass meine Fragen möglicherweise eher unwissend sind. Ich entschuldige mich daher im Voraus. Hier ist meine erste Ausgabe...
    Ich habe auf meiner Anlage eine Reihe von Zielen für einen Bus eingerichtet; Jeder Kontaktpunkt (CP...) sendet den Bus zu seinem nächsten Wegpunkt (WP...). Am Ende angekommen wird der Bus zum Start geschickt, um den gesamten Ablauf der Ereignisse erneut zu starten. Vom Start aus wird das erste Ziel (WP 1...) erreicht, indem der CP für WP 3 überfahren wird, der ausgelöst wird und den Bus zum Ende sendet. Ich habe versucht, dem CP klarzumachen, dass es eine Bedingung gibt: Wenn der Bus auf dem Weg zu WP1 ist, soll er weiterfahren, andernfalls wird er auf Ende gesetzt. Es scheint nicht zu funktionieren; Ich habe offensichtlich etwas nicht verstanden.
    Wie kann der Bus über einen CP fahren, ohne dass seine Route geändert wird, wenn die Bedingung nicht erfüllt ist?

    Douglas

    _Test_Facility for Road Routes 02.mbp 18.66 kB · 1 download

    Hi Douglas

    I'm not sure if the attached helps but your bus should complete it's route successfully, I hope. There is another option if you need to stick to your precis route.

    Cheers

    Pete

     

    test layout for road routes.mbp

  11. 46 minutes ago, SualokinK said:

    Hi Pete,

    It was so clear to me that the request for police cars would now come.
    But first things first.
    There are other models on my list and there is also my (small) garden, which is now starting to wake up.

    Thanks for the kind reviews.

    It was so clear to me that the request for police cars would come now.
    But one thing at a time.
    There are other models on my list for now and there's also my (small) garden, which is now starting to wake up.
    Thanks for the favourable reviews.

    Kind regards
    SualokinK

    Hi Klaus

    You are very welcome, they are much deserved for all of your hard work. I do fully understand that you must have other priorities. I am just so grateful for the time you have spent so far in producing such a wide range of models that provide such continuity. As the saying goes, good things come to those prepared to wait, and am am certainly prepared to wait for such as police vehicles, should you feel so inclined to make such models in the future.

    My garden too is now starting to wake up and so lots to do outside. weather permitting. At the moment I am replacing my greenhouse. The old one is now down, the base has been refurbished so it's time to start to construct the new one, with a little help from my son and one of my grandsons. I think I'll just supervise, hand out the drinks and biscuits and leave them to do all of the hard work.

    Best regards

    Pete

    Hallo Klaus
    Sie sind herzlich willkommen, sie sind für all Ihre harte Arbeit sehr verdient. Ich habe vollstes Verständnis dafür, dass Sie andere Prioritäten haben müssen. Ich bin einfach so dankbar für die Zeit, die Sie bisher investiert haben, um eine so breite Palette von Modellen zu produzieren, die eine solche Kontinuität bieten. Wie das Sprichwort sagt, gute Dinge kommen zu denen, die bereit sind zu warten, und ich bin sicherlich bereit, auf solche Polizeifahrzeuge zu warten, wenn Sie sich geneigt fühlen, solche Modelle in Zukunft zu bauen.

    Auch mein Garten beginnt jetzt zu erwachen und es gibt viel zu tun draußen. wenn das Wetter es zulässt. Im Moment ersetze ich mein Gewächshaus. Die alte ist jetzt heruntergekommen, die Basis wurde renoviert, so dass es an der Zeit ist, mit dem Bau der neuen zu beginnen, mit ein wenig Hilfe von meinem Sohn und einem meiner Enkelsöhne. Ich denke, ich werde nur beaufsichtigen, die Getränke und Kekse verteilen und sie die ganze harte Arbeit erledigen lassen.
    Alles Gute
    Pete
     

     

  12. 2 hours ago, SualokinK said:

    Hallo Zusammen,

    das Polizeiaufgebot hat sich auf den Weg in den Katalog gemacht ...

    und wartet auf die Freigabe durch Neo.

    Danke für die Klicks und Kommentare.

    Schöne Grüße
    SualokinK

    Hi Klaus

    Well, you've done it yet again, what a brilliant addition to the catalogue, always assuming that @Neo will OK the inclusion, although I can't see any reason why that would not be the case. So we now have a perfect police force, now all we need are vehicles that they can use, ie. with doors that open, especially a police van. Perhaps your sprinter van could have yet another makeover!!!

    Best regards

    Pete

    Hallo Klaus

    Nun, Sie haben es wieder einmal getan, was für eine brillante Ergänzung des Katalogs, immer davon ausgehend, dass @Neo mit der Aufnahme einverstanden sind, obwohl ich keinen Grund sehe, warum das nicht der Fall sein sollte. Wir haben jetzt also eine perfekte Polizeitruppe, jetzt brauchen wir nur noch Fahrzeuge, die sie benutzen können, d.h. mit Türen, die sich öffnen lassen, vor allem ein Polizeiwagen. Vielleicht könnte Ihr Sprinter-Van noch einmal überarbeitet werden!!

    Alles Gute

    Pete

  13. 13 hours ago, Dad3353 said:

    Shop N° 9, with its 24 variants and animated back door, is available as an 'mbe" file on my Google Drive, here ...

    Shop Nr. 9 mit seinen 24 Varianten und animierter Hintertür ist als „mbe“-Datei auf meinem Google Drive verfügbar, hier ...

    Shop_9_1_8 ...

    Enjoy.

    Hi Douglas

    Many thanks for that. I've now downloaded the file so can play about with finding a suitable location on my layout. Will you ever consider these for the catalogue or would it require more work than you are prepared to allocate. The same goes for the Flying Scotsman and the Mallard. For these to be included in the catalogue would it require your knowhow to sort out the running gear to fit the *.gift files that Hermann has? It's all just a thought. Personally I just enjoy using your models in my own layouts.

    Cheers

    Pete

  14. 16 minutes ago, henricjen said:

    I just wanted to add my appreciation for these beautiful English models and Dad3353's work, in the hope that "copyright" issues could be solved, and full connecting rod animations could be added, ensuring meaningful availability in the online catalog. 

    Kind regards,
    Henrik

    That would certainly make life easier for sharing layouts without incurring the dreaded question marks.

    Cheers

    Pete

  15. 37 minutes ago, Dad3353 said:

    Alas, Pete, it doesn't work that way. Here's a 'naked' shop...

    Blank.thumb.jpg.b47af84226026fe2d64bfe4363ecff00.jpg

    ... and a 'dressed' one ...

    Shop_1.thumb.jpg.4347ad20baa6e03452572443bc87a4a0.jpg

    Now with another Texture, we see that there is no 'Door' in the model, all is illusion...

    Shop_2.thumb.jpg.ad42efd71e0f248450c637b021f98c7b.jpg

    Here we see what happens if the Emissive file is wrong (the shop front and windows are mashed together...)...

    MixedEmissive.thumb.jpg.05fddc13ec8ff1655eec0588fbee9aac.jpg

    Not good, eh..? No such problem if I forget about Emissive lighting, but it works so well, and costs MBS nothing..!

    It's, of course, possible, and indeed easy, to have opening doors in any one model with a fixed shop front, or that have compatible Textures. Hope this explains things a little...

    Douglas

    Thanks Douglas, yes it does, so for now all personnel will still have to be equipped with a Harry Potter wand so that they can enter and exit buildings at will. Not a problem, it all adds to the magic!!!

    Cheer

    Pete

  16. 2 hours ago, Dad3353 said:

    Further explanation...

    I am making models of terraced shops, often seen on UK streets. I have one base model, with three variants (different windows...), which all use common Textures, made with Photoshop, for Colour, Metallic, Roughness and Emissive. With Photoshop, I use Layers to have different parts available, like a construction kit, to compose base Colour, Shop Front, the Curtains, Wall style, Roof style, and faded 'ghost' wall Posters. I can 'dial in' any combination, to give hundreds of different buildings, with either common features (all the same brickwork, for example...) or all different, simply by selecting the combination of Photoshop layers. This works well, and I have a stock of fifty or so different shop fronts.
    These Textures could be used as '_Custom' Exchange textures, so that one model, with the three window variants, could have many different textures, by Exchange. This works well, too, except for the Emissive Texture, which remains constant, whatever Exchange Texture is imported. As I use the Emissive to light up the Shop Front and the curtained Windows, this can't work, as the Shop Front and Curtains will mix, badly, and the effect is lost.
    A simple solution is to forego the use of Emissive, and use Exchange Textures with no night lighting. I think that a better solution could be to have Exchange Texture import to include Metallic, Roughness and Emissive files, if they are present. Without this, I have to create many variants (the model in the screenshot is only one Brick/Roof version, but already has twenty-four variants, to have eight shop fronts. Is the importing of all the Material files really impossible, or could it be implemented in a future version, please..?
    Thanks in advance for a reply; meanwhile...

    Have a wonderful day.

    Weitere Erklärung...

    Ich mache Modelle von Reihenhäusern, die oft auf britischen Straßen zu sehen sind. Ich habe ein Basismodell mit drei Varianten (verschiedene Fenster ...), die alle gemeinsame, mit Photoshop erstellte Texturen für Farbe, Metallisch, Rauheit und Emissiv verwenden. In Photoshop verwende ich Ebenen, um verschiedene Teile wie einen Bausatz zur Verfügung zu haben, um die Grundfarbe, die Ladenfront, die Vorhänge, den Wandstil, den Dachstil und verblasste „Geister“-Wandplakate zusammenzustellen. Ich kann jede Kombination „einwählen“, um Hunderte verschiedener Gebäude zu erstellen, entweder mit gemeinsamen Merkmalen (z. B. alle das gleiche Mauerwerk ...) oder mit völlig unterschiedlichen Merkmalen, indem ich einfach die Kombination der Photoshop-Ebenen auswähle. Das funktioniert gut, und ich habe einen Bestand von etwa fünfzig verschiedenen Ladenfronten.
    Diese Texturen könnten als „_Custom“ Exchange-Texturen verwendet werden, sodass ein Modell mit den drei Fenstervarianten viele verschiedene Texturen per Exchange haben könnte. Dies funktioniert auch gut, mit Ausnahme der Emissive Texture, die unabhängig von der importierten Exchange Texture konstant bleibt. Da ich das Emissive verwende, um die Ladenfront und die mit Vorhängen versehenen Fenster zu beleuchten, kann dies nicht funktionieren, da sich die Ladenfront und die Vorhänge schlecht vermischen und der Effekt verloren geht.
    Eine einfache Lösung besteht darin, auf die Verwendung von Emissive zu verzichten und Exchange Textures ohne Nachtbeleuchtung zu verwenden. Ich denke, dass eine bessere Lösung darin bestehen könnte, Exchange-Texturen zu importieren, um metallische, raue und emittierende Dateien einzubeziehen, sofern diese vorhanden sind. Ohne dies muss ich viele Varianten erstellen (das Modell im Screenshot ist nur eine Brick/Roof-Version, hat aber bereits vierundzwanzig Varianten, um acht Ladenfronten zu haben. Ist der Import aller Materialdateien wirklich unmöglich, oder könnte Bitte implementieren Sie es in einer zukünftigen Version.
    Vielen Dank im Voraus für eine Antwort; in der Zwischenzeit...

    Ich wünsche Ihnen einen wundervollen Tag.

    Douglas

    UK_Street_Day.thumb.jpg.602b9dc02f670d6fed5b6dc50efedd40.jpg

    UK_Street_Night.thumb.jpg.3b61f3eb8fa2569f912be7e085c850bb.jpg

    Hi Douglas

    Love the models, they look amazing, not so sure about the explanation though, that part is beyond me, you might as well be speaking mandarin!!

    One question I do have, the answer to which is not apparent from the screenshot, do any of the doors open? If they do then I would be a very happy bunny, so to speak.

    Cheers

    Pete

  17. 1 hour ago, SualokinK said:

    Hallo Zusammen,

    die Polizeikohorte ist durch die "Quotenfrauen" erweitert:

    Gibt es demnächst in Katalog.

    Schöne Grüße
    SualokinK

    Hi Klaus

    What can I say, brilliant. We now have a great line up of police personnel, what more could we ask for. Great job, can't wait for your next models for consideration into the catalogue.

    Best regards

    Pete

    Hallo Klaus
    Was soll ich sagen, brillant. Wir haben jetzt ein großartiges Aufgebot an Polizisten, was will man mehr. Tolle Arbeit, ich kann es kaum erwarten, dass Ihre nächsten Modelle in den Katalog aufgenommen werden.
    Alles Gute
    Pete
     

  18. 4 hours ago, SualokinK said:

    HelloPaul5102,

    Thanks for the "flowers", but without the help of "Mixamo" I (probably) wouldn't have been able to do it so well.

    Kind regards
    SualokinK

    Hi Klaus

    It's a very wise man that givers credit to the program used. In my view a program is only as good as the person using it and the imagination that they apply to the task in hand.

    Best regards

    Pete

  19. 52 minutes ago, SualokinK said:

    Hello everyone,

    Now there are multiple numbers of police officers and some are still moving.

    rolleyes.gif.2b99bd2a76d43f6a185259fdbac43a9d.gif

    ...one "walks", the other "runs" and the third "runs".

    ... one can "stand up and" sit down again, the second "salutes" and the third just "stands around" aimlessly and watches the whole thing.

    Let's think about which of them will be loaded into the catalog and whether other variations will be added.

    Kind regards
    SualokinK

    Hi Klaus

    Personally I like all and think they can so easily be included into a layout. Any chance of one on the phone one directing traffic and do we need a police woman, just to maintain equality balance!! One in riot gear would not be appropriate, everyone in our layouts are much better behaved!!!rolleyes.gif.2b99bd2a76d43f6a185259fdbac43a9d.gif

    Best regards

    Pete

    Hallo Klaus

    Ich persönlich mag alle und denke, dass sie so einfach in ein Layout eingebunden werden können. Jede Chance, dass einer am Telefon den Verkehr regelt, und brauchen wir eine Polizistin, nur um das Gleichgewicht der Gleichberechtigung zu wahren!! Einer in Kampfmontur wäre nicht angemessen, jeder in unseren Layouts ist viel besser erzogen!!rolleyes.gif.2b99bd2a76d43f6a185259fdbac43a9d.gif

    Alles Gute

    Pete

     

  20. 11 minutes ago, SualokinK said:

    Hello everyone,

    the “Magnums” and “accessories” are now released.@Neo: Thank you for that.

    The logistics center is now available in four variations, matching the “Magnums”

    Logistik.thumb.jpg.c459164e9d37a1a314dcd3c21f42aa7d.jpg

    and is loaded into the catalog for release.

    Kind regards
    SualokinK

    Hi Klaus

    It all looks amazing. It's perfect that there is such continuity between depot, vehicles and personnel. A great job, so what's next on your model making agenda, apart from the Octo Magnum?

    Best regards

    Pete

    Hallo Klaus

    Es sieht alles fantastisch aus. Es ist perfekt, dass es eine solche Kontinuität zwischen Depot, Fahrzeugen und Personal gibt. Ein toller Job, was steht als nächstes auf deiner Modellbau-Agenda, abgesehen von der Octo Magnum?

    Alles Gute

    Pete

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