HaNNoveraNer Geschrieben 17. Mai 2020 Autor Geschrieben 17. Mai 2020 (bearbeitet) Zwischendrin versuche ich mal ein Nebengebäude zu bauen, um Beleuchtung, Fenster u.s.w. zu testen. Vielleicht kann man da drin ja auch eine Modellbahn aufbauen, wenn die Gebieterin das nicht im Haus haben will... :-) Achja: Muß man da wirklich JEDE Fläche, die man von "hinten" sieht, verdoppeln und die Normals umdrehen? Sehr umständlich. Aber klar, man muß sie ja eventuell auch anders texturieren. Bearbeitet 17. Mai 2020 von HaNNoveraNer
Reinhard Geschrieben 17. Mai 2020 Geschrieben 17. Mai 2020 Hallo @HaNNoveraNer, vor 43 Minuten schrieb HaNNoveraNer: Muß man da wirklich JEDE Fläche, die man von "hinten" sieht, verdoppeln und die Normals umdrehen? Sehr umständlich. Jede Fläche, die man sehen soll, muss mit der Normalen in Blickrichtung zeigen. Das bedeutet, dass sämtliche Objekte, die auch ein sichtbares "Innen" haben, dieses "Innen" auch modelliert haben müssen. Gilt übrigens inzwischen auch bei fast allen Fahrzeugen. Bei diesem "Innen" müssten dann natürlich alle Normalen nach innen zeigen. Ist gar nicht so umständlich, weil du ja alle Flächen für das "Innen" gleichzeitig umdrehen kannst. Der Vorteil für dieses "Innen" ist, dass man daraus leicht eine Objekt machen kann, welches mit "_LS_..." beginnt und schon ist dein "Innen" nachts beleuchtet. Gruß Reinhard
SualokinK Geschrieben 17. Mai 2020 Geschrieben 17. Mai 2020 versuchs doch mal mit nem Modifikator: Da es hier ja offensichtlich nicht mehr üblich ist, die netiquette einzuhalten, mach ich das jetzt auch mal
HaNNoveraNer Geschrieben 17. Mai 2020 Autor Geschrieben 17. Mai 2020 Hallo lieber Sputnikk Stimmt, das würde auch funktionieren. Aber den Tip mit dem _LS_ Objekt finde ich auch nicht schlecht... Gruß Thomas
gmd Geschrieben 17. Mai 2020 Geschrieben 17. Mai 2020 Thomas, du wirst ja richtig ehrgeizig :).. finde ich gut die moeglichkeiten systematisch zu erschliessen, obwohl dein auto fuer mich schon sehr fortgeschritten aussah. Mach weiter so. Gruss gmd
SualokinK Geschrieben 17. Mai 2020 Geschrieben 17. Mai 2020 Hallo Thomas, mein Tip bezieht sich auf ... vor 3 Stunden schrieb HaNNoveraNer: Muß man da wirklich JEDE Fläche, die man von "hinten" sieht, verdoppeln und die Normals umdrehen? ... und das macht nun mal der Modifierer 3-dimensionalisieren für Dich. Das so entstandene "Innere" Deines Mesh darst Du dann im Edit-Modus selektieren, mit "P" trennen und dann zum _LS-Objekt machen. Somit gehören beide Einträge zusammen . Schöne Grüße SputniKK
HaNNoveraNer Geschrieben 17. Mai 2020 Autor Geschrieben 17. Mai 2020 (bearbeitet) Das hab ich nun gemacht :-) Schade, daß es kein Spezialobjekt Licht gibt, daß am Tag ausgeschaltet ist für Immobilien. Die Fenster sind verglast und Licht ist vorhanden... aber da ist noch irgendwo ein Loch im Rahmen... Bearbeitet 17. Mai 2020 von HaNNoveraNer
HaNNoveraNer Geschrieben 18. Mai 2020 Autor Geschrieben 18. Mai 2020 (bearbeitet) Wieder etwas mehr geschafft, jetzt fehlen nur noch Dachrinnen und Schornstein. Man müßte das Licht noch etwas heller drehen können... Bearbeitet 18. Mai 2020 von HaNNoveraNer
Neo Geschrieben 18. Mai 2020 Geschrieben 18. Mai 2020 Hallo Thomas, wenn du mit halbtransparenten Scheiben arbeitest, wirst du immer das Problem haben, dass diese einen Großteil des hellen Innenraums verdunkeln. Wenn du ein Licht per Animation schaltbar machst, würde ich bei aktivem Licht die Scheiben ausblenden, sodass dann das volle Licht sichtbar wird. Viele Grüße, Neo
HaNNoveraNer Geschrieben 18. Mai 2020 Autor Geschrieben 18. Mai 2020 Hi Neo Das "bei aktivem Licht" ist das Problem. Wann ist aktives Licht? Und woher weiß die Animation das? Daher werde ich eine Option, die Fenster auszublenden einbauen, dann kann ich selbst entscheiden, ob das Modell bei Sonne und Nacht (ist ja dann IMMER so) ohne Fenster oder mit Fenster dargestellt wird. Dachrinnen sind auch fertig, und ein Holzboden...
Neo Geschrieben 18. Mai 2020 Geschrieben 18. Mai 2020 Hallo, vor 6 Minuten schrieb HaNNoveraNer: Wann ist aktives Licht? Und woher weiß die Animation das? aktuell entscheidet der Nutzer, wann das Licht in einem Haus angehen soll, indem er die entsprechende Animation abspielt. Zur Zeit gibt es noch keine vom Studio vordefinierte Animation für Beleuchtung. Viele Grüße, Neo
HaNNoveraNer Geschrieben 19. Mai 2020 Autor Geschrieben 19. Mai 2020 Hallo Blenderianer Ich bin am Schornstein bauen... Und habe eine Frage: Wie bekomme ich die beiden markierten Vertices zusammengeschoben, so daß aber das Dach seine Vertices behält. Also irgendwie kopieren und dann so weit zusammenschieben, so daß die Fläche darunter ein Rechteck ergibt und kein Trapez?
HaNNoveraNer Geschrieben 19. Mai 2020 Autor Geschrieben 19. Mai 2020 Ich habe sie gelöscht und mit dem Messer neu reingeschnitten. Jetzt ist der Schuppen fertig:
HaNNoveraNer Geschrieben 20. Mai 2020 Autor Geschrieben 20. Mai 2020 Das Dach hat jetzt noch Balken bekommen... Keine Ahnung, ob es Sinn macht, den Schuppen zu veröffentlichen. Interessiert sicher niemanden. Dann mach ich mal den Smart fertig.
gmd Geschrieben 20. Mai 2020 Geschrieben 20. Mai 2020 Thomas, das sieht gut aus und ist es wert in den katalog aufgenommen zu werden. Gerade ide kleineren dinge machen eine Anlage wirklich interesssant. Passt gut in eine schrebergartenkolonie. Also keine falsche scham :). Hast du gut gemacht .. gruss gmd '
BahnLand Geschrieben 20. Mai 2020 Geschrieben 20. Mai 2020 Hallo @HaNNoveraNer vor 20 Minuten schrieb HaNNoveraNer: Keine Ahnung, ob es Sinn macht, den Schuppen zu veröffentlichen. Warum nicht? Du hast doch schon ein paar schöne Beispiele gezeigt, wie man diesen Schuppen einsetzen könnte. Außerdem könnte man ihn auch als angebautes oder selbstständiges Bahnhofs-Nebengebäude verwenden (z.B. als kleine Wartehalle oder als Wärterhäuschen). Ich glaube, es gibt da noch viele andere Anwendungsmöglichkeiten. Wenn das Gebäude den MBS-Vorgaben genügt (was man allein aufgrund der vorliegenden Abbildungen nicht beurteilen kann), spricht meines Erachtens nichts dagegen, diesen Schuppen im Online-Katalog zu veröffentlichen. Viele Grüße BahnLand
HaNNoveraNer Geschrieben 20. Mai 2020 Autor Geschrieben 20. Mai 2020 Hi Ich glaube, so lasse ich den Smart. Wenn man nicht zu dicht rangeht, kommt man mit 17.800 Polygonen aus. Jetzt mal LOD1 und LOD2 probieren...
Reinhard Geschrieben 21. Mai 2020 Geschrieben 21. Mai 2020 (bearbeitet) Hallo @HaNNoveraNer, Am 19.5.2020 um 16:40 schrieb HaNNoveraNer: Wie bekomme ich die beiden markierten Vertices zusammengeschoben, so daß aber das Dach seine Vertices behält. Also irgendwie kopieren und dann so weit zusammenschieben, so daß die Fläche darunter ein Rechteck ergibt und kein Trapez? So wie ich das sehe, musst du nur den x- und den y-Wert der Verticies von der unteren Ebene auf die beiden oben übertragen (Mauszeiger in das Datenfeld von x und y --> <Strg>+<C> dann den oberen Vertex aktivieren Mauszeiger in das Datenfeld von x und y --> <Strg>+<V>) Bin auf das Konstrukt gespannt, weil derzeit für mich nicht ersichtlich ist warum du das machen willst. Gruß Reinhard Halt - das ist so nicht richtig, was ich schreibe. Wenn du das machen würdest, wäre der obere Teil nicht mehr breiter, als der untere. Also wird es wohl nur so gehen: 1 - Cursor einschalten (am Besten "Move") 2 - von Global auf Normal umschalten 3. - Edge-Bearbeitung 4. Edge (der beiden betreffenden Punkte) markieren. Nun siehst du, dass diese Edge (in meinem Beispiel) an der Normalen y ausgerichtet ist (im Gegensatz zur Globalen y) In der Normalen-Richtung kannst du skalieren, wenn du nach dem Befehl S (scale) die Koordinate 2x eingibst. Das funktioniert aber (glaube ich) nur, wenn du oben (2) auch auf Normalen umgeschaltet hast. Gruß Reinhard Sorry, muss nochmal korrigieren: das mit den doppelten Koordinaten bei der Transformation war bis Blender 2.79 In Blender 2.8... kannst du durch das Umschalten auf Normal-Bearbeitung (oben im Bild die 2) mit einer einfachen Richtungsangabe bereits in der Normalen-Richtung transformieren. In meinem Bild-Beispiel also S (scale) + y Gruß Reinhard Man lernt nie aus: wenn du eine Edge markiert hast, skaliert sie (bei mir zumindest) immer in der Normalen-Ausrichtung (egal, ob oben Normal oder Global eingeschaltet ist) Nur wenn Global eingeschaltet ist, kann ich dann die Bearbeitung von Normalen-Ausrichtung mit doppelter Koordinatenangebe (y+y) auf globale Koordinaten-Transformation umschalten (also eigentlich genau anders herum, als das bis Blender 2.79 der Fall war). Gruß Reinhard Bearbeitet 21. Mai 2020 von Reinhard
HaNNoveraNer Geschrieben 21. Mai 2020 Autor Geschrieben 21. Mai 2020 (bearbeitet) Hallo Reinhard Wenn ich nur skaliere, dann kommen leider die Vertices an den Enden mit. Diese sollen sich aber verdoppeln inklusive der Edges zum Mittelpunkt. Vorher: Jetzt nur als Beispiel, da schon ein "Solidify" drin ist. Nachher: Bearbeitet 21. Mai 2020 von HaNNoveraNer
Reinhard Geschrieben 21. Mai 2020 Geschrieben 21. Mai 2020 (bearbeitet) Hallo @HaNNoveraNer, vergiss erstmal alles, was ich hier oben geschrieben habe. Ich glaube, jetzt erst verstanden zu haben, was du hiermit wolltest: Am 19.5.2020 um 16:40 schrieb HaNNoveraNer: Wie bekomme ich die beiden markierten Vertices zusammengeschoben, so daß aber das Dach seine Vertices behält. Das Trapez soll also eine rechteckige Halterung des "Deckels" werden?! Hierfür gibt es sicherlich mehrere Wege. Aber in dem Zustand deines Modells würde ich dafür das Messer (Knife) nehmen: Die Benutzung des Messers wirkt kompliziert, ist es aber nicht wirklich und damit ist dieses Messer ein sehr mächtiges Tool. Man merkt sich also zunächst folgendes: <K> - Messer "einschalten" (Knife) linker Mausklick - Startpunkt des Schnittes, weitere Punkte des Schnittes und Endpunkt des Schnittes <Eingabetaste> - Beenden des Schnittes <esc> jederzeit abbrechen dazu gibt es während der Nutzungh des Messers noch ein paar Tasten, die den Schnitt erleichtern, das mal anhand deines Beispieles: Ein Schnitt mit dem Messer versteht sich immer in Blickrichtung. Um dieses Trapez zu schneiden, musst du es also zunächst in die richtige Position bringen. Dazu drückst du zunächst die <Nummernblock 5> für orthografische Ansicht. Nun kannst du dein Objekt der <Nummernblock 3< in die rechte Blickrichtung bringen Um nun das Trapez exakt nach vorn zu bekommen, drehst du die Ansicht mit der <Nummernblock 4> Ein Klick auf die 4 dreht den Blick um 15 Grad, also genau die Hälft deines Kreissegmentes (30 Grad) damit liegt das Trapez exakt vor dir: Nun das Messer: Mit <K> schaltest du das messer ein und klickst mit der Maus den Startpunkt, z.B. links unten Nun ziehst du die Maus (das Messer) nach oben zu der Edge, die geschitten werden soll. Wenn du jetzt die Taste <C> drückst (angle constraint - Winkelbeschränkung) wird deine Schnittrichtung in gerade Linien gezwungen (in 45 Grad-Schritten) (Im Bild unten die weiße Linie) Oben bei der Linie angekommen - linker Mausklick und <Eingabetaste> für Abschluss des Schnittes. (Rechts unten siehst du den Zustand der Taste C und der Taste Z - Z für cut through - durchschneiden - also auch die evtl. hintere Fläche) So verfährst du bei beiden Seiten. Wenn du nun die beiden 3-eckigen Flächen entfernst, sollte das dein Wunschergebnis sein: Gruß Reinhard Bearbeitet 21. Mai 2020 von Reinhard
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