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Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @Michael65,

zu allem oben Gesagten dies noch zur Ergänzung: hier im Forum ist der richtige Ort, Fragen zu stellen und sich helfen zu lassen. Wir alle (also die Modellbauer) haben das mit dem Modellbauen hier gelernt und ich kann dir versichern, dass wir alle (also die Modellbauer) hier auch immer weiter lernen. Aber alle sind auch jederzeit dabei, dir bei deinen Schritten zu helfen.

Als weitere Ergänzung zu dem oben Gesagten will ich dir noch zeigen, wie das Modell mit den nötigen LOD dann im 3D-MBS aussieht und wie man das (seit jüngstem) nochmal überprüfen kann (dass hier ein Fahrzeug zu sehen ist, hat nix zu bedeuten, dies gilt für alle Modelle).

Bild003.thumb.jpg.ee40e8aab17d71aac37ef852db6e5688.jpg

Also: mutig drauf los, gebaut, gefragt, nicht entmutigen lassen, da viele beweisen, dass es geht.

Gruß
Reinhard

Bearbeitet von Reinhard
Geschrieben

Guten Morgen,

danke schön für die netten ermutigen Aussagen, ich habe jetzt verstanden warum es im Einzelnen geht. Das mit Grafikkarten  und der Rechner dann in die Knie gehen. 
Ja nicht jeder hat so ein super PC wie ich  oder andere. 

Aber jetzt mal ne Frage. wie in Sketchup muss ich die Detailstufe abspeichern. Muss ich eine Gruppe machen und die in mehre LOD einteilen. Was ich meine ist, ich Gruppiere einen bestimmten Teil meines Modell und benennen sie z.B. Ankufthalle rechts_LOD5 oder muss auch die Datei so heißen Ankufthalle Rechts_LOD5.x 

Ich will einfach verstehen wie das genau funktioniert. 
Was kann ich unter Materialien verstehen? Texturen? 
Polygen sind doch die einzelne Bausteine wie Wände und Boden und die bestehen aus mehrere Eckpunkte.
Dann habe ich noch gelesen das man keine Transparente Texturen verwenden soll. 

Als ich die Ankunfthalle gebaut habe, die Glasscheiben haben, hat das MBS wieder Fehler gemeldet, habe ich die Glasscheiben weg gelassen ging es. Die Glasscheiben habe ich dann extra als *.X Datei abgespeichert und das wurde auch kein Fehlermeldung gegeben. liegt das am LOD. 

Ich baue schon über 2 Jahre mit Aussetzer an dieses Modell. immer wieder neu angefangen und dazu gelernt. 
Ich erkläre das mal so. Ich möchte die Ankunfthalle Einzel haben damit im MBS die Menschen drin rumlaufen können. Auch zur Toilette und dann rausgehen ins Parkhaus ins Auto oder Zug steigen. Wie das geht, weiß ich ja. Will Innenleben einfügen
Das selbe will ich auch mit der Abflughalle machen, Einchecken, Flugzeug steigen, das Flugzeug wird zur Rollbahn gebracht usw. Das habe ich verstanden wie das geht, Es ist jetzt auch einfacher geworden in der MBS V7 das muss man keine Weichen mehr bauen, finde ich super.
Ich will was erschaffen was dann jeder zum Genuss kommt. DAS der Fraport nicht ganz 100%ig wird ist mir auch klar.
Ich hoffe jetzt das Ihr versteht was ich machen will. Wenn ich das alles verstanden habe, wie ich diese komplexe Anlage ohne Innenleben ins Catalog einbringen kann, wäre super, denn ich möchte auch die andere Modellbauer ihr eigenes Innenleben gestalten können. Ich werde auch Bars, Geschäfte mit einbringen, die mache ich einzeln.  Ich habe viele Ideen die ich verwirklichen möchte. Vielleicht möchte einer  oder mehre Modellbauer mitwirken an dieser Sache. 

Vielen Dank und auch Geduld von Euch das ich mit solche große Aufgabe nerve. 
Einen Vorschlag hätte ich für die Programmiere des MBS. Wie wärs wenn man in diesem Programm ein eigenes 3D Modell Software einbaut, ohne das man auf andere Software wie Sketchup oder Blender braucht. das man auch nicht die Texturen in zweierprotenz umwandeln muss.

 

Gruß Michael

Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Michael65:

Guten Morgen,

danke schön für die netten ermutigen Aussagen, ich habe jetzt verstanden warum es im Einzelnen geht. Das mit Grafikkarten  und der Rechner dann in die Knie gehen. 
Ja nicht jeder hat so ein super PC wie ich  oder andere. 

Aber jetzt mal ne Frage. wie in Sketchup muss ich die Detailstufe abspeichern. Muss ich eine Gruppe machen und die in mehre LOD einteilen. Was ich meine ist, ich Gruppiere einen bestimmten Teil meines Modell und benennen sie z.B. Ankufthalle rechts_LOD5 oder muss auch die Datei so heißen Ankufthalle Rechts_LOD5.x 

Ich will einfach verstehen wie das genau funktioniert. 
Was kann ich unter Materialien verstehen? Texturen? 
Polygen sind doch die einzelne Bausteine wie Wände und Boden und die bestehen aus mehrere Eckpunkte.
Dann habe ich noch gelesen das man keine Transparente Texturen verwenden soll. 

Als ich die Ankunfthalle gebaut habe, die Glasscheiben haben, hat das MBS wieder Fehler gemeldet, habe ich die Glasscheiben weg gelassen ging es. Die Glasscheiben habe ich dann extra als *.X Datei abgespeichert und das wurde auch kein Fehlermeldung gegeben. liegt das am LOD.

Hallo Michael,

wenn Du in Sketchup ein Modell erstellst, dann speicherst Du das Ganze ja dann unter Modellnamen.skp ab. Vom Originalmodell machst Du dann eine Kopie, welche Du dann bearbeitest. Da kannst Du dann bestimmte Details wie Schriften oder Kleinteile entfernen, danach speicherst Du diese Kopie unter Modelnamen_LOD1.skp. Von dieser Datei wiederum machst Du Dir eine weitere Kopie, entfernst dort alles, was aus großer Entfernung sowieso nicht mehr erkennbar wäre und speicherst diese Kopie dann unter Modelnamen_LOD2.skp ab. Modelnamen steht hier als Platzhalter für den von Dir zu wählenden Modelnamen, also beispielsweise Haus, Eingang, Laden oder so. Wichtig ist, dass alle Dateien im selben Ordner liegen. Wenn alle LOD-Stufen fertig sind, erstellst Du für jede Datei eine X-Datei zum Export ins Studio, beim hochladen des Modells erkennt das Studio, dass hier mehrere LOD-Stufen vorhanden sind und verarbeitet diese mit. Du musst dann also nur noch die Originaldatei hochladen, den Rest macht das Studio.

Texturen sind Materialien, wenn Du diverse Farben verwenden willst, dann empfiehlt sich das Erstellen einer Multitextur. Ich hänge Dir hier mal als Beispiel die Textur für mein Straßenbahnmodell an, sicher kein Kunstwerk, aber zur Verdeutlichung, was machbar ist geeignet. Diese Multitextur wird vom Studio nur als ein Material berechnet, man kann aber auch nur eine Multitextur pro Modell in Einsatz bringen. Für die Glasscheiben habe ich von @BahnLandeine Textur bekommen, eine kleine und feine Datei, dadurch kommt mein Modell mit zwei Materialien aus. Man soll ja auch nur ein transpartentes Material im Studio verwenden.

Ich hoffe, das hilft Dir fürs erste mal etwas weiter.

Walter

_Custom.jpg

Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Michael65:

Einen Vorschlag hätte ich für die Programmiere des MBS. Wie wärs wenn man in diesem Programm ein eigenes 3D Modell Software einbaut, ohne das man auf andere Software wie Sketchup oder Blender braucht. das man auch nicht die Texturen in zweierprotenz umwandeln muss.

 

Gruß Michael

Hallo Michael,

wenn ich sehe, wie lange schon an der Entwicklung von Blender gearbeitet wird, wenn ich dann auch noch den Umfang der Bearbeitungsmöglichkeiten sehe, dann kann ich mir vorstellen, wie viel Arbeit in so einem Programm steckt. Bei Sketchup dürfte das ähnlich sein. Von daher - ohne @Neoetwas absprechen zu wollen - kann ich mir nicht vorstellen, dass Dein Vorschlag realisierbar ist.

Walter

Geschrieben

Hallo Michael,

wie Walter in seiner sehr anschaulichen Erklärung bereits schrieb, sind LoD-Stufen eines Sketschup-Modells nichts anderes als weitere SKP-Dateien desselben Modells, dies sich nur in ihrer Detailtiefe unterscheiden (LoD = Level of Details). Das Modellbahn-Studio akzeptiert bis zu 3 LoD-Stufen, wobei die aus den SKP-Dateien mittels des Sketchup-DirectX-Exporters erzeugten x-Dateien folgende Bezeichnungen besitzen müssen:

  • Datei.x (Originalmodell),
  • Datei_LOD1.x (Modell mit weniger Details),
  • Datei_LOD2.x (Modell mit sehr wenigen Details).

Hierbei ist "Datei" lediglich ein Platzhalter für die tatsächlich verwendete Dateibezeichnung. Beim Originalmodell mit der höchsten Detailtiefe darf die Erweiterung "_LOD0" nicht verwendet werden. Weitere Detailstufen (ab _LOD3 aufwärts) gibt es nicht.

LoD-Sufen sind nur dann erforderlich, wenn das Originalmodell mehr als 5000 Polygone und mehr als 3 Materialien besitzt und das Modell im Online-Katalog veröffentlicht (der Allgemeinheit zur Verfügung gestellt) werden soll. Egal, ob das Modell ohne weitere LoD-Stufen oder mit nur einer oder zwei weiteren LoD-Stufen ausgeliefert wird, darf die höchste verwendete LoD-Stufe höchstens 5000 Polygone (Flächen-Dreiecke) und höchstens 3 Materialien (Texturen oder Farb-Zuweisungen) besitzen. die niedrigeren LoD-Stufen brauchen sich dann nicht an diese Begrenzung zu halten.

Die niedrigeste LoD-Stufe (das Originalmodell) wird vom Modellbahn-Studio für die Darstellung des Modells im Nahbereich (aus kurzer Kamera-Entfernung) verwendet. Die mittlere Stufe LOD1 zeigt das Modellbahn-Studio an, wenn sich das anzuzeigende Modell in einer mittleren Entfernung zur Kamera befindet.  Die höchstmögliche Stufe LOD2 kommt bei großen Entfernungen des Modells zur Kamera zum Einsatz. Die Entfernung, ab welcher die LOD2-Variante des Modells angezeigt wird, ist so groß, dass das Modell nur noch "schemenhaft" erkennbar ist. Es reicht also, das LOD2-Modell nur noch in groben Umrissen ohne irgendwelche Details zu bauen. Auf die Entfernung von der Kamera, in welcher vom Original auf LOD1 bzw. von LOD1 nach LOD2 umgeschaltet wird, haben der Anwender und der Modellbauer keinen Einfluss. Diese Entfernungen werden vom Modellbahn-Studio in Abhängigkeit von der Modellgröße automatisch festgelegt.

Werden von einem Modell nicht alle 3 LoD-Stufen realisiert, wird in dem Entfernungsbereich, für die die "passende" LoD-Stufe fehlt, die nächst-niedrigere vorhandene LoD-Stufe eingesetzt. Dies bedeutet insbesondere, dass dann, wenn nur das Originalmodell selbst, aber keine weitere LoD-Stufe vorhanden ist, in allen Entfernungsbereichen das Originalmodell angezeigt wird. Ist neben dem Originalmodell nur LOD2, aber nicht LOD1 vorhanden, wird das Originalmodell auch im LOD1-Enfernungsbereich angezeigt. Die Umschaltung vom Originalmodell zum LOD2-Modell erfolgt in jener Entfernung, wo normalerweise vom LOD1-Modell auf das LOD2Modell umgeschaltet würde.

Unabhängig von den LoD-Stufen ist im Modellbahn-Studio ein Mechanismus eingebaut, der das Modell komplett ausblendet, wenn eine bestimmte Entfernung von der Kamera erreicht ist. Auch dieser Mechanismus kann vom Anwender und Modellbauer nicht beeinflusst werden und orientiert sich bezüglich der Ausblende-Entfernung ebenfalls an der Größe des Modells.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Morgen Bahnland,

wenn ich keine X Datei machen will sondern glb Datei, kann ich das auch unter LOD abspeichern oder geht das nicht. Muss ich  da auf was anderes achten?

 

Gruß

Michael

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Michael65:

Hallo Walter,

kannst du mir mal bitte die Texturen senden und auch die Glasscheibe?

 

Gruß Michael

Hallo Michael,

die Textur ist kein Problem, aber die andere Datei ist von @BahnLand. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, dass er etwas gegen die Weitergabe hat, aber ich möchte trotzdem zuerst sein ok dafür haben.

Walter

_Custom.zip

Geschrieben

Hallo Walter, 

danke schön das kann ich verstehen. 

Mal ne andere Frage, wie man in LOD jetzt abspeichert das habe ich verstanden. 

Wenn ich jetzt ein Modell habe, die hat eine Mauer die ich zum Fenster machen möchte. Dann würde ich es so machen. 
Ich speichere die Mauer unter LOD 2 ab dann baue ich die Fenster und die speichere ich dann dann als LOD1 ab dann kommt die Glasscheibe dazu und speicher sie als ganz normal als x.datei ab. habe ich das richtig verstanden?

Die ganze Mauer soll zum Schluss mehre Fenster eingeteilt sein.

Gruß

Michael

Geschrieben

Hallo Michael,

natürlich kann man das Pferd auch anders herum aufzäumen ;)

Ich selber würde es nicht so machen. Denn aus einem Modell lassen sich leichter Details entfernen als hinzufügen. Wenn die Fenster alle in einem gleichen Abstand in der "Mauer" sein sollen, dann genügt es, wenn Du nur ein Mauerstück mit Fenster erstellst. Dieses versiehst Du mit _CP, dann docken die einzelnen Mauerteile exakt aneinander an, und Du kannst so eine Mauer in beliebiger Länge auf der Anlage erstellen. Wie das mit _CP genau geht kann Dir @brk.schatzsicher besser als ich erklären, @BahnLandnatürlich auch.

Walter

Geschrieben

Hallo Walter,

danke erstmal, ja die Fenster werden in dieser Richtung alle gleich groß sein dann brauche ich die Mauer gar nicht abspeichern wenn ich jedes Teil Einzel in das MBS rein mache.

Dann baue ich eben alles Einzeln.

Das mit _CP werde mal nachfragen. Danke für den Tipp

Gruß Michael

 

Geschrieben

Hallo Michael,

wie so etwas funktioniert kannst Du ganz einfach selber testen. Wenn Du im MBS in den Onlinekatalog gehst, und dann in den Bereich gehst, der auf dem Bild sichtbar ist, dann musst Du nur das gezeigte Modell vom Katalog in die Anlage ziehen, und zwar so oft, wie Du das Teil darstellen willst. Voraussetzung ist natürlich, dass Du im MBS das automatische einrasten aktiviert hast.

Walter

cp.jpg

Geschrieben

Hallo Walter,

danke schön,

Das mit dem Einrasten ist ja klar das muss eingeschlatet sein. Wie schuat es mit _CP Einstellung aus, Muss ich die Datei dann Datei_CP.x benennen?

Michael

Geschrieben

Hallo Michael,

das _CP-Objekt ist ein Teil Deines skp-Modells, also quasi ein kleines Bauteil, das vom Modellbahn-Studio nur zum Erkennen des Kontaktpunkts ausgewertet, aber nicht optisch dargestellt wird. Füge also Deinem skp-Modell z.B. ein kleines Quadrat hinzu, dem Du eine Farbe oder eine Textur zuweist (das ich wichtig, damit es vom DirectX-Exporter berücksichtigt wird) und dann zu einer Gruppe machst. Diese Gruppe nennst Du dann _CP..., wobei Du in Sketchup anstelle der 3 Punkte zusätzliche Zeichen hinzufügst.

Die einfachste Methode besteht im Hinzufügen einer Zahl, die positiv, negativ, ganzzahlig oder eine Dezimalzahl (mit Dezimalpunkt) sein kann (z.B. _CP0, _CP30, _CP-60, _CP22.5, _CP-37.5), welche spezifiziert, um wieviel Grad (°) die Ausrichtung des Kontaktpunkts gegenüber der x-Achse horizontal gedreht sein soll. Hierbei spielt es keine Rolle, wie das _CP-Objekt (das Quadrat) innerhalb des skp-Modells ausgerichtet ist. Die Ausrichtung wird erst nach dem DirectX-Export wirksam und orientiert sich ausschließlich an dem Zahlenwert hinter dem Präfix "_CP". Dockt man dann im Modellbahn-Studio ein anderes Modell an diesen Kontaktpunkt an, wird dieses automatisch so ausgerichtet, dass die beiden nun an identischer Position befindlichen Kontaktpunkte genau entgegengesetzt ausgerichtet sind (Kontaktpunkte docken immer entgegengesetzt aneinander an).

Eine ausführliche Beschreibung des Kontaktpunkts findest Du in der Dokumentation des Sketchup-DirectX-Exporters (Datei "DirectX-Exporter.pdf"), die im zip-Paket des DirectX-Exporters enthalten ist. Dort findest Du auch weitere Varianten des _CP-Objekts. Bitte beachte, dass die hier beschriebenen Funktionalitäten der Kontaktpunkt-Bezeichnungen nicht im Modellbahn-Studio, sondern während des Exports im Sketchup-DirectX-Exporter ausgewertet und durch "geeignete" Ausrichtungskoordinaten in der x-Datei ersetzt werden. Diese "funktionalen" Kontaktpunkt-Bezeichnngen sind daher Sketchup-spezifisch und nicht auf Blender-Modelle übertragbar. Das Modellbahn-Studio selbst interpretiert schließlich nur noch den Präfix "_CP" als "Indikator für einen Kontaktpunkt und die in der x-Datei vom DirectX-Exporter korrekt hinterlegten Ausrichtungskoordinaten.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo Michael,

CP.thumb.jpg.4530f5604f183f7e45912a60fbac94e7.jpg

hier ein _CP grün umrandet. So oder ähnlich könnte dieser bei dir aussehen. Selbstverständlich muß das hier anzudockende Modell auch über einen _CP verfügen.

Den Rest hat @BahnLand oben sehr gut beschrieben.

Gruß Karl

Geschrieben (bearbeitet)

Guten Morgen,

entweder bin ich so blöd oder ich habe es nicht verstanden. 

Bin echt an verzweifeln, bin ein Mensch der nicht so leicht aufgibt, das lässt mir keine Ruhe.

Das ist jetzt ein ganz einfaches Modell. 

Was ist jetzt falsch? 
Ich sende jetzt mal die X Datei mit den Texturen und Information.
Habe die Sketchup Datei die in Format in das dae Format exportiert, weil die Sketchup Datei zu groß ist, man kann diese Datei ins Sketchup importieren

Es ist einfach nur das Basis Modell von vielen. 

Es wäre super wenn einer von Euch dieses Modell optimieren würde. damit ich sehen kann was gemacht worden ist.

Vielen Dank an alle die mir helfen.Test.zip

Gruß

Michael

 

Bearbeitet von Michael65
Geschrieben
2 hours ago, Michael65 said:

Good morning,

either I'm so stupid or I didn't get it. 

I really want to despair, I am a person who does not give up so easily, that leaves me with no peace of mind.

This is a very simple model now. 

What's wrong now? 
I'm going to send the X file with the textures and information.
I exported the sketchup file to the dae format because the sketchup file is too big, you can import this file into the sketchup

It's just the basic model of many. 

It would be great if one of you would optimize this model. so I can see what has been done.

Thank you to everyone who helps me.Test.zip

greeting

Michael

 

Good morning, Michael...

I understand your frustration; I, too, am a beginner with MBS, and there is much to learn when aspiring to create one's own models. Patience is key; a large bucket, preferably.

I can't help with SketchUp, unfortunately, as I gave up on it after several attempts, and switched to Blender. I was able, however, with Blender, to import your 'dae' file and re-export it to MBS. This revealed a problem to be solved: all material files must have pixel dimensions that are 'power of two' (also known as 'POT' files...). One of the files was dimensioned '500 x 500'; once changed to '512 x 512', the model could be imported, as a 'gltf' file, with no further issues. I don't know what it's supposed to look like, but here's how it looks in my MBS, with a TGV alongside, for scale...

Guten Morgen Michael...

Ich verstehe Ihre Frustration; Auch ich bin ein Anfänger mit MBS, und es gibt viel zu lernen, wenn man eigene Modelle erstellen möchte. Geduld ist der Schlüssel; ein großer Eimer, vorzugsweise.

Bei SketchUp kann ich leider nicht helfen, da ich es nach mehreren Versuchen aufgegeben und auf Blender umgestiegen bin. Ich konnte jedoch mit Blender Ihre 'dae'-Datei importieren und wieder in MBS exportieren. Dies hat ein Problem aufgezeigt, das gelöst werden muss: Alle Materialdateien müssen Pixeldimensionen haben, die einer Potenz von zwei entsprechen (auch bekannt als 'POT'-Dateien...). Eine der Dateien hatte die Dimension '500 x 500'; Einmal in '512 x 512' geändert, konnte das Modell ohne weitere Probleme als 'gltf'-Datei importiert werden. Ich weiß nicht, wie es aussehen soll, aber so sieht es in meiner MBS aus, mit einem TGV daneben, für den Maßstab ...

dumm.thumb.jpg.3e1f8a19acb57c19c7746f04151c7c87.jpg

Does it look reasonable to you..?

If the only problem is this 'POT' dimensioning, there should be no further problems importing into MBS for you. I must say, though, that I fully understand the issues with SketchUp, which I found not to be as intuitive as I would like. It's true that all of these programmes have a 'learning curve', but, for me, Blender corresponds far better to my way of thinking. To each his own; hope this helps...

Sieht es vernünftig aus..?

Wenn das einzige Problem diese 'POT'-Dimensionierung ist, sollte es für Sie keine weiteren Probleme beim Importieren in MBS geben. Ich muss jedoch sagen, dass ich die Probleme mit SketchUp voll und ganz verstehe, was ich als nicht so intuitiv empfunden habe, wie ich es gerne hätte. Es stimmt, dass alle diese Programme eine „Lernkurve“ haben, aber für mich entspricht Blender meiner Denkweise viel besser. Jedem das Seine; hoffe das hilft...

Douglas

 

Geschrieben

Hallo Walter,

ja ich kann sie hochladen, aber schau die doch mal die Bewertung an.

Sie ist doch Ausschlag geben oder? Wenn das nicht so wichtig ist, dann habe meine ganzen Probleme alleine gelöst. oder?

Denn mein ganzes Modell was ich fast fertig habe, sind nur die Bewertung die immer mit gelben Dreieck versehen sind. 

Werden auch Modelle die mit der Bewertung als gelbes Dreieck bezeichnet sind auch öffentlich gemacht?

Gruß Michael

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