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vor 29 Minuten schrieb Dad3353:

Good morning, Michael...

I understand your frustration; I, too, am a beginner with MBS, and there is much to learn when aspiring to create one's own models. Patience is key; a large bucket, preferably.

I can't help with SketchUp, unfortunately, as I gave up on it after several attempts, and switched to Blender. I was able, however, with Blender, to import your 'dae' file and re-export it to MBS. This revealed a problem to be solved: all material files must have pixel dimensions that are 'power of two' (also known as 'POT' files...). One of the files was dimensioned '500 x 500'; once changed to '512 x 512', the model could be imported, as a 'gltf' file, with no further issues. I don't know what it's supposed to look like, but here's how it looks in my MBS, with a TGV alongside, for scale...

Guten Morgen Michael...

Ich verstehe Ihre Frustration; Auch ich bin ein Anfänger mit MBS, und es gibt viel zu lernen, wenn man eigene Modelle erstellen möchte. Geduld ist der Schlüssel; ein großer Eimer, vorzugsweise.

Bei SketchUp kann ich leider nicht helfen, da ich es nach mehreren Versuchen aufgegeben und auf Blender umgestiegen bin. Ich konnte jedoch mit Blender Ihre 'dae'-Datei importieren und wieder in MBS exportieren. Dies hat ein Problem aufgezeigt, das gelöst werden muss: Alle Materialdateien müssen Pixeldimensionen haben, die einer Potenz von zwei entsprechen (auch bekannt als 'POT'-Dateien...). Eine der Dateien hatte die Dimension '500 x 500'; Einmal in '512 x 512' geändert, konnte das Modell ohne weitere Probleme als 'gltf'-Datei importiert werden. Ich weiß nicht, wie es aussehen soll, aber so sieht es in meiner MBS aus, mit einem TGV daneben, für den Maßstab ...

dumm.thumb.jpg.3e1f8a19acb57c19c7746f04151c7c87.jpg

Does it look reasonable to you..?

If the only problem is this 'POT' dimensioning, there should be no further problems importing into MBS for you. I must say, though, that I fully understand the issues with SketchUp, which I found not to be as intuitive as I would like. It's true that all of these programmes have a 'learning curve', but, for me, Blender corresponds far better to my way of thinking. To each his own; hope this helps...

Sieht es vernünftig aus..?

Wenn das einzige Problem diese 'POT'-Dimensionierung ist, sollte es für Sie keine weiteren Probleme beim Importieren in MBS geben. Ich muss jedoch sagen, dass ich die Probleme mit SketchUp voll und ganz verstehe, was ich als nicht so intuitiv empfunden habe, wie ich es gerne hätte. Es stimmt, dass alle diese Programme eine „Lernkurve“ haben, aber für mich entspricht Blender meiner Denkweise viel besser. Jedem das Seine; hoffe das hilft...

Douglas

 

Hallo Douglas,

mein English is not good, than i write in German.

Sorry habe vergessen die eine Datei in zweierpotzen umzuwandeln. Das weiß ich zum Glück selber.

Danke 

Michael

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vor 49 Minuten schrieb Michael65:

Hallo Walter,

ja ich kann sie hochladen, aber schau die doch mal die Bewertung an.

Sie ist doch Ausschlag geben oder? Wenn das nicht so wichtig ist, dann habe meine ganzen Probleme alleine gelöst. oder?

Denn mein ganzes Modell was ich fast fertig habe, sind nur die Bewertung die immer mit gelben Dreieck versehen sind. 

Werden auch Modelle die mit der Bewertung als gelbes Dreieck bezeichnet sind auch öffentlich gemacht?

Gruß Michael

Hallo Michael,

nach meiner Kenntnis werden nur Modelle mit dem grünen Haken veröffentlicht. Du hast ja Dein Testmodell als Komponente gespeichert, aber die Komponente besteht aus drei Teilen. Unter Umständen würde es schon reichen, wenn Du die Teile einzeln hochlädst und nicht als Komponente. Mir fehlt im Moment noch die Zeit, das mal selber zu testen, ich bin immer noch bei meinem Jahresabschluss.  Wenn Du den Flughafen nur für eine eigene Anlage speichern willst, dann speichert das Programm die Datei auch mit dem Warnhinweis in Deinen privaten Katalog.

Walter

micha2.jpg

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Hallo Michael,

bezüglich der Kompaktpunkte habe ich Dir eine PN geschickt. Bezüglich der Warnmeldung (nicht wegen der Anzahl der Polygone, sondern wegen der Anzahl der Materialien) schreibe ich Dir eine separate PN. Dies muss ich aber noch vorbereiten.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo BahnLand, habe deine PM gelesen. 

Ich bin mal gespannt was du mir schönes schreibst.

@Walter, ja für mich würde das ja reichen, möchte aber dies auch für alle zugänglich machen, das Bedeutet das jedes Teil was ich gebaut habe hochgeladen werden muss, damit kein  Fragezeichen auf das Modell hat, weil es es nicht hat, 

Gruß Michael

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Hallo Michael,

vor 7 Stunden schrieb Michael65:

möchte aber dies auch für alle zugänglich machen

du hast schon viel Zeit in deine Modelle investiert, aber lass mich dich dennoch ein wenig bremsen. Der Online-Katalog als integraler Bestandteil des 3D-Modellbahn Studios stellt Anforderungen an 3D-Modelle, um eine gewisse Mindestqualität für die Nutzer zu garantieren. Nur durch Einhaltung dieser Anforderungen ist ein sauberes Arbeiten mit dem Studio möglich.

Man merkt deinen Modellen an, dass du erst mit der Konstruktion von 3D-Modellen begonnen hast. Das ist nicht schlimm, jeder fängt mal an, aber für den Online-Katalog genügen diese Modelle noch nicht. Deine verwendeten Texturen scheinen aus externen Quellen zu stammen, was problematisch bezüglich des Urheberrechts ist. Aber auch freie Texturen benötigen für den Einsatz in 3D-Modellen eine Nachbearbeitung, nämlich dann, wenn mehrere Texturen zu einer Multitextur zusammengefasst werden.

Ich möchte dir daher den Rat geben, auch wenn es schwer ist, fang noch einmal von vorn an. Bau nicht ein Flughafen Terminal, bau einen Würfel, der für jede Seite eine andere Textur besitzt, aber dennoch nur ein Material verwendet. Studier auf YouTube die vielen kostenlosen Tutorials zu Sketchup (oder aus meiner Sicht besser Blender, weil das näher am 3D-Game-Designing liegt) und verabschiede dich von dem Gedanken, innerhalb weniger Tage komplexeste Modelle auf die Beine zu stellen. 3D-Modellierung ist kein leichtes Thema, weil es sowohl Kreativität als auch technisches Verständnis fordert.

Nimm nicht die Veröffentlichung deiner Modelle als Ziel, sondern die Auseinandersetzung mit dem grundlegenden Thema. Und falls dir der Weg doch zu steinig ist, Bilder oder Videos deiner Anlagen sind hier auch willkommen, es muss nicht immer gleich die Veröffentlichung im Online-Katalog sein.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo @Neo,

vor 2 Stunden schrieb Neo:

Deine verwendeten Texturen scheinen aus externen Quellen zu stammen, was problematisch bezüglich des Urheberrechts ist.

die von Michael verwendeten Texturen stammen alle aus dem in Setchup-Make (also der kostenlosen Light-Version von Sketchup) selbst angebotenen Texturen-Pool. Deshalb sehe ich hier kein Urheberrechtsproblem. Denn sonst dürften ja alle mit Sketchup-Mitteln (wozu ich auch diese Texturen zähle) gebauten Modelle nicht veröffentlicht werden.
Oder bin ich da irgendwie auf dem Holzweg?

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo @BahnLand,

Nein du bist nicht auf dem Holzweg! Wenn jemand offiziell Texturen freigibt kann dann aus meiner Sicht nicht im Nachhinein ein urheberrechtliches Vergehen geltend machen. Ich denke hier beißt sich etwas. Generell aber sollte man die Sache Urheberrecht trotzdem nicht außer achtlassen .....

Aus Sicht des MBS-Editor ( 2er Potenzen ) sind die meisten Skp-Texturen, wie wir wissen, eigentlich eh ungeeignet um sie 1:1 verwenden zu können . Ich kann jetzt nur aus meiner Sicht interpretieren: Die Texturen die nicht passen, " biege " ich mir dann in paint / paint.net / gimp usw. zurecht, oder erstelle sie in diesen Programmen eben neu.

Gruß Kalli

 

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Hallo,

vor 8 Stunden schrieb BahnLand:

Oder bin ich da irgendwie auf dem Holzweg?

dazu kann ich nichts direkt sagen, auf die Schnelle habe ich keine Lizenzbestimmungen für die integrierten Texturen von Sketchup Make gefunden. Es kann gut sein, dass die Texturen frei in 3D-Modellen verwendet werden dürfen, es kann aber auch sein, dass sie nicht bearbeitet werden dürfen oder nur in Sketchup selbst, nicht aber in exportierten Modellen eingesetzt werden dürfen. So oder so denke ich nicht, dass sich Michael mit dieser Problematik auseinander gesetzt hat, was es noch einmal schwieriger macht, Modelle in den offiziellen Katalog zu laden.

vor 17 Minuten schrieb Michael65:

wenn ich jetzt Texturen aus Goolge Maps ausschneide mit dem "Snipping Tool" und in meinen Modell einfüge, ist das erlaubt oder nicht?

Schwierig: https://www.google.com/intl/de/permissions/geoguidelines/

Zitat

Unzulässige Verwendung

Inhalte aus Google Earth, Google Earth Pro und Earth Studio dürfen weder dazu verwendet werden, um 3D-Modelle zu rekonstruieren oder ähnliche Inhalte zu erstellen, noch um andere Inhalte, Produkte oder Dienstleistungen zu entwickeln, die gegen unsere Nutzungsbedingungen verstoßen.

Viele Grüße,

Neo

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Hallo Neo, 

was ist mit den Texturen aus dem Sketchup Warehouse. da sind die doch frei oder?

Was ist mit Bildern die ich im Internet runterladen kann, kann ich die auch verwenden oder mache ich mich da strafbar? Sonst muss ich ja mit dem Fotoapparat rum laufen und eigene Bilder machen

Also muss ich meine Texturen selber machen. 

Gruß

Michael

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Hallo Michael,

vor 9 Minuten schrieb Michael65:

was ist mit den Texturen

...

Was ist mit Bildern

Diese Fragen kann ich dir nicht beantworten, aber jede Textur, die du nicht selber erstellt hast, gehört jemand anderem und dieser gibt vor, was mit der Textur erlaubt ist und was nicht. Daher findest du auf vielen Seiten, die Texturen anbieten, auch Lizenzbestimmungen für die Weiterverwendung. Diese können und werden sich bei jeder Seite unterscheiden weshalb du selber individuell für jede Textur prüfen musst, ob der Urheber eine Weiterverwendung erlaubt.

Viele Grüße,

Neo

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vor 11 Stunden schrieb Neo:

Hallo Michael,

du hast schon viel Zeit in deine Modelle investiert, aber lass mich dich dennoch ein wenig bremsen. Der Online-Katalog als integraler Bestandteil des 3D-Modellbahn Studios stellt Anforderungen an 3D-Modelle, um eine gewisse Mindestqualität für die Nutzer zu garantieren. Nur durch Einhaltung dieser Anforderungen ist ein sauberes Arbeiten mit dem Studio möglich.

Man merkt deinen Modellen an, dass du erst mit der Konstruktion von 3D-Modellen begonnen hast. Das ist nicht schlimm, jeder fängt mal an, aber für den Online-Katalog genügen diese Modelle noch nicht. Deine verwendeten Texturen scheinen aus externen Quellen zu stammen, was problematisch bezüglich des Urheberrechts ist. Aber auch freie Texturen benötigen für den Einsatz in 3D-Modellen eine Nachbearbeitung, nämlich dann, wenn mehrere Texturen zu einer Multitextur zusammengefasst werden.

Ich möchte dir daher den Rat geben, auch wenn es schwer ist, fang noch einmal von vorn an. Bau nicht ein Flughafen Terminal, bau einen Würfel, der für jede Seite eine andere Textur besitzt, aber dennoch nur ein Material verwendet. Studier auf YouTube die vielen kostenlosen Tutorials zu Sketchup (oder aus meiner Sicht besser Blender, weil das näher am 3D-Game-Designing liegt) und verabschiede dich von dem Gedanken, innerhalb weniger Tage komplexeste Modelle auf die Beine zu stellen. 3D-Modellierung ist kein leichtes Thema, weil es sowohl Kreativität als auch technisches Verständnis fordert.

Nimm nicht die Veröffentlichung deiner Modelle als Ziel, sondern die Auseinandersetzung mit dem grundlegenden Thema. Und falls dir der Weg doch zu steinig ist, Bilder oder Videos deiner Anlagen sind hier auch willkommen, es muss nicht immer gleich die Veröffentlichung im Online-Katalog sein.

Viele Grüße,

Neo

Hallo Neo, 
was du da vorschlägst kann ich gut Verstehen. 

Tja ich muss lernen los zu lasen

Gruß Michael

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Hallo Michael,
schau Dir mal textures.com an. Die Regeln finden sich hier. Nach meinem Verständnis sind diese Texturen für einzelne Modelle des MBS nutzbar (ich glaube Registrierung ist nötig. Ich bin registriert und werde da nicht ständig mit irgendwas bombardiert!). Eine Textur selbst als reine Textur in MBS zur Verfügung zu stellen, davon würde ich absehen. Einen Paket-Download verbitten sie sich allerdings auch. Vernünftiger Umgang und alles ist okay.

Gruß
  Andy

Edited by Andy
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1 hour ago, Michael65 said:

So now I've built a shed, a very simple model...

Excellent; that's how to get going. I've always found that the fastest way to get things done is to go slowly. ;)

Exzellent; so gehts los. Ich habe immer festgestellt, dass der schnellste Weg, Dinge zu erledigen, darin besteht, langsam vorzugehen. ;)

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Hallo Michael,

Guter Anfang, das als Basis um weiter zu bauen, Türen, Fenster(1 zusätzliches transparentes Material), Schornstein 3D-Dach, Dachrinne etc...(alles mit einer eigenen Textur, aber in Summe nur 1 Material (exkl. transparent).

In weiterer Folge Animationen Scheunentor auf/zu, Wetterhahn, Fenster Beleuchtung....

lg max

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Hallo Max, 

ja langsam komme ich dahinter, und wie die Animation geht, das weiß ich noch nicht. aber erstmal das andere erledigen

Danke an alle besonders an Walter und BahnLand, Ihr beide habt mir wieder Mut gegeben mein Projekt zu gestalten.

Gruß

Michael

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Guten Morgen,

habe jetzt meine Eingangshalle gebaut, das sind recht gut aus und es klappt alles.

Wie man eine Multitexturen baut habe ich auch hinbekommen, aber es ist noch nicht das was ich will. welches Programm empfehlt ihr mir das ich es einfacher hinbekomme.

Will das im Gimp machen. Das muss ich noch dran Arbeiten. 

Ich sende euch mal meine Eingangshalle.  Werde jetzt Weiterbauen, ich hoffe das es weiterhin klappt. Mache jetzt einzelne Bauteile.

Gruß

Michael

Eingangshalle1.zip

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Hallo Michael,

ja, die Eingangshalle hast Du recht gut hingebracht. Aber Deine Multitextur ist mit 16x16 Pixel nicht das wahre. ;)

Ich habe meine Multitextur mit Paint.NET erstellt, aber Gimp ist natürlich auch ein sehr gutes Programm. Eine Multitextur sollte wenigstens 512x512 Pixel groß sein, denn in ihr sollen ja mehrere Farben oder Grafiken enthalten sein. Du musst einfach mal austesten, welche Größe für Deine Modelle notwendig ist. Ist die Textur zu groß, dann nimmt sie das Studio nicht an. Ich hatte ursprünglich 2048x2048 Pixel, das Studio verlangte eine Reduzierung um 21%. Dank der Tipps hier im Forum habe ich es dann umsetzen können, jetzt ist die Textur 1024x1024 Pixel, und das Studio beanstandet sie nicht mehr.

Es freut mich, dass die Unterstützung von @BahnLandund mir Dir geholfen hat, ich habe aber nur das weiter gegeben, was ich hier selbst schon erfahren habe. Denn ich war auch schon drauf und dran, alles hinzuwerfen und aufzugeben. Aber mir haben auch einige User verdeutlicht, dass es immer zu früh ist, um alle aufzugeben. Bei mir ist es jetzt so, dass ich es wissen will - auch ich habe noch null Ahnung bezüglich Animationen. Also werde ich mich jetzt auch mal mit Blender näher beschäftigen, und dann werde ich wohl @maxweiöfter mal mit meinen Fragen nerven. B|

Aber jetzt ist erst mal noch der Rest des Jahresabschlusses an der Reihe, dann sehe ich weiter.

Walter

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Hallo Walter,

danke schön für die nette Worte,

bin gerade dabei Multitexturen zu erlernen,  Habe Photoshop Pro, aber ich versuche es mal mit Paint.net.

Kann es sein das ich erst die Einzelne Bilder auf eine Größe bringe und die dann alle zusammen in einer Mutlitexture zusammen fügen soll?

Gruß Michael

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Hallo Michael,

vor 1 Stunde schrieb Michael65:

Will das im Gimp machen. Das muss ich noch dran Arbeiten. 

 

vor 51 Minuten schrieb Michael65:

Habe Photoshop Pro, aber ich versuche es mal mit Paint.net.

Natürlich bleibt jedem selbst überlassen mit welchem Programm solche Multitexturen erstellt werden. Ich kann dir aber den Rat geben ein Programm auf Vektorbasis-Darstellung zu verwenden und dann ins *.png zu exportieren, ich spreche natürlich nur für mich aber es ist mMn. einfacher, als Beispiel habe ich zu Beginn mit Inkscape (free) gearbeitet weil ich mit Gimp überhaupt nicht zurechtkam, später dann habe ich mir eine günstige Corel Draw Version gekauft mit der ich mittlerweile alles mache und auch sehr zufrieden bin.

Vorgangsweise einer Multitextur:

Erstelle ein leeres Blatt mit der für dich bereits relevanten Auflösung (du weißt: Grösse muß eine 2er potenz sein). Danach fülle ich nach und nach das Blatt aus, so wie ich es gerade brauche beim Bauen, switche dazwischen immer hin und her. Erstelle ich z.B. eine Seitenwand einer Lok, baue ich das Rechteck mit richtiger Skalierung ins Grafikprogramm und bemale mit irgendeiner Farbe als Platzhalter, passt es wird richtig texturiert, usw., als Beispiel die Textur der Voith (verkleinert):
for.jpg.a66a572dc6762602d0d571e27f5b3215.jpg

lg max

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Hallo Michael

vor 2 Stunden schrieb Michael65:

Wie man eine Multitexturen baut habe ich auch hinbekommen

ich habe es mir mal angesehen. Leider sehe ich keine Multitextur sondern 3 Einzeltexturen. Es nützt Dir nichts wenn Du eine einzel Textur Multitextur nennst.

Außerdem hat das Modell viel zu viele Polygone. Bei dem Modell benötigt man ca. 100 Polys.

Ich baue mit Blender. Vielleicht solltest Du Dich damit mal beschäftigen dann könnte ich Dir sicherlich helfen. Gimp ist gut aber PaintNet ist einfacher für die Textur Erstellung.

Gruß
FeuerFighter

Bild_004.thumb.jpg.f23e6204097161e3758258894237508d.jpg

Edited by FeuerFighter
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Michael...

I use Blender, and create my multi-textures with an old version of Photoshop (CS2, so old it needs no license now...). Any paint programme will do, however, as long as it handles alpha (transparent...) channels, and can save in '.png' format, really. I've attached a 'zip' file with a set of the baseline material fils that I usually use to start a project with. There a re four files, with, respectively, Colour, Metallic, Roughness and Emissive information. There is a Colour 'paintbox' palette on the Colour file, with a range of baseline colours (they can be easily changed...), duplicated horizontally; I pick from the left for matt colours, middle left for Metallic, middle right for shiny and the right set for Emissive. This is to correspond with the underlying Meta, Roug and Emis files, all joined in Blender with he Shading menu. A sample structure is shown in another file. The blank area of the Colo file is used for any other elements required; again, there's a sample one given, with the 'skin' of a TGV for wrapping. I find it useful to start with these files; they can be bent to many purposes, for vehicles, buildings, people... I can answer most questions you may have on their use; hope they help a little...

Ich benutze Blender und erstelle meine Multitexturen mit einer alten Version von Photoshop (CS2, so alt, dass jetzt keine Lizenz mehr benötigt wird ...). Jedes Malprogramm reicht jedoch aus, solange es mit Alphakanälen (transparent ...) umgeht und wirklich im PNG-Format speichern kann. Ich habe eine 'zip'-Datei mit einer Reihe von Basismaterialdateien angehängt, die ich normalerweise verwende, um ein Projekt zu starten. Es gibt vier Dateien mit jeweils Informationen zu Farbe, Metallic, Rauheit und Emissionsgrad. In der Farbdatei gibt es eine Farb-Palette, mit einer Reihe von Grundfarben (sie können leicht geändert werden...), horizontal dupliziert; Ich wähle links für matte Farben, Mitte links für Metallic, Mitte rechts für glänzend und das rechte Set für Emissive. Dies soll den zugrunde liegenden Meta-, Roug- und Emis-Dateien entsprechen, die alle in Blender mit dem Shading-Menü verbunden sind. Eine Musterstruktur ist in einer anderen Datei dargestellt. Der leere Bereich der Colo-Datei wird für alle anderen erforderlichen Elemente verwendet; Auch hier gibt es ein Muster mit der „Haut“ eines TGV zum Verpacken. Ich finde es nützlich, mit diesen Dateien zu beginnen; Sie können für viele Zwecke gebogen werden, für Fahrzeuge, Gebäude, Menschen ... Ich kann die meisten Fragen beantworten, die Sie möglicherweise zu ihrer Verwendung haben; hoffe sie helfen ein wenig...

Douglas

Pale_00.zip

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