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Hawkeye

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Beiträge erstellt von Hawkeye

  1. vor 2 Stunden schrieb maxwei:

    installiert....und andere die ich auch installiert habe und sehr brauchbar sind.

    Danke, aber soooo weit bin ich noch lange nicht.9_9

    Ich installiere Add-ons dann, wenn die Benutzung in einem Tutorial erklärt wird und ich danach auch weiß wofür sie sind und was sie machen.

    VG,

    Hawkeye

  2. Hallo, 

    vor 4 Stunden schrieb Roter Brummer:

    Du müsstest jetzt die Flächen zählen. Das kannst du dir aber auch sparen, da diese Zahl in der MBS-Statistik angezeigt wird.

    Ja, eigentlich. Aber als ich das Modell da erste mal ins MBS geladen hatte, haben einzelne Flächen geflimmert. Bei der Überprüfung des Objekts in Blender habe ich dann festgestellt, das ich es beim Spiegeln irgendwie auch verdoppelt hatte, ohne es zu merken. Ich habe dann alle Flächen nochmal einzeln überprüfen und die doppelten Flächen löschen müssen. Anfängerfehler. :$

    @maxwei: Es sieht bei mir zwar etwas anders aus, aber die Statistik habe ich jetzt eingeschaltet, danke. :)

    "Blend Info" wird bei mir z.B. nicht angezeigt. 

    Screenshot2024-07-04165444.thumb.jpg.64f5faa009766fd2e032159aee8d8fc0.jpg

    Ich habe Blender 3.2.0 im Einsatz und wohl nicht die optimalen Voreinstellungen. 

    VG,

    Hawkeye

  3. Hallo, 

    mal wieder eine Frage an die Experten. Kann man sich in Blender die Anzahl der Eckpunkte eines Objektes anzeigen lassen?

    Dieses Objekt hat gezählte 56 Eckpunkte. 

    Screenshot2024-07-04092109.thumb.jpg.175bbd60c2c375d0e3fd4fb9aa332892.jpg

    Wenn ich das Objekt ins MBS einfüge, egal ob als Spline oder einfaches 3D-Modell, dann sind es 112. Woher kommt die Verdopplung der Eckpunkte? 

    Screenshot2024-07-04092132.thumb.jpg.d466322436a26bdc1b60c147111a6146.jpg

    VG,

    Hawkeye

  4. Hallo @Neo,

    wenn man unsymmetrische Modelle als Spline hochlädt, dann nimmt das Modell mit der Funktion "Pfad folgen" ja nicht nur die Form, sondern auch die gleiche Länge einer Straße an.

    Screenshot2024-07-04074457.thumb.jpg.0d7700060e9bc04e3ece353d5a419948.jpg

    Dadurch verdoppelt, bzw. vervielfacht sich je nach Länge aber auch die Anzahl der Polygone.

    Screenshot2024-07-04074435.thumb.jpg.1e8c2ab50da6be85b6fd5ff0d4c1796b.jpg

    Das ist in diesem Fall aber gar nicht gewünscht, da es sich ja eigentlich um ein einzelnes "endliches" Modell handelt. Es soll nur dem Verlauf der Straße folgen und seine Länge nur in einem Bereich mit einem Faktor von 0,5-1,5 verändern, sich aber nicht vervielfachen können. Die Polygonzahl soll sich hierbei ja auch nicht verändern.

    Screenshot2024-07-04074531.thumb.jpg.7393ba717394e51bdb16ed45901a6d24.jpg

    Meine Idee und Frage dazu wäre: Ist es möglich, das im Modell-Editor in der Kategorie "Nur 3D-Modell" ein zusätzlicher Typ "Spline (endlich)" integriert wird. Dieser Spline-Typ sollte nur die Form von Gleis/ Straße annehmen und im Bereich von 0,5 bis zum 1,5-fachen in der Länge verändert werden können. Oder als Alternative, er nimmt auch die Länge des Gleis/ der Straße wie bisher an, aber ohne sich zu vervielfachen. Dann bleibt die Polygonzahl auch gleich und man braucht sich nur die gewünschte Länge selbst einstellen. 

     Screenshot2024-07-04074939.thumb.jpg.24bbec41c3dbb06577722707de862cc1.jpg

    Dies hätte sogar bei symmetrischen 3D-Modellen die nicht der gesamten Länge des Gleis/ der Straße folgen sollen den Vorteil, das sich die Polygonanzahl auch bei diesen nicht verdoppeln würde, wenn diese als "endlich" definiert werden könnten. Wäre es dann für diesen neuen Spline-Typ nicht auch möglich, auf die in WIKI stehende Begrenzung für Spline-Modelle von max. 250 Polygonen zu verzichten? 

     

    VG,

    Hawkeye 

  5. vor 2 Stunden schrieb Roter Brummer:

    in Bezug auf Stahlverbundbrücken. Können diese eigentlich, wie bei den reinen Betonbrücken, in einer Kurve liegen? Oder geht das wegen der Stahlträger nicht?

    Hallo Brummi, 

    die Form einer Brücke liegt immer im Bedarf der Trasse und der Kunst des Architekten. Die Ingenieure setzen das dann in eine Statik und der Konstruktion um.  Ob Steigung, Überhöhung, Voute, Kurve mit Neigung oder Klothoide. Da ist im Verbundbrückenbau, aber gerade auch bei Stahlbrücken mit einer orthotropen Fahrbahn (fast) alles machbar. 

    Beispiel: 

    https://www.lvz.de/lokales/leipzig-lk/wurzen/muldebruecke-in-wurzen-wird-zum-nadeloehr-fuer-autofahrer-2FLDPHB6YNI6HUMPSBKMNT7AQM.html


    Die verrückteste Brückenkonstruktion, die ich gesehen habe und auch drüber gegangen bin, ist mein absolutes Highlight.:D 
    Diese Fußgängerbrücke ist komplett aus Edelstahl gefertigt, was übrigens in Deutschland gar nicht zulässig ist. Das Bild verrät ja schon, wo diese Brücke gebaut wurde. Sind selbstgemachte Aufnahmen.

    image.thumb.jpeg.40c948f85cc7a674d1162da694f40e62.jpeg

    image.thumb.jpeg.baf90e06ef7be19bf06576bc83f47646.jpeg
     

    VG,

    Hawkeye

    image.jpeg

  6. Hallo,

    erstmal viele Dank nochmal an alle Helfer für die tatkräftige Unterstützung und das es so vielen gefällt. (y)  Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. :)

    Und mit ein paar kleinen Korrekturen hier und da, hat man gleich ein anderes Modell. 

    Screenshot2024-07-03145518.thumb.jpg.399f8da57a30b592b34b41af139228a8.jpg

    VG,

    Hawkeye

  7. vor 6 Minuten schrieb BahnLand:

    ich erstelle meine Texturen alle mit Paint.
    Eine Multitextur ist nichts anderes als eine Zusammenfassung von verschiedenen Texturbildern, die zum Texturieren eines Modells benötigt werden. Die "real" aussehenden Bauteile auf meinen Texturen habe ich mit Copy&Paste aus anderen Bildern entnommen, in die Textur eingefügt und dort durch "Stretchen" und "Stauchen" in der Breite und Höhe in die Gesamttextur eingepasst). Alle anderen Teile wurden mit Paint direkt erstellt.

    Wow, o.O. Und wie lange hat es anfänglich gedauert eine solche Multitextur vom ersten Entwurf bis zur Verwendbarkeit zu erstellen? Ich denke, das dazu viel Fantasie und Geschick nötig ist, um beim Zusammenstellen einer solchen Multitextur die genaue Größe, Platzierungen und Skalierung der einzelnen Grafiken und Bilder nötig ist. 
    VG,

    Hawkeye

  8. vor 11 Minuten schrieb BahnLand:

    nicht Teil einer Multitextur (Textur mit mehreren Motiven) sein kann. Es ist aber möglich, eine nur in einer Richtung kachelbare Textur (links<->rechts oder oben<->unten) in eine Multitextur zu integrieren (siehe das erste Bild aus Brummis Beitrag)

    Danke, und wie und womit erstellt man eine Multitextur? Ich bekomme kaum eine vernünftige Textur in PAINT zustande. GIMP habe ich auch mal heruntergeladen, aber bisher noch keine vernünftigen nachvollziehbaren Tutorials auf YouTube gefunden.

    VG,

    Hawkeye

  9. vor 26 Minuten schrieb Roter Brummer:

    Verstehe ich nicht so ganz. Wenn du uns ein Beispiel zeigen kannst, was du dir genau vorstellst, kann dir bestimmt jemand Tipps zur Textur-Gestaltung geben.


    Als einfache Erklärung. Beton ist nur auf Druck belastbar, eine gewisse Zugkraft kann durch eine im Beton verlegte Bewehrung aufgenommen werden. Dies bedingt aber eine begrenzte Spannweite und eine relativ große Bauhöhe bei Brücken aus einer reiner Betonstruktur.
    Für flache Brückenkonstruktionen und größere Spannweiten werden Brücken in Verbundbauweise geplant. Die Unterkonstruktion besteht aus Stahlträgern oder einer Stahlkonstruktion, die einen Korrosionsschutz in verschiedenen RAL-Farbtönen ( z.B. blau, grün, grau, rot oder weiß) erhält. 

    Darauf wird dann mit einem sogenannten „Schalwagen“ eine Fahrbahnplatte aus Beton schrittweise hinzugefügt, auf die dann noch der Asphalt der Fahrbahn kommt. Eine solche Konstruktion wird Verbundbrücke genannt.

    Google mal: Verbundbrücken oder Stahlverbundbrücken mit der Suche nach Bildern

     Da die Bilder meist urheberrechtlich geschützt sind, möchte ich deshalb hier keine Kopien einfügen.

    Da gibt es wirklich schöne Konstruktionen als gevoutete Konstruktionen oder mit Fachwerk-Unterkonstruktionen, aber auch oberhalb der Fahrbahn z.B mit Zügelgurten in der Mitte zwischen den Fahrspuren.

    Die ein oder andere Bauweise möchte ich gerne im MBS verwirklichen. Zuerst die einfachen und dann mit etwas mehr Erfahrung und einer sich dann einstellenden Routine vielleicht auch komplexere Konstruktionen. Aber jeder Brückenbau beginnt immer zuerst mit den beidseitigen Widerlagern und bei längeren Brücken ggf. den Pfeilern! ;)

    VG,

    Hawkeye

  10. vor 17 Minuten schrieb EASY:

    deshalb entschuldige bitte die Wortwahl.

    Ja, ist schon ok.👌 

    Die ganze Diskussion dient ja auch dazu in der richtigen Richtung weiter zu machen. Das verstehe ich schon. Klar, es handelt sich hierbei um ganz einfache sekundäre Modelle. Aber auch diese haben ihre Daseinsberechtigung und können eine Bereicherung jeder Anlage sein.

    Gerade bei kleinen Brücken oder modernen Brücken sehe ich noch viel Potential für das MBS und habe da auch einige schöne Ideen. Es hapert bisher nur an der Umsetzung. Deshalb habe ich ja diesen Thread erstellt, damit ihr meine Schritte nachvollziehend und korrigierend eingreifen könnt.

    VG,

    Hawkeye

  11. vor 9 Minuten schrieb maxwei:

    Indem du im U/V Editor die Vertices/Edges oder Faces genauso skalierst wie im normalen Editor.

    Hallo Max,  aber genau das habe ich doch getan um die feine Betonstruktur darzustellen. 

    Screenshot2024-07-02173442.thumb.jpg.3bd07ed5e2c63052b89d81bcad030001.jpg

    Bei mir ist die Textur dann nur sehr klein im Verhältnis zur Fläche auf der die Textur aufgetragen werden soll.  Ich habe keine Ahnung wie ihr diese Texturen erstellt, so das die darzustellenden Flächen alle auf diese Texturen passen.  

    vor 8 Minuten schrieb Roter Brummer:

    Die gesamte Textur ist als solche jetzt nicht mehr kachelbar, aber beide Texturteile lassen sich nach links und rechts immer wieder ansetzen, ohne dass ein Übergang zu sehen ist.

    Ok, dann sollte es aber doch möglich sein, mit wenigstens 2 Texturen zu arbeiten. Einer kachelbaren Textur für den Beton und einer kleinen mit z.B. 32x32 Pixeln für 2-4 in der aktuellen Modellvariante benötigte Farben. Weitere Farbvarianten des Modells dann durch Austausch der Farbtextur.  Spricht da noch was dagegen? 

    VG,

    Hawkeye

  12. vor 4 Stunden schrieb Roter Brummer:

    habe ich deinen Brückenkopf in etwa nachgebaut.

    Sorry Brummi, aber im Brückenbau wird es als "Widerlager" bezeichnet.  ;)  Es nimmt die Vertikal- und Horizontallasten der Brücke auf und leitet diese in den Baugrund. Der aufgehende (sichtbare) Teil ist nur ein Bruchteil von der Gesamtgröße, da das Fundament oder die Bohrpfähle, auf dem das Widerlager steht, tief in den Boden eingelassen ist/sind.  

    Ein "Brückenkopf" ist ein militärischer Begriff und hat rein gar nichts mit einer Brücke zu tun.

    VG,

    Hawkeye

  13. vor 3 Stunden schrieb Roter Brummer:

    Ich habe dafür nur die Beton-Textur verwendet. Die monochromen Wände entnehmen aus dieser Textur einen sehr kleinen Bereich, der dann extrem größer skaliert wurde.

    Hallo, genau so bin ich bei den Widerlagern ja auch vorgegangen. 

    Screenshot2024-07-02161915.thumb.jpg.e01c23635a2bf7f15438671cf9bbf245.jpg

    Screenshot2024-07-02162052.thumb.jpg.b3c00990e1f6eef5969ea9b0f6cd203a.jpg

    Um für die Brücke aber eine Variation "Verbundbrücke = Stahlträger + Betonansicht" zu modellieren, brauche ich aber verschiedene Farben auf der Textur. 

    Wie hast du das z.B. bei deinen Brückengeländern hinbekommen? 

     

    vor 4 Stunden schrieb BahnLand:

    Ich hoffe, dass Dir diese Zeilen weiterhelfen bei Deiner Entscheidung, weiterhin eine "Universal"-Farbtabelle oder einen Bauteil-bezogene Textur für Deine Modelle zu erstellen.

    Und wie  funktioniert das in Verbindung mit einer Endlostextur wie dem Beton, die ja bei der Skalierung nur einen Bruchteil der UV-Fläche belegt? Siehe Bild 1.

    Wie bekomme ich da die Farben auf die Textur, ohne das man diese dann im Beton sieht? 

    VG,

    Hawkeye

     

  14. vor 36 Minuten schrieb EASY:

    Persönlich halte ich das nicht für eine gute Vorbereitung. Eine Textur sollte (eigentlich) nur das darstellen, was wirklich gebraucht wird und eben nicht der Bequemlichkeit geschuldet sein.

    Hallo Easy,

    ja das mag sein. Ich habe aber schon festgestellt, das die Farben in Blender anders aussehen als sie im MBS dargestellt werden. Deshalb möchte ich lieber ein paar Farben mehr zur Auswahl haben, als jedesmal eine neue Textur zu erstellen.

    Der Arbeitsaufwand ist für einen Neuling, der Willens ist Modelle zu erstellen, sowieso schon der Wahnsinn. Erstmal mit Blender zurechtkommen! Dann die Begrenzung der Texturen für die Modelle im MBS, die es erforderlich machen sich zusätzlich noch mit Bildbearbeitungsprogrammen auseinandersetzten zu müssen, da man nicht mit den Blenderfarben arbeiten kann. Man sich also zusätzlich noch mit PAINT oder anderen Programmen wie GIMP, etc. auseinandersetzen muß, um sich in das bedienerfreundlichste oder verständlichste Programm dann auch noch einzuarbeiten, weil man sich vorher damit noch nie hat beschäftigen müssen. Letztlich kommt noch das leidige Thema hinzu, welche Textur darf ich aus dem Netz verwenden oder habe ich Copyright zu beachten. Da ist es echt kein Wunder, das es so wenige Modellbauer gibt.

    Also von „Bequemlichkeit“ zu sprechen, nur weil man am Anfang nicht alles gleichzeitig bewältigen möchte, ist schon hart.

    Ja, dein Satz ist für mich vorläufig genau richtig:(y)

    vor 36 Minuten schrieb EASY:

    hurra ich habe erst einmal eine [universelle] Textur und brauche mich darum [erst einmal] nicht zu kümmern)

    VG,

    Hawkeye

  15. vor 13 Minuten schrieb maxwei:

    Für die Akzeptanz einer Textur ist grundsätzlich die Größe des Modells der ausschlaggebende Faktor.
    Das heißt nicht dass du in diesem Falle eben diese nicht etwas kleiner machen könntest, versuche einfach die Textur zu halbieren, wenn das Modell dann zu unscharf wird, dann bleib bei der alten Größe, vorausgesetzt das MBS akzeptiert diese.

    Hallo Max,

    die Farb-Datei oben ist nur ein Test. Das MBS hat zuerst nur gemeckert, weil die Datei 511x512Pixel hatte. Da war mir irgendwie eine Pixelreihe beim Speichern verlorengegangen.o.O

    Der eigentliche Hintergrund meiner Frage ist, das ich mir eine Universaltextur für Farben erstellen möchte. 
    Ich habe eine Internetseite gefunden, in der ausgewählte RAL-Farbtöne in RGB-Zahlen angegeben sind. Hier der Link:

    https://www.visual-graphics.de/de/service/ral-classic-farbtabelle/

    Habe schon ein paar RAL-Töne ausprobiert und finde diese Hilfe ganz gut.

    Bei einzelnen Farbkacheln in der Größe von 64x64 Pixeln habe ich dann in einer Farbdatei mit 512x512 Pixeln 64 verschiedene RAL-Farben und kann diese dann als Standard für alles einsetzen. Und um einen Farbton dann nochmal nachträglich zu ändern brauche ich dann keine neue Farbdatei erstellen, sondern es reicht die gewählte Fläche auf eine andere Farbe oder einen anderen Farbton zu verschieben. So zumindest die Idee. Gute Vorbereitung ist der Weg zum Erfolg. Wird aber eine Weile dauern bis ich die eine solche Datei mit Paint erstellt habe.:/

    VG,

    Hawkeye

  16. vor einer Stunde schrieb Thomas_103:

    Bei 100mm hängt die Oberleitung in der Fahrbahn.

    Hallo Thomas,

    wenn du die Oberleitungsmasten vor und hinter der Brücke positionierst, so das sich nur der Fahrdraht unter der Brücke befindet,

    dann reichen auch 100mm. ;)

    VG,

    Hawkeye

  17. vor 1 Stunde schrieb Thomas_103:

    Bekommen die Wiederlager und der Pfeiler noch eine Funktion um die entsprechende Fahrbahn einrasten zu lassen?

    Hallo Thomas,

    Siehe oben;)

     

    Das ist vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, aber alle Widerlager und der Pfeiler haben einen CP-Spline! Der rastet aber nur in einer Spur einer Straße ein und und nicht in der als 3D-Spline definierten Brücke. 

    zur Erläuterung meine Vorgehensweise: 

    1. Straße in die gewünschten Höhe legen. (Über einer Straßen in z =75 mm H0 und über ein Gleis mit Oberleitung z = 100mm.

    2. Spline- Brücke mit "Pfad folgen" an die Straße anfügen. 

    3. Widerlager/ Pfeiler in die Straßenspur einrasten. Das ergibt automatisch die richtige Höhe zur Brücke. 

    Als Tipp für das Anfügen der Widerlager/ Pfeiler. Erst die Höhe der Straße einstellen, hier z = 100mm. Dann nur mit den Pfeilen "rot" oder "grün" zur Straße verschieben. Dann rastet das Widerlager ein.

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    VG,

    Hawkeye

  18. Hallo @maxwei

    danke für die schnelle Antwort. Werde ich versuchen. 

    Mir war es bisher vorrangig wichtig zu verstehen, wie ein (möglichst einfaches) Modell mit Animationen und Variationen von einer Blender-Datei ins MBS eingefügt werden kann und was dabei machbar ist oder leider doch nicht umsetzbar. Gerade bei Animationen sind da doch Grenzen gesetzt.

    Bis jetzt hatte ich mich deshalb erfolgreich vor der Verwendung von Texturen gedrückt.:D

    Aber wenn ich dann doch mal meine Ideen in verwendbare Modelle umsetzen möchte, dann komme ich wohl nicht darum herum. o.O
    Also danke nochmal und bis zur nächsten Frage, wenn ich mal wieder nicht weiterkomme. :)

    VG,

     Hawkeye

  19. Hallo,

    brauche mal Hilfe von einem Blender-Experten.  Ich habe ein Objekt mit vielen, vielen einzelnen Flächen und eine Textur (Beton). Jetzt sollen aber nicht alle Flächen diese Textur bekommen. Ein paar Flächen sollen mit verschieden Farben „texturiert“ werden. Dafür habe ich mir eine eigene Textur mit 16 Farben erstellt. Wie kann ich jetzt den ausgesuchten Flächen den gewünschten Farben zuordnen?  Die Flächen sind ja schon automatisch auf der Endlos-Textur Beton im U/V Editor vorhanden.

    VG,

    Hawkeye

  20. Hallo, 

    irgendwie komme ich zu diesem Thema immer wieder auf neu wilde Ideen. :D

    Warum nicht auch das Widerlager mal als 3D-Spline definieren und eine Variante für Gefälle und Steigung ausprobieren. 

    Screenshot2024-06-30095833.thumb.jpg.32774f5a17ad707141c6221d50ec7bf7.jpg

    Hochgeladen mit der Entwurfs-ID: 40CFF668-1633-45CE-B211-1D52045255EF

    Damit lassen sich z.B. folgende Situationen darstellen.

    Widerlager in Kurven:

    Screenshot2024-06-30092317.thumb.jpg.bfdb1bf8a8422f4c4911f7fd70a267f7.jpg

    Widerlager in Steigungen: Hier lassen sich durch Verlängern/ Verkürzen des Spline sogar unterschiedliche Steigungen in einem gewissen Rahmen realisieren. Die Steigung bzw. das Gefälle sind im Grundmodell auf 4° definiert. Entspricht in etwa 7% (+/-) je nach Länge des Spline.   

    Screenshot2024-06-30092357.thumb.jpg.f9931f433efcacd401b4f13d1d5a06cd.jpg

    Widerlager in Kurven und Steigungen:

    Screenshot2024-06-30094849.thumb.jpg.254474da2c414c1699571410aa0efd8b.jpg

    Ich warne aber schon mal vor! Das so hinzukriegen ist eine wahnsinnige Fummelei.  9_9

    Viel Spaß beim Ausprobieren.  :P

    Und vielen Dank nochmal an @Roter Brummer für die Textur. Dadurch muss ich mich ja doch mal langsam mit Texturen beschäftigen. Ist aber noch ein langer Weg, bis ich da die optimalen Lösungen für verstehe. Ich hoffe aber, für den Anfang und diesen einfachen Anwendungsfall recht es erstmal.

    VG, 

    Hawkeye

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