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Programm Fehler beim Laden eines Modell aus dem Sketchup


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Guten Tag,

habe folgendes Problem.

Habe mir ein Modell in Sketchup erstellt. Dies dann in "dae" Datei exportiert die Texturen in zweierpotenz Umgewandelt mit Gimp. Dann in Blender als glb Datei Exportiert. 

Wollte dann ins MBS V6 einfügen. Dann kommt eine Fehlermeldung die ich als jpg Datei anhängen werde. Die ganze zeit ging das mit dem Modell. habe nur paar Kleinigkeiten geändert.

auch die anderen Dateien wollen nicht mehr. 

Hat jemand einen Rat?

Gruß Michael

Programm Fehler.jpg

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Hallo Michael,

diese Meldung habe ich auch dann und wann einmal. Ich gehe dann aus dem Programm raus und starte neu. Die Datei geht dir da ja nicht verloren.... Erlaube mir doch diese Frage: warum benutzt du nicht BahnLands Exporter, wenn du schon in Sketch up baust? Ist 'ne easy Sache! Diesen Umweg über Blender zu nehmen ist dann eigentlich unnötig.

Gruß Karl

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Hallo Michael,
bin gespannt, was Neo zu der Datei sagt. Wenn ich die in Blender importiere, baut er ca. 2000 Objekte. Allerdings ist da eine Nummerierungslücke von ca. 400 Elementen.
Irgendwas ist da faul. Und ja, MBS meldet unerwarteten Fehler.

Gruß
  Andy

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vor 9 Stunden schrieb brk.schatz:

Hallo Michael,

diese Meldung habe ich auch dann und wann einmal. Ich gehe dann aus dem Programm raus und starte neu. Die Datei geht dir da ja nicht verloren.... Erlaube mir doch diese Frage: warum benutzt du nicht BahnLands Exporter, wenn du schon in Sketch up baust? Ist 'ne easy Sache! Diesen Umweg über Blender zu nehmen ist dann eigentlich unnötig.

Gruß Karl

Hallo Karl,

habe diesen Exporter instalaliert,  da kommt die Fehlermeldung nicht unterstütztes Format. Wenn das mit dem Exporter so einfach geht, wie funktioniert das? 

Vielen Dank

Michael

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vor 9 Minuten schrieb Andy:

Hallo Michael,
bin gespannt, was Neo zu der Datei sagt. Wenn ich die in Blender importiere, baut er ca. 2000 Objekte. Allerdings ist da eine Nummerierungslücke von ca. 400 Elementen.
Irgendwas ist da faul. Und ja, MBS meldet unerwarteten Fehler.

Gruß
  Andy

Hallo Andy, ja das ist eine große Datei.  Was sind denn Nummerierungslücke?

Gruß

Michael

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Hallo Michael,

vor einer Stunde schrieb Michael65:

habe diesen Exporter instalaliert,  da kommt die Fehlermeldung nicht unterstütztes Format.

ich kenne diese Fehlermeldung beim Sketchup-DirectX-Exporter nicht. Bist Du sicher, dass Du diesen Exporter aus diesem Beitrag bei Dir einegrichtet hast? Bitte lies die pdf-Anleitung aus diesem zip-Paket durch. Dort erfährst Du, wie Du die Dateien im Sketchup-Plugins-Ordner hinterlegst (eine "Installation" im engeren Sinne durch Aufruf eines Installationsprogramms gibt es hier nicht).

739517915_Sketchup-Men.thumb.jpg.d362df58229279fb8dd0a5832cbb212d.jpg

Wenn Du danach Sketchup neu aufrufst, wird Dir oben im Programm-Menü der DirectX-Exporter angezeigt, den Du dann direkt aufrufen kannst. 

Die erzeugte x-Datei kannst Du dann direkt in das Modellbahn-Studio hochladen (anstelle der mit Bender erzeugten glb-Datei). Auch den dae-Export benötigst Du dann nicht.

Viele Grüße
BahnLand

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vor 2 Stunden schrieb Michael65:

Was sind denn Nummerierungslücke?

Er merkt, dass das aus SketchUp kommt und vergibt durchnummerierte Namen für jedes generierte Objekt. Und die Objekte (ca.) SketchUp_1000 bis SketchUp_1400 gibt es einfach nicht. Jedenfalls nicht bei den Objekten, keine Ahnung was es ist. Immerhin bricht er nicht ab, denn bei 1400 setzt er ja wieder auf.

Gruß Andy

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vor 14 Minuten schrieb Andy:

Er merkt, dass das aus SketchUp kommt und vergibt durchnummerierte Namen für jedes generierte Objekt. Und die Objekte (ca.) SketchUp_1000 bis SketchUp_1400 gibt es einfach nicht. Jedenfalls nicht bei den Objekten, keine Ahnung was es ist. Immerhin bricht er nicht ab, denn bei 1400 setzt er ja wieder auf.

Gruß Andy

 

vor einer Stunde schrieb BahnLand:

Hallo Michael,

ich kenne diese Fehlermeldung beim Sketchup-DirectX-Exporter nicht. Bist Du sicher, dass Du diesen Exporter 1 MB · 448 downloads aus diesem Beitrag bei Dir einegrichtet hast? Bitte lies die pdf-Anleitung aus diesem zip-Paket durch. Dort erfährst Du, wie Du die Dateien im Sketchup-Plugins-Ordner hinterlegst (eine "Installation" im engeren Sinne durch Aufruf eines Installationsprogramms gibt es hier nicht).

739517915_Sketchup-Men.thumb.jpg.d362df58229279fb8dd0a5832cbb212d.jpg

Wenn Du danach Sketchup neu aufrufst, wird Dir oben im Programm-Menü der DirectX-Exporter angezeigt, den Du dann direkt aufrufen kannst. 

Die erzeugte x-Datei kannst Du dann direkt in das Modellbahn-Studio hochladen (anstelle der mit Bender erzeugten glb-Datei). Auch den dae-Export benötigst Du dann nicht.

Viele Grüße
BahnLand

690111924_XDateiFehler.thumb.jpg.beb5ad9f67ee22799d2ced600b192bcc.jpg690111924_XDateiFehler.thumb.jpg.beb5ad9f67ee22799d2ced600b192bcc.jpg

XDatei Fehler.jpg

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Ich habe mir das mit dem Aussetzer in der glb-Datei direkt mal angesehen. Es ist so, dass SketchUp selbst diese Objektnamen generiert. Bis SketchUp.1023 geht das alles 'linear' durch und das 1024. Objekt heißt dann SketchUp.1474 usw. Also, Blender holt da wohl doch schon alles rein.
Die Fehlermeldung der X-Datei ist so universell, dass die glb-Absturzmeldung für Neo wertvoller ist. Ich weiß nicht, ob ich in die X-Datei wirklich reinschauen wollte...

Gruß
  Andy

p.s.: cross-posting. Test.zip schau ich mir mal an.

Leerzeichen in den jpg-Dateinamen würde ich mal sagen

Bearbeitet von Andy
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tach,

also ich habe deine datei von oben aus blender über  .dae wieder in sketchup eingelesen da wird allerdings ein texturfehler angezeigt) und mit

https://extensions.sketchup.com/extension/052071e5-6c19-4f02-a7e8-fcfcc28a2fd8/gltf-exporter

wieder als gltf exportiert. die datei als model in's mbs eingefügt.

Zwischenablage02.thumb.jpg.7419e2d348bdaa0a97670baee4e284dd.jpg

vg quackster

ps liebe grüsse an alle (mal geht es mir gut, meistens nicht)

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vor 33 Minuten schrieb quackster:

tach,

also ich habe deine datei von oben aus blender über  .dae wieder in sketchup eingelesen da wird allerdings ein texturfehler angezeigt) und mit

https://extensions.sketchup.com/extension/052071e5-6c19-4f02-a7e8-fcfcc28a2fd8/gltf-exporter

wieder als gltf exportiert. die datei als model in's mbs eingefügt.

Zwischenablage02.thumb.jpg.7419e2d348bdaa0a97670baee4e284dd.jpg

vg quackster

ps liebe grüsse an alle (mal geht es mir gut, meistens nicht)

Vielen dank quackster, 

werde es mal ausprobieren.

Muss ich da die Bilder auch in zweierpotzen umwandeln oder macht das der Exporter automatisch?

Gruß Michael

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Hallo Michael,

alle Kollegen haben mit den Leerzeichen Recht, die das Format DirectX, in welchem die x-Datei generiert wird, überhaupt nicht mag.

788618260_FehlerTeil1.thumb.jpg.bf13cbed6ac36ebf85236f1a25d0551b.jpg
1477665795_FehlerTeil2.thumb.jpg.c329c6f2420a5fdd58e80eb731160d15.jpg

Es isr tatsächlich die Bezeichnung der von Dir verwendeten Materialien, die für diesen Fehler verantwortkich ist. Ich habe in allen Vorkommen der Materialbezeichungen innerhalb der x-Datei (oben jeweils rot eingerahmt) die Leerzeichen durch Unterstriche ersetzt. Danach konnte ich die Datei erfolgreich in das Modellbahn-Studio hochladen.

Es ist natürlich mühsam, die fehlerhaften Referenzen auf die Materialien in der x-Datei zusammenzusuchen und dann zu korrigieren. Deshalb ist es ratsam, die Materialbezeichung bereits in Sketchup selbst zu korrigieren:

Material.thumb.jpg.e6340e7291d2b38e8667bdec9a778ffb.jpg

Wenn Du die Leerzeichen bereits in Sketchup eliminierst, tritt dieser Fehler auch in der erzeugten x-Datei nicht mehr auf.

Noch ein Hinweis:
Solltest Du bei Deinen Sketchup-Modellen bestimmte Elemente zu "Gruppen" zusammenfassen, gilt für deren Bezeichnungen natürlich dieselbe Regel wie für die Material-Bezeichnungen:

Es dürfen keine Leerzeichen und auch keine Umlaute oder andere Sonderzeichen verwendet werden (nur Buchstaben, Ziffern, Unterstrich und Bindestrich erlaubt)!

Die Leerzeichen in den Texturdateien selbst (also z.B. "Marble Carrera Floor Tile.jpg") machen übrigens keine Probleme (liegt wohl an den einklammernden Anführungszeichen).

Noch ein Hinweis zu den Texturdateien mit 2er-Potenzen als Kantenlängen:
Solltest Du Dein Modell bereits mit einer Texturdatei eingefärbt haben, deren Kantenlängen keine 2er-Potenzen sind. Skalierst Du die Textur in einem Zeichenprogramm einfach auf die richtigen Kantenlängen, indem Du das gesmte Bild einfach wie ein Gummituch auseinandersiehst oder wie einen Schwamm zusammendrückst. Das Bildmoziv wird dann zwar in der Textur selbst verzerrt, aber trotzdem auf dem Modell korrekt wiedergegeben, weil im Modell die Textur nur über relative Texturkoordinaten reativ zu deren Gesamtgröße adressiert wird.

Wenn Du dagegen die Kanten der Textur durch "Abschneiden" oder "Hinzufügen leerer Teilflächen" auf 2er-Potenzen bringst, bleibt zwar das Bildmotiv in der Textur unverzerrt, aber es wird dann auf dem Modell verzerrt wiedergegeben, weil dann die relativen Textur-Bezüge nicht mehr zum Bildmotiv passen.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo an allen,

erstmal vielen Dank für die vielen Infos. 

Habe vieles ausprobiert und jetzt funktioniert es erstmal.

wie schaut es aus denn mit den Eckpunkten. in V5 konnte man nur eine begrenzte Anzahl an Eckpunkte haben. Ist das im V6 geändert worden? 

 

Nochmal vielen Dank. Gruß Michael

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Hallo Michael,

Am 13.12.2020 um 16:57 schrieb Michael65:

Ist das im V6 geändert worden?

ja, in V6 gibt es praktisch keine Obergrenze mehr, Modelle können auch mehr als 65k Eckpunkte besitzen. Allerdings habe ich in deinem speziellen Fall noch einen Fehler beim Laden von 3D-Modellen gefunden, der unter bestimmten Umständen bei mehr als 65k Eckpunkten auftreten kann. Den Fehler werde ich mit dem nächsten Update beheben.

Viele Grüße,

Neo

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