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Geschrieben
vor 10 Stunden schrieb Wüstenfuchs:

Hallo @Hermann,

Da fehlen die Lod Stufen, Damals hatte Neo mWn. die Lodeinstellungen geändert und das war nicht so ganz nach den Geschmack der Modellbauer. Unter Anderen enstand aus diesen Grund auch die erste Downloadseite von Franz.

Es waren nicht Alle Modellbauer gegen die neuen Bedingungen.
Das Einige Dagegen waren hatte aber auch historische Gründe.

Viele Grüße

fmkberlin

Geschrieben
vor 31 Minuten schrieb fmkberlin:

Hallo Ronald,

der war nie im  MBS-Katalog.

Darum geht es Ja.

HG fmkberlin

Hallo fmkberlin

Ich habe ihn damals für die Allgemeinheit  gewünscht, nicht für mich alleine ;)  Warum er da nicht im Katalog aufgenommen wurde, verstehe 

ich auch nicht. 

Gruß: Hermann

Geschrieben

Hallo Hermann,

der Bagger erfüllt die Bedingungen für eine Aufnahme in den Katalog nicht.
Es fehlen LOD-Stufen! Er hat ca. 21500 Polygone. In der letzten LOD müssen es unter 5000 sein.

Gruß fmkberlin
 

Geschrieben
vor 9 Stunden schrieb Neo:

wenn man die MBE-Datei in 3D-Modellbahn Studio V3 importiert, kann man das Modell anschließend als OBJ exportieren (allerdings ohne Materialdaten).

Neo, du meinst, die Erweiterung auf .obj zu ändern Richtig? 

Weil ich das getan habe, aber ich kann es danach nicht mit einem Mesh-Konverter in ein DAE oder 3DS konvertieren.

Sollte jemand in der Lage sein (über blender)?

Geschrieben

Hallo Gemeinde,

Da ich nicht so recht Weiss, was die Beiträge von @HWB Bedeuten,
stelle ich den Bau des Fuchs-Baggers Erstmal Hinten an!
Auf meine Frage hat er ja auch nicht Geantwortet.

Sonst wäre er mein nächstes Projekt Geworden.

Allen ein Gutes Nächtle

fmkberlin

Geschrieben

Hallo Frank,
HWB hat einfach die Daten zur Verfügung gestellt, insbesondere sogar die 'zerlegt'-Version und die Multitextur ist auch da.
Obwohl er auch gerne texturiert, dürftest Du der Erfahrenere bei der Erstellung von LOD-Stufen sein.
Damit hier keine Mißverständnisse entstehen, frage ich einfach mal bei @HWBob er die grundsätzliche Texturierung aus der Original-dds noch vornehmen möchte und Dich, ob Du daraus die LOD-Stufen erstellen würdest, oder gleich die 'zerlegt'-Version als Rohling nehmen würdest und mit einer ganz neuen Texturierung versehen würdest.
Hoffentlich setze ich mich jetzt nicht zwischen die Stühle, aber es wäre schon schön, wenn der Bagger am Ende im Katalog wäre.

Gruß
  Andy

Geschrieben

Hallo @fmkberlin Frank, wie @Andy

es erkannt hat stelle ich euch die Daten die ich mit Meta4 erstellen kann zur Verfügung.

ich lerne noch mit Meta, mir ist es bis jetzt noch nicht gelungen Animationen oder _Wheels, _Coupler, und _Wheelsets aus Meta4 ins MBS zu übertragen.

einzig die Materialbearbeitung, die bei Meta über Schieberegler eingestellt wird klappt sowie der im-und export in diverse Formate klappt immer besser.

ich weiß noch nicht was man mit den python skripten für Möglichkeiten hat.

Gruß aus Berlin

Hermann

Geschrieben (bearbeitet)

Danke HWB!
Mein Problem ist nur noch der Flaschenzug in Blender.
Da muß ich mich erst wieder schlau machen.

P.S. Ich hab mir gerade nochmal das Original angeschaut.
Man muß wohl nur das Seil skalieren, an dem die Schaufel hängt.
Dann wird es doch relativ einfach.

Gruß
Thomas

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Bearbeitet von HaNNoveraNer
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Blender Modellbauer

Ich habe die Animationen fast fertig.
Ich bekomme aber das Öffnen der Baggerschaufel, wenn ich das Schaufelseil länger skaliere nicht hin.
Die Schaufel soll sich dann um den linken oberen Angriffspunkt drehen und gleichzeitig nach unten bewegen.
Die Rotation gegen den Uhrzeigersinn bei gleichzeitiger Abwärtsbewegung ist mein Problem.
Wer kann mir helfen, ich schicke Dir gerne die Blenderdatei?
Oder mit einem kleinen Testaufbau als Beispiel?

Danke und Gruß
Thomas

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Bearbeitet von HaNNoveraNer
Geschrieben

Hallo Thomas,
muß die Schaufel nicht ein Childobjekt sein, das nur die Drehung ausführt? Dort wo sie festgemacht ist, wird die Abwärtsbewegung gemacht.

Gruß
  Andy

Geschrieben (bearbeitet)

Neee, Andy, so einfach ist das nicht.

Ich hab es aber inzwischen selbst rausgefunden.
Hatte erst in die falsche Bones Richtung gedacht.

Jetzt muß in der Animation nur noch das Seil skaliert und gebaked werden.
Die Schaufel öffnet und schließt sich dann automatisch.

aaa.thumb.jpg.81619a1d645e671b087e70595f6de8c3.jpgbbb.thumb.jpg.ebd38549f2746910d62397541f5ee61e.jpg

Bearbeitet von HaNNoveraNer
Geschrieben

Ja, bei so manchen Animationen frage ich mich schon, wie man das wieder gebacken kriegt. Was die Bones angeht, bin ich eigentlich brennend daran interessiert, wie das alles funktioniert. Allein der Impuls fehlt mir momentan total, mich da rein zu schaffen. Weiß auch nicht, was los ist.

Gruß
  Andy

Geschrieben (bearbeitet)

Schade, jetzt muß ich meine Versuche mit dem Bagger doch aufgeben.
Ich schaffe es nicht, daß die Armaturen sich mit der Baggerschaufel mitdrehen, wenn der Ausleger geschwenkt wird :-(
Die zeigt immer in x-Richtung.

aaa.thumb.jpg.9130f04683af1490a38149dced389850.jpg

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Bearbeitet von HaNNoveraNer
Geschrieben

Ich verstehe die komplizierte Herangehensweise sowieso nicht. Es handelt sich alles in allem um einfache Rotationen, Positionsänderungen und Skalierungen. In den Abbildungen kann man klar erkennen, wo die Mittelpunkte für die jeweiligen Rotationen der Baggerschaufel liegen. Wenn diese Meshes mit ihren rotationsförmigen Animationen als Children von Parents ausgewiesen sind, machen diese alle Bewegungen und Modifikationen ihrer Parents mit.

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Brummi 

Vielleicht bin ich ja auf dem Holzweg? 

Aber die Schaufel selber hat 2 Aufhängepunkte . Klar kann man alle Teile einzeln bewegen, aber das wollte ich mal anders versuchen. 

Bearbeitet von HaNNoveraNer
Geschrieben

aaa.jpg

In diesem Bild sieht man, dass alle Elemente auf der gleichen Ebene liegen, also nix mit "Kindern" und "Eltern"

Tipp: Beginne doch zunächst mal mit der Drehung in der Y-Achse und siehe zu, dass alle anderen Elemente folgen. Im Moment zäumst du das Pferd von hinten auf.

Geschrieben (bearbeitet)

Der Hannoveraner hat schon recht, Brummi -

Bones sind für genau solche Dinge geschaffen. Für die Abhängigkeiten, die du bei diesem Bagger hast.
Insbesondere die Bewegung der Schaufel beim Öffnen und Schließen. Die klappt nicht einfach auf und zu.

Auf jeden Fall ist der Bagger ein gutes Projekt, um mehr Erfahrungen mit Bones zu sammeln.

Bearbeitet von Goetz
Geschrieben (bearbeitet)

Dumme Frage: gibt es Unterschiede in der Animation zwischen normalen Objektgruppen und Bones? Glaube ich so freifliegend jetzt erstmal nicht...

edit: kann doch eigentlich nicht komplizierter sein, als so ein Pleuelstangengebilde in einem Fahrwerk.

Gruß
  Andy

Bearbeitet von Andy
Geschrieben

Hallo @Andy,

vor 27 Minuten schrieb Andy:

Dumme Frage: gibt es Unterschiede in der Animation zwischen normalen Objektgruppen und Bones? Glaube ich so freifliegend jetzt erstmal nicht...

edit: kann doch eigentlich nicht komplizierter sein, als so ein Pleuelstangengebilde in einem Fahrwerk.

Hier will ich mal "meinen Senf" dazu geben:

1. Dumme Fragen gibt es nicht, nur dumme Antworten. Wenn jemand eine Frage als "dumm" bezeichnet, zeigt er/sie nur, dass er/sie nicht in der Lage ist, sich in den Fragesteller/die Fragestellerin zu versetzen.

2. Was den Unterschied betrifft, den du anfragst, ist es so (habe ich zumindest mit Blender gelernt): Es gibt für alles immer mehrere Wege. So auch für die Animation von was auch immer. Meist ist es so, dass technische Hilfsmitel wie z.B. Bones dazu betragen wollen, bestimmte Dinge zu vereinfachen. Ob der einzelene Modellbauer oder die einzelne Modellbauerin das dann auch als "einfacher" wahrnimmt, bestimmt jeder/jede für sich selbst.

Für mich z.B. ist es so, dass ich eine "Gestänge-Animation" an einer Dampflok mit den von @EASY einst beschriebenen Object-Constraints (Objekt-Abhängigkeiten) "gelernt" habe und damit inzwischen für alles Mögliche gut zurecht komme (auch die Laufbewegungen von "Woody" arbeiten mit diesen Abhängigkeiten). Dass das ganze auch mit Bones geht, habe ich inzwischen auch gelernt, empfinde es aber an der einen oder anderen Stelle eben nicht als einfacher.

Was will ich damit sagen: es gibt für die meisten Möglichkeiten mit Modellen/beim Modellbau nicht nur "den einen richtigen Weg", sondern viele unterschiedliche Herangehensweisen. Wer mit den Bones klarkommt, wird damit gern Bewegungen darstellen, das heißt aber nicht, dass es nicht auch anders geht. Im Ergebnis wird es dann nicht zu erkennen sein, welche Methode angewandt wurde.

Diese "mehrere Wege" beziehen sich bei Weitem nicht nur auf die Animation. Gerade auch bei der Texturierung - und das jetzt auch noch mit den Materialeigenschaften - gibt es auch viele Wege, die zum Ziel führen.

Gruß
Reinhard

Geschrieben

Yepp, so ist das.
Ich habe es jetzt nach Brummis Weg gemacht.
Da muß man dann zeichentricktechnisch für jede Position bis zu 6 Objekte skalieren, rotieren und verschieben.
Ja mehr Positionen für die Frames man verwendet, um so genauer wird es.
Dann kommt der Bagger wenigstens schnell auf die Straße :-)

Aber irgendwie muß ich doch noch herausfinden, wie man die Bones Armatur mit der Schaufel dreht.
Die Animation über Bones sah schon genial aus.
Das Problem war nur: Die Baggerschaufel war Child von den Bones.
Die Bones müssen aber Child von der Schaufel sein, um sich mitzudrehen.
Ein Teufelskreis. Aber wer sich mit Bones auskennt, weiß vielleicht eine einfache Lösung.
Im Web hab ich da auch nichts zu gefunden.
Man könnte auch nochmal versuchen, die Zugseile mit Bones zu machen.
Da könnte man die "Piston-Animation" (Kolben) verwenden.

Gruß
Thomas

 

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