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Modellteile ausblendbar?


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Guten Abend,

ich habe die letzten Wochen immer wieder an meinem Modell der Kriegsstraßenbahnwagen (KSW) gebaut, jetzt stellen sich mir ein paar Fragen, für die ich mir Tipps und Antworten erhoffe. Die erste Frage betrifft eine Sicherungseinrichtung für die Handbremse, bei zwei Fahrständen in einem Fahrzeug muss diese Sicherung dafür sorgen, dass niemand unbefugt die Bremse betätigt. Auf der anderen Seite darf beim Fahrer diese Sicherung nicht eingerastet sein, da er sonst in Gefahrensituationen ja keine Bremse betätigen könnte. Hier mal ein Bild, das zeigt, um was es geht:

hbr.jpg.c34d9b8feaec4807fec1ab2af2844f8d.jpghbr2.thumb.jpg.624af28f9d8698a505aa8988567443b4.jpg

Links ist der Sperrriegel im Sketchup-Modell zu sehen, rechts ist er im Zustand während der Fahrt zu sehen. Gibt es eine Möglichkeit, diese beiden Zustände mittels einer Animation darzustellen? Es würde praktisch schon reichen, wenn man den Hebel ausblenden kann, nur fehlt mir da bisher die zündende Idee.

Die andere Geschichte ist das Stromkabel zwischen Triebwagen und Anhänger. Ich habe bei einem Straßenbahnmodell von @BahnLandgesehen, dass dort die Kupplungen ausgefahren werden können. Aber die sind beim KSW standardmäßig nicht ausfahrbar, aber in der Art wie die Kupplung stelle ich mir auch das Verbindungskabel vor. Dieses ist ja nicht kerzengerade, sondern es hängt ähnlich wie ein U zwischen den Fahrzeugen. Da aber der KSW auch solo unterwegs ist, lässt sich so ein Kabel nicht einfach anhängen. In der Realität hat man das Kabel im Fahrzeug unter den Sitzen oder im Fahrerbereich verstaut, und bei Bedarf dann Anhänger und Triebwagen miteinander verbunden. Vielleicht hat ja jemand einen Tipp für mich?

Der KSW wurde übrigens nochmal von Grund auf neu gebaut, weil die erste Version über 38000 Polygone in der Version 0 hatte. Mal sehen, ob es mir gelingt, die nach unten zu bringen, denn nur dann werde ich das Modell öffentlich machen können.

kse.thumb.jpg.de32f1c87de68e647366da71efc01342.jpg

Einen schönen Abend wünscht euch

Walter

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Disclaimer : I use Blender, but I'm sure similar can be done with other 3D tools...

The animation for locking and unlocking the control arm looks to be quite simple, to me; no more complicated than opening side doors , and less so than raising a pantograph. The 'hook' has only to be raised slightly, then pivoted and retracted into the worktop. When locking is required, it should slide up, pivot, then lower over the control arm. No complications there, I don't think.
I made coupling hoses for my road trailers, to simulate the connection between tractor and trailer. Again, quite simple, really, by changing the Scale along the 'X' axis. The effect can be seen briefly right at the start of the video below, and a bit better at 2', when the trailer is unhitched.
Does this help at all..?

Disclaimer: Ich benutze Blender, aber ich bin sicher, dass man Ähnliches auch mit anderen 3D-Tools machen kann...

Die Animation zum Ver- und Entriegeln des Steuerarms scheint mir recht einfach zu sein; nicht komplizierter als das Öffnen von Seitentüren und weniger als das Anheben eines Stromabnehmers. Der "Haken" muss nur leicht angehoben, dann geschwenkt und in die Arbeitsplatte zurückgezogen werden. Wenn er verriegelt werden soll, muss er nach oben gleiten, schwenken und sich dann über den Steuerarm absenken. Da gibt es keine Komplikationen, glaube ich.
Für meine Straßenanhänger habe ich Kupplungsschläuche angefertigt, um die Verbindung zwischen Zugmaschine und Anhänger zu simulieren. Auch das ist eigentlich ganz einfach, indem man die Skala entlang der X-Achse verändert. Der Effekt ist gleich zu Beginn des Videos unten kurz zu sehen, und etwas besser bei 2', wenn der Anhänger abgekoppelt ist.
Hilft das überhaupt?

Douglas

 

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Hallo Walter,

vor 10 Stunden schrieb Klartexter:

Ich habe bei einem Straßenbahnmodell von BahnLandgesehen, dass dort die Kupplungen ausgefahren werden können.

das ist leider ein Trugschluss. Auch bei diesen Straßenbahnfahrzeugen stand beim Vorbild die Kupplung immer heraus. Dass ich die Kupplung ausblendbar gemacht habe, hat einen anderen Grund:

1471853040_01Straenbahnkupplungverschoben.thumb.jpg.bd15379a97c6d11cd01086630153da1d.jpg

Da die recht langen Stuttgarter Stahlwagen (zu denen auch der Reutlinger Stahlwagen gehört) als Zweiachser einen sehr kurzen Achsstand besitzen, schlagen die Wagenenden in der Kurve sehr stark aus. Dies bedeutet für die fest eingebaute Kupplung, dass sie insbesondere in S-Kurven sehr stark zur Seite driftet und damit die Kupplungen der  zusammengekuppelten Wagen weit voneinander abstehen. Ich bin daher auf die Idee gekommen, die Kupplungen ausblendbar zu gestalten und stattdessen separate Kupplungen einzuführen (siehe im obigen Bild unten), welche selbst als "Fahrzeuge" realisiert sind und daher - einmal auf das Gleis gesetzt - immer in Gleislage ausgerichtet sind.

1456846714_02Straenbahnkupplungverbunden.thumb.jpg.2440dc7710151e067dc2a58343460483.jpg

Setzt man diese zwishen den Straßenbahnfahrzeugen anstelle der ausgeblendeten "festen" Kupplungen ein, bekommt man auch in S-Kurven ein "geschlossenes" Bild.

1966159096_04Kupplungs-Modell.thumb.jpg.60aa9d1a3a85c9551596eded4b7d78c6.jpg

Damit  die Wagen durch das Einschieben der separaten Kupplungen nicht zu sehr auseinander geschoben werden (man sollte das möglichst nicht merken), mussten die _Coupler-Objekte der Kupplung sehr nahe beieinander positioniert werden, wobei _Coupler0 am Ende der Kupplung platziert sein sollte. Da die Coupler-Objekte aber immer beidseits der Modell-Mitte platziert sein müssen, wurde das Kupplungs-Model über das vordere Kupplungsende hinaus soweit "unsichtbar" verlängert, dass die Kuppelfläche gerade noch in die vordere Modellhälfte hinein ragt. Nur so war es möglich, die originalen Kupplungen "fast unsichtbar" durch die eingeschobenen Kupplungen zu ersetzen.

Die Reutlinger/Stuttgarter Straßenbahnwagen kamen mit MBS V4 ins Programm. Bis zur V5 des Modellbahn_Studios funktionierte die eingeschobene Kupplung auch anstandslos.

401575983_03Kupplungziehtauseinander.thumb.jpg.293fd2f5b5f308a0fb37750249b207b7.jpg

Nun habe ich heute festgestellt, dass bereits seit Version 6 (mit der Einführung des automatischen Bremsens) der Fahrzeugverband mit den eingeschobenen Kupplungen nicht mehr zusammen bleibt. Wenn ich den Straßenbahntriebwagen losfahren lasse, wird zwar der Beiwagen mitsamt den eingeschobenen Kupplungen zunächst mit gezogen. Doch mit der Zeit hängt sich der Beiwagen zusammen mit den Kupplungen ab, sodass der Abstand zum Triebwagen immer größer wird.

@Neo:
Kann es sein, dass es sich hierbei noch um einen Bug im Modellbahn-Studio handelt? Oder gibt es eine andere Möglichkeit, dieses Verhalten zu unterbinden?
Wenn ich die eingeschobenen Kupplungen weg lasse und die originalen Kupplungen beibehalte, tritt dieses Problem nicht auf.

Viele Grüße
BahnLand

 

 

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Hallo @Klartexter,

zunächst mal will ich dir sagen: es gibt so gut wie nichts, was mit einem Modellbauprogramm (SketchUp, Blender) und dem 3D-MBS nicht geht bzw. nicht darstellbar ist.

Am 26.2.2023 um 10:55 schrieb Klartexter:

Dann werde ich wohl auf die Kabelverbindung verzichten, entspricht zwar nicht der Realität, aber sollte auch nicht das Problem sein.

Deshalb sollte das die letzte aller Möglichkeiten sein. Und für die von dir genannten Probleme hast du ja selbst schon Lösungen angeboten: Modell ausblenden! Aber der Reihe nach: Es gibt einige Modelle, die zwischen Triebwagen/Wagen und weiteren Wagen Verbindungen haben, die du beschreibst. Solange der Endpunkt des Drahtes oder der Verbindung des vorderen Wagens mit dessen _Coupler1 übereinstimmt (in der x-Ausrichtung, y wird 0 angenommen) und der Endpunkt des Drahtes oder der Verbindung des hinteren Wagens mit dessen _Coupler0 übereinstimmt, kann man ganz gute Ergebnisse erzielen, die auch in Kurven mit großen Radien noch gut aussehen.

02.thumb.jpg.f14e427df7edac59840be4a56335152e.jpg

03.thumb.jpg.395468ce80572918ed42bfed69939c58.jpg

04.thumb.jpg.1e357c462f712b2a0fe6bd27edec74e6.jpg

Allerdings gibt es das extrem-Problem mit engen S-Kurven. Dieses Problem hat @BahnLand bei seiner Tram versucht zu lösen. Allerdings betrifft dieses Auseinanderscheren der Wagen in engen S-Kurven die meisten (Schienen-)Fahrzeuge und ist eines der Probleme, die nicht ohne Weiteres gelöst werden können. Daher sollte man dies einfach hinnehmen.

Eine Animation zum Ausblenden eines Objektes innerhalb eines Modells findest du im 3D-MBS sehr sehr häufig! Als Beispiele: Immer wenn sich an einem Modell Licht an- und ausschalten lässt, ist das nichts anderes, als das Ausblenden der nicht leuchtenden Scheinwerferscheibe oder Fensterscheibe am Haus oder Strahler auf dem Bahnsteig und das Einblenden der leuchtenden Scheinwerferscheibe oder Fensterscheibe oder Strahler auf dem Bahnsteig. Auch das eingeschaltete Licht im gesamten Innenraum eines Personenwagens ist das Ausblenden des nicht leuchtenden Innenraums und das Einblenden des leuchtenden.

Ein weiteres Beispiel:

05a.thumb.jpg.632cf19e5a403b20f363f544cfee7fd4.jpg

05b.thumb.jpg.6917bfee3f1cc64edae49d95ee4ca3a1.jpg

Bei der BR 80 habe ich den zusätzlichen Kohlekastenaufbau "ausblendbar" gestaltet. Das ist nichts anderes als eine kleine Animation mit 2 Frames.

Frame 1: der Kohlekastenaufbau ist da, wo er hingehört
06a.thumb.jpg.fedbfc8b430c084458fed0b461c2cac2.jpg

Frame 2: der Kohlekastenaufbau ist an einen Ort verschoben bzw. herunter skaliert, sodass er in dem Zustand von außen nicht sichtbar ist. Er ist verkleinert und im Original-Kohlekasten verschwunden.
06b.thumb.jpg.fd97d9c3cf535dc6b0a9339fd060a49f.jpg

Und wenn ich das mit dem Kohlekasten kann, bekommst du das mit einem Draht und Drahthalter auch hin!

Leider kann ich dir das nur in Blender zeigen, aber ich weiß von @BahnLand, dass das mit SketchUp genau so geht.

Also, nicht entmutigen lassen, mit 3D-MBS gibt es so gut wie nix, was nicht geht!

Gruß
Reinhard

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Am 2.3.2023 um 23:22 schrieb BahnLand:

Hallo Walter,

Reinhard hat es treffend beschrieben. Seine Aussage kannst Du 1:1 auf Sketchup-Modelle übertragen. 

Viele Grüße
BahnLand

Hallo @BahnLand,

@Reinhardhat mir einen guten Tipp gegeben, aber trotz Suche habe ich noch nicht die richtige Formel dafür gefunden. Du schreibst zum Beispiel in @RoniHBThread das:

Zitat

Die Zielkoordinaten der Verschiebung (violette Farbe) erhält man schließlich, indem man die Verschiebungsdistanz (positive oder negative Werte abhängig von der Verschiebungsrichtung) hinzuaddiert.

Mir ist schon klar, dass ich die Werte in der X-Datei finde, aber irgendwo ist mir die Formel für die Berechnung der Verschiebung entfallen. Im Moment mache ich das bei den Türen mit Versuch von Plus oder Minusgrößen, aber das ist doch ziemlich zeitaufwändig, auch wenn das Ergebnis dann irgendwann passt. Vielleicht könnt ihr mir auf die Sprünge helfen, wie ich eine Verschiebung am besten berechne. Ich habe es schon mal gewusst, aber offensichtlich wieder vergessen.

Schönes Wochenende wünscht euch allen

Walter

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Hallo Walter,

die Distanzen musst Du in jenem Maßstab berechnen, in dem Du das Modell in die x-Datei exportiert hast und damit an das Modellbahn-Studio übergibst. Das Modellbahn-Studio wiederum interpretiert die Daten aus der x-Datei in der Maßeinheit "cm". Du musst also die im Sketchup-Modell gemessene Verschiebungs-Distanz (aufgeteilt in die jeweiligen Richtungen der Koordinatenachsen) mit einem Faktor multplizieren, mit welchem Du die Distanz in dem beim Sketchup-DirectX-Exporter eingestellten Ausgabe-Maßstab in der Maßseinheit "cm" erhältst.

Beispiel: Angenommen, das Modell sei im Maßstab 1:1 in der Maßeinheit "mm" gebaut. Dort soll eine 1 m (= 1000 mm) breite Schiebetür vollständig mittels Animation geöffnet werden. Der Sketchup-DirectX-Exporter erzeuge daraus ein Modell im Maßstab H0 (1:87). Dann beträgt die Öffnungsdistanz der Schiebetür in der x-Datei im Maßstab 1:87 (gerundet) 11,5 mm oder 1,15 cm. In der AnimationSet-Definiton sind also für die Tür-Animation in x-, z- und y-Richtung (in dieser Reihenfolge) Verschiebungswerte einzutragen, die auf die Vesrchiebungs-Richtung übertragen den Wert 1.15 ergeben (Achtung! Dezimalzahlen in der x-Datei immer mit Dezimalpunkt schreiben!).

Viele Grüße
BahnLand

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  • 2 Wochen später...

Guten Abend,

ich habe mal eine Frage an die Profis bezüglich der Lichtanimation. Wie man das Licht ein- und ausschaltet habe ich inzwischen begriffen, aber ist es auch möglich, verschachtelte Animationen zu erstellen. Zum besseren Verständnis erst einmal ein Bild, welches mein neues Projekt zeigt:

bild021.thumb.jpg.2d95dc138ac6b7055fcf09f1e4ee435a.jpg

Der Combino fordert mir schon beim Bau einiges ab, im Moment bin ich erst einmal beim Führerhaus. Und damit auch bei der verschachtelten Animation. Wie ihr auf dem Bild sehen könnt, ist unterhalb der Scheinwerfer links der Blinker in Aktion. Aber dieses Teil dient auch als Rücklicht, wenn das Fahrzeug rückwärts fährt. Wenn ich also den Blinker aktivieren will, dann kommt diese Textur ins Spiel:

01a.jpg.f642e5e131d4ee2091d94671712c5084.jpg

Die Animation würde also zwischen der oberen und mittleren Textur verlaufen, während das Rücklicht zwischen der mittleren und unteren Textur animiert wird. Da ich dann aber drei Texturen übereinander liegen habe, bin ich mir nicht sicher, ob das dann auch im MBS machbar ist. Denn ich blende ja in ener Animation immer eine Datei ein und die andere aus. Aber vielleicht denke ich auch nur zu kompliziert, aber ich frage hier einfach erst mal nach, bevor ich mir die Mühe mache und dann feststellen muss, dass diese Mühe vergeblich war.

Noch eine kurze Info zu meinem Projekt Combino, der Augsburger Typ besteht aus 7 Teilen. Tatsächlich werden es - so ich es schaffe, das Fahrzeug zu bauen, aber nur vier Teile für den Katalog werden, da das Fahrzeug exakt aus vier unterschiedlichen Modulen besteht, die zum Teil mehrfach eingesetzt werden können. Das kann man hier deutlich erkennen. Aber ich stehe erst am Anfang, vom Fahrerhaus steht noch nicht viel, weil sich das Fahrzeug zum Kopf hin verjüngt.

Einen schönen Abend wünscht euch

Walter

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Hallo Walter,

bei jeder Bremslicht-Blinker-Kombination hast Du jeweils 3 Objekte: "Dunkel", "Schlusslicht", Blinklicht.

Eben.thumb.jpg.fc9fe22f42b488b2fe2983963c72bc75.jpg

Im obigen Bild habe ich diese 3 Objekte als Zylinder dargestellt, wobei jeweils nur die aus der weiß angedeuteten Karosserie heraus zeigende Scheibe dunkel (Dunkel), Hellrot (Schlusslicht) und orange (Blinklicht) eingefärbt ist. Auf der Ebene des hinteren Schlusslichts befindet sich das jedem dieser Zylinder zugewiesene "_AP"-Objekt (gelbe Raute). Die Zylinder des Dunkel-Objekts und des Schlusslichts reichen jeweils bis zur Frontwand der Trambahn-Karosserie. Der Zylinder des Blinklichts ragt dagegen im ausgefahrenen Zustand etwas über die Karosserie-Front hinaus.

Im Aus-Zustand ist das Dunkel-Objekt "ausgefahren"  (Skalierungsfaltor 1 der Scale-Animation). Das Schlusslicht- und das Blinklicht-Objekt sind dagegen eingefahren (Skalierungsfaktor 0 in Richtung der eingezeichneten Achse). Wird nun das Schlusslicht eingeschaltet, wechseln die Lichtscheiben des Schlusslicht-Objekts und des Dunkel-Objekts ihre Positionen, indem die Skalierung von 0 auf 1 bzw. von 1 auf 0 gewechselt wird.

Schaltet man nun den Blinker ein, wechselt auch dessen Lichtscheibe in Abhängigkeit vom Skalierungsfaktor 0 und 1 zwischen dem Hintergrund an der Position des "_AP"-Objekts und der etwas aus der Karosserie-Front heraus ragenden Position. Damit überdeckt der leuchtende Zustand des Blinklichts sowohl das angeschaltete als auch das ausgeschaltete Schlusslicht. Bei ausgeschaltetem Schlusslicht sieht man also während des Blinkens einen Wechsel zwischen Dunkel und Orange, bei eingeschaltetem Schlusslicht einen Wechsel zwischen Rot und Orange (so ist es ja auch beim Vorbild - nehme ich zumindest an).

Damit funktioniert das ganze Szenario mit zwei "gewöhnlichen" Animationen, nämlich der Ein-Aus-Animation für das Schusslicht und der Blinklicht-Animation, von der die Schlusslicht-Animation nicht berührt wird. Damit das Blinken jeweils eine halbe Periode lang "konstant an" und "konstant aus" ist, sollte man eine Periodenlänge von 100 (bei AnimTucksPerSEcond = 100) wählen, wobei das Blinklicht jeweils 50 zusammenhängende An- und Aus-Zustände besitzt, und der Wechsel zwischen beiden jeweils innerhalb einer hundertstel Sekunde erfolgt.

Gewlbt.thumb.jpg.724269bdd88ac8b070194252d19e74ef.jpg

Das Ganze Szenario funktioniert natürlich auch mit gewölbten Lampenscheiben.

Übrigens gab es beim Reutlinger/Stuttgarter (und vermutlich auch Augsburger) GT4 eine analoge Licht-Kombination zwischen Schlusslicht und Bremslicht.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
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Erst einmal vielen Dank für die Informationen, @BahnLand. Wenn ich Dich also richtig verstanden habe, dann sind die einzelnen Scheiben nicht deckungsgleich positioniert sondern in einem Zylinder hintereinander? Ich werde das mal testen, wie es funktioniert. Für jeden Zylinder braucht es also ein _AP? Oder für jede Scheibe? Nicht böse sein, wenn ich hier etwas dumm nachfrage, aber ich möchte schon sicher sein, dass ich Dich richtig verstanden habe.

Noch eine Frage wegen der AnimTucksPerSEcond. Können in einer x-Datei auch mehrere Animationssets eingetragen werden? Denn beim Stromabnehmer ist es ja mitunter eine andere Einheit als beim Blinker. Oder ist da nur ein Set möglich, so dass man dann eben das am besten passende Tempo einträgt?

Schönes Bergfest* wünscht euch allen

Walter

*Bergfest nannte man in vielen Betrieben den Mittwoch, weil da die halbe Arbeitswoche gelaufen war ;)

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Hallo Walter,

der Zylinder ist eigentlich nur ein "Hilfsmittel", um den Bewegungsweg der einzelnen Lichtscheiben darzustellen. Im Prinzip benötigt man den Zylinder nicht (ist ja auch mit Ausnahme der vorderen Deckscheiben (= Lichtscheiben) nicht angemalt). Wichtig ist, dass die Lichtscheiben entlang der gestrichelten Achse in den Animationen vor und zurück bewegt werden, damit immer eine Lichtscheibe vorne ist und die anderen überdeckt.

Man kann nun die Lichtscheiben via Verschiebungs-Animation entlang der gestrichelten Achse nach vorne und nach hinten verschieben. Aber dazu benötigt man deren Ausgangskoordinaten und eine zu errechnende Verschiebungsdistanz. Mit der Skalierungs-Animation gestalten sich diese Animationen viel einfacher, weil man hier die Verschiebung über das "Zusammendrücken" und "Ausdehnen" der Lichtscheiben in Bezug zu einem Nullpunkt, der hier dann über das _AP-Objekt definiert wird, erreicht. Die Lichtscheibe wird also bei der Skalierungs-Animation zum Nullpunkt (zum_AP-Objekt) hin gedrückt oder von ihm weg gezogen, wobei man die Skalierung nur in Richtung der Verschiebungsachse zu realisieren braucht (die beiden anderen Dimensionen können (müssen aber nicht) unberührt bleiben). So ergibt sich dann die Verschiebung entlang der gestrichelten Achse durch die Skalierung automatisch, und man muss sich nicht um Lichtscheiben-Koordinaten und Verschiebungslängen kümmern. Wichtig ist, dass jede Lichtscheibe ihr eigenes _AP-Objekt besitzt, da jede Lichtscheibe ein autonomes Animationsobjekt darstellt, dessen Synchronisation mit den anderen Lichtscheiben ausschließlich über die aufeinander abgestimmten Animationsanweisungen (in der AnimationSet-Definition) erfolgt.

Der Zylinder mit der Lichtscheibe als Vorderseite und dem _AP-Objekt an der Rückseite ist also nur ein optisches Hilfsmittel, das bis auf die Lichtscheiben unberücksichtigt bleibt, wenn man alle Flächen außer der Lichtscheibe ungefärbt lässt.

Bei Skalierungs-Animationen entspricht die Ausdehnung des Skalierungs-Objekts, wie es in Sketchup gezeichnet wurde und im Modellbahn-Studio ohne zugewiesene Animation dargestellt würde, immer dem Skalierungsfaktor 1.  Dies bedeutet, dass die Position der Lichtscheiben in Sketchup immer im Zustand mit Skalierungsfaktor 1 gezeichnet und an das Modellbahn-Studio übergeben wird. Damit werden in Sketchup alle Lichtscheiben vorne nahe der Lampenfront positioniert (die Lichtscheiben selbst repräsentieren das Lampenglas, wenn sie sich an der Front des Trambahn-Karosserie befinden).

Betrachtet man zunächst nur die Schlusslicht- und die Dunkelscheibe und lässt die Blinklichtscheibe oder Bremslichtscheibe außer Acht, bekommt man die Ausgangspositionen "Dunkelscheibe vorne" und "Schlusslichtscheibe hinten" dadurch, dass in der AnimationSet-Definition die Ausgangsposition der Dunkelscheibe mit Skalierungsfaktor 1 und jene der Schlusslichtscheibe mit Skalierungsfaktor 0 definiert wird.

Soll nun in derselben Lampe auch das Blinklicht (oder Bremslicht) angezeigt werden, und zwar unabhängig davon, ob das Schusslicht leuchtet oder nicht, muss die Blicklicht- oder Bremslichtscheibe sowohl die Dunkelscheibe als auch die Schlusslichtscheibe bei deren Skalierungsfaktor 1 überdecken. Sie muss also diesen beiden Lichtscheiben beim eigenen Skalierungsfaktor 1 vorgelagert und beim eigenen Skalierungsfaktor 0 von diesen überdeckt werden. Daher ist es in jedem Fall wichtig, für alle 3 Lichtscheiben deren jeweiliges _AP-Objekt im Hintergrund zu positionieren (kann derselbe Ort sein) und den (virtuellen) Zylinder der Blinklicht- oder Bremslichtscheibe über die Zylinderfront der anderen Lichtscheiben etwas heraus ragen zu lassen.

Man kann nun in Sketchup entweder die Blinklicht- oder Bremslichtscheiben als einzige an der Lampenfront positionieren und die anderen Lichtscheiben etwas nach hinten zurück versetzen, und dann die Animationen aller Lichtscheiben zwischen den Skalierungsfaktoren 0 und 1 ablaufen lassen. Oder man positioniert in Sketchup alle Lichtscheiben an der Lampenfront mit gleichem _AP-Objekt Abstand (gleiche Zylinderlänge) und schränkt in der AnimationSet-Definition die Bewegungsdistanz der Dunkelscheibe und der Schlusslichtscheibe zwischen den Skalierungsfaktoren 0 und beispielsweise 0,9 ein. In beiden Fällen wird später im Modellbahn-Studio das Blinken oder Bremsen sowohl bei eingeschaltetem als auch bei ausgeschaltetem Schlusslicht korrekt angezeigt.

AnimTicksPerSecond kann für die gesamte AnimationSet-Definition nur einmal festgelegt werden. Deshalb muss man die Bewegungsgeschwindigkeiten nach Festlegung der (einheitlichen) "Taktfrequenz" über die Anzahl der zu durchlaufenden Animationsschritte festlegen. Diese müssen aber bei "gleichmäßiger" Bewegung nicht alle explizit spezifiziert werden. Hier genügt dann jeweils, den ersten und den letzten Animationszustand der gleichförmigen Bewegung zu spezifizieren.

Viele Grüße
BahnLand

 

Bearbeitet von BahnLand
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  • 5 Monate später...

Ich bin ja derzeit wieder mal am basteln eines Fahrzeugs, es geht um den Straßenbahntyp Combino. Hierbei handelt es sich um ein mehrteiliges Modell, hier in Augsburg sind es sieben Teile. Wobei genau genommen es sich nur um vier unterschiedliche Wagenteile handelt, von denen drei mit Triebfahrwerken ausgestattet sind. Dadurch ist das Fahrzeug in unterschiedlichen Längen bei diversen Betrieben vorhanden, was ich auch mit Variationen umsetzen will. Die einzelnen Teile sind mit einem Faltenbalg verbunden, und da ergibt sich nun eine Frage für mich. @hubert.visschedijk hatte mir schon mal einen Tipp mit dem Faltenbalg EE8E8DE9-3694-4B6D-99B0-B0AE190417FD gegeben:

Ich erwäge nun, so etwas für den Combino zu bauen, allerdings ohne Drehgestell aber mit WheelSet. Würde das auch funktionieren, oder ist für das MBS zwingend ein vorhandenes Drehgestell erforderlich? Wenn ja, lässt sich das im MBS unsichtbar machen? In Sketchup geht das ja, aber ob das im MBS auch übernommen wird? Dieser Faltenbalg würde stets zwei Fahrzeugteile verbinden, je nachdem, wie lange das Fahrzeug werden soll, müsste man dann das Teil mehrfach laden. Der Combino bestünde dann aus 5 unterschiedlichen Teilen, aber er wäre variabel. Über Tipps würde ich mich sehr freuen, noch bin ich erst im Anfangsstadium, es wird noch länger dauern, bis ich Ergebnisse melden kann. Einen schönen Restsonntag wünscht

Walter

combino_d.pdf

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Hallo,

vor 16 Stunden schrieb Klartexter:

... allerdings ohne Drehgestell aber mit WheelSet. Würde das auch funktionieren, oder ist für das MBS zwingend ein vorhandenes Drehgestell erforderlich?

ich kann es Dir nur aus Blender erklären. Hier gibt es das "Empty" (Nullobjekt). Dies ist ein Objekt, das nur einen Ursprung aber keine Geometrie darstellt. Dies kann als _WheelSet benutzt werden. Inwieweit so ein Objekt mit Sketchup erzeugt werden kann, kann ich Dir leider nicht beantworten.

Gruß
EASY 

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Danke für die Info, @EASY. Könnte man Empty vergleichen mit _Coupler? Das ist ja auch nur ein gefärbtes Quadrat von ein paar Millimetern. Bei den Modellen von @BahnLand habe ich auch schon Ankerpunkte gesehen, vielleicht wären die ja auch geeignet. @Reinhard hat ja weiter oben eine Möglichkeit des Ausblendens gezeigt, aber bei der wäre ja das Drehgestell erst einmal sichtbar und müsste dann vom Nutzer selbst ausgeblendet werden. Das will ich eben vermeiden. Aber im Moment muss die Bastelei wieder ruhen, weil jede Menge Termine und Arbeiten anstehen. Weitere Tipps werden aber gerne angenommen von

Walter

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Hallo @Klartexter,

der grundlegende Unterschied zwischen _Coupler und _WheelSet besteht darin, daß _Coupler ein beliebiges Objekt darstellen kann (z.B. das von Dir erwähnte Quadrat), da es vom MBS automatisch ausgeblendet wird. Das _WheelSet Objekt wird vom MBS dagegen dargestellt. Wenn das mit dem "Empty" in Sketchup nicht geht, wäre eine Möglichkeit auch hier das kleine Quadrat (oder ein kleiner Würfel) zu verwenden und ihm eine volltransparente Textur zuzuweisen.
Hinweis: Volltransparenz (100% transparent) ist auch innerhalb einer Multitextur erlaubt und ergibt somit keine extra Textur.

Gruß
EASY 

Bearbeitet von EASY
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Hallo Walter,

ich benutze in Sketchup tatsächlich ein kleines liegendes Quadrat auf Modell-Höhe 0, das nur auf der Unterseite bemalt ist. Damit ist es von oben (oder von schräg oben, wenn man unter den Wagenkasten auf das Gleis schaut) nicht sichtbar, wird aber vom Modellbahn-Studio trotzdem als "_WheelSet0" oder "_WheelSet1" erkannt. Es ist daher nicht zwingend notwendig, dafür eine transparente Textur zu verwenden.

Viele Grüße
BahnLand

 

Bearbeitet von BahnLand
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vor 20 Stunden schrieb BahnLand:

Hallo Walter,

ich benutze in Sketchup tatsächlich ein kleines liegendes Quadrat auf Modell-Höhe 0, das nur auf der Unterseite bemalt ist.

Hallo @BahnLand,

erst einmal vielen Dank für Deinen Tipp. Ich bin mir jetzt nur nicht ganz sicher, was mit Modell-Höhe 0 genau gemeint ist. Ich vermute ja die Ebene, die ich mit roter Schrift markiert habe, aber ich bin mir eben nicht ganz 100% sicher.

sketchup.thumb.jpg.9b44dcb6019f7db2e022cabc52234a9a.jpg

Der Screenshot zeigt auch das besagte Quadrat, das Sketchup ja auf der Oberseite in grau erstellt. Das bedeutet also, dass ich zwei Quadrate für das WheelSet benötige, dann würde der Faltenbalg sich wie ein Wagen im Zugverband verhalten, ohne dass ein Drehgestell vorhanden sein muss. Oder habe ich da etwas falsch verstanden? Der Faltenbalg selbst würde mit _Coupler0 und _Coupler1 mit den anderen Modulen verbunden.

Walter

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Hallo Walter,

prinzipiell werden "_WheelSet"-Objekte nur dann benötigt, wenn sie entweder "echte" Drehgestelle darstellen oder das Wagenteil, bei dem sie verwendet werden, an ganz bestimmten Positionen (z.B. an den Wagenkasten-Enden) an der Gleismitte ausgerichtet sein soll. Da es sich bei einem "Faltenbalg" normalerweise um ein sehr kurzes Wagenteil handelt, ist dessen Position an der Gleismitte mit "vernachlässigbaren" seitlichen Abweichungen auch dann gewährleistet, wenn man keine "_WheelSet"-Objekte verwendet. Allein durch das Hochladen des "Faltenbalg-Modells" als "Fahrzeug" (ohne Antrieb) sorgt dann dafür, dass es am Gleis "ausgerichtet" ist.

Handelt es sich bei dem _WheelSet-Objekt um ein "echtes" Drehgestell, befindet sich dessen unterster Punkt entweder auf Höhe der Abroll-Ebene (z.B.bei einem Straßenfahrzeug) oder an der Unterkante des Radkranzes (bei Schienenfahrzeugen - etwas unterhalb der Schienenoberkante). Deshalb sollte auch ein abstraktes _WheelSet-Objekt wie z.B. das "_WheelSet-Quadrat" auf dieser Höhe positioniert ein. Bei einem schwebenden Bauteil , das in Sketchup in der richtigen Höhe über der Abrollebene positioniert ist, stellt dann das _WheelSet-Objekt  auch dann, wenn es das besagte Quadrat ist, den (oder einen) untersten Punkt des Modells dar. Das hatte ich mit "Modellhöhe 0" gemeint. Da das Fahrzeug-Modell beim Aufsetzen immer auf der Abrollebene (Schienenoberkante oder Straßenbelag) aufliegt (gegebenenfalls durch den "Abstand" im 3D-Modelleitor etwas abgesenkt), kann man hierdurch sicherstellen, dass auch ein "schwebendes" Fahrzeugteil beim Aufsetzen auf den Fahrweg in der richtigen Höhe positioniert wird.

Wird wie im ersten Absatz beschrieben eine schwebendes Fahrzeugteil ohne _WheelSet-Objekte realisiert, wird (zumindest bei Sketchup-Modellen) trotzdem eine kleine zum Modell gehörende quadratische Fläche benötigt (die dann eben nicht "_WheelSet0" oder "_WheelSet1" heißt), um die korrekte Höhe des schwebenden Fahrzeugteils im Gliederzug-Verband sicherzustellen.

Viele Grüße
BahnLand

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Danke für die Infos, @BahnLand. Ich muss jetzt erst noch im Depot ein Fahrzeug ausmessen, um realistische Maße zu haben, eine entsprechende Bitte an den Verkehrsbetrieb ist schon raus. Im Moment jagen sich hier auch die privaten Termine, eine Tochter heiratet im Oktober in Heidelberg. Das werde ich für Bilder des dortigen Betriebs nutzen, weil wir noch einen Tag länger bleiben. Auf jeden Fall werden wir die Fahrt dahin in vollen Zügen genießen ;) Mit anderen Worten: Der Combino wird noch dauern. Einen schönen Abend wünscht

Walter

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