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Guten Tag, und ein frohes neues Jahr 2022,

ich benutze Sketchup  2021 meine Modell wird langsam fertig, nun beginne ich mit dem Innenausbau. Möchte gerne Lampen bauen. wie bekomme ich hin das diese Lampen den Raum gut ausfüllen wenn es Nacht ist. Habe schon viel gelesen aber ich bekomme es nicht hin. Möchte das eine Lampe eine Bestimmte Fläche anstrahlt. Ich weiß das hier viele mit Sketchup arbeiten. 
Ich baue auch Gebäude und da stimmt auch was nicht mit der Optimierung nicht. Wenn ich den x exporter nehme hängt er sich auf, da die Datei groß ist, denke ich mal.

kann leider nur die Bild Datei senden, da die Sketchup Datei über 103 MB groß ist.

Ich hoffe es kann mir jemand helfen, vielen Dank!

Gruß

Michael

Fehlermeldung.jpg

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Hallo Michael Wieso ist das deiner Meinung nach kompliziert? Ich weiß jetzt nicht worauf du dich beziehst, aber es gibt klare Regularien was den Import ins MBS betrifft. Der Grund dahinter is

Hallo Michael, wie Walter in seiner sehr anschaulichen Erklärung bereits schrieb, sind LoD-Stufen eines Sketschup-Modells nichts anderes als weitere SKP-Dateien desselben Modells, dies sich nur i

Weil alle Objekte auf einer Anlage zusammenspielen müssen, Michael. Weil man möglichst viele Modelle auf einer Anlage unterbringen möchte, ohne dass der Rechner in die Knie geht. LOD Reduktion

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Hallo Michael,

ich weiß ja nicht, was du da gebaut hast, aber du hast folgende Probleme:

  1. Das Modell hat über 1,4 Millionen Eckpunkte.
  2. Du benutzt 52 Materialien.
  3. Dein Modell ist über 500m breit und fast 1,8km lang.

Was zu tun ist, steht eigentlich bei deinem Warnhinweis.

HG
Brummi

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Posted (edited)

Hallo Brummi,

ich baue gerade den Frankfurter Flughafen nach und will dort Innenleben extra Einbauen

Dieses Modell ist was angezeigt wird ist nur die Ankunfthalle Die andere sind auch schon fertig.

Kann ich davon ausgehen das mein Model zu groß ist? Ich baue mit Doppelwänden, richtige Fenster usw.... 

 

Was Versteht man unter Detailstufe? Wie füge ich welche ein?

 

Gruß

Michael

 

Edited by Michael65
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vor 7 Minuten schrieb Michael65:

Kann ich davon ausgehen das mein Model zu groß ist?

Ist die Ankunfthalle im Original 1,8 Kilometer lang?
Nein?

Dann kennst du die Antwort, Michael

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Hallo Michael,

Den Flughafen nachzubauen ist ja grundsätzlich kein Problem, aber:

wie Joachim schon andeutete..

Du musst deine Objekte in eigenständige Modelle aufteilen (mit einer max. Polygonanzahl von 128k) und in LOD0 5 Materialien pro Modell, d.h. du solltest unbedingt mit einer Multitextur arbeiten.

Die genaueren Details dazu kannst du ja aus der WIKI entnehmen bzw. siehst du auch genau in der o.g. Fehlermeldung.

lg max

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Hallo Michael,

mit "Aufteilen des Modells" ist hier gemeint, dass Du z.B. die verschiedenen aneinander gebauten Gebäude als separate Modelle baust und hoch lädst, und diese dann erst im Modellbahn-Studio aneinandergereiht werden. Leider ist das Modell in Deinem obigen Bild von der Fehlermeldung weitgehend verdeckt, sodass ich nicht direkt erkennen kann, wo man das Riesenteil möglicherweise auftrennen könnte. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es da mehrere Terminals gibt, die möglicherweise sogar identisch sind und dann einfach nebeneinander aufgestellt zu werden brauchen.

In meiner Hauptantwort möchte ich mich aber mit Deinem "Beleuchtungsproblem" befassen:

Es gibt im Modellbahn-Studio keine "aktiven" Lampen, die Licht "ausstrahlen" und auf Gegenstände "werfen" können. Das einzige "aktive" Licht, das auch Schatten werfen kann, ist das im Modellbahn-Studio eingebaute "Tageslicht". Um eine Innenraumbeleuchtung zu "simulieren", gehen wir Modellbauer wie folgt vor:

Zu der Textur, deren Bezeichnung beispielsweise "Muster.png" sei, und die für die "Bemalung" der Innenwände verwendet wird, wird eine zusätzliche Textur mit der Erweiterung "_Emissive" erzeugt. Im vorliegenden Beispiel müsste diese also "Muster_Emissive.png" heißen. Auf das Modell wird "nur" die Originaltextur (Muster.png) aufgetragen. Findet das Modellbahn-Studio beim Hochladen aber auch die zugehörige Emissive-Textur vor (Muster_Emissive,png), werden deren Farben automatisch an jenen Oberflächen des Modells hinzugefügt, wo die Originaltextur mit demselben Texturbereich platziert wurde. Allerdings werden die Farben der Emissive-Textur bei Nacht nicht automatisch abgedunkelt (wie es bei der Originaltextur der Fall ist), sondern diese Farben werden auch bei Nacht mit der vollen Originalstärke aus der Emissive-Textur dargestellt. Damit "leuchten" diese Modellflächen bei Nacht.

Die Emissive-Textur ist im Prinzip eine Kopie der Originaltextur, bei der ein Teil der Flächen geschwärzt ist. Jene Bereiche der Textur, welche in der Originaltextur zur Bemalung jener Modellflächen verwendet werden, die in der Nacht leuchten sollen, bleiben in der Emissive-Textur bestehen. Alle anderen Teilbereiche der Emissive-Textur werden geschwärzt.

Wenn nun das mit der Originaltextur bemalte Modell in das Modellbahn-Studio hochgeladen wird und das Modellbahn-Studio hierbei die zugehörige Emissive-Textur erkennt und mit hoch lädt, verwendet es bei der Darstellung des Modells beide Texturen gleichzeitig, deren Farben bei der Wiedergabe im Modellbahn Studio gegenseitig aufaddiert werden. Die Farben der Originaltextur werden hierbei in Abhängigkeit von der Helligkeit (Schattenseite oder Nacht) entsprechend abgedunkelt, während die Farben der Emissive-Textur immer in voller Stärke angezeigt werden und daher bei Nacht leuchten.

Bei Nacht erscheinen daher alle Modellflächen, die mit Bereichen der Originaltextur eingefärbt wurden, die auf der Emíssive-Textur schwarz sind, dunkel, während Modellflächen, die mit Bereichen der Originaltextur eingefärbt wurden, die in der Emissive-Textur nicht geschwärzt wurden, in den dortigen Farben der Emissive-Textur auch bei Nacht hell leuchten.

Bei Tag führt die "Doppelbemalung" der Modellflächen, die nachts leuchten sollen, möglicherweise zu einer "Überbelichtung", weil das Aufaddieren der Farben beider Texturen einen helleren Farbton ergibt, als wenn nur eine der beiden Texturen wirksam wäre. Um dies zu vermeiden, kann man, nachdem man in Sketchup das Modell fertig texturiert hat, die Originaltextur durch eine Kopie ersetzen, bei der genau jene Flächen geschwärzt werden, die in der Emissive-Textur nicht geschwärzt sind. Damit wird dann auf jeder texturierten Fläche des Modells immer nur eine der beiden Texturen wirksam, und die Überbelichtung bei Tag ist eliminiert.

Es ist jedoch darauf zu achten, dass die Originaltextur ohne Schwärzungen erhalten bleibt. Denn für eine nachträgliche Neutexturierung des Modells (z.B. wegen einer Korrektur) wird für die neue Einfärbung der zu beleuchtenden Flächen in Sketchup wieder die originale Textur benötigt, wo auch die "Leucht-Motive" enthalten sein müssen. (die Emissive-Textur wird nicht zur Texturierung in Sketchup verwendet).

Damit empfiehlt sich für die Texturierung und Verwendung von Texturen für beleuchtete Oberflächen folgende Vorgehensweise:

  1. Vollständige Originaltextur zum Texturieren des Sketchup-Modells verwenden.
  2. Emissive-Textur als Kopie der Original-Textur erzeugen und dort nur jene Bereiche beibehalten, die für leuchtende Oberflächen des Modells verwendet werden. Alle anderen Bereiche der Emissive-Textur werden geschwärzt. Die Bezeichnung der Emissive-Textur unterscheidet sich von jener der Originaltextur durch den Suffix "_Emissive" am Ende des Dateinamens vor der Endung.
  3. Werden mögliche Überbelichtungen bei der Darstellung des Modells bei Tageslicht in Kauf genommen, kann man nun das Modell mit beiden Texturen in das Modellbahn-Studio hochladen.
  4. Andernfalls erstellt man von der Originaltextur eine (Sicherungs-)Kopie, welche für zukünftige weitere (Korrektur-)Bemalungen des Sketchup-Models verwendet wird, und schwärzt auf der Originaltextur jene Teilbereiche, die in der Emissive-Textur nicht geschwärzt sind.
  5. Abschließend wird das Modell mit der (nun teilgeschwärzten) Originaltextur und der Emissive-Textur in das Modellbahn-Studio hochgeladen.

Wirkungsweise bei Innenräumen:
Da für die Beleuchtung von Innenräumen keine aktive "Lichtquelle" zur Verfügung steht, welche die Innenwände "ausleuchten" könnte, muss dies "simuliert" werden, indem man die Innenwände selbst zum "Leuchten" bringt.  Dies geschieht dadurch, dass die Texturbereiche für die Innenwände auf der Originaltextur in eine zugehörige Emissive-Textur übernommen werden. Wird es dann draußen "Nacht", bleiben die Innenwände hell und sind von außen durch die Fensteröffnungen sichtbar.

Soll die Beleuchtung ein- und ausgeschaltet werden können, müssen die betroffenen Modell-Oberflächen doppelt vorhanden sein und mittels einer Animation wechselseitig ein- und ausgeblendet werden. Entsprechend müssen die Texturbereiche, die einmal für die unbeleuchtete Fläche und einmal für die beleuchtete Fläche verwendet werden, auf der Originaltextur doppelt vorhanden sein, wobei eine Ausprägung davon in die Emissive-Textur übernommen und die andere dort geschwärzt wird. Diese Praxis wird beispielsweise auch bei Lichtsignalen und Zuglampen angewendet, aber auch bei den Innenräumen vieler Personenwagenmodelle des Modellbahn-Studios.

Diese Beleuchtungsmethode hat aber auch einen Nachteil, der gerade bei Raumbeleuchtungen negativ zutage tritt. Wird ein beleuchtbarer Innenraum möbliert, oder werden in dem Raum Personen platziert, bleiben diese bei Nacht und eingeschaltetem "Licht" trotzdem dunkel, da die Wände ja nicht "Strahlen", sondern nur selbst "hell" erscheinen. Dies kann nicht auf Objekte im Raum übertragen werden. Um die im Raum abgedunkelten Personen "hell" zu bekommen, müsste es auch "selbstleuchtende" Varianten geben, die dann in den beleuchteten Räumen anstelle der originalen Personen platziert werden müssten. Dieses Problem ist mit heute vorhandenen Mitteln im Modellbahn-Studio nicht "befriedigend" lösbar.

Viele Grüße
BahnLand

 

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Hallo Michael,

die Kollegen haben dir schon Tipps und Möglichkeiten an die Hand gegeben um dein Modell doch noch Katalogkonform hinzukriegen. Wie du siehst müssen wir Modellbauer uns an vorgegebene Regeln halten (s. Fehlermeldung), um nicht das ganze  MBS-techn.Equipment lahm zu legen. Dann haben andere Users auch noch etwas vom Studio. Wie Bahnland in seinem Kommentar schon erwähnt hat: Identische Gebäude (Terminals z.B.) brauchst du nur einmal zu erstellen (Kopiermöglichkeiten gibt's zuhauf). Texturen die fast gleich aussehen, die beste von jenen aussuchen und auftragen. Andernfalls läufst du Gefahr nie von 1,4 Mio. Polygone und 52 Texturen runter zukommen. 

Es schmerzt, die Zeit die man investiert hat.  Aber danach fragt der Editor nicht.. der bleibt gnadenlos.

Trotzalledem. .. Respekt das du dich an den Fraport herangetraut hast.

Gruß Karl

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Moin Karl,

die ganze Nacht habe ich alles mögliche Versucht.

Was funktioniert,  Habe eine Grundplatte gebaut mit einer Texturen. Gruppiert. Dann die Grundplatte kopiert und auf die erste Grundplatte aufgesetzt. Dies auch gruppiert und Mauer hochgezogen. Das alles funktioniert mit dem X Exporter. Keine Fehler Meldung.  Ein grünes Hacken wir Angezeigt.

So jetzt kommt es. Mach gerade die großen Türen und die sind fertig. Was ich noch nicht verstehe ist, wie kann ich Detailstufen einfügen?
Habe gelesen und gelesen, aber nichts verstanden. Wie geht das denn? Was mache ich falsch?
Habe mehrere Gruppe gemacht. Denke das ist richtig so. Anbei die Fehlermeldung bei der Bewertung. Wenn ich weiß wie das endlich geht, dann wäre es für mich einfach alles mögliche zu Bauen, Ich verstehe auch nicht iwie man  LOD0, LOD1 usw. erstellt.
Ich glaube sowas muss man mir zeigen. 
 

Gruß

Michael

Fehlermeldung Eingang.jpg

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Hallo Michael,

warum hast Du sieben gleiche Modelle als Gruppe zusammengefasst? An sich genügt doch ein Modell, welches Du dann auf der Anlage mehrfach platzieren kannst. Dann dürftest Du auch keine Probleme mit dem hochladen mehr haben. Die Bezeichnung Fenster_LOD2 solltest Du umbenennen, denn das interpretiert das Studio als LOD-Stufe! Diese LOD-Stufen beziehen sich auf die Zoomstärke: LOD0 ist die Nahansicht, LOD1 ist die Sicht auf das Objekt aus einiger Entfernung und LOD2 die Sicht auf das Objekt aus großer Entfernung. Bei LOD0 ist jedes Detail deutlich sichtbar, bei LOD1 ist manches nicht mehr deutlich erkennbar und bei LOD2 reduzieren sich die Details nochmal. Scrolle einfach mal in Sketchup das Modell auf Nähe znd auf Entfernung, dann siehst Du, was gemeint ist.

Walter

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vor 20 Stunden schrieb BahnLand:

Hallo Michael,

mit "Aufteilen des Modells" ist hier gemeint, dass Du z.B. die verschiedenen aneinander gebauten Gebäude als separate Modelle baust und hoch lädst, und diese dann erst im Modellbahn-Studio aneinandergereiht werden. Leider ist das Modell in Deinem obigen Bild von der Fehlermeldung weitgehend verdeckt, sodass ich nicht direkt erkennen kann, wo man das Riesenteil möglicherweise auftrennen könnte. Ich könnte mir aber vorstellen, dass es da mehrere Terminals gibt, die möglicherweise sogar identisch sind und dann einfach nebeneinander aufgestellt zu werden brauchen.

In meiner Hauptantwort möchte ich mich aber mit Deinem "Beleuchtungsproblem" befassen:

Es gibt im Modellbahn-Studio keine "aktiven" Lampen, die Licht "ausstrahlen" und auf Gegenstände "werfen" können. Das einzige "aktive" Licht, das auch Schatten werfen kann, ist das im Modellbahn-Studio eingebaute "Tageslicht". Um eine Innenraumbeleuchtung zu "simulieren", gehen wir Modellbauer wie folgt vor:

Zu der Textur, deren Bezeichnung beispielsweise "Muster.png" sei, und die für die "Bemalung" der Innenwände verwendet wird, wird eine zusätzliche Textur mit der Erweiterung "_Emissive" erzeugt. Im vorliegenden Beispiel müsste diese also "Muster_Emissive.png" heißen. Auf das Modell wird "nur" die Originaltextur (Muster.png) aufgetragen. Findet das Modellbahn-Studio beim Hochladen aber auch die zugehörige Emissive-Textur vor (Muster_Emissive,png), werden deren Farben automatisch an jenen Oberflächen des Modells hinzugefügt, wo die Originaltextur mit demselben Texturbereich platziert wurde. Allerdings werden die Farben der Emissive-Textur bei Nacht nicht automatisch abgedunkelt (wie es bei der Originaltextur der Fall ist), sondern diese Farben werden auch bei Nacht mit der vollen Originalstärke aus der Emissive-Textur dargestellt. Damit "leuchten" diese Modellflächen bei Nacht.

Die Emissive-Textur ist im Prinzip eine Kopie der Originaltextur, bei der ein Teil der Flächen geschwärzt ist. Jene Bereiche der Textur, welche in der Originaltextur zur Bemalung jener Modellflächen verwendet werden, die in der Nacht leuchten sollen, bleiben in der Emissive-Textur bestehen. Alle anderen Teilbereiche der Emissive-Textur werden geschwärzt.

Wenn nun das mit der Originaltextur bemalte Modell in das Modellbahn-Studio hochgeladen wird und das Modellbahn-Studio hierbei die zugehörige Emissive-Textur erkennt und mit hoch lädt, verwendet es bei der Darstellung des Modells beide Texturen gleichzeitig, deren Farben bei der Wiedergabe im Modellbahn Studio gegenseitig aufaddiert werden. Die Farben der Originaltextur werden hierbei in Abhängigkeit von der Helligkeit (Schattenseite oder Nacht) entsprechend abgedunkelt, während die Farben der Emissive-Textur immer in voller Stärke angezeigt werden und daher bei Nacht leuchten.

Bei Nacht erscheinen daher alle Modellflächen, die mit Bereichen der Originaltextur eingefärbt wurden, die auf der Emíssive-Textur schwarz sind, dunkel, während Modellflächen, die mit Bereichen der Originaltextur eingefärbt wurden, die in der Emissive-Textur nicht geschwärzt wurden, in den dortigen Farben der Emissive-Textur auch bei Nacht hell leuchten.

Bei Tag führt die "Doppelbemalung" der Modellflächen, die nachts leuchten sollen, möglicherweise zu einer "Überbelichtung", weil das Aufaddieren der Farben beider Texturen einen helleren Farbton ergibt, als wenn nur eine der beiden Texturen wirksam wäre. Um dies zu vermeiden, kann man, nachdem man in Sketchup das Modell fertig texturiert hat, die Originaltextur durch eine Kopie ersetzen, bei der genau jene Flächen geschwärzt werden, die in der Emissive-Textur nicht geschwärzt sind. Damit wird dann auf jeder texturierten Fläche des Modells immer nur eine der beiden Texturen wirksam, und die Überbelichtung bei Tag ist eliminiert.

Es ist jedoch darauf zu achten, dass die Originaltextur ohne Schwärzungen erhalten bleibt. Denn für eine nachträgliche Neutexturierung des Modells (z.B. wegen einer Korrektur) wird für die neue Einfärbung der zu beleuchtenden Flächen in Sketchup wieder die originale Textur benötigt, wo auch die "Leucht-Motive" enthalten sein müssen. (die Emissive-Textur wird nicht zur Texturierung in Sketchup verwendet).

Damit empfiehlt sich für die Texturierung und Verwendung von Texturen für beleuchtete Oberflächen folgende Vorgehensweise:

  1. Vollständige Originaltextur zum Texturieren des Sketchup-Modells verwenden.
  2. Emissive-Textur als Kopie der Original-Textur erzeugen und dort nur jene Bereiche beibehalten, die für leuchtende Oberflächen des Modells verwendet werden. Alle anderen Bereiche der Emissive-Textur werden geschwärzt. Die Bezeichnung der Emissive-Textur unterscheidet sich von jener der Originaltextur durch den Suffix "_Emissive" am Ende des Dateinamens vor der Endung.
  3. Werden mögliche Überbelichtungen bei der Darstellung des Modells bei Tageslicht in Kauf genommen, kann man nun das Modell mit beiden Texturen in das Modellbahn-Studio hochladen.
  4. Andernfalls erstellt man von der Originaltextur eine (Sicherungs-)Kopie, welche für zukünftige weitere (Korrektur-)Bemalungen des Sketchup-Models verwendet wird, und schwärzt auf der Originaltextur jene Teilbereiche, die in der Emissive-Textur nicht geschwärzt sind.
  5. Abschließend wird das Modell mit der (nun teilgeschwärzten) Originaltextur und der Emissive-Textur in das Modellbahn-Studio hochgeladen.

Wirkungsweise bei Innenräumen:
Da für die Beleuchtung von Innenräumen keine aktive "Lichtquelle" zur Verfügung steht, welche die Innenwände "ausleuchten" könnte, muss dies "simuliert" werden, indem man die Innenwände selbst zum "Leuchten" bringt.  Dies geschieht dadurch, dass die Texturbereiche für die Innenwände auf der Originaltextur in eine zugehörige Emissive-Textur übernommen werden. Wird es dann draußen "Nacht", bleiben die Innenwände hell und sind von außen durch die Fensteröffnungen sichtbar.

Soll die Beleuchtung ein- und ausgeschaltet werden können, müssen die betroffenen Modell-Oberflächen doppelt vorhanden sein und mittels einer Animation wechselseitig ein- und ausgeblendet werden. Entsprechend müssen die Texturbereiche, die einmal für die unbeleuchtete Fläche und einmal für die beleuchtete Fläche verwendet werden, auf der Originaltextur doppelt vorhanden sein, wobei eine Ausprägung davon in die Emissive-Textur übernommen und die andere dort geschwärzt wird. Diese Praxis wird beispielsweise auch bei Lichtsignalen und Zuglampen angewendet, aber auch bei den Innenräumen vieler Personenwagenmodelle des Modellbahn-Studios.

Diese Beleuchtungsmethode hat aber auch einen Nachteil, der gerade bei Raumbeleuchtungen negativ zutage tritt. Wird ein beleuchtbarer Innenraum möbliert, oder werden in dem Raum Personen platziert, bleiben diese bei Nacht und eingeschaltetem "Licht" trotzdem dunkel, da die Wände ja nicht "Strahlen", sondern nur selbst "hell" erscheinen. Dies kann nicht auf Objekte im Raum übertragen werden. Um die im Raum abgedunkelten Personen "hell" zu bekommen, müsste es auch "selbstleuchtende" Varianten geben, die dann in den beleuchteten Räumen anstelle der originalen Personen platziert werden müssten. Dieses Problem ist mit heute vorhandenen Mitteln im Modellbahn-Studio nicht "befriedigend" lösbar.

Viele Grüße
BahnLand

 

Hallo BahnLand, danke schön für die Info. Werde es mal ausprobieren.

Gruß Michael
 

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vor 10 Minuten schrieb Michael65:

Hallo Walter,

ok das mit dem LOD habe ich jetzt verstanden, kann alles auf LOD0 bleiben oder überhaupt kein LOD oder?
Ist LOD die Detailstufe für das MBS?

Gruß Michael

 

Hallo Michael,

ich bin auch Anfänger im Modellbau, @BahnLandhatte mir das mit den LOD-Stufen erklärt. Das Modell selbst ist immer LOD0, aber das muss nicht im Objektnamen stehen. Wenn Dein Objekt Eingang heißt, dann muss die LOD1-Stufe Eingang_LOD1 heißen, bei LOD2-Stufe dann Eingang_LOD2. Bei Deinem Modell bin ich mir nicht sicher, ob Du da überhaupt mit LOD´s arbeiten musst, aber das können Dir die User mit mehr Erfahrung sicher sagen.

Walter

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Am 6.1.2022 um 10:15 schrieb Michael65:

Guten Tag, und ein frohes neues Jahr 2022,

ich benutze Sketchup  2021 meine Modell wird langsam fertig, nun beginne ich mit dem Innenausbau. Möchte gerne Lampen bauen. wie bekomme ich hin das diese Lampen den Raum gut ausfüllen wenn es Nacht ist. Habe schon viel gelesen aber ich bekomme es nicht hin. Möchte das eine Lampe eine Bestimmte Fläche anstrahlt. Ich weiß das hier viele mit Sketchup arbeiten. 
Ich baue auch Gebäude und da stimmt auch was nicht mit der Optimierung nicht. Wenn ich den x exporter nehme hängt er sich auf, da die Datei groß ist, denke ich mal.

kann leider nur die Bild Datei senden, da die Sketchup Datei über 103 MB groß ist.

Ich hoffe es kann mir jemand helfen, vielen Dank!

Gruß

Michael

Fehlermeldung.jpg

Hallo Michael,

jetzt habe ich mir nochmal Deinen Eingangsbeitrag angesehen, und ich vermute mal, das hier ein paar Begriffe missverstanden wurden. Du willst also den Frankfurter Flughafen bauen, wie ich den Beiträgen entnehme. Der Flughafen ist aber als Ganzes kein Modell sondern eine Anlage. Die wiederum besteht aus vielen Einzelteilen sprich Modellen. Dein hochgeladenes Beispiel Eingang besteht aus einer Gruppe mit 7 gleichen Modellen, aber es würde ein einziges Modell genügen, welches per X-Datei in den Katalog hochgeladen werden muss. Von dort kannst Du das Modell auf der Anlage dann mehrfach platzieren, wo immer Du auch willst. Das selbe gilt auch für alle weiteren Modelle, die Du mehrfach einsetzen willst. Auf diese Art und Weise sparst Du Dir zum einen Speicherplatz auf der eigenen Festplatte und kannst auf der anderen Seite Deine Wunschanlage ohne größere Probleme erstellen.

Walter

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Hallo Michael,

bei den LOD-Stufen lässt man einfach immer mehr Details weg. Hier mal als Beispiel mein Postamt (das immer noch auf Veröffentlichung wartet).

968.thumb.jpg.c266764300066846211936ee493943f0.jpg

Alles weitere steht in der Wiki:

 

Zitat

 

Detailstufen (LOD)

Grafikkarten können nur eine begrenzte Anzahl an Polygonen pro Sekunde verarbeiten (je nach Leistungsstufe), weshalb es sinnvoll ist, jedes 3D-Modell mit so wenig wie möglichen Polygonen auszustatten. Ist eine Optimierung nicht mehr möglich, sollte eine zusätzliche Detailstufe gebaut und zum Modell hinzugefügt werden. Detailstufen erlauben dem 3D-Modellbahn Studio, ein weniger komplexes Modell anzuzeigen, wenn dieses soweit von der Kamera entfernt ist, dass Details nicht mehr sichtbar sind.

  • Detailstufen werden automatisch geladen, wenn die Modell-Dateien mit dem Namen _LOD1 bzw. _LOD2 enden
  • Die Umschaltung der Detailstufen erfolgt vom Studio automatisch und ist abhängig der Modellgröße (große Modelle werden später umgeschaltet als kleine)
    • LOD1 wird für mittlere Entfernungen genutzt, bei denen Objekte noch gut zu sehen sind, aber nicht mehr im Fokus des Betrachters liegen
    • LOD2 wird für große Entfernungen genutzt, bei denen nur noch die Umrisse des Objekts sichtbar sind
    • LOD1 ist optional, falls zwischen dem Hauptmodell und LOD1 zu wenige Unterschiede bestehen
  • Jede Detailstufe sollte die Anforderungen (Polygone oder Materialien) um mindestens 30% reduzieren

Tipps für das Erstellen von Detailstufen

  • In niedrigen Detailstufen sollten zuerst kleine Details entfernt werden, die in einer bestimmten Entfernung eh kaum noch wahrnehmbar sind (z.B. drahtiger Stromabnehmer, kleine Objekte, Rundungen). Solange die Kontur des Modells in etwa erhalten bleibt, fallen kleine Detailänderungen kaum auf.
  • Detailstufen, die nur in großer Entfernung angezeigt werden, können auf Spezialobjekte wie Radanimationen oder bewegliche Drehgestelle verzichten, da eine Animation oder eine Drehung in großer Entfernung kaum wahrnehmbar ist.
  • Verzicht auf transparente Objekte und somit dem Innenleben bei niedrigen Detailstufen

 

HG
Brummi

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Guten Tag,

so habe mich mal mit der Materie beschäftigt.

Das ganze ist ja wirklich Zeitraubend. Wieso ist das im MBS so kompliziert gemacht worden?
Es ist doch einfacher wenn ich ein Modell in Sketchup erstelle so wie ich es haben möchte dann in eine  "glb" Datei abspeichere und ins MBS einfüge ohne das die Bewertung Fehlermeldungen melden, damit jeder vom Genuss kommt wenn ich mein Modell fertig habe.

Ich hoffe das dies mal geändert wird. 

Gruß Michael

 

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Hallo Michael

vor 1 Stunde schrieb Michael65:

Wieso ist das im MBS so kompliziert gemacht worden?

Wieso ist das deiner Meinung nach kompliziert? Ich weiß jetzt nicht worauf du dich beziehst, aber es gibt klare Regularien was den Import ins MBS betrifft.
Der Grund dahinter ist ganz einfach das Ressourcenmanagement, welches sich aber in JEDEM Spiel ergibt, ausgehend von den LOD's, wird dir vielleicht schon mal aufgefallen sein dass, wie gesagt, in jedem Spiel das sogenannte Popup vorhanden ist, aus einem einzigen Grund um die Framerate in vernünftigen Bahnen zu halten, genauso wie eben auch das Polygon/Textur-Limit.

Diese Daten sind es nun mal welche die Grafikkarte/Prozessor belasten und je mehr gleichzeitig dargestellt werden muss umso mehr muss gleichzeitig berechnet werden. Damit es eben nicht zu großen Einbußen bei der Darstellungsgeschwindigkeit kommt sind eben gewisse Regeln einzuhalten. Was würdest du denn sagen wenn du plötzlich eine Framerate von <10 hättest und damit nur Ruckeln und Unspielbarkeit? Das wäre doch kontraproduktiv und du mit Sicherheit unzufrieden.

Das heißt aber auch dass du bauen kannst wie du willst, aber nur für dich, willst du jedoch veröffentlichen, dann, wie gesagt....

lg max

 

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vor 2 Stunden schrieb Michael65:

Wieso ist das im MBS so kompliziert gemacht worden?

Weil alle Objekte auf einer Anlage zusammenspielen müssen, Michael.
Weil man möglichst viele Modelle auf einer Anlage unterbringen möchte, ohne dass der Rechner in die Knie geht.

LOD Reduktion in größerer Entfernung sorgt dafür, dass der Rechner nur so viel berechnen muss, wie überhaupt noch erkennbar ist. Bedenke, dass dein Blickfeld zur Ferne hin immer breiter wird. Dass du in der Ferne mehr Objekte nebeneinander siehst als in der Nähe. Da macht es sehr viel aus, wenn jedes dieser Objekte nur noch aus ein paar einfachen Flächen mit geringer aufgelösten Texturen besteht.

Sämtliche Spiele sind nach diesem Muster gebaut. Weil es professionell ist.

vor 2 Stunden schrieb Michael65:

Ich hoffe das dies mal geändert wird.

Ich hoffe, dass du ein besseres Verständnis für die Materie entwickelst.
Dass du lernst das Gesamtbild zu betrachten, in welches sich dein Modell einfügen muss.

Viele Grüße
Götz

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Hallo Michael,

sei dir gewiss, niemand von uns allen Kollegen hier möchte dir bei deinem "Bauen" Steine in den Weg legen! Du durchschreitest im Moment ein Lernprozess den jeder von uns durchgemacht hat und noch andere durchgehen werden.  Etliche graue Haare bei meinen Anfängen damals und noch mehrere, durch mich, bei meinen Kollegen die mir damals auf die Sprünge geholfen haben und bei Fragen immernoch unermüdlich Hilfestellung leisten.  .....Nochmals Danke an alle.

Die Kollegen haben die Regularien oben ja schon ins Spiel gebracht, dem ist nichts mehr hinzu zufügen. Zu den zusätzlichen _LOD's nochmal (....1 und/oder....2): _LOD0 ist dein erstelltes Originalmodell ( Datei könnte lauten: Terminal.x  , LOD0 muß da nicht beigefügt werden ). _LOD1 und _LOD2 sind jeweils eine abgespeckte Version des Originalmodell. Für deine mittlere Detailstufe würde die Datei dann so lauten: Terminal_LOD1. LOD2 ist dann das " magerste Modell" (Terminal_LOD2). Anm.: Bei meinen LOD2 sind nur noch Dach und Aussenwände sichtbar, keine Fenster, Türen, Regenrinnen, usw. sind mehr vorhanden.

Erstellen tust du die LOD- Stufen in deinem Bauprogramm (Blender, Sketch Up, etc.). Exportieren ins gleiche Verzeichnis wo die " .x - Datei "hinterlegt ist. Das Studio erkennt beim Hochladen in das MBS die Detailstufen und beim Platzieren auf der Anlage werden diese dann auch" aktiv".

Gruß Kalli

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