Jump to content

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen,

hier beginnt also das zweite Tutorial zum Modellbau mit Sketchup 2016 und Paint.net 4.0.10. Die Schritte sind wesentlich kleiner als im ersten Tutorial, dafür wird auf die verwendeten Programmfunktionen näher eingegangen.

Auswahl des Modells und grundlegende Dimensionen

Als erstes muss natürlich das Vorbild für das zu bauende Modell ausgesucht werden. Dabei fiel die Wahl auf das Reiterstellwerk Nr. 11368 der Firma Auhagen.

Man kann sich die Vorlage hier ansehen: http://www.auhagen-shop.de/product_info.php?info=p58_brueckenstellwerk.html

Auf der Seite des Herstellers finden sich auch zwei schematische Zeichnungen, die den Anfang der Konstruktion wesentlich einfacher machen. Außerdem erbrachte die weitere Recherche im Internet nicht nur die Hauptabmessungen sondern auch die lichte Weite und Höhe der Durchfahrt.

Die Hauptabmessungen des H0-Modells sind:

  • Breite: 175mm
  • Tiefe: 75mm
  • Höhe: 110mm

Da es praktischer ist, in Sketchup mit realen Maßen, also 1:1 zu arbeiten, werden diese Maße umgerechnet, also mit 87 multipliziert:

  • Breite: 15,23m
  • Tiefe: 6,53m
  • Höhe: 9,57m

Die Maße der Durchfahrt betragen im Modell:

  • Breite: 103mm
  • Höhe: 67mm

Das sind in der Realität:

  • Breite: 8,96m
  • Höhe: 5,83m.

Mit diesen Maßen und den beiden schematischen Zeichnungen ausgestattet, kann es ans Werk gehen.

Im nächsten Kapitel wird Sketchup gestartet. In diesem Fall ist es zunächst die Version 2016, weil diese mehr Funktionen bietet. Außerdem gibt es für diese Version einige nützliche Plugins, die mit älteren Versionen nicht mehr arbeiten. Da die Version 2016 aber auch abwärts kompatibel speichern kann, werden wir zum Schluss BahnLands Konverter wieder nutzen können.

 

Bearbeitet von Roter Brummer
Geschrieben

Aufbau des Grundmodells

Nachdem Sketchup 2016 gestartet wurde, müssen zunächst einige Grundeinstellungen überprüft und eventuell geändert werden:

01.jpg

Im Menü „Fenster“, Untermenü „Modellinformationen“, Reiter „Einheiten“ wird die Maßeinheit auf Meter und Dezimal eingestellt. Die anderen Einstellungen kann man belassen oder so wie auf der obigen Abbildung einstellen.

Jetzt wird auf der roten und blauen Achse eine Fläche von 15,23m (rote Achse) und 9,57m (blaue Achse) gezeichnet. Diese Maße bekommt man nur genau hin, wenn man vier einzelne Linien zieht und dabei immer nur den Startpunkt setzt und dann die Maße über die Tastatur eingibt und mit Enter bestätigt.

Abhängig davon, in welcher Reihenfolge man die Linien gesetzt hat, kann es sein, dass die dadurch entstandene Fläche graublau eingefärbt ist. Das ist dann die Rückseite der Fläche:

02.jpg

Man sollte sich aber angewöhnen, immer nur mit den weißen Vorderseiten zu arbeiten, weil sonst ungewollt unnötige Polygone im exportierten Modell entstehen könnten.

Wenn man mit der rechten Maustaste auf die Fläche klickt,

03.jpg

kann man im Aufklappmenü auf Flächen umkehren klicken und die Vorderseite (weiß) wird sichtbar.

Falls das Fenster mit den verwendeten Materialien nicht sichtbar sein sollte, müssen folgende Einstellungen vorgenommen werden:

04.jpg

In diesem Fenster klickt man auf den grau hinterlegten Text „Materialien“ und dann auf die kleine Kiste mit dem Pluszeichen.

05.jpg

Es öffnet sich ein weiteres Fenster:

06.jpg

Wenn man dort auf das Symbol mit der Akte klickt, kann man die eigene Festplatte oder sonstige Speicherorte nach Bilddateien durchsuchen.

07.jpg

Wenn man das entsprechende Bild gefunden hat, muss man ihm noch die passenden Abmessungen geben. Man kann das aber auch, wie im ersten Tutorial beschrieben, mit den Heftzwecken machen.

Hier wurden beide Verfahren angewendet:

08.jpg

Für die Grundfläche wird dasselbe Verfahren angewendet, nur dass die neue Fläche jetzt unten bündig mit der anderen flach auf dem Boden liegt.

09.jpg

Im letzten Schritt in diesem Kapitel wir durch kopieren und einfügen (strg+c und strg+v) ein Quader mit diesem Aussehen erzeugt:

10.jpg

Man wählt die zu kopierende Fläche aus, drückt strg+c und dann strg+v. Die kopierte Fläche erscheint mit einem verbundenen Anfasser auf der Arbeitsfläche. Mit diesem Anfasser kann man sie an einem passenden Eckpunkt andocken. Mein Quader hat auf der langen Rückseite das gespiegelte Bild der Vorderseite. Einfach rechts auf die Rückseite klicken und mit den Textureinstellungen experimentieren. Es ist eigentlich selbsterklärend.

Geschrieben

Das Grundmodell nimmt Formen an

Es wird Zeit, dass wir die quaderförmige Grundmasse mit ersten Charakteristika des eigentlichen Modells versehen. Dazu markieren wir zunächst den Deckel des Quaders in die Zwischenablage (strg+c). Diese Fläche werden wir gleich nämlich nochmals brauchen.

Dann erstellen wir mit der Maßbandfunktion eine Hilfslinie auf dem Deckel entlang der später vorderen Dachkante.

11.jpg

Jetzt nehmen wir uns das Werkzeug „Drücken/Ziehen“ und verschieben die Vorderseite bis zu dieser Hilfslinie nach hinten.

12.jpg

Wenn dabei mit dem Werkzeug auf die Hilfslinie gezeigt wird, rastet die Verschiebung dort ein.

Als nächstes wir der zuvor kopierte Deckel jetzt als temporäre Grundplatte wieder eingefügt (strg+v).

13.jpg

Dann muss man sämtliche Außenkonturen gemäß der aufgebrachten Rohzeichnung auf die Vorderseite mit weiteren Hilfslinien versehen und entlang dieser Hilfslinien mit der Liniealfunktion (Bleistiftsymbol) nachziehen. Bitte darauf achten, dass man immer Kreuzungspunkte trifft (Cursor wird zu einem roten Kreuz), sonst wird das Modell krumm und schief. Auch der Bereich der späteren Durchfahrt sollte nicht vergessen werden.

14.jpg

Jetzt ist wieder das Werkzeug „Drücken/Ziehen“ an der Reihe und sowohl alle äußeren Flächen als auch die Durchfahrt werden so verschoben, dass sie die hintere Wand des Quaders treffen. Das Ergebnis sollte so aussehen:

15.jpg

Es fehlt noch die zweite Dachschräge auf der Querachse. Nicht mehr benötigte Hilfslinien können über das Menü „Bearbeiten – Führungen löschen“ entfernt werden. Das sollte man ab und zu machen, weile es sonst schnell unübersichtlich wird.

Auf der Dachoberseite ziehen wir mit dem Linienwerkzeug eine exakte Mittellinie. Ob man genau die Mitte erwischt hat, erkennt man an dem geänderten Mauszeiger; er wird zu einem grünen Kreis.

16.jpg

Von den neu gewonnenen Mittelpunkten aus werden nun Linien zu den Eckpunkten des Daches gezogen. Auch hier muss darauf geachtet werden, dass man die Endpunkte genau trifft.

17.jpg

Nach Entfernung der äußeren und jetzt noch falschen Dachlinien (Linie anklicken, bis sie blau wird und dann auf die Taste Entf) hat unser Dach diese Form angenommen:

18.jpg

Dann sollte auf der Bodenplatte die vordere Grundfläche mit der Rundung nachgezeichnet werden. Die benötigten Werkzeuge sind hier wieder die Linie und der Zweipunktbogen. Bei Bögen kann man durch Eingabe einer Zahl vor (!) der Zeichnung des Bogens angeben, aus wie vielen Punkten dieser besteht. Ich habe mich hier für sechs Punkte entschieden. Das spart später wieder Ressourcen. Abschließend ziehen wird die neue Fläche in bekannter Manier um 0,10m nach oben.

19.jpg

Zum Schluss können von der Bodenplatte sämtliche nicht mehr benötigte Linien und Flächen entfernt werden (s.o.).

Im letzten Schritt werden noch Vorder- und Rückseite um denselben Betrag wie an der linken Seite zurückgeschoben, damit sich rundum ein Dachüberstand ergibt. Bei mir waren das 48cm.

20.jpg

Spezialisten verpassen dem Dach jetzt noch ein solidere Konstruktion. Man klickt dazu auf jede Dachfläche und hält die strg-Taste dabei gedrückt. So kann man auch mehrere Flächen auswählen. Die Auswahl mit den vier Dachflächen wird zunächst kopiert und anschließend außerhalb des Modells auf der Arbeitsfläche abgelegt. Dann entfernt man sämtliche Linien der Dachfirste, um die Dachflächen zu löschen und konstruiert entlang der gesamten unteren Dachkante einen 10cm hohen Rahmen. Die Verfahrensweise dürfte inzwischen bekannt sein.

21.jpg

Bei diesem Vorgang kann man gleich alle nicht benötigten Innenflächen entfernen. Zum Schluss klickt man dreimal auf die abseits liegenden Dachflächen und kann sie dann mit dem Werkzeug „Verschieben“ (das Symbol mit der vier kreuzweisen Pfeilen) auf die neue obere Kante wieder aufsetzen. Dazu benutzt man am besten einen gut sichtbaren Eckpunkt und zieht diesen auf den entsprechenden Eckpunkt des eben konstruierten Rahmens.

22.jpg

Geschrieben

Das Fachwerk wird aufgebracht

Beim Ausmessen des Fachwerks in der aufgebrachten Textur stellt sich heraus, dass die Zeichnung nicht sehr genau ist. Also wird das gesamte Fachwerk und die darin enthaltenen Fensteröffnungen mittels Hilfslinien neu konstruiert. So haben alle Abstände dasselbe Maß.

23.jpg

Die Fenster sind 1m breit und die Füllflächen des Fachwerks 0,5m. Die Fachwerksbalken haben eine Dicke von 6cm.

24.jpg

So entsteht nach und nach das komplette Fachwerk. Es wird mit dem Farbeimer (obere Menüleiste) mit einem dunklen Braun gefüllt.

25.jpg

Da das komplette Fachwerk der Vorderseite eine zusammen hängende Fläche ist und auf der Rückseite genau so ebenfalls angebracht wird, machen wir uns wieder die Funktion „kopieren und einfügen“ zu Nutze, müssen allerdings vor dem Einfügen auf der Rückseite die Fläche umkehren, damit die eingefärbte Seite nach außen und nicht nach innen zeigt.

26.jpg

An der linken Seite wird das Fachwerk auf die gleiche Weise fortgesetzt. Da es hierfür keine Zeichnung gibt, wird die Aufteilung anhand von Fotos ermittelt.

27.jpg

Auf der gegenüberliegenden Seite wird ja ein Balkon entstehen. Also wird die Außenwand des oberen Teils entfernt und eine Kopie der linken Stirnwand entsprechend nach hinten versetzt eingefügt.

028.jpg

So käme der Stellwerker aber nicht auf den Balkon. Es muss also eine Tür eingepflegt werden, die zudem etwas schmäler als ein Fenster ist. Dann stimmen auch die Proportionen wieder.

029.jpg

 

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

ich habe da noch eine geniale Erweiterung für Sketchup gefunden:

http://www.pumpkinpirate.info/flattery/

Dieses Werkzeug ist eigentlich dafür gedacht, aus einem Sketchup-Modell einen Bastelbogen für den Karton-Modellbau zu erzeugen. Wir können es aber dafür benutzen, sehr komfortabel und sehr flüssig eine Multitextur für ein MBS-Modell mit exakt richtigen Abmessungen und vor allem korrekten Proportionen erzeugen.

Doch jetzt zur Vorgehensweise:

Zunächst wird für dieses Tutorial ein sehr einfaches Modell eines Hauses erstellt.

001.jpg

Oben links ist die neue Funktion mit einem roten Rahmen markiert. Wie das Werkzeug genau zu handhaben ist, entnimmt man am besten der oben verlinkten Internetseite. Man braucht ein paar Versuche, bis man das erste vernünftige Ergebnis zustande bekommt, insgesamt ist der Weg zum Erfolg aber recht kurz.

Nach erfolgreichem Auseinanderfalten kann das Ergebnis dann z.B. so aussehen.

002.jpg

Letztendlich kann man das aufgefaltete Modell als Vektorgrafik (*.svg) exportieren. Die Kartonmodellbauer arbeiten am liebsten mit solchen Vektorgrafiken, da diese ohne Qualitätsverluste skalierbar sind. Wir brauchen aber eine Pixelgrafik. Also wird die Vektorgrafik in ein Programm geladen, das diese Dateiform verarbeiten kann.

003.jpg

Wie man sehen kann, habe ich aus dem kostenfreien OpenOffice-Paket das Programm "Draw" verwendet. Dieses liest svg-Dateien problemlos ein. Nun markiert man die Elemente, die man später braucht und kopiert diese in die Zwischenablage.

Den Inhalt der Zwischenablage kann man jetzt in ein pixelorientiertes Zeichenprogramm einfügen. Hier wurde das ebenfalls kostenfreie paint.net verwendet.

004.jpg

Dort hat man jetzt eine sehr saubere und unverzerrte Wiedergabe des Modells in 2D.

Innerhalb des Zeichenprogramms entsteht jetzt die fotorealistische Textur.

005.jpg

Einige Elemente wurden anders angeordnet, um die Texturfläche besser auszunutzen.

Jetzt kann die fertige Grafik auf das Modell übertragen werden.

006.jpg

Nach Anpassung der Skalierung passt alles ganz exakt. So könnte das Modell in der niedrigsten LOD-Stufe schon durchgehen. Natürlich könnten für die höheren LOD-Stufen jetzt noch etliche Details wie eingerückte Fenster und Türen oder Dachüberstände mit einer Dachstärke, bei der man nicht Gefahr läuft, sich in den Finger zu schneiden, hinzugefügt werden, um nur einige zu nennen.

Wenn gewünscht kann ich in Wort und Bild eine solche weitergehende Detaillierung hier gerne zeigen.

Alles in allem ist "flattery" meiner Meinung nach ein für unsere Zwecke hervorragend zu gebrauchendes Werkzeug. Natürlich sind auch Texturen für wesentlich komplexere Modelle damit machbar.

HG

Brummi

Geschrieben

Hallo Brummi,

ich musste es gleich einmal ausprobieren. Auch wenn das Haus von der Grundform Deinem sehr ähnlich ist (nur die Fester- und Türnischen sind eingerückt), sieht mein Ergebnis doch etwas anders aus (da muss ich wohl noch etwas dran arbeiten :D).

Haus aufgebaut.jpg
Haus im Original-Zustand

Haus aufgeklappt.jpg
Haus aufgefaltet (ohne Fenster- und Türnischen)

Die Idee ist jedenfalls sehr interessant, auch wenn die tatsächliche Umsetzung bei etwas komplexeren Modellen wohl nicht so ganz einfach ist. Schließlich kann man sich überschneidende Flächen nicht mehr mals ausschneiden - für uns nicht so relevant - aber ebenfalls nicht mehrere Texturen übereinander legen. Es wird einem also hier nichts anderes übrig bleiben, als mehrere "Ausschneide"- oder "Textur-Bögen" anzulegen.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Bahnland,

du musst dir vorstellen, du würdest einen Karton öffnen. Also klappst du zuerst die Dächer nach oben, so dass sie mit den langen Wänden eben sind. Damit bilden Dachhälfte und Wand eine Einheit und du kannst sie an die Giebelwand falten.

Ebenso lassen sich Ausschnitte mitnehmen. Wähle z.B. die Tür und dann die Türwand an. Dann folgt  die Tür der Wand.

Solche Vertiefungen wie du sie hast gehen tatsächlich nicht in einem Rutsch. Bei einem Bastelbogen ginge das ja auch nicht. Da wären das dann eigene Objekte auf dem Bogen.

Deshalb mein Ratschlag: Zunächst mit wenigen Flächen arbeiten und damit die Textur erstellen. Die Feinheiten kommen dann später.

LG

Brummi

Geschrieben

Hallo Brummi,

ich habe inzwischen herausgefunden, wo "mein Fehler" lag:
Wenn ich Flächen "gezielt" aufklappen möchte, muss ich die bisherige Markierung wegnehmen, bevor ich die nächste Fläche auswähle:

Wenn ich eine Fläche(nkombination) markiert habe und dann eine weitere Fläche anklicke, wird die ursprünglich markierte Flächenkombination an der neu angeklickten Fäche ausgerichtet und dann die zuletzt angeklickte Fläche der "Markierung" hinzu gefügt.

Aufklapp1h.jpg

Dies führt dann bei dem von mir verwendeten Beispiel-Haus zu dem obigen Ergebnis.

Aufklapp2h.jpg

Wenn man dagegen die Markierung der ersten hochgeklappten Dachhälfte (mit der zugehörigen Seitenwand) aufhebt und dann erst die zweite Dachhälfte anklickt, wird dann erst einmal diese neu markiert, um dann beim darauffolgenden Anklicken der Hauswand darunter an dieser ausgerichtet zu werden.

Nachdem man diese Methode auch bei den Dachgiebeln und den darunter befindlichen Seitenwänden angewendet hat, lassen sich die Seitenwand(-Kombinationen) schließlich so seitlich aufklappen wie in Deinem Bild gezeigt.

Noch eine andere Frage:
Die Überschrift Deines Threads bezieht sich ja auf Sketchup 2016. Ist es korrekt, dass Du diese Aufklapp-Funktion aber nur in Sketchup 8 einbinden konntest? Bei mir ist es zumindest so (die Installationsanleitung im "Flattery-Zip-Paket" bezieht sich sogar auf die noch ältere Version 7). Falls Du es doch auch für Sketchup 2016 geschafft haben solltest, würde mich das sehr interessieren, da dann auf dieselbe Weise auch der DirectX-Exporter in Sketchup 2016 eingebunden werden können müsste.

Viele Grüße
BahnLand 

Geschrieben
vor 49 Minuten schrieb BahnLand:

Noch eine andere Frage:
Die Überschrift Deines Threads bezieht sich ja auf Sketchup 2016. Ist es korrekt, dass Du diese Aufklapp-Funktion aber nur in Sketchup 8 einbinden konntest? Bei mir ist es zumindest so (die Installationsanleitung im "Flattery-Zip-Paket" bezieht sich sogar auf die noch ältere Version 7). Falls Du es doch auch für Sketchup 2016 geschafft haben solltest, würde mich das sehr interessieren, da dann auf dieselbe Weise auch der DirectX-Exporter in Sketchup 2016 eingebunden werden können müsste.

Hallo BahnLand,

im Moment arbeite ich hier mit meinem Mini-Laptop. Da habe ich nur Sketchup 8 drauf. Eine diesbezügliche Antwort kann ich erst geben, wenn ich wieder an meinem Desktop-PC sitze.

LG

Brummi

  • 2 Wochen später...
Geschrieben
Am ‎29‎.‎12‎.‎2016 um 10:09 schrieb BahnLand:

Noch eine andere Frage:
Die Überschrift Deines Threads bezieht sich ja auf Sketchup 2016. Ist es korrekt, dass Du diese Aufklapp-Funktion aber nur in Sketchup 8 einbinden konntest? Bei mir ist es zumindest so (die Installationsanleitung im "Flattery-Zip-Paket" bezieht sich sogar auf die noch ältere Version 7). Falls Du es doch auch für Sketchup 2016 geschafft haben solltest, würde mich das sehr interessieren, da dann auf dieselbe Weise auch der DirectX-Exporter in Sketchup 2016 eingebunden werden können müsste.

Hallo Bahnland,

ich glaube, ich bin dem Fehler auf der Spur.

So kann man im Prinzip dein Plugin in Sketchup 2016 Installieren:

  1. In der Windows-Suche "%APPDATA%" eingeben. Damit kann man diesen Ordner öffnen, auch wenn er versteckt ist.
  2. Folgenden Unterordner öffnen: C:\Users\<Benutzername>\AppData\Roaming\SketchUp\SketchUp 2016\SketchUp\Plugins
  3. Damit ist das Plugin installiert.
  4. Beim Öffnen von Sketchup 2016 kommt aber dann folgende Fehlermeldung:
Zitat

 

Fehler beim Laden der Datei DirectX_Exporter.rb
Error: C:/Users/<Benutzername>/AppData/Roaming/SketchUp/SketchUp 2016/SketchUp/Plugins/DirectX_Exporter.rb:64: unknown regexp options - DrctX
C:/Users/<Benutzername>/AppData/Roaming/SketchUp/SketchUp 2016/SketchUp/Plugins/DirectX_Exporter.rb:64: syntax error, unexpected tIDENTIFIER, expecting keyword_end
...ile "plugins"}/DirectX_Exporter.pdf"
 
...                               ^
C:/Users/<Benutzername>/AppData/Roaming/SketchUp/SketchUp 2016/SketchUp/Plugins/DirectX_Exporter.rb:65: syntax error, unexpected tIDENTIFIER, expecting keyword_end
  status = UI.openURL "file://#{infoFile}"
 
                           ^
C:/Users/<Benutzername>/AppData/Roaming/SketchUp/SketchUp 2016/SketchUp/Plugins/DirectX_Exporter.rb:129: invalid multibyte char (UTF-8)
C:/Users/<Benutzername>/AppData/Roaming/SketchUp/SketchUp 2016/SketchUp/Plugins/DirectX_Exporter.rb:129: syntax error, unexpected tIDENTIFIER, expecting ']'
  xList = ["unverändert", "links", "mittig", "rechts"]
 
                       ^
C:/Users/<Benutzername>/AppData/Roaming/SketchUp/SketchUp 2016/SketchUp/Plugins/DirectX_Exporter.rb:129: syntax error, unexpected tIDENTIFIER, expecting keyword_end
  xList = ["unverändert", "links", "mittig", "rechts"]
 
                                ^
C:/Users/<Benutzername>/AppData/Roaming/SketchUp/SketchUp 2016/SketchUp/Plugins/DirectX_Exporter.rb:129: syntax error, unexpected tIDENTIFIER, expecting keyword_end
  xList = ["unverändert", "links", "mittig", "rechts"]
 
                                          ^
C:/Users/<Benutzername>/AppData/Roaming/SketchUp/SketchUp 2016/SketchUp/Plugins/DirectX_Exporter.rb:129: syntax error, unexpected tIDENTIFIER, expecting keyword_end
  xList = ["unverändert", "links", "mittig", "rechts"]
 
                                                    ^
C:/Users/<Benutzername>/AppData/Roaming/SketchUp/SketchUp 2016/SketchUp/Plugins/DirectX_Exporter.rb:130: invalid multibyte char (UTF-8)
C:/Users/<Benutzername>/AppData/Roaming/SketchUp/SketchUp 2016/SketchUp/Plugins/DirectX_Exporter.rb:130: syntax error, unexpected end-of-input, expecting keyword_end
  yList = ["unverändert", "vorne", "mittig", "hinten"]
 
                  ^

 

Kann es sein, dass der Umlaut im Wort "unverändert" das Problem verursacht?

HG

Brummi

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Brummi,

den Plugns-Ordner im Appdata-Verzeichnisbaum habe ich inzwischen auch gefunden. Nur habe ich dann, als ich genau Deine hier beschriebene Fehlerliste sah, gleich aufgegeben. Es habe inzwischen etwas "gegoogelt" und dabei erfahren, dass das aktuelle Sketchup auf einer neueren Ruby-Version aufsetzt, die offenbar im Gegensatz zu der älteren Ruby-Version in Sketchup V8 in Textstrings keine Umlaute (und auch keine anderen "Sonderzeichen", die oberhalb des 7-Bit-Bereichs liegen, z.B. das Copyright-Zeichen) mehr akzeptiert. Ich habe daher in meinem DirectX-Exporter alle ä, ö, ü und ß sowie © durch ae, oe, ue, ss und (C) ersetzt, worauf der Exporter von Sketchup 2016 tatsächlich erkannt und unter der neuen Registerkarte "Erweiterungen" auch tatsächlich ausgewählt werden konnte. Doch gab es dann beim Export-Vorgang selbst Probleme, weil das neue Ruby bisherige Funktionen wie "Split" offenbar nicht mehr kennt.

Das bedeutet, dass ich das ganze Script nochmal komplett überarbeiten müsste, was ich aufgrund der Tatsache, dass es mit Sketchup V8 weiterhin anstandslos funktioniert, momentan nicht machen möchte.

Trotzdem vielen Dank für Deinen Hinweis, der zumindest zur Lösung eines generellen Problems geführt hat. 

Viele Grüße
BahnLand

P.S.:
Übrigens kann Sketchup 2016 mit dem neueren Ruby auch dann nicht gestartet werden, wenn das "Flattery-Tool" in den zugehörigen Plugins-Ordner eingefügt ist. Hier gibt es eine ganze Menge anderer Fehlermeldungen (Syntax-Fehler), gegenüber denen das ältere Ruby wohl deutlich "toleranter" war.

Ich komme mir fast vor wie beim alten Algol 60 (es war alles verboten, was nicht explizit erlaubt war) und dem alten Fortran 5 (es war alles erlaubt, was nicht explizit verboten war). Das waren noch Zeiten, als man seine ganzen Programme in Lochkarten eingestanzt hat (jeden Programm-Befehl auf eine Karte). Den Stapel (waren für ein Programm schon mal 1000 Karten) durfte man danach dann nur nicht fallen lassen ...................!

Bearbeitet von BahnLand
Geschrieben

Hallo Brummi,

das ist allerdings blöd. Zumindest ComputerBase bietet die V8-Version noch an.

Bei CHIP steht zwar auch noch V8 dabei. Wenn man aber auf den Link geht, bekommt man Sketchup Make 2017 zum Download angeboten.

Bei Google bekommt man noch mehr Links angezeigt. Die habe ich aber nicht getestet.

Viele Grüße
BahnLand

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Brummi, hallo Bahnland,

die Textur mit den kompletten Bildern für das Haus wird in diesem Thread aus Multitextur bezeichnet. Ist das der Fachausdruck für eine solche Textur? Wenn ich mit diesem Begriff google, erhalte ich Beiträge mit mehreren überlagernden Texturen (Normal, Bump, Shadow usw.). Bestimmt kann man mit Blender auch so eine Vektor-Abwicklung erzeugen, ich weiß blos noch nicht wie. Vielleicht bringt der richtige Suchbegriff eine Lösung.

Gruß
Wolfgang

Geschrieben

Hallo,

zunächst vielen Dank an Neo für den richtigen Suchbegriff. Unter diesen Begriff gibt es viele Beiträge im Netz. Wie ich schon vermutet habe gibt es auch in Blender so ein Addon, mit dem man einen "Texture Atlas" (also eine Multitextur) erzeugen kann. Auch hierüber gibt es im Netz interesante Videos.

Gruß
Wolfgang

Geschrieben (bearbeitet)

hallo alle,

habe hier ein ganz einfaches kostenloses toll zum anordnen von texturen für eine multitextur :) gefunden

und hier noch ein link für sketchup versionen

vg quackster

Bearbeitet von quackster
Geschrieben

ich nochmal B|,

hier ein bild von dem textur atlas progrämmchen

multitextur.jpg

es eignet sich recht gut zum erstellen von textur atlanten (atlasse :/) hier zb texturen für den bahnhof fürstenberg.
(vielleicht kann man ja meine beiden beiträge und den beitrag "Texturen erstellen im "Baukastensystem" von @kdlamann in einen extra thread verschieben.
programme /tools zum modellbau o. ä.)

vg quackster

Geschrieben

Hallo zusammen,

ich habe mir mal die Anleitung von Roter Brummer zur Gemüte gezogen und nun auch mal Sketchup probiert, auch wenn ich noch so einige Probleme mit diesen 3D Programmen habe, denke ich das es schon etwas geht, natürlich längst nicht in der Qualität der Modellbauer hier im Forum, aber was lange wärt ;) .Es ist bei weitem noch nicht fertig, aber ich wollte es mal zeigen :) . Irgendwie war dann die Anleitung zu ende, oder gibt es den Rest auch noch? Ich weiß momentan noch nicht so recht wie ich den Balkon, die Stahlstreben der Stütze und vielleicht auch ein kleines Geländer fürs Treppchen machen kann, also vielleicht habt ihr noch hilfreiche Tipps für mich. Ehrlich gesagt hatte ich ein wenig schiss mal eines der Programme auszuprobieren, aber anscheinend zu unrecht, wenn man mal den dreh raus hat, kann es unter umständen so gar richtig spaß machen ;). In diesem Sinne,  wünsch ich allen noch ein schönes Wochenende.

Beste Grüße

Maik

Brückenstellwerk nachbau 1.jpg

Geschrieben

Hallo Maik,

habe dir einen Daumen aufgedrückt;). Den Rest bekommst du auch noch hin, es ist ja eigentlich nur ein ständiges unterteilen, drücken und ziehen.

Ich fände es jetzt schöner, wenn du das Stellwerk zu Ende baust, also halte ich mich mit einer Fortführung lieber zurück, kann aber im Bedarfsfalle den ein oder anderen Tipp geben.

HG

Brummi

Geschrieben

Hallo zusammen,

ich bedanke mich für die Däumchen und Gefällt mir :) , @ Brummi, ich wird mein bestes versuchen um das Stellwerk fertig zu bekommen, allerdings denke ich mal das das größte Problem noch kommt, nämlich das ganze teil auch als Modell eventuell auch nutzen zu können. Ich denke mal ein Modell zu erstellen ist dann doch etwas anderes als es z.B. im MBS auch auf die Platte zu bringen. Aber vielleicht kann mir da ja dann, wenn es soweit ist, der eine oder andere von euch hier im Forum behilflich sein ;) . Anbei noch ein kleiner Fortschritt :).

Schönen Sonntag allen

Beste Grüße Maik

Brückenstellwerk nachbau 1_2.jpg

Geschrieben

Hallo Maik,

wenn Du Dein Sketchup-Modell fertiggestellt hast, musst Du es mit einem DirectX-Exporter als x-Datei exportieren, die Du dann als "3d-Modell" in den Katalog des Modellbahn-Studios hochladen kannst. Es gibt hierzu einen Wiki-Beitrag, über den Du zu dem hier im Forum bereitgestellten DirectX-Eporter gelangst.

Dieser DirectX-Exporter benötigt zum Funktionieren Sketchup Version 8. Im obigen Link wird eine Internet-Seite referenziert, von der Du diese Version herunter laden kannst. In dem ZIP-Paket des DirectX-Exporters ist auch eine PDF-Beschreibung enthalten, in der genau beschrieben ist, wie Du den Exporter in Sketchup V8 als Plugin installierst und aufrufst.

Wenn Du Dein Modell mit einer neueren Version von Sketchup erstellt hast, musst Du trotzdem auch das alte Sketchup installieren (du kannst gleichzeitig beide Versionen installiert haben), weil in neueren Versionen der DirectX-Exporter nicht funktioniert. Speichere dann Dein Modell in der aktuellen Version als SKP-Datei für die Version 8 ab und lese es in Sketchup Version 8 wieder ein. Dort kannst Du das Modell dann exportieren.

Ich wünsche Dir viel Spaß beim Weiterbau Deines Stellwerks (und beim Bau weiterer Modelle) und viel Erfolg beim Einbinden in den Online-Katalog des Modellbahn-Studios.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo BahnLand,

vielen Dank für die Info, habe bereits versucht den DirectX-Exporter in meiner Sketchup Version einzubinden, aber es kam nur eine Fehler Meldung, nun werde ich noch die Version 8 dazu laden und dann sollte es ja funktionieren. ;) . Ich bin gerade beim Bauen auf ein, bisher mir unlösbares, Problem gestoßen. Anbei das Bildchen dazu. Ich bin dabei so eine Art Nieten zu bauen, nur bekomm ich irgendwie keinen runden Deckel auf die Nieten :( , kann mir da bitte einer weiter helfen? Oder soll man es einfach so lassen? @ BahnLand gibt es die Version 8 noch irgendwo als 64-bit Version?

Beste Grüße

Maik

Brückenstellwerk nieten.jpg

Bearbeitet von maiky12008
Nachtrag
Geschrieben

Hallo Maik,

ich will dich ja nicht bremsen, aaaaber;).

Ich glaube, jeder Modellbauer hier kennt das von seinen eigenen Anfängen. Wenn man einmal den Dreh heraus hat, nimmt die Tendenz, immer mehr Details einzubauen, rasant zu. Dagegen ist ja auch nichts einzuwenden, aber jetzt kommt das aber. Wenn du das Modell wirklich im MBS nutzen willst oder gar mit anderen Usern teilen willst, musst du einen Kompromiss zwischen dem Machbaren und dem problemlos Verwendbaren eingehen.

Deine Nieten z.B. sehen jetzt toll aus (vor allem aus der Nähe), werden aber im späteren MBS-Modell zu echten Polygonmonstern. So wie ich das sehe, hat jeder Kreis 24 Eckpunkte (6 würden wahrscheinlich vollkommen reichen). Wenn du mit dem Nietensetzen so weiter machst, kommen nur für dieses Detail schnell ein paar tausend Polygone nur für die Nieten zusammen, selbst wenn sie nur sechs Eckpunkte hätten. Irgendwann ist dein wunderbares Modell im MBS dann im Prinzip nicht mehr nutzbar.

Wie gesagt, ich will dich nicht ausbremsen, sondern nur vermeiden, dass du dir jetzt eine Heidenarbeit machst und dein Modell letztendlich so nicht nutzbar wird. Wenn du das aber so machen willst, kann dich natürlich niemand davon abhalten.

HG

Brummi

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto besitzen, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen.

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...