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BahnLand

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Alle erstellten Inhalte von BahnLand

  1. Hallo Streitross und alle anderen, wenn ein Modell Tauschtexturen zulässt, wird einem dann, wenn man das Modell auf die Anlage gestellt und markiert hat, im Eigenschaftsfenster im Bereich des Pinsel-Symbol das Eingabefeld "Tauschtextur" mit 3 Punkten angezeigt. Klickt man auf diese 3 Punkte, kann man dieser Ausprägung des Modells eine Tauschtextur entweder aus dem Texturenbereich des Online-Katalogs oder aus einer Datei auf dem eigenen PC zuordnen, oder man kann sich die Orginaltextur des Modells (das ist die "_Custom.xxx") als Vorlage für selbst zu kreierende Tauschtexturen herunterladen ("Vorlage exportieren"). Wie schon an anderer Stelle ausgeführt, wird die Tauschtextur eines Modells, wenn sie nicht aus dem Online-Katalog stammt, dann, wenn die Anlage mit dem Modell vom die Tauschtextur zuweisenden Anwender veröffentlicht und von einem anderen Anwender geöffnet wird, nicht als "Fragezeichen" dargestellt, sondern durch die Originaltextur des Modells ersetzt. Auch wenn das in der Vergangenheit viel diskutierte Fragezeichenproblem hier nicht aufrtritt, muss man sich dennoch im Klaren sein, dass zugeordnete Tauschtexturen, sofern sie nicht aus dem Online-Katalog stammen, auf "fremden" PCs nicht dargestellt werden können, ohne dass deren Nutzer die Zuordnung dieser Tauschtexturen selbst vornehmen müssen - nachdem sie sich diese von irgendwo heruntergeladen haben. Das Anbieten von Tauschtexturen an irgendeiner "zentralen" Stelle außerhalb des Online-Katalogs ist deshalb mit derselben Problemattik behaftet, die wir schon bei der Modellbauwelt hatten. Viele Grüße BahnLand
  2. Hallo Axel, die Gehwegplatten-Textur sieht sehr gut aus. Viele Grüße BahnLand
  3. BahnLand

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, dort geboren und aufgewachsen, aber schon vor über 40 Jahren aus beruflichen Gründen weggezogen. Leider wird bei Deinem Wegweiser die aufgebrachte Tauschtextur immer noch (unverändert) im "Gitter-Design" (wie im Bild meines letzten Beitrags) angezeigt. Verpasse mal Deiner "Muster"-Textur einen dunklen Rand und einen Text in der Mitte, und dann lege diese Textur in Sketchup auf Dein Modell auf (die Version von Sketchup spielt hier keine Rolle). Dann siehst Du sofort, dass die Abbildungs-Fläche für Deine Textur viel zu klein ist. Hier die Vorgehensweise an einem kleinen Beispiel: Ich habe zur Demonstration einen (abstrakten) Wegweiser erstellt (Maßstab 1:1, Breite 3000 mm, Höhe 600 mm). Als Textur nehme ich meine "Reutlingen-Kachel" her, die eine Größe von 128x128 Pixeln besitzt. Füge ich diese dem Modell als neue Textur hinzu, stellt Sketchup automatisch eine Abbildungsgröße von 100x100 mm ein. Trägt man diese Textur auf das Wegweiser-Modell auf, erkennt man sofort, dass viele kliene Kacheln dieser Textur auf das Modell aufgelegt werden (bei einer einfarbigen Textur erkannt man das nicht, weil man da ja die Ränder der Kacheln nicht sieht). Es gibt nun zwei Möglichkeiten, die Abbildung der Kachel auf dem Modell zu vergrößern. Die erste Variante besteht darin, die "pauschale" Abbildungsgröße für die gesamte Textur zu verändern (ich habe im obigen Bild die Abbildungsgröße von 100x100 mm auf 3500x3500 mm verändert (siehe Kreis)). Nun hat die Textur-Abbildung zwar die richtige Größe, ist aber noch nicht korrekt positioniert. Um die Textur auf der Modellfläche zu verschieben, klickt man die Fläche mit der rechten Maustaste an, worauf ein Popup-Menü erscheint, in dem man die Funktion Position auswählt. Nun wird die Text-Kachelung auch über die Modellfläche hinaus angezeigt, und man kann die Textur mit der Maus in die korrekte Position auf der Fläche verschieben. Das Ergebnis sieht dann wie oben gezeigt aus. Ersetzt man nun diese Textur durch eine einfarbige Textur mit denselben Ausmaßen (im Eingabefeld rechts unter "Texturabbildung verwenden" einfach die neuen Textur über die alte darüber laden), hat auch die einfarbige Textur die korrekte Größe und Position, um dann vom Anwender erfolgreich durch "seine beschriftete Tauschtextur" ersetzt werden zu können. Diese Variante der Größenanpassung der Textur an die damit zu bemalende Fläche wirkt sich jedoch einheitlich auf die gesamte Textur aus. Möchte man beispielsweise eine Multitextur verwenden, bei der die Einzelteile nicht im selben Maßstab hinterlegt sind, kann man diese Methode nur dazu verwenden, um der Textur insgesamt eine "halbwegs vernünftige" Abbildungsgröße zuzuordnen. Für die Detail-Zuordnung an die einzelnen Modell-Flächen muss man dann eine andere Vorgehensweise wählen: Hier belassen wir es in unserem Beispiel bei der ursprünglichen "globalen" Abbildungsgröße von 100x100 mm. Die Textur wird nun auf der Fläche so weit in die linke untere Ecke verschoben, dass der Rand der Kachel (der hier ja schwarz abgehoben ist) am linken und unteren Rand aus der Fläche des Wegweisers hinaus verschwindet. Dann ziehen wir um den Schriftzug ein Rechteck auf, das nachher etwa auf die Größe des Wegweisers auseinandergezogen werden soll. Der Rest der Wegweiser-Fläche wird entfernt. Um das verbliebene Rechteck auf die notwendige Größe auseinanderziehen zu können, wird nach dem Markieren des Rechtecks mir der Maus die Funktion "Skalieren" angeklickt (in der liken Funktionsbutton-Spalte rot eingekreist). Dadurch werden um das Rechteck herum grüne "Angriffspunkte" angezeigt, an denen das Rechteck in die jeweilige Richtung (zur Seite, nach oben oder unten, oder entlang der Diagonalen) auseinander gezogen werden kann. Da wir die Proportion des Rechtecks beibehalten wollen, ziehen wir das Rechteck entlang der Diagonale nach rechts oben auseinander. Das Rechteck wird so weit gestreckt, bis der es die Oberfläche des Wegweisers komplett überdeckt. Da der Schriftzug "Reutlingen" sich nun außerhalb des Wegweisers befindet, muss er bei markierter Innenfläche des Wegweisers in dessen Mitte gezogen werden. Da sich das Verschieben der Textur nur auf die markierte Innenfläche des Wegweisers auswirkt, bleibt der Schriftzug auf der restlichen Rechteckfläche an der ursprünglichen Stelle stehen. Die über den Wegweiser hinaus überstehende Fläche wird nun nicht mehr benötigt und daher gelöscht. Zurück bleibt als Ergebnis der Wegweiser mit in der Größe und in der Position korrekt platzierter Textur. Da hier nun nur noch das Abbild der Textur auf der aufgetragenen Fläche neu skaliert wurde, nicht jedoch die komplette Textur insgesamt, kann man auf diese Weise auf verschiedene Modell-Flächen aufgebrachte unterschiedliche Teile einer Multitextur jeweils indivduell an die jeweils erforderliche Abbildungsgröße anpassen. Zum Abschluss noch ein Vergleich zweier Texturen unterschiedlicher Ausgangsgröße, die auf dasselbe Flächenelement des Modells aufgetragen werden: Die auf dem vorletzen Bild verwendete Textur hat eine Größe von 128x128 Pixeln. Um dort den Schriftzug "Reutlngen" unterzubringen, habe ich die Schriftgröße mit 12 Punkten gewählt. Dadurch kann der Schriftzug nur sehr "unscharf" dargestellt werden. Verwende ich dagegen eine Textur der Größe 512x512 Pixel, kann ich für den Schriftzug die Schriftgröße mit 48 Punkten benutzen, was zu einer deutlich saubereren Darstellung des Schriftzugs "Reutlingen" führt. Wie bereits weiter oben erwähnt, wird eine neue Textur, welche eine alte überschreibt, auf denselben Abbildungsmaßstab abgebildet (im obigen Bild 100x100 mm). Es spielt also hier keine Rolle, ob die Ausgangtextur nun eine Größe von 128x128 oder 512x512 Pixeln besitzt. Der Wiedergabe-Maßstab ist derselbe. Dies ist auch der Grund, warum die Originaltextur des Modells im Modellbahn-Studio, auch wenn sie beipielsweise, wenn sie einfarbig ist, nur eine Größe von 8x2 Pixeln besitzt, vom Anwender durch eine Tauschtextur der Größe 1024x256 Pixel ersetzt werden kann, um in "seiner" Tetur dargestellte Details im Modell sauber wiedergeben zu können. Viele Grüße BahnLand
  4. BahnLand

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, leider scheinst Du da etwas falsch verstanden zu haben - oder ich habe mich zu unklar ausgedrückt: Was ich damit gemeint habe, ist folgendes: Bei Deinem Wegweiser möchte der Anwender die leere (gelbe) Textur von Dir durch eine Tauschtextur ersetzen, die einen Ort und möglicherweise dazu eine km-Entfernung enthält, die den Wegweiser in seiner Gesamtbreite und Gesamthöhe möglichst ausfüllen soll. Dazu muss Deine einfarbige Textur - auch wenn das Texturbild selbst sehr klein ist - so stark vergrößert auf der Wegweiserfläche abgebildet werden, dass eine einzige Kachel das gesamte Schild überdeckt. Nur dann ist es möglich, mit einer Tauschtextur, welche den Ortsnamen und möglicherweise noch die km-Entfernung enthält, in der gewünschten Größe auf dem Wegweser abzubilden. Du hast bei Deinem Wegweiser-Modell die Textur so aufgelegt, dass diese auf dessen Fläche in der Breite 14x und in der Höhe 2x Platz findet (im obigen Bild entspricht jedes eingerahmte Viereck einer Ausprägung Deiner Textur(-Kachel). Nun kann die vom Anwender stattdessen einzusetzende Tauschtextur noch so groß sein - sie wird vom Modellbahn-Studio immer an die Größe, welche eine Kachel der originalen Textur auf der damit "bemalten" Fläche einnimmt, angepasst. D.h. jede auf diesen Wegweiser aufgebrachte Tauschtextur wird auf dieses hier gezeigte Viereck verkleinert und auf jeder Kachel abgebildet. Also: Du kannst die Größe Deiner Textur (Deiner Bilddatei) so belassen wie sie ist (hier konkret 128x128 Pixel). Du musst sie beim Auftragen auf das Verkehrsschild aber so weit auseinanderziehen, dass der linke und der rechte Rand Deiner aufgelegten Textur links und rechts über das Verkehrsschild hinaus ragen. Diese Ausdehnung musst Du aber auch für die Höhe übernehmen (das Quadrat muss erhalten bleiben), weil sonst die Schrift, die der Anwender auf seine Tauschtextur aufbringt, beim Abbilden auf Dein Verkehrszeichen verzerrt wird. Mit welchem 3D-Programm erzeugst Du Deine Modelle? Für Sketchup habe ich die Technik des (maßgenauen) Skalierens von Texturflächen in diesem Beitrag gezeigt. Falls Du ein anderes 3D-Konstruktionsprogramm verwendest, muss ich Dich an andere Modellbau-Kollegen mit entsprechender Erfahrung weiterverweisen. Viele Grüße BahnLand
  5. BahnLand

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, ich vermute mal, dass Du die Fläche Deines Wegweisers nicht mit einer "gelben Textur", sondern direkt mit der Farbe "Gelb" bemalt hast. Dann gibt es hierfür natürlich keine Textur, die Du als "_Custom.xxx" bezeichnen kannst. Wenn Du also möchtest, dass eine einfarbige Fläche mit einer Tauschtextur belegt werden können soll, muss die Farbe selbst ebenfalls in Form einer (einfarbigen) Textur aufgetragen worden sein. Diese Textur kannst Du dann "_Custom.xxx" (xxx = jpg, png, ...) nennen, worauf sie dann vom Benutzer tatsächlich durch eine eigene Tauschtextur ersetzt werden kann. Hinweis zu den Texturen allgemein: Bekanntlich dürfen die Seitenlängen von Texturen nur 2er-Potenzen sein. Für einen Wegweiser würde es bei der Zuweisung einer einfarbigen Textur genügen, beispielsweise ein einfarbiges Bild der Größe 64x16 Pixel oder sogar nur 8x2 Pixel zu verwenden. Da die Textur wegen ihrer Einfarbigkeit "kachelbar" ist (d.h. man sieht keine Ränder, wenn die Kacheln nebeneinander und übereinander dargestellt werden), könnte man die Textur über das Wegweiser-Modell legen, ohne ihre Größe an die Größe des Wegweiser-Schilds anzupassen. Dies wäre aber für den Ersatz durch eine Tauschtextur völlig ungeeignet, da diese immer auf die Größe skaliert wird, auf welche originale Textur aufgetragen wurde. Wenn man nun aber die auf das Wegweiser-Modell aufzubringende Textur so skaliert, dass sie selbst (d.h. eine einzige Kachel) die Fläche auf dem Wegweiser-Modell komplett überdeckt, trifft dies auch auf die eingetauschte Textur des Anwenders zu. Hierbei braucht die Textur des Anwenders nicht zwingend dieselbe Größe wie die Originaltextur zu besitzen. Wichtig ist nur, dass das Seitenverhältnis erhalten bleibt. Beispiel: Wurde zum "Abdecken" des Wegweisers als Original-Textur ein einfarbiges Bild der Größe 8x2 Pixel verwendet, das zum Abdecken auf die Größe des Wegweisers hochskaliert wurde, kann die Tauschtextur auch eine Größe von 1024x256 Pixel besitzen. Diese wird beim Austauschen auf dieselbe Abblidungsgröße skaliert wie die Originaltextur - mit dem Unteschied, dass jetzt anstatt 16 Pixel (bei einer einfarbigen Textur ist das irrelevant) nun aus grob 256000 Pixeln besteht, und damit ein detaillierteres Bild (z.B. eine Orts- und Entfernungsangabe - eventuell sogar durch ein Piktogramm ergänzt) zulässt, das dann bei der Wiedergabe auch entsprechend "scharf" dargestellt wird. Es lohnt sich also, hier etwas herumzuspielen, um letztendlich ein "optimales" Ergebnis zu erhalten. Viele Grüße BahnLand
  6. Hallo Frank, Deine Anlage ist sehr schön gemacht, und die sich schön sauber im Abstand hintereinander aufstellenden Autos sehen auch super aus . Ohne Deine EV-Steuerung angeschaut zu haben: Funktioniert diese auch dann, wenn sich zwischen die "kurzen" Autos auch ein Sattelzug oder ein Fahrzeug miteinem oder mehreren Anhängern setzt? Viele Grüße BahnLand
  7. Hallo Reinhard, schau mal hier: Viele Grüße BahnLand
  8. BahnLand

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, das mit der tauschtextur funktioniert jetzt. Ich habe mal Deine Original-textur heruntergeladen, etwas verändert, damit die "kachelbar" ist (d.h. nahtlos aneinandergefügt werden kann), die Textur "vervielfacht" (mehr Steine im Texturbereich) und dann diese Textur Deinem Modell als Tauschtextur neu zugewiesen. Hier die ERgebnisse: Kachelbare Textur MehrereKacheln zu ndeuer Textur zusammengefügt Letzte Textur als Tauschtextur für Deine Brücke verwendet Und schon hat man auf seiner Anlage ein "neues" Modell stehen. Ein dafür, dass Du für Dein Modell Tauschtexturen zulässt! Viele Grüße BahnLand
  9. Hallo Streitross, Gratulation zum Erfolg! Den Rest bekommst Du auch noch hin. Viele Grüße BahnLand
  10. BahnLand

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, Dein Modell mit obiger Content-ID lässt keine Tauschtextur zu. Damit man für das Modell als Benutzer Tauschtexturen herstellen und zuweisen kann, muss Deine Original-Textur den Namen "_Custom.xxx" besitzen, wobei ".xxx" stellvertretend für den von Dir verwendeten Dateityp steht (also "_Custom.jpg" oder "_Custom.png" oder ...). Dein Modell muss dann natürlich die Textur auch mit diesem Namen referenzieren. Nur wenn die für einen möglichen Tausch vorgesehene Textur Deines Modells diesen Namen besitzt, lässt das Modellbahn-Studio zu, dass man sich die Original-Textur Deines Modells herunterladen und auf Basis dieser Textur eine eigene Tauschtexur herstellen und damit die Original-Textur des Modells (das hierfür bereits auf der Anlage platziert sein muss) überschreiben kann. Viele Grüße BahnLand
  11. Hallo Streitross. das hat eigentlich auch nur für den ersten Absatz gegolten. In meiner ersten Version war dieser nämlich schon eine Bildschirm-Seite lang. "Not macht erfinderisch". In V3 der Modellbahn-Studios hatte ich das Problem mit "manipulierten" Kreuzungen gelöst (Keuzungen, bei denen beide Fahrspuren deckungsgleich übereinander lagen, sodass man nur ein "einfaches" Gleis sah). Kreuzungen hatten bis V3 die (laut Neo unbeabsichtigte und eigentlich nicht "kontrollierbare") Eigenschaft, dass ein Zug, der sich auf einem Gleisstrang der Kreuzung befand, solange den anderen Gleisstrang blockierte. D.h. ein Zug, der sich dem anderen Gleisstrang der Kreuzung näherte, wurde solange am "Eingang" der Kreuzung festgehalten, bis der andere Zug den ersten Gleisstrang verlassen hatte. Dann fuhr der Zug ohne Zutun des Betrachters oder der EV von selbst mit der ursprünglichen Geschwindigkeit weiter. Nachfolgende Fahrzeuge, die auf den wartenden Zug auffuhren und deshalb ebenfalls "zwangsgestoppt" wurden, konnten nach dessen Fahrt-Fortsetzug ebenfalls wieder (vollautomatisch) weiterfahren. Dies hatte ich nun dazu genutzt, das erste Fahrzeug in einer Autoschlange auf einer solchen "Meta-Kreuzung" anhalten zu lassen, wobei dieses Gleis/Straßenstück allerdings so lang sein musste, dass das längste mögliche Fahrzeug nicht "hinten hinaus ragte". Dann war es möglich, das erste Fahrzeig auf der "Meta-Kreuzung" normal anhalten zu lassen (Geschwindigkeit = 0) und die Folgefahrzeuge vor der Einfahrt in dieses Gleis über die Kreuzungs-Funktionalität anzuhalten, ohne dass deren Geschwindikeitszuweisung verloren ging. Wurde dann das erste Fahrzeug mit einer expliziten Geschwindigkeitszuweisung wieder gestartet, folgten die Fahrzeuge dahinter automatisch nach, sobald die Meta-Kreuzung frei war. Dies war übrigens auch eine einfache Möglichkeit, einen zusammenhängenden Konvoi automatisch wieder zu trennen (Zwischenabstände herzustellen). Mit V4 fiel diese Eigenschaft der Kreuzung weg, womit alle Anlagen, welche diese Eigenschaft ausnutzten, nicht mehr funktionierten (insbesondere meine Bahnübergamgs-Anlage). Ich musste mir also etwas Neues einfallen lassen, hatte aber zunächst keine Idee. Den entscheidenden Hinweis hierzu lieferte mir dann die "Käfer-Stock"-Anlage von @le-petit (Content-ID = 02313F50-2152-4614-AB20-2031B357B69D). Er hatte nämlich genau das Problem gelöst, wie man Fahrzeuge anhalten kann, ohne dass sie ihre Geschwindigkeitszuordnung verlieren (siehe auch hier). Daraus leitete ich dann die "Fahrwegsperre" ab, mit der ich meine Bahnübergangs-Anlage wieder "zum Laufen" brachte. Viele Grüße BahnLand
  12. Hallo Steitross, um es kurz zu machen: Die Aufteilung der Straße ab dem Haltepunkt des ersten Autos in viele kleine Straßenabschnitte, die über die EV separat angesteuert werden können, scheidet schon deshalb von vornherein aus, weil man keine feste Länge definieren kann, welche von einer möglichen Autoschlange möglicherweise erreicht wird. Außerdem müsste man jedes einzelne Straßenstück in der EV berücksichtigen, um hinter der Schlange eintreffende Autos rechtzeitig anhalten und später auch wieder anfahren lassen zu können. Es bleibt also nur eine Lösungsalternative übrig, bei der die Fahrzeuge innerhalb eines Auto-Konvois ausschließlich über die Stopp-Stelle vor dem ersten Auto des Konvois gesteuert wird. Das Stoppen über eine Sperrweiche führt hier grundsätzlich nicht zum Ziel, weil hierdurch die Geschwindigkeit aller auffahrenden und damit "zwangsgebremsten" Fahrzeuge automatisch auf "0" zurückgesetzt wird. Beim Aufheben der Sperre muss also sämtlichen angehaltenen Autos explizit eine neue Geschwindigkeit zugewiesen werden. Dazu muss man entweder den Straßenabschnitt, über den die Geschwindikeitszuweisung erfolgen soll, "hinreichend lang" wählen (mögliche maximale Länge der Autoschlange) oder jedes einzelne Fahrzeug kennen, das in der Autoschlange zu starten ist. Auch diese beiden Ansätze sind nicht praktikabel. Die Lösung ist eine "Fahrsperre", die genau zu dem Zeitpunkt "zuschlägt", in dem sie von einem ankommenden Fahrzeug "betreten" wird und damit das Fahrzeug "einklemmt". Das "Einklemmen" hat den Vorteil, dass die ursprüngliche Geschwindigkeitszuweisung an das Fahrzeug erhalten bleibt und das Fahrzueg nach Auflösung der Sperre mit der ursprünglichen Geschwindigkeit automatisch weiterfährt. Das gilt auch für alle auffahrenden Fahrzeuge. Diese werden zwar ebenfalls nach dem "Aufprall" zwangs-angehalten, behalten aber gleichfalls ihre zugewiesene Geschwindigkeit bei. Wenn also das erste Fahrzeug losfährt, setzen automatisch auch die nachfolgenden Fahrzeuge ihre Fahrt fort. Wie bekommt man nun aber einen Mindestabstand zwischen den Fahrzeuge hin, und wie schafft man es, dass nach dem Anfahren der Abstand zwischen den Fahrzeugen wieder größer wird? In der Anlage Bahnübergangs-Steuerung (Content-ID = 3FD7F227-BFD1-4630-A162-00F7EFA87D34) habe ich exakt dieses Problem gelöst: Für die Einhaltung eines Mindestabstands habe ich jedem Straßenfahrzeug (Einzelfahrzeug oder Gespann) ein normalerweise nicht sichtbares Dummyfahrzeug vorangestellt. Wenn nun hinter einem "Haltepunkt" mehrere Fahrzeuge aufeinander auffahren, befindet sich zwischen ihnen immer ein Dummyfahrzeug, bei dessen Unsichtbarkeit einfach der Mindestabstand zwischen den "aufgefahrenen" Fahrzeugen erhalten bleibt. Anstelle der Sperrweiche kommt am "Haltepunkt" eine "Fahrwegsperre" zum Einsatz, die aus einem kurzen Gleis- oder Straßenstück besteht, das nur eine einzige Fahrspur, aber zwei Weichenstellungen besitzt, von denen nur die Weichenstellung 1 die einzige vorhandene Fahrspur (Spur 0) referenziert, während der Weichenstellung 0 keine Fahrspur zugewiesen ist. Wichtig ist nun, dass die Sperre nicht auf "0" gesetzt wird, bevor ein Auto darüber fährt (würde einfach umgestellt, wenn beim Fahrzeug "weiche freischalten" eingestellt ist, oder die Geschwindigkeit des gestoppten Fahrzeugs würde auf "0" gesetzt, was nicht gewollt ist), sondern erst zu jenem Zeitpunkt, wenn das Fahrzeug gerade darüber fährt (Ereignisdefinition: "Zug betritt Gleis", Gleis = Fahrsperre, Aktion: Fahrsperre auf "0" umschalten). Damit wird das betroffene Fahrzeug "eingeklemmt" und dadurch "zwangs-angehalten", behält aber trotzdem seine ursprüngliche Geschwindigkeitszuordnung bei. Dies gilt dann auch für alle auffahrenden Fahrzeuge. Warum habe ich nun das Dummy-Fahrzeug jeweils vor das betroffene Auto oder Gespann platziert und nicht dahinter? Ich habe festgestellt, dass das Fahrzeug, welches durch die Fahrsperre gestoppt wird, hierbei ein bisschen "nach hinten" gerückt wird, und sich damit rückwärts in das nachfolgende Fahrzeug hineinschiebt (z.B. bei einem Gespann, bestehend aus Sattelzug-Maschine und Sattelzug-Anhänger, schiebt sich das Fahrerhaus in den Anhänger-Aufbau), und Fahrzeuge unteschiedlicher Länge werden durch die Fahrsperre "unterschiedlich weit vorne" angehalten, was zu Problemen bei der EV-Steuerung über die Nachbar-Gleise/-straßen führen kann. Ich habe mich daher entschlossen die Dummy-Fahrzeuge mit einheitlicher Länge immer voranzustellen. Damit ergeben sich für die Kupplungen und Geschwindikeitszuordnung ganz einfache Regeln: Bei allen Fahrzeugen außer den vorangestelten Dummy-Fahrzeugen sind immer alle Kupplungen (vorne und hinten) aktiviert. So können jederzeit Gespanne gebildet werden, ohne dass man deren Kupplungen manipulieren muss. Bei den vorangestellten Dummy-Fahrzeugen ist grundsätzlich die hintere Kupplung aktiviert und die vordere Kupplung deaktiviert. So bildet jedes vorangestellte Dummy-Fahrzeug mit dem nachfolgenden Fahrzeug (und möglichen Anhängern) ein "Gespann" oder einen "Zug". Durch die deaktivierte vordere Kupplung wird das Dummy-Fahrzeug als erstes Fahrzeug eines eigenständigen Zuges interpretiert (wichtig bei "Zug betritt/verlässt Gleis") und wird nicht als "Anhängsel" der vorausfahrenden Fahrzeuge mitgezogen. Die Zuordnung einer Geschwindigkeit erfolgt grundsätzlich nur an das vorangestellte Dummy-Fahrzeug, nicht aber an die "eigentlichen" (sichtbaren) Fahrzeuge. Diese werden auch dann, wenn sie ein "motorisiertes Rollmaterial" sind, innerhalb des Gespanns vom vorangestellten Dummy-Fahrzeug mitgezogen. Die Steuerung, ob die Fahrwegsperre "aktiv" oder "inaktiv" sein soll, wird über eine (externe) Eigenschaft gesteuert (kann z.B. die Aktivierung/Deaktivierung des Ereignisses "Zug betritt Fahrwegsperre" oder die Abfrage einer zusätzlichen Bedingung in dieser Ereignisdefinition sein). Die Fahrwegsperre "schlägt also nur dann zu", wenn sie "aktiv" ist. Um nach dem Anfahren des Konvois diesen wieder aufzulösen, genügt es also, die für den Start des ersten Fahrzeugs in der Autoschlange deaktivierte und auf "1" umgeschaltete (entsperrte) Fahrwegsperre wieder zu aktivieren, sobald das führende Fahrzeug (das Dummyfahrzeug) das nächste Straßenstück erreicht hat. Die erneute Deaktivierung und Umschaltung der Fahrsperre auf "1" braucht man dann erst wieder zu veranlassen, nachdem der Abstand zum Nachfolgefahrzeug hinreichend groß ist. Tipp: Schau Die mal die Ereignisdefinitionen auf der obersten Ebene (AutoStop 1, Ampel 1 aus, Auto starten 1, Wartezeit anstoßen 1 und Wartezeit abgelaufen 1) an. Dort ist der komplette Autoschlangen-Algorithmus für die Fahrtrichtung "1" hinterlegt. Viele Grüße BahnLand
  13. Hallo Frank, dafür gibt's ja die LoD-Stufen. Was man da bisher sieht, gefällt mir schon sehr gut! Viele Grüße BahnLand
  14. BahnLand

    Karls Modellbau

    Hallo Karl, ich hatte mich bei den "Fahrbahnen" Deiner Brücken immer gewundert, dass sie alle "rot" eingefärbt sind. Erst durch das schöne Anwendungsbeispiel von Streitross ist mir klar geworden, dass da ja immer noch eine "Straße" oder ein "Gleis" darauf gehört, das dann die rote "Bodenfläche" komplett abdeckt. Unter diesem Aspekt machen Sich Deine Brückenbauteile auf der Anlage sehr gut. Viele Grüße BahnLand
  15. Hallo Koriander und Andy, schaut Euch mal diese Variante an: Unsichtbar_2.mbp Wenn Ihr die Fahrzeuge der "betroffenen" Züge mit Nummern kennzeichnet und für jeden Zug einen eigenen Nummernkreis verwendet, könnt Ihr mit der hier realisierten EV jeden so präparierten Zug verschwinden und auch wieder erscheinen lassen. Wenn der Zug etwas länger werden sollte (z.B. ein Güterzug mit 20 Wagen) müsst Ihr möglicherweise die Wiederholfrequenz der Countdownschleife verkürzen. Viel Spaß beim "Entschlüsseln" der EV wünscht BahnLand
  16. Hallo Modellbahnspass, aber natürlich! Was denkst Du denn? War gar nicht so kompliziert. Die "Winter-Anlage" hatte ich ja schon (siehe hier). Nur musste ich jetzt noch das Gelände um etwa 2 mm anheben, damit nur noch die Schienenköpfe - und nicht mehr das komplette Gleis mit Gleisbett - aus dem Schnee hervorschauten. Das war's dann auch schon. Viele Grüße BahnLand
  17. Hallo Hans, ich kann mich meinen Vorrednern (Vorschreibern ) nur anschließen und Dir eine gute und schnelle Genesung wünschen. Wohnst Du an der Schnellfahrstrecke Köln-Frankfurt? Viele Grüße BahnLand
  18. Hallo Modellbahnspass, der Kandidat hat 1000 Punkte! Für alle, die damals noch nicht auf der Welt waren: https://www.youtube.com/watch?v=9oZnBy8GNvI Viele Grüße BahnLand
  19. Hallo, auch wenn ich ein sehr schjlechter Rater bin ..... hier habe ich noch was für Euch: Es steckt wieder ein Lied (Schlager) dahinter. Viele Grüße BahnLand
  20. Hallo Frank, warum nicht? Man kann bei detailverliebten Anlagen durchaus auch eine Frußgängerbrücke platzieren und dort die Leutchen dann animiert darüber laufen (gehen) lassen. Wenn Du das Modell nach obigem interessanten Vorbild gebaut hast, finde ich schon, dass es in den Online-Katalog gehört. Viele Grüße BahnLand
  21. Hallo Hans, um diesen Thread nicht mit einem langen "artfremden" Beitrag aufzublähen, habe ich die Antwort zu Deiner Frage in diesem Beitrag abgelegt. Viele Grüße BahnLand
  22. Hallo, eigentlich passt das Thema "Verwendung von Tauschtexturen" ebenfalls in diesen Thread, weshalb ich auf die Frage von Hans (@h.w.stein-info) aus diesem Beitrag hier antworte. Hans fragte: Im Grunde genommen ist es ganz einfach: Zuerst lädt man sich das Modell, dem man ein neues Outfit verpassen möchte, auf die Anlage. Falls das Modell wie hier bei der Straßenbahn Variationen anbietet, wählt man zunächst die gewünschte Variation aus, die allerdings Tauschtexturen unterstützen muss. Beim hier betrachteten Straßenbahn-Modell tun dies alle Variationen. Ich habe hier eine Variation ausgewählt, die Scherenstromabnehmer, auf der Seite 3 große Fenster und an den Dachenden Nummernkästen besitzt, sowie im "ausgeklappten" Zustand eine über die ganze Länge des Fahrgastraumes reichende rechteckige Dachwerbung anzeigt (1). Man lädt nun die dem Modell standardmäßig zugeordnete Originaltextur herunter, indem man zuerst die 3 Punkte im Feld "Tauschtextur" anklickt (2) und dann die Textur als Vorlage auf dem PC abspeichert (3). Die Texturdatei wird hierbei im DDS-Format abgespeichert. Falls man kein Grafikprogramm besitzt, welches das DDS-Format unterstützt, kann man sich vom Internet das kostenlose "Paint.net" herunterladen und damit die DDS-Datei einlesen. Wenn man die Texturdatei mit einem anderen Grafikprogramm bearbeiten möchte, speichert man nun die Textur in dem gewünschten Format (z.B. png, jpg oder bmp) ab. Man kann die Textur im Grafikprogramm nach Belieben bearbeiten. Ich habe beipielsweise das Grün der Reutlinger Straßenbahn durch das Blau der Münchner Straßenbahn ersetzt (bitte auch in der kleinen Farbpalette die "Grundfarbe" entsprechend abändern!) und das Reutlinger Stadtwappen durch das "Münchner Kindl" ausgetauscht, die Eck-Werbungen komplett entfernt und anstelle der Fischbach-Dachwerbung aus Reutlingen die Münchner Spaten-Werbung eingefügt. Außerdem habe ich die Zugziel-Anzeige und die Linien-Nummer modifiziert. Die von mir so erzeugte Tauschtextur sieht nun folgendermaßen aus: Nachdem die modifizierte Textur als neue Datei abespeichert ist, kann man sie nun als Tauschtextur für das Modell einlesen: Hierzu klickt man im Feld "Tauschtextur" erneut auf die 3 Punkte, und wählt dann "Datei" aus. Die auf dem PC als Datei abgelegte Tauschtextur-Datei wird nun eingelesen. Als Ergebnis wird danach automatisch das umgefärbte Fahrzeug angezeigt. Falls die zugehörigen Anhänger analog umgefärbt werden sollen, kann man bei diesem Straßenbahn-Modell dieselbe Tauschtextur verwenden. Es ist also hier nicht notwendig, die Originaltexturen der Anhänger zusätzlich als Vorlage herunterzuladen und zu verändern, sondern man kann die Tauschtextur für den Triebwagen direkt auch den Beiwagen als Tauschtextur zuweisen. Man beachte, dass die hier als Datei von einem privaten PC aingelesene Tauschtextur auf anderen PCs nicht zur Verfügung steht. Wenn man eine Anlage veröffentlicht, auf der Modelle mit derart "privaten" Tauschtexturen eingesetzt sind, erhalten diese Modelle auf den anderen PCs automatisch ihre Originaltexturen zurück. @Hans: Wenn Deine Tauschtexur fertig ist und Du die Straßenbahn umgefärbt hast, würde mich ein Bild davon interessieren. Viele Grüße BahnLand
  23. Hallo Andy, korrekt! Viele Grüße BahnLand
  24. Hallo Quackster, stimmt! Und hast Du auch schon den "Song" erraten? Die Straßenbahn verrät's eigentlich schon! Viele Grüße BahnLand
  25. Hallo, und jetzt noch ein Film: Tipp: er spielt in Südostasien. Viele Grüße BahnLand
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