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Exakte Polygon-Angaben


maxwei

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Hallo zusammen, besonders @Neo,
ich glaube ich habe das schon mal angeschnitten irgendwann, vielleicht wird's ja was in V5...
ich wünsche mir endlich eine genaue Polygonangabe bezüglich Modellerstellung, das immer ein Herumprobieren, exportieren, passt nicht, wieder ändern, exportieren und versuchen,...
wäre es nicht doch möglich exakte Angaben zu machen bzgl. Polygonanzahl und aller 3 LOD-Stufen?,... ich denke das würde das Modellbauen enorm erleichtern, ich weiß ja nicht wie die anderen das sehen aber ich baue eben immer ans Limit, gezwungenermaßen bei Lokomotiven mit dementsprechendem Detailgrad.

lg max

PS: genauso bin ich nach wie vor etwas konsterniert mit der Anzeige in Blender verglichen mit dem MBS, wenn das zusammenpassen würde (weiß ja nicht warum nicht) wäre das ein enormer Fortschritt.

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Mein kleines Tasterchen ist wirklich nichts anderes als ein kleiner (etwas platter) Würfel. Die Daten habe ich sogar manuell in die .x-Datei eingegeben.
Da sind tatsächlich nur 8 Eckpunkte und 6 Polygone (und auch nur 6 UV-Normalen) drin. MBS macht da 24 Ecken und 12 Polygone draus. D.h., die Innenflächen scheinen irgendwie dazu generiert zu werden, auch wenn sie im Endeffekt nicht gebraucht werden und auch nicht sichtbar sind. Vielleicht gibt es da beim Import sogar noch Optimierungsmöglichkeiten.
Max, versuch doch mal das Gleiche mit dem neuen git-Format. Vielleicht ist das vorteilhafter.

Gruß
  Andy

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vor 27 Minuten schrieb Andy:

Da sind tatsächlich nur 8 Eckpunkte und 6 Polygone (und auch nur 6 UV-Normalen) drin. MBS macht da 24 Ecken und 12 Polygone draus.

It is my understanding that all game engines convert quads into tris. The Blender default cube is made up of six quad faces which is twelve tris. In Blender the tris count, not the face count, is the amount of polygons.   

Ich verstehe, dass alle Game Engines Quads in Tris umwandeln. Der Blender-Standardwürfel besteht aus sechs Quad-Flächen, also zwölf Tris. In Blender ist die Anzahl der Polygone nicht die Anzahl der Gesichter, sondern die Anzahl der Tris.

 

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Hallo,

vor 2 Stunden schrieb maxwei:

wäre es nicht doch möglich exakte Angaben zu machen bzgl. Polygonanzahl und aller 3 LOD-Stufen?

die Angaben im Modelleditor sind doch exakt. Dass es zwischen Blender und dem Studio Unterschiede gibt lässt sich leider nicht vermeiden, da es keinen Standard für "Polygone" gibt. 3D-Programme wie Blender arbeiten mitunter mit Polygonen, die aus mehr als 3 Ecken bestehen, Grafikkarten arbeiten jedoch mit Dreiecken.

vor 2 Stunden schrieb Andy:

MBS macht da 24 Ecken und 12 Polygone draus. D.h., die Innenflächen scheinen irgendwie dazu generiert zu werden, auch wenn sie im Endeffekt nicht gebraucht werden und auch nicht sichtbar sind.

Es werden keine Innenflächen erzeugt, jede Seite besteht aus 2 Dreiecken, was 12 Polygone ergibt. Und weil jede Seite einen eigenen Normalenvektor besitzt, müssen die Eckpunkte dupliziert werden, weshalb aus 6 Ecken 24 entstehen.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo NEO

vor 10 Stunden schrieb Neo:

die Angaben im Modelleditor sind doch exakt. Dass es zwischen Blender und dem Studio Unterschiede gibt lässt sich leider nicht vermeiden,

Das habe ich damit auch gar nicht gemeint, sondern die Angaben beim Importieren bis das grüne Häckchen kommt, zB. sollte da stehen

Lod0: 65233  (von mir importiert)
Lod1: 38244 (berechnet abzüglich 30%, hier nur als Beispiel)
Lod2:   5000 (ist ja gegeben)

D.h. mein Wunsch bezieht sich also hauptsächlich auf Lod1 das ja aufgrund Lod0 berechnet wird.

lg max

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Hallo max,

so ganz kann ich deinen Wunsch noch nicht nachvollziehen, wenn du beim Import auf das gelbe Ausrufezeichen klickst, erscheint doch eine Liste aller Probleme, die noch korrigiert werden müssen. Oder geht es dir darum, dass dort statt den 30% Reduktion die tatsächlich maximale Polygonanzahl angezeigt wird?

Viele Grüße,

Neo

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Hallo @maxwei,

vor 17 Stunden schrieb maxwei:

ich wünsche mir endlich eine genaue Polygonangabe bezüglich Modellerstellung, das immer ein Herumprobieren, exportieren, passt nicht, wieder ändern, exportieren und versuchen

ist das WIRKLICH so bei dir??

Die oberen Grenzen der Polys sind ja bekannt (um die 62-63.000 oder so). Bisher bin ich an diese Grenze nur einmal gestoßen, ich glaube es war die BR 80. Dann für die LOD die obere Grenze der Polys (grob) zu berechnen, sollte ja nicht das Problem sein: Bei mir weisen die meisten Modelle zunächst irgendwas zwischen 30.000 und 40.000 Polys auf, davon ein Drittel abzuziehen, ist nicht das Problem

Dann vereinfache ich das Modell, wobei ich hier noch nie Schwierigkeiten hatte, so ziemlich exakt an das Drittel weniger heranzukommen, ich komme immer auf "mehr" weniger, als ein Drittel.

Aber selbst wenn: "das immer ein Herumprobieren, exportieren, passt nicht, wieder ändern, exportieren und versuchen" Das ist doch nun wirklich nicht nötig, da Blender (und du arbeitest ja mit Blender) immer die exakte Anzahl der Polys zeigt, da heißen die Dinger nur Triangel und werden am oberen Rand als "Tris" angezeigt. Diese Zahl stimmt exakt mit der überein, welche dann beim Studio gemessen wird. Bei diesen "Tris" wird in der Berechnung bereits berücksichtigt, wenn du z.B. den Mirror-Modifier anwendest. Auch wird in der Zahl berücksichtigt, dass du zwar in Blender mit 4-, 5-, oder nochmehr -eckigen Polys arbeiten kannst, Blender diese aber zum Export immer in Dreiecke aufteilt. Deshalb stehen z.B. wenn du nur allein eine quadratische Fläche erstellst, da oben bereits "2 Tris".

Gruß
Reinhard

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Hallo zusammen, also wenn das wirklich zu so einer komplizierten und schwierigen Diskussion wird nur um statt eines grünen Häckchens den tatsächlichen Zahlenwert anzuzeigen, welcher ja im Programm vorliegen muß, sonst gäbe es ja kein "Wenn, dann Grün/Gelb " Anzeige, also wenn ich dafür schon so wie es scheint einen Anwalt brauche dann werde ich in Zukunft keinerlei Wünsche mehr abgeben und bitte NEO hiermit diesen Thread zu schließen.

lg max

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Hallo @maxwei,

ich nochmal zur Veranschaulichung mit einem Bild:

Bild03.thumb.jpg.b26906b005f6655cbc5e04ac911a41fb.jpg

Ein Problem gibt es aber tatsächlich und da stimmt Blender und 3D-MBS nicht überein, das sind die Eckpunkte (Verts, Verticies). Hier kann ggf. die Zahl auch zu hoch werden (auch das hatte ich bei der BR 80)

Woran die Unterschiede hier liegen, weiß ich nicht, aber auch mit dem Problem bin ich indofern klar gekommen, weil ich nie wirklich an die obere Grenze gestoßen bin (beim Reduzieren)

Gruß
Reinhard

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vor 1 Minute schrieb maxwei:

Hallo zusammen, also wenn das wirklich zu so einer komplizierten und schwierigen Diskussion wird nur um statt eines grünen Häckchens den tatsächlichen Zahlenwert anzuzeigen, welcher ja im Programm vorliegen muß, sonst gäbe es ja kein "Wenn, dann Grün/Gelb " Anzeige, also wenn ich dafür schon so wie es scheint einen Anwalt brauche dann werde ich in Zukunft keinerlei Wünsche mehr abgeben und bitte NEO hiermit diesen Thread zu schließen

Wieso bist du so schnell eine "Mimose". Die Diskussion ist nicht schwierig und einen ANwalt brauchst du auch nicht. Im Gegenteil, solche Denkanstöße können ja durchaus helfen. Vielleicht kann ja Neo "was draus machen". Ich wollte ledoiglich versuchen, dir die Arbeit unter den gegeben Bedingungen zu erleichtern.

*"Mimos" bitte nicht krumm nehmen, ich meine das ausschließlich scherzhaft!

Gruß
Reinhard

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Hallo Reinhard

vor 42 Minuten schrieb Reinhard:

Ich wollte ledoiglich versuchen, dir die Arbeit unter den gegeben Bedingungen zu erleichtern.

und warum kann man dann die Bedingungen nicht erleichtern?, wozu dann eine V5? wenns eh keine Verbesserungen braucht, 
forum8.thumb.jpg.7ddffbb7f6a092ec1fb9baf0fd3f164e.jpg

als Beispiel:forum9.thumb.jpg.58dce905c7454c1f5f85f47d4b17fd58.jpg
und zu guter Letzt: Polygone oder Eckpunkte?, (wir sprechen zwar immer von Polygonen, MBS aber von Eckpunkten)

und bei diesen stehe ich sehr oft an

forum10.jpg.8cf439ed84ac8c9cabc3674fe8133945.jpg

lg max
 

vor 42 Minuten schrieb Reinhard:

*"Mimos" bitte nicht krumm nehmen, ich meine das ausschließlich scherzhaft!

nehm ich nicht, es ärgert mich nur wenn immer vehement ersucht wird jedes Argument zu entkräften als über Verbesserungen nachzudenken.

Bearbeitet von maxwei
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Hallo @maxwei,

jetzt kommen wir der Sache schon näher: tatsächlich steht im Wiki nichts mehr von einer exakten Polygon-Zahl. Nur bei den Bedingungen für LOD sind die 30% und die 5.000 für die höchste LOD erwähnt.

Mir ging es (mit der BR 80) ähnlich, dass (hinter dem gelben Warndreieck) dann die Bedingung "Eckpunkte" auftauchte. Und diese stimmen ja zwischen Blender und 3D-MBS so gar nicht. Ich glaube, das hängt u.a. damit zusammen, dass geglättete Flächen von Blender und 3D-MBS (bei den Eckpunkten) unterschiedlich gezählt werden. Ich habe das Problem damit beseitigt, dass die weitere Reduzierung von Polygonen (und damit auch Eckpunkten) dann irgendwann gereicht hat.

In deinen Bildern stimmt das ja mit den angezeigten und in der Warnung angegebenen Eckpunkten auch so gar nicht.

Jetzt bin ich an dem Punkt, dass ich deinen Feature-Wunsch - und in der Kategorie befinden wir uns ja - unterstütze. Und hiermit auch die Bitte an @Neo (klappt mal wieder kein Namens-Fenster auf) richte, ob das im 3D-MBS konkreter geht?

Gruß
Reinhard

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Hallo max,

vor 45 Minuten schrieb maxwei:

und warum kann man dann die Bedingungen nicht erleichtern?, wozu dann eine V5? wenns eh keine Verbesserungen braucht,

dass du hier unzufrieden bist bedeutet doch nicht, dass du hier nicht ernst genommen wirst. Selbstverständlich werden auch solche kleinen Verbesserungen berücksichtigt, nur leider kann ich dir wie oben schon erwähnt nicht viel Hoffnung machen, weil Blender und das Studio unterschiedlich arbeiten und die Daten auch unterschiedlich interpretieren, wobei noch hinzu kommt, dass schon der Exporter in Blender die Daten konvertiert:

  • Ein Eckpunkt, der von mehreren Flächen genutzt wird, aber verschiedene Eigenschaften besitzt (z.B.unterschiedliche Normalenvektoren, Texturenkoordinaten...) muss dupliziert werden -> Eckpunkte im Studio sind oft höher als in Blender.
  • Gleichzeitig finden im Studio Optimierungen beim Import statt, weil das Studio auf Performance getrimmt ist. Sehr ähnliche Eckpunkte werden zusammengefasst, ungenutzte Flächen entfernt -> Eckpunkte und Polygone können sich von Blender unterscheiden.

Das 65k-Limit entsteht durch die Adressierung von Eckpunkten durch 2 Byte. Das wird sicher mal in einer zukünftigen Version der 3D-Engine angepasst.

Zusammengefasst: Es ist technisch nicht möglich, dass das Studio und Blender die selbe Anzahl an Eckpunkten und Polygonen anzeigen. Mir ist aktuell keine Lösung bekannt, wie man das häufige Test-Importieren von sich in der Entwicklung befindlichen Modellen verhindern kann.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo NEO, also manchmal glaub ich ich schreibe spanisch oder so weil mich niemand verstehen will, ich versuchs jetzt noch einmal;

Wie erzeugt das Programm aufgrund welchen Wertes ein grünes Häckchen bzw. gelbes Dreieck?
Im Hintergrund muß da eine Variable mit ZAHLENWERT stehen, d.h. Anzahl Polygone (oder Vertices) über einem bestimmten Wert=GELB, darunter=Grün,
und damit ich will ich nichts anderes daß genau dieser Wert anstelle eines grünen,gelben Häckchens (Dreieck)angezeigt wird, nämlich die direkte Variable, denn damit kann ich viel leichter einschätzen wieviel ich reduzieren muß, oder im umgekehrten Fall, sollte ich zuweit darunter sein, noch Möglichkeiten habe Details herauszuarbeiten.

lg max

PS: Ich spreche NICHT vom Unterschied zwischen Blender und MBS, darüber sind wir schon hinweg.

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Hallo max,

vor 32 Minuten schrieb maxwei:

Wie erzeugt das Programm aufgrund welchen Wertes ein grünes Häckchen bzw. gelbes Dreieck?

das Studio geht die Punkte durch, die im Modellbau-Wiki aufgelistet sind. Deinen Wunsch habe ich mir schon notiert, bis zu einer Umsetzung nimm einfach deine Polygone aus LOD 0 und multipliziere sie mit 0,7, dann kennst du die Polygone für LOD 1.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Max,

so einfach ist das nicht:

Es gibt meines Wissens genau zwei konkrete Zahlen, die man im Zusammenhang mit der maximalen Polygon- und Eckpunkt-Zahl (letztere ist eigentlich die Anzahl der verschiedenen auftretenden Kombinationen von Eckpunkt-, Normalenvektor- und Texturplatzierungs-Koordinaten) nennen kann:

  1. Maximal 5000 Polygone (Flächendreiecke) für die höchste (gröbste) LoD-Stufe
  2. Maximal 65536 Eckpunkt-Normalenvektor-Texur-Zuordnungen ("Eckpunkte") für das Gesamtmodell (Anzahl durch eine 2-Byte-Zahl darstellbarer Werte)

Die Begrenzung der Polygone nach oben ist einerseits durch die 2. Zahl 65536 bedingt, hängt aber andererseits auch von den Glättungsmöglichkeiten im Modell ab. Je größer der Glättungsanteil ist, umso näher kann man sich mit der höchsten Polygonzahl (für die feinste LoD-Stufe 0) an dieses Limit herantasten. Dass es hier keine feste Relation geben kann, zeigen die in diesem Beitrag gezeigten Beispiele, wo die Anzahl der "Eckpunkte" aus Punkt 2 gegenüber der Polygonzahl ohne Glättung etwa doppelt so hoch und bei optimierter Glättung sogar auf etwa die halbe Polygonzahl geschrumpft ist. Es ist also prinzipiell nicht möglich, die Obergrenze für die "Eckpunkte" pauschal auf eine Obergrenze für die Polygone umzurechnen oder umgekehrt. Als "Richtschnur" gehe ich nach eigenen Erfahrungswerten bei meinen Modellen jedoch ganz grob von einem Verhältnis "Eckpunkte" : Polygone  = 4 : 3 aus, und bin damit bisher "ganz gut" gefahren. Ich habe allerdings die (absoluten) Obergrenzen noch nie vollständig ausgereizt.

Die Möglichkeit, eine Obergrenze für die LoD-Sufe 1 aus der vorhandenen Polygonzahl in der LoD-Stufe 0 zu berechnen, ist prinzipiell nur dann möglich, wenn beide Modelle (LoD0 + LoD1) zusammen als 1 Modell hochgeladen werden. Und da könnte man tatsächlich die konkrete Zahl anstelle des "Nur"-Warndreiecks ausgeben (oder sich zumindest nach dem Anklicken des Warndreiecks anzeigen lassen). Ich würde dann aber für die zweite Variante plädieren. Denn das Warndreieck kann ja auch andere Ursachen haben (z.B. die Anzeige, dass die Textur zu groß ist).

Übrigens bin ich mit dem Gebrauch des Begriffs "Eckpunkt" in diesem Zusammenhang nicht ganz glücklich. Denn genaugenommen sind es nicht die Eckpunkte (Gitterpunkte des Gitternetzes mit (x.y.z)-Koordinaten) sondern wie anfangs erwähnt die Kombinationen aus Eckpunkten, Normalenvektoren und Texturkoordinaten, die, wenn sich als Kombinationen unterscheidend, von der Grafik-Engine separat bearbeitet werden müssen. In den Beispielen meines oben zitierten Beitrags kann man eindeutig erkennen, dass sich die Anzahl der (wirklichen) Eckpunkte (Gitterpunkte) durch eine Glättung genausowenig ändert wie die Anzahl der Polygone. Nur die Anzahl der unterschiedlichen Kombinationen aus Eckpunkten, Normalenvektoren und Texturkoordinaten schrumpft durch die Glättung.

234826955_PolygonEckpunkt-Anzeige.thumb.jpg.d26b3750d8278cc7217859a6f47c8d38.jpg

Die in den genannten Beispielen oder auch hier im Falle meines RAe TEE II Motorwagens angezeigten Werte werden durch den Sketchup-DirectX-Exporter erzeugt und ausgegeben. Wie man durch einen direkten Vergleich mir der "Info"-Angabe im Eigenschaftsfenster des Modellbahn-Studios erkennen kann, stimmen die Zahlen weitgehend überein. Dass die Zahlen im Ausgabeprotokoll des DirectX-Exporters etwas größer sind, liegt daran, dass ich im Sketchup-Modell ausgiebig von dem _AP-Objekt zur expliziten Festlegung des Nullpunkts in einzelnen Bauteilen Gebrauch gemacht habe, und dieses im DirectX-Exporter mitgezählt wird, auch wenn es nicht an das Modellbahn-Studio weitergegeben wird.

Gibt es im DirectX-Exporter für den Blender ebenfalls eine Protokoll-Ausgabe, in der man neben der Anzahl der erzeugten Polygone (Dreiecke) auch die Zahl der unterschiedlichen Eckpunkt-Normalenvektor-Texturkoordinaten-Kombinationen ausgeben könnte? Der DirectX-Exporter für Sketchup berechnet diese Zahl automatisch beim Erzeugen der x-Datei während des Ablegens der dort aufgelisteten Eckpunkt-, Normalenvektor- und Texturkoordinaten.

Viele Grüße
BahnLand

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