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Hallo EASY und Neo, leider kann ich bezüglich meiner Eurofima-Wagen, bei denen ich die _LS-Funktionalität reichlich ausgenutzt habe, diesbezüglich keine Aussage machen, da ich dort ohnehin schon die _LS-Texturen von den anderen getrennt hatte (je eine "normale" und eine Multitextur mit "Kachel-Streifen"). Zusätzlich hatte ich eine separate Textur für die Drehgestelle und eine für die transparenten Fensterscheiben verwendet, sodass ich insgesamt auf 6 Texturen kam. Trotzdem meine ich, dass es rein theoretisch möglich wäre, die Texturen für _LS-Flächen und "normale" Flächen zusammenfassen zu können, weil die _LS-Eigenschaft nicht an die Textur, sondern ausschließlich an die so bezeichnete(n) Gruppe(n) unabhängig von deren "Bemalung" geknüpft ist. Wenn es aber tatsächlich so ist, dass für _LS-Bereiche sowieso ein zusätzliches "Material" hinzugerechnet wird, besteht ja auch kein Grund mehr, die Textur-Teile für "beleuchtete" und "unbeleuchtete" Modellbereiche zusammenzufassen. Für meine Eurofima-Wagen hieße dies, dass ich rein theoretisch auf ein Minimum von 3 Materialien käme (unbeleuchtete Teile, beleuchtete Teile, Fensterscheiben) . Unter diesen Voraussetzungen würde mich interessieren, ob es sich lohnt, meine (66) Eurofima-Wagen zu "redesignen" (wäre natürlich ein ziemlich hoher Aufwand), oder ob ich die Wagen - trotz des "Warndreiecks" in Lod-Stufe 2 wegen zu vieler (5) Materialien trotzdem für die MBS-Version 4 so belassen kann (ich habe noch etliche andere Modelle zu "optimieren"). Viele Grüße BahnLand
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Hallo Torsten und andere Hobbyfreunde, ich habe den Wink mit dem Zaunpfahl weiter oben verstanden und versucht, das wirklich etwas "suspekte" Verhalten der Ereignisverwaltung zu entschlüsseln. Schließlich sieht man einige Schiffe durchfahren, wo sie nicht sollen, und andere halten an, bevor sie das Haltegleis überhaupt erst erreicht haben, um dann später beim Start nicht mehr "erfasst" zu werden. Ich möchte hier einmal versuchen, das vorgefiundene Verhalten zu erklären: Zunächst betrachten wie die Ausgangssituation der Anlage, wie sie hier im Ausgangsbeitrag bereit gestellt wurde. Auf der rechten Seite sehen wir ein Schubschiff mit 2 Leichtern, die mit dem Schubschiff (direkt und indirekt) verknüpft sind. Hebt man diese beiden Verknüpfungen auf, erlebt man eine Überraschung: Die beiden Leichter springen von der ursprünglichden Position nach hinten (hier nach links) und bleiben dort liegen, bis sie von den sich jeweils von hinten nähernden Schiffen angeschoben werden. Wie es zu dieser Situation gekommen ist, kann ich nicht erklären. Wir kennen aber ein solches Phänomen von den Beiträgen zu den Rolltreppen her, wo eine Person, die auf einer Rolltreppe durch Verknüpfung mit einem Rolltreppen-Segment nach oben befördert wurde, nach dem Auflösen der Verknüpfung wieder an den Anfang der Rolltreppe zurück gesprungen ist (siehe hier und hier). Lässt man nun das vorhandene Szenario mit diesen nicht mehr verknüpften Leichtern ablaufen, bekommt man das identische Verhalten wie ursprünglich mit den verknüpften Leichtern - mit dem Unterschied, dass sich nun das gesamte Verhalten erklären lässt. Warum jedoch die verknüpften Leichter weiterhin im Verbund mit dem Schubschiff angezeigt werden, während sie sich gegenüber der Ereignisverwaltung wie im obigen Bild gezeigt "getrennt" präsentieren, ist mir jedoch ein Rätsel (vielleicht hat Neo hierfür eine Erklärung). Zum Nachstellen und Verstehen des nachfolgend beschriebenen Verhaltens habe ich die nicht direkt angetriebenen Schiffe beiseite gerückt, damit man die verwendeten "Dummy-Loks" (hier jeweils das 4-achsige motorisierte Wagen-Chassis aus dem Online-Katalog) besser erkennen kann. Auf späteren Bildern sieht man dann noch zusätzliche Hilfs-Anzeigen für die "Auslöser"-Loks und die Signal-Stellungen. Für die weitere Beschreibung ist wichtig, zu wissen, dass sich der "Leichter 2" vor dem Transportschiff "Smalli" befindet (im obigen Bild der mittlere Pfeil) und, nachdem "Smalli" aufgefahren ist, von diesem weitergeschoben wird. Hierbei besitzt "Smalli" die Geschwindigkeit 40 und "Leichter 2" die Geschwindigkeit 0. Zufällig treffen das Einfahren des Transportschiffs "Smalli" in "Blockhalt 4" (links) und das Starten des Transportschiffs "Biggi" in "Blockhalt 3" (rechts) zeitlich zusammen. Während der "Konvoi Smalli+Leichter 2" in Blockhalt 4 einfährt, hat "Biggi" den Block 3 noch nicht freigegeben. Anscheinend wird aufgrund der deaktivierten Kupplungen "Smalli" nicht als "Triebfahrzeug" des Konvois erkannt. Denn dieser hält nicht an, wenn "Leichter 2" in "Blockhalt 4" einfährt. Noch während sich dieser auf dem Haltegleis befindet, gibt "Biggi" den Block 3 frei, wodurch "Leichter 2" die Geschwindigkeit 40 zugewiesen wird. Bei der Einfahrt in "Blockhalt 3" wird "Leichter 2" als das angetriebene Fahzeug "erkannt" und dessen Geschwindigkeit entsprechend auf 0 gesetzt. Da "Smalli" weiterhin die Geschwindigkeit 40 besitzt, wird "Leichter 2" jedoch weitergeschoben. Auf "Smalli" hat das Anhalte-Ereignis keine Auswirkung (wie auch zuletzt bei "Blockhalt 4"). Um dieses Phänomen zu unterbilden, muss sichergestellt sein, dass die verknüpften Leichter sich auch "aus der Sicht der Ereignisverwaltung" an der richtigen Stelle befinden. Deshalb sind die Verknüpungen zu lösen, die "wegspringenden" Leichter wieder an die korrekte Stelle zu setzen und dann die Verknüpfungen wieder anzulegen. Wenn man nun jedoch das Szenario startet, werden im (korrekten) Konvoi "Schubschiff + Leichter 2-2 + Leichter 2" beim Start die beiden hinteren Fahrzeuge mit der Geschwindigkeit 40 belegt, da beide in "Blockhalt 3" (ihre ursprüngliche Position) hinein ragen. Dies führt dazu,dass beim nächsten Halt das nicht als "aktive Lok" erkannte Fahrzeug weiter fährt und und die "vorgestellten" Schiffsteile weitergeschoben werden. Dies lässt sich nur verhindern, indem man den Konvoi so weit zurück schiebt, dass nur noch das erste Fahrzeug ("Leichter 2") auf "Blockhalt 3" steht. Damit wird gleichzeitig noch ein weiteres Problem gelöst: Das überfahrene "Signal" (nur im Gleisbildstellpult vorhanden) wird nut dann auf "Halt" gestellt, wenn der Zug in den neuen Block (hier über das Gleis "Einfahrt Block 2") einfährt. Da in der ursprünglichen "Audgsangsstellung" der Konvoi bereits in diesem Gleis steht, wird dieses Ereignis nicht mehr ausgelöst, und das Signal bleibt grün (das nachfolgende Schiff fährt durch, auch wenn dieser Block noch nicht verlassen wurde). Mit der Ausgangsstellung des Konvois wie im vorangegangenen Bild gezeigt tritt dieser Effekt nicht auf. Bei der hier gezeigten Kurve hat sich herausgestellt, dass sich der nun "angetriebene" Leichter 2 offenbar "zu weit" vom Gleis entfernt hat, um noch als angetriebenes Fahrzeug des Konvois erkannt zu werden. Letzterer bleibt einfach stehen. Wenn man stattdessen die Verknüpfungen zwischen dem Schubschiff und den beiden Leichtern umkehrt (Schubschiff mit Leichter 2-2 und Leichter 2-2 mit Leichter 2 verknüpfen), bleibt Leichter 2 auf dem Gleis und die beiden nachfolgenden Schiffsteile "scheren aus" (dies ist bei "Kurven" auf dem Wasssr wohl auch die "Vorbild-nähere" Verfahrensweise - der Antrieb im Heck muss ausscheren, um das Vorderteil in die korrekte Richtung schieben zu können). Hier wird das Verlassen des letzten Blocks durch den Konvoi offenbar korrekt erkannt, sodass das nachfolgende SChiff (hier "Biggi") freie Einfahrt bekommt. Zum Schluss ist mir noch aufgefallen, dass nach einiger Zeit einige Schiffe plötzlich "zusammengeschoben" sind. Die Ursache sind umgestellte Weichen, welche einigen Schiffen die Weiterfahrt versperren, weil nicht bei allen angetriebenen Rollmaterialien die Eigenschaft "Weichen freischalen" gesetzt ist. Diese muss überall ausgewählt sein, damit des an diesen Weichen zu keinen Auffahrunfällen kommt. Mithilfe der hier beschriebenen Maßnahmen habe ich die Anlage letztendlich zum Laufen gebracht. Einzig offen ist noch das Problem, dass an "Blockhalt 1" wartende Schiffe mitunter keine freie Einfahrt in den Hafen bekommen. Nach desem Problem wollte ich nicht auch noch nachforschen. Neo sollte meiner Meinung nach noch einmal überprüfen, ob es beim dem Verhalten, dass bei "Zug betritt / verlässt Gleis" ein angetriebenes Fahrzeug im Zugverband "hinter" einer gelösten Kupplung nicht erkannt, gleichzeitig aber die Zugteile vor und hinter der gelösten Kupplung auch nicht als getrennte Zugteile erkannt werden (es gibt nur ein "Zug betritt-Gleis"-Ereignis) noch einen Fehler gibt, und/oder erläutern, wie man als "Programmierer" der Ereignissteuerung in solchen Situationen vorzugehen hat. Ansonsten hat in meinen Augen die Ereignisverwaltung "korrekt" funktioniert. Nun hoffe ich, dass ich mit diesen Zeilen zu Lösung des hier vorgetragenen Problems beisteuern (ich habe die "korrigierte" Anlage bewusst nicht angehängt) und das ursprünglich hier im Ausgangsbeitrag formulierte "Ressentiment" gegen die EV damit etwas abmildern konnte. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, Danke für Eure lobenden Kommentare und "Gefällt mir"-Klicks. Wenn Neo's Version 4 zur Verfügungsteht, wird es von mir wieder mehr Fahrzeuge geben, die ich nach obigen Baukasten-Prinzip erstellen werde. Viele Grüße BahnLand.
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Hallo Lobo, Du brauchst die Lichtkegel zum Ausschalten nicht zu versenken. Anstatt die Dummy-Lok auf und ab fahren zu lassen, kannst Du die Lichtkegel mit der EV auch einfach ein- und ausblenden: Das funktioniert auch bei zu einer Gruppe zusammengefassten Objekten. Schade, dass die Intensität der Grundkörper-Beleuchtung umgekehrt proportional zu deren Transparenz ist (ist ja auch logisch). Damit nimmt die Beleuchtungsstärke mit stärkerer Transparenz ab, während eine stärkere Lichtausbeute mit abnehmender Transparenz - also mit zunehmendem Verschwinden der zu beleuchtenden Objekte im sich verdichtenden Nebel - erkauft wird. Das verlangt dann schon etwas Fingerspitzengefühlt, um einen halbwegs passablen Beleuchtungs-Eindruck herzustellen. Ich finde, dass Du das gut hinbekommen hast. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Lobo, das dunkle Fensterkreuz über der beleuchteten Fensterscheibe (mit Vorhang oder Glasbild) lässt das leuchtende Fenster bei Nacht sehr echt erscheinen. Schaltest Du nur Deine Spot-Lichter (mithilfe der halb-transparenten Scheinwerfer-Kegel) fallweise ein und aus, oder auch die Lichter in den Zimmern mit den beleuchteten Fenstern? Vielleicht trage ich ja "Eulen nach Athen" wenn ich hier mit dem wechselseitigen Ein- und Ausblenden von beleuchteten und unbeleuchteten Fensterscheiben (desselben Fensters) daher komme. Viele Grüße BahnLand
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Video Workshop Bauen mit Blender
BahnLand antwortete auf FeuerFighters Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Ihr beide, ich kann nur noch bekräftigen, was ich bereits hier ausgedrückt habe. Ich fände es sehr schade, wenn einer von Euch oder gar beide Eure Absicht, Eure Erkenntnisse und Kniffe mit Blender mit uns anderen zu teilen, "begraben" würdet. Meine Meinung, dass wir von Euch beiden in nicht unerheblichem Maße profitieren können - unabhängig ob als Anfänger oder als Fortgeschrittener - hat sich nicht geändert. Viele Grüße BahnLand -
Hallo zusammen, zunächst Danke an Neo für die Hinweise. Darauf aufbauend habe ich die Textur nun auf die Größe 2048x512 gebracht, ohne an die Detailgenauigkeit der "neuralgischen" Teile zu große Abstriche machen zu müssen. Anbei die nun herausgekommene Aufteilung, wobei noch Platz für eventuell etwas längere Wagen vorhanden ist. Die Streifen am rechten Texturrand sind Kachelstreifen, die somit in der vertikalen Richtung (bei um 90° gedrehter Textur natürlich auch in horizontaler Richtung) beliebig verlängert werden können, ohne auf den betroffenen Flächen neu positioniert werden zu müssen. Für den Bau der Wagen habe ich eine Sammlung von Bauteilen angefertigt, von denen viele (Räder, Achslager mit Federpaket, Bremsen, Puffer, Aufstiege) auch für andere Wagen-Bauarten vewendet werden können. Im nachfolgenden Bild sind jeweils in der vorderen Reihe die Bauteile für die LoD-Stufe 0, in der mittleren Reihe jene für die LoD-Stufe 1 und in der hinteren Reihe jene für die LoD-Stufe 2 aufgereiht, wobei es bei den Radsätzen die Varianten mit Speichen und mit Vollscheiben und bei den Puffern sowohl Stangenpuffer aus auch Hülsenpuffer zur Auswahl gibt. Die langen Pufferbohlen gehören jeweils unter die Bremserhäuser, für deren lange und kurze Ausführung die Aufbauten mit unterchiedlichen Aussparungen versehen wurden (die Wagendächer und Wände sollen ja nicht in das Bremserhaus hinein ragen). Die "Langträger" über den Achslagern werden nach deren Anordnung im richtigen Rad-Abstand mireinander verbunden und an beiden Enden nach außen bis zur Position der Pufferbohlen verlängert, wodurch sich die rechts im Bild gezeigten Fahrgestelle ergeben. Durch das Zusammensetzen der einzelnen Bauteile entstehen schließlich die "Ur-Modelle" mit der oben gezeigten Textur, die sich durch die Radsatz- und Puffer-Varianten sowie die verschiedenen Bremserhäuser unterscheiden. Auch hier sind in der vorderen Reihe die LoD0-Modelle. in der Mitte die Lod1-Modelle und hinten die LoD2-Modelle abgebildet, wobei letztere für beide Wagen-Varianten mit oder ohne Führerhaus zum Einsatz kommen (die Unterschiede sind hier aus der Ferne nicht mehr erkennbar). Für G10-Wagen mit anderem Anstrich müssen nun in der Textur nur die Seitewand-Teile und die braunen Rechtecke ausgetauscht werden (Fensterrahmen und Kontrastbalken). Durch die Zuordnung der dadurch entsehenden neuen Texturen zu den bereits vorhandenen x-Dateien der Ur-Modelle lassen sich so "ruck-zuck" neue G10-Varianten erstellen. Der Hauptaufwand besteht dann hier nur noch darin, die "Außenanstriche" dieser Wagen geeignet in die Textur zu übertragen. Viele Grüße BahnLand P.S.: Noch ein "Betriebs-Bild": Ein "leichter Job" war das "Permanent-bremsbereit-sein" im Bremserhaus eines Güterzugs ganz bestimmt nicht.
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Hallo @FeuerFighter und @fmkberlin, ich finde Eure Video-Tutorials zu Blender äußerst beeindruckend. Auch wenn ich als bisheriger "Blender-Abstinent" zumindest bei den Übergängen zwischen den verschiedenen Blender-Funktionsbausteinen noch nicht so recht mitkomme (man muss eben "vorne anfangen"und sich dann schrittweise "vorarbeiten"), bin ich überzeugt davon, dass mir die Hilfestellungen von Euch beiden bei meiner Einarbeitung in Blender (die mir in Zukunft "unausweichlich" erscheint ) sehr helfen wird. Auch wenn es hierbei mögliche Überschneidungen geben sollte, halte ich das für keinen "Beinbruch". Denn jeder von Euch beschreibt die Nutzung von Blender aus seiner Sicht und seinem Verständnis heraus und gibt seine Tipps und Tricks auf seine Art und Weise weiter, die sich sicher zumindest teilweise unterscheiden. Ich möchte daher aus meiner Sicht betonen, dass ich in den beiden Tuturial-Reihen keine Konkurrenz, sondern eine für den "unbedarften Anwender" wie mich eine wertvolle Ergänzung sehe. In diesem Sinne möchte ich mich bei Euch beiden für Eure mit viel Arbeitsaufwand verbundenen Tutorials ganz herzlich bedanken und freue mich schon auf Eure Fortsetzungen. Viele Grüße BahnLand
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Video Workshop Bauen mit Blender
BahnLand antwortete auf FeuerFighters Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo @FeuerFighter und @fmkberlin, ich finde Eure Video-Tutorials zu Blender äußerst beeindruckend. Auch wenn ich als bisheriger "Blender-Abstinent" zumindest bei den Übergängen zwischen den verschiedenen Blender-Funktionsbausteinen noch nicht so recht mitkomme (man muss eben "vorne anfangen"und sich dann schrittweise "vorarbeiten"), bin ich überzeugt davon, dass mir die Hilfestellungen von Euch beiden bei meiner Einarbeitung in Blender (die mir in Zukunft "unausweichlich" erscheint ) sehr helfen wird. Auch wenn es hierbei mögliche Überschneidungen geben sollte, halte ich das für keinen "Beinbruch". Denn jeder von Euch beschreibt die Nutzung von Blender aus seiner Sicht und seinem Verständnis heraus und gibt seine Tipps und Tricks auf seine Art und Weise weiter, die sich sicher zumindest teilweise unterscheiden. Ich möchte daher aus meiner Sicht betonen, dass ich in den beiden Tuturial-Reihen keine Konkurrenz, sondern eine für den "unbedarften Anwender" wie mich eine wertvolle Ergänzung sehe. In diesem Sinne möchte ich mich bei Euch beiden für Eure mit viel Arbeitsaufwand verbundenen Tutorials ganz herzlich bedanken und freue mich schon auf Eure Fortsetzungen. Viele Grüße BahnLand -
Erstellen einer benutzerdefinierten Grundplatte
BahnLand antwortete auf wigulgss Thema in Fragen zur Planung
Hallo Eckhard, Danke für das Lob! Viele Grüße BahnLand -
Video Workshop Bauen mit Blender
BahnLand antwortete auf FeuerFighters Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo FeuerFighter, ich kann nur eins sagen: Klasse !!! Viele Grüße BahnLand -
Erstellen einer benutzerdefinierten Grundplatte
BahnLand antwortete auf wigulgss Thema in Fragen zur Planung
Hallo Wilhelm, zuerst einmal herzlich willkommen im Forum! Eine Grundplatte zu erstellen ist ganz einfach: Wenn Du das Modellbahn-Studio gestartet hast, wählst Du in der erscheinenden Button-Übersicht eine "Neue Anlage" aus. Dort kannst Du dann eine leere Platte in Rechteck-Form, in L-Form oder in U_form auswählen. Die Form kann auch später noch geändert werden. Wenn Du eine Anlagen-Platte ausgewählt hast, kannst Du sie nachträglich in ihrer Größe an Deine Bedürfnisse anpassen. Dazu markierst Du die Platte mit der Maus mttels Doppelklick (es erscheint dann ein Fadenkreuz ("Gizmo") und eine weiße Umrahmung) und klickst dann im rechts unten im Programmfenster erscheinenden Eigenschaftsfenster auf "Bearbeiten". Es öffnet sich dann das im obigen Bild gezeigte weiße Fenster, in dem Du ganz oben die Grundform wechseln, in der Mitte die Größe der Grundplatte in cm eingeben und unten noch die Rastergröße bestimmen kannst. Wenn Du unten nichts eingibst, wird die Rastergröße in Abhängigkeit von der Größe der Platte automatisch festgelegt. Diesen Wert kannst Du aber hier überschreiben. Die Rastergröße gibt an, welche Auflösung bei der 3-dimensiomsalen Ausformung der Landschaft und beim Auftragen einer Textur verwendet wird. Je kleiner der Raster-Wert ist, umso genauer ist die Auflösung, aber umso arbeitsintensiver ist auch die Berechnung der Grafik-Darstellung. Je größer das Raster gewählt wird, umso schneller kann die grafische Darstellung der Anlage ausgeführt werden, aber umso gröber ist auch die Auflösung der Höhenkontur und der Texturierung auf der Anlage. Da musst Du zuerst etwas "heruim spielen", um letztendich den richtigen Kompromiss zu finden. Wenn Du eine Anlagen-Platte in L-Form ausgewählt hast, kannst Du auch die Länge und Breite beider SChenkel individuell definieren. Da Du offenbar mit dem Modellbahn-Studio eine "reale" Anlage planen möchtest, wobei der kleine Schenkel umgeklappt werden können soll, würde ich Dir empfehlen, anstelle einer Platte in L-Form zwei Platten in Rechteck-For zu wählen, die Du dann wie im folgenden Bild gezeigt nebeneinander anordnen kannst. Eine zweite Platte kannst Du hinzufügen, indem Du wie im ersten Bild ganz oben gezeigt im Online-Katalog in das Unterverzeichnis "3D-Modelle - Landschaft - Bodenplatten" wechselst (im Programmfenster links unten) und dann die entsprechende Platte einfach auf die Anage ziehst. Damit Du die Grundplatten auf der Anlage verschieben kannst, musst Du sie wie oben beschrieben doppelt anklicken. Wenn Du das umklappbare "Randstück" als separate Platte realisierst,kannst Du später während der Anlagenplanung die Platte zusammen mir den darauf platzierten Objekten wie im obigen Bild gezeigt "kippen", um sicherzustellen, dass es dann bei der Umsetzung der fertig geplanten Anlage in die "Realität" nicht zu unvorhergesehenen Überschneidungen und Verklemmungen kommt. Ich wünsche Dir mit dem Modellbahn-Studio und dem Forum viel Spaß und Erfolg! Viele Grüße BahnLand -
Hallo Brummi, das ist allerdings blöd. Zumindest ComputerBase bietet die V8-Version noch an. Bei CHIP steht zwar auch noch V8 dabei. Wenn man aber auf den Link geht, bekommt man Sketchup Make 2017 zum Download angeboten. Bei Google bekommt man noch mehr Links angezeigt. Die habe ich aber nicht getestet. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Brummi, den Plugns-Ordner im Appdata-Verzeichnisbaum habe ich inzwischen auch gefunden. Nur habe ich dann, als ich genau Deine hier beschriebene Fehlerliste sah, gleich aufgegeben. Es habe inzwischen etwas "gegoogelt" und dabei erfahren, dass das aktuelle Sketchup auf einer neueren Ruby-Version aufsetzt, die offenbar im Gegensatz zu der älteren Ruby-Version in Sketchup V8 in Textstrings keine Umlaute (und auch keine anderen "Sonderzeichen", die oberhalb des 7-Bit-Bereichs liegen, z.B. das Copyright-Zeichen) mehr akzeptiert. Ich habe daher in meinem DirectX-Exporter alle ä, ö, ü und ß sowie © durch ae, oe, ue, ss und (C) ersetzt, worauf der Exporter von Sketchup 2016 tatsächlich erkannt und unter der neuen Registerkarte "Erweiterungen" auch tatsächlich ausgewählt werden konnte. Doch gab es dann beim Export-Vorgang selbst Probleme, weil das neue Ruby bisherige Funktionen wie "Split" offenbar nicht mehr kennt. Das bedeutet, dass ich das ganze Script nochmal komplett überarbeiten müsste, was ich aufgrund der Tatsache, dass es mit Sketchup V8 weiterhin anstandslos funktioniert, momentan nicht machen möchte. Trotzdem vielen Dank für Deinen Hinweis, der zumindest zur Lösung eines generellen Problems geführt hat. Viele Grüße BahnLand P.S.: Übrigens kann Sketchup 2016 mit dem neueren Ruby auch dann nicht gestartet werden, wenn das "Flattery-Tool" in den zugehörigen Plugins-Ordner eingefügt ist. Hier gibt es eine ganze Menge anderer Fehlermeldungen (Syntax-Fehler), gegenüber denen das ältere Ruby wohl deutlich "toleranter" war. Ich komme mir fast vor wie beim alten Algol 60 (es war alles verboten, was nicht explizit erlaubt war) und dem alten Fortran 5 (es war alles erlaubt, was nicht explizit verboten war). Das waren noch Zeiten, als man seine ganzen Programme in Lochkarten eingestanzt hat (jeden Programm-Befehl auf eine Karte). Den Stapel (waren für ein Programm schon mal 1000 Karten) durfte man danach dann nur nicht fallen lassen ...................!
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Hallo Ralph, ohne die Anlage selbst zu sehen, lässt sich schwer eine Diganose durtchführen. Ich versuche es trotzdem einmal: "Gleis 42-2 liegt vor Gleis 42-1" heißt wohl, dass Gleis 42-2 befahren wird, bevor Gleis 42-1 erreicht wird. Anders herum würde nämlich die Aktion "Lokgeschwindigkeit setzen – Lok: [Auslöser 1:Lok] - Gleis: …42-2 – Geschwindigkeit: 0" in der Ereignisdefinition "Halt" mit dem Auslöser "Zug betritt Gleis - Lok: [alle Loks] - Gleis: …42-1" nicht funktionieren. Du würdest aber auch dasselbe Ereignis erzielen, wenn Du das Gleis in dieser Aktion nicht spezifizieren würdest ("Lokgeschwindigkeit setzen – Lok: [Auslöser 1:Lok] - Gleis: [Alle Gleise] – Geschwindigkeit: 0"). In der Ereignisdefinition "Fahrt" kann die Aktion "Lokgeschwindigkeit setzen - Lok: $Aufgefahren - Gleis: 42-2 - Geschwindigkeit: $vein" nur dann wirksam werden, wenn die auf Gleis 42-1 angehaltene Lok nach dem Stillstand noch in das zuvor befahrene Gleis 42-2 hinein ragt. Sollte die Lok dagegen vor dem Anhalten ganz in das Gleis 42-1 hinein gefahren sein, wird die Aktion nicht wirksam, da sie auf das Gleis 42-2 beschränkt ist. Wenn Du auch in dieser Aktion die Spezifikation des Gleises weg lässt ("Lokgeschwindigkeit setzen - Lok: $Aufgefahren - Gleis: [Alle Gleise] - Geschwindigkeit: $vein"), bist Du auf der "sicheren Seite", und die Lok fährt immer los, unabhängig davon, auf welchem Gleis sie konkret steht. Du hast hier die Situation bei Gleissperrsignal 1 beschrieben und gibst an, dass Du dieselben Ereignisse auch für die Situation bei Gleissperrsignal 2 definiert hast, Offenbar hast Du dort zwar die Bezeichnungen für die Gleise und das Signal entsprechend angepasst, verwendest aber dieselben Variablen. Das darfst Du nicht machen! Wenn Du nämlich sowohl für die Geschwindigeit als auch für die Identifizierung der Loks jeweils genau eine Variable "vein" und "Aufgefahren" verwendest, werden die Inhalte von der zuerst angehaltenen Lok mit den Informationen der danach angehaltenen Lok überschrieben. Wird die zuerst angehaltene Lok erst gestartet, nachdem auch die zweite Lok angehalten wurde, kann die erste Lok nicht mehr gestartet werden, weil die verwendete Variable "Aufgefahren" nun die zweite Lok referenziert und die Information über die erste Lok verloren ist. Es ist also dann, wenn die Parallelität der Halte-Start-Zyklen an beiden Gleissperrsignalen nicht definitiv ausgeschlossen werden kann, zwingend erforderlich, für jedes Gleissperrsignal-Szenario einen eigenen Variablen-Satz zu verwenden (also beispielsweise die Variablen "vein1" und "Aufgefahren1" für das erste Gleissperrsignal und die Variablen "vein2" und "Aufgefahren2" für das zweite Gleissperrsignal). Dann können solche "Überschreiber" nicht mehr auftreten. Falls ich Deine Beschreibung nicht korrekt interpretiert haben sollte, und daher meine Hinweise nicht zur Lösung Deines Problems führen, möchte ich Dich bitten, Deine Anlage als mbp-Datei zu exportieren und hier als Anhang hinzuzufügen. Wenn Du die Situation dann noch etwas präziser beschreibst, die zu Deinem Problem führt, kann dieses möglicherweise besser identifiziert und behoben werden. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Frank, da kann man nur noch sagen: Ab in die Berge! Mich persönlich zieht es hier allerdings nur im Sommer hin. Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, Danke für die Blumen. @Neo Das grundsätzliche Problem ist, dass "vollständige" Kacheln nur als eigenständige Texturen verwendet werden können und damit der Vorgabe, möglichst wenige Materialien pro Modell zu verwenden, genau entgegen wirken. "Kachelstreifen" (nur in einer Richtung kachelbare Texturbereiche) können zwar in Multitexturen eingebunden werden, können aber hierbei nur quer zur "Kachel"-Richtung (nur nebeneinander oder nur übereinander) angeordnet werden. Diese Kachelstreifen müssen dann in der Kachel-Richtung in der Gesamt-Textur "von Rand zu Rand" reichen (sonst sind sie nicht kachelbar) und müssen in der Quer-Richtung so groß sein, dass sie die volle Ausdehnung der zu belegenden Modell-Flächen in dieser Richtung abdecken können. Kachelstreifen belegen also innerhalb einer Gesamttextur einen nicht zu unterschätzenden Anteil, der umso größer wird, je stärker die Textur zum Quadrat hin tendiert. Damit die Kachelstreifen in der nicht kachelbaren Richtung nicht zu "dick" geraten, bleibt dann nur noch die zu belegenden Modellflächen entsprechend zu unterteilen, was dann hier zu mehr Polygonen führt (dies scheint aber gegenüber der Vergrößerung der Anzahl von Materielien "das kleinere Übel" zu sein). Wie ich bereits in meinem obigen Beitrag erwähnt habe, halte ich die Reduzierung der Texturgröße im usprüglichen Seitenverhältnis auf 2048x256 Pixel für möglich, ohne dass die Darstellung der Oberflächen des Modells zu sehr leidet. Wenn ich die Bereiche dann auf 1024x512 "umschichten" würde, müsste ich trotzdem die Kachelstreifen von 256 auf 512 Pixel verlängern, wodurch ich die Gesamtheit aller Texturteile nicht mehr unterbringen könnte. Wenn aber nach Deiner Aussage auch 1024x1024 für diese Modellgröße akzeptabel ist, müsste es wieder reichen - auch wenn ich dann die Kachelstreifen sogar auf 1024 Pixel verlängern muss. Ich werde diesbezüglich noch einige weitere Versuche anstellen. Wenn jemand bezüglich dieser Problematik noch weitere Optimierungsmöglichkeiten sieht, bin ich für entsprechende Vorschläge sehr dankbar. Ich habe die Bereiche der Radgestelle bewusst vergrößert, um eben die gegenseitige Abgrenzung der Blattfedern oder die Verschmutzungsmuster auf der Radnabe darstellen zu können. Verkleinere ich diese Bereiche auf den Maßstab der restlichen Textur (so war es ursprünglich), verschwimmen die Blattfeder-Grenzen genauso wie die Schriften und werden damit unkenntlich. Die Aussage, dass man diese Bereiche sowieso kaum sieht, kann ich nicht teilen. Denn positioniert man die Kamera an die Stelle einer Person auf dem Bahnsteig oder am Bahndamm auf freier Strecke, befindet sie sich nah genug an den Fahrgestellen der auf dem Gles befindlichen Wagen, um deren Details sehr wohl erkennen zu können. Aber vielleicht bin ich da auch etwas zu "puristisch". Viele Grüße BahnLand
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Hallo Brummi, was würgt ? Viele Grüße BahnLand
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Hallo zusammen, wie ich hier bereits angedeutet hatte, hat mich Brummi mit seiner "Produktpflege" dazu animiert, es ihm gleich zu tun und zumindest mit der Produktpflege meiner Modelle einmal anzufangen. Ich habe mir zunächst den alten G10 (gedeckter preußischer Güterwagen) vorgenommen. Aus den bisher vorhandenen 2 "Form-Varianten" (Güterwagen ohne und mit Bremserhaus) habe ich 4 gemacht: Güterwagen ohne Bremserhaus in der Ursprungs-Ausführung mit (animierten) Speichenrädern, Stangenpuffern und ohne Klotzbremsen. Güterwagen ohne Bremserhaus modernisiert mit Scheibenrädern, Hülsenpuffern und Druckluft-bedienten Klotzbremsen. Güterwagen mit Bremserhaus der ursprünglich langen Bauform mit Speichenrädern, Stangenpuffern und Klotzbremsen Güterwagen mit Bremserhaus der verkürzten Bauform mit Scheibenrädern, Hülsenpuffern und Klotzbremsen Bei allen Wagen werden (im Gegensatz zu den alten Wagen) nur noch die "eingefärbten" Polygone gezeichnet, was in der LoD-Stufe 0 trotz weiterer Detail-Verbesserungen zu einer deutlichen Reduzierung der Polygonzahl geführt hat. Da die Polygonzahl hierbei trotzdem noch ziemlich hoch ist, habe ich mich zu zwei weiteren LoD-Stufen entschlossen. Anbei ein paar Bilder von den einzelnen Wagen-Varianten und im Vergleich die alten und neuen Polygon- und Material-Zahlen. Alte Modelle des G10 ohne und mit Bremerhaus, mit Hülsenpuffern und Scheibenrädern Neue Modelle der Ursprungsform mit Speichenrädern und Stangenpuffern. Der Wagen ohne Bremserhaus ist ungebremst. Das Bremserhaus hat die lange Bauform. Die Wagen besitzen zusätzliche Kupplungen und Rangiertritte an den Wagenenden. Die Treppengeländer zum Bremserhaus haben in der LoD-Stufe 0 einen runden, in der LoD-Stufe 1 einen quadratischen Querschnitt. Die beiden obigen Bilder zeigen die Anzahl Polygone für die einzelnen LoD-Stufen (rechts im Bild) und im Vergleich dazu die Polygonzahl der alten Modelle (links im Bild). Während bei den alten Modellen eine Vielzahl einzelner Texturen verwendet wurde, besitzen die neuen Modelle jeweils eine einzige Multitextur. Diese ist so gestalet, dass sie für alle 4 Modell-Varianten gleichermaßen verwendet werden kann. Die "moderneren" Varianten zeichnen sich vor allem durch Scheibenräder und Hülsenpuffer aus. Der Wagen ohne Bremserhaus ist jetzt ebenfalls (Druckluft)-gebremst. Und beim Wagen mit Bremserhaus wurde dessen "verkürzte" Variante verbaut. Auch hier die Polygon-Zahlen für die einzelnen LoD-Stufen. Die verschiedenen LoD-Stufen zum Vergleich: In der LoD-Stufe 0 sind die Güterwagen-Wände "profiliert" und die Tür "steht ab", während in LoD-Stufe 1 die Wände "glatt" sind und das Profil nur durch die Textur "vorgeaukelt" wird. Außerdem habe ich in LoD-Stufe 1 die Kupplung weggelassen. Die LoD-Stufe 3 besteht nur noch aus ein paar "zusammengeklebten" und texturierten "Klötzchen", wodurch die Anzahl der Polygone vom mehreren 1000 auf knapp über 100 sinkt. Die "originale" Textur hat eine Größe von 4096 x 512 Pixeln. So können die Fahrzeug-Proportionen im Maßstab 1:10 (1000 mm = 100 Pixel oder 1 Pixel = 1 cm) dargestellt werden. Der Wagen wird hierbei von allen Seiten dargestellt, um später die Möglichkeit zu haben, auch Tauschtexturen mit unterschiedlichen Wagenseiten anlegen zu können. Die Textur ist bewusst flach gehalten, um in der "senkrechten" auch zumindest einseitig "kachelbare" Textur-Teile unterbringen zu können. Dafür geht die Textur mehr "In die Breite". Einige Teilbereiche (wie z.B. Teile des Fahrgestells) sind vergrößert und damit mit einer größeren Detailgenaugkeit dargestellt. Beim späteren "herunterskalieren" dieser Teilbereiche beim Auftragen auf die entsprechenden Modellflächen bleibt diese Detailtiefe dann erhalten. Einige Versuche haben gezeigt, dass die Textur dann, wenn sie in jeder Richtug halbiert wird (2048 x 256 Pixel), zumindest bei dem vorgegebenen Texturbild noch eine "akzeptable" Modell-Darstellung erzeugt. Wird die Textur jedoch noch einmal halbiert (1024 x 128 Pixel), werden die Farbkanten und Farbkontraste bereits zu sehr verwaschen, was sich insbesondere auf Beschriftungen sehr nachteilig auswirkt. Am liebsten würde ich bei der ursprünglichen Größe von 4096 x 512 Pixeln bleiben, könnte mich aber speziell bei diesem Motiv auf die Reduzierung auf 2048 x 256 Pixel "breitschlagen" lassen. Eine weitere Reduzierung würde ich dagegen keinesfalls empfehlen. Ich habe vor, mit der Bereitstellung dieser Wagen noch bis zur Version 4 des Modellbahn-Studios zu warten, da ich sowohl die hier gezeigten Modell-Varianten als auch diverse Texur-Varianen (dann ebenfalls für alle diese Modell-Varianten) in einem Katalog-Eintrag zusammenfassen möchte. Ob dies so geht, wird sich erst noch herausstellen müssen. Aber aus Neo's bisherigen Angaben hierzu würde ich dieses schlussfolgern. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Michel, meinst Du mit "Aufbauten" meine "Überstülp"-Modelle der D-Zug-Wagen? Natürlich darfst Du die ZIP-Datei hier einhängen. Nur reicht vielleicht auch ein Link auf diese Seite, damit die ZIP-Datei nicht ein weiteres Mal in diesem Forum abgespeichert werden muss. Ich gebe aber zu bedenken, dass jeder, der Deine Anlage "betreiben" möchte, die Fragezeichen einzeln durch die Modelle aus den ZIP-Paketen ersetzen muss (zuerst aus dem ZIP-Paket in den lokalen(Online-)Katalog einspielem und dann das jeweils betroffene Fragezeichen ersetzen), bevor er alle auf der Anlage sehen kann. Das kann in Abhängigkeit von der Anzahl der Fragenzeichen zu einer ziemlichen Sisyphus-Arbeit ausarten. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Modelbahnspass, Deine "Immer -an-der-Wand-lang"-Anlage sieht gut aus - und mit der Strecke rechts unten ist zumindest auch noch die Serpentinen-Linienführung in dieser Gegend angedeutet. "Mehr" wäre da wahrscheinlich "etwas zu viel" gewesen. Bei den Hintergrund-Postern hätten auch "steil ansteigende Matten und Waldhänge" (ohne Horizont - liegt weit oberhalb der Tapeten-Kante) gut gepasst. Viele Grüße BahnLand
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Hallo Lobo, aha, die "Aufhellung>" erfolgt also durch die Scheinwerferkegel - wieder etwas dazu gelernt. Schade, dass man sich hierzu den "Scheinwerfer-Nebel" einfängt, und die "Aufhellung" doch sehr "moderat" ist. Aber der Effekt an sich ist schon betörend. Viele Grüße BahnLand
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... darüber werden sich bestimmt einige freuen. Stimmt! Das macht insbesondere die EV um einiges einfacher! Viele Grüße BahnLand
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Hallo Lobo, toll gemacht! Wie hast Du es geschafft, die "beleuchteten" Räume und auch deren Inhalte (Fahrzeuge und Pesonen) heller zu bekommen als in den unbeleuchteten Bereichen? Das "Aktive Leuchten" der Grundkörper kann's eigentlich nicht sein. Sonst müssten die Innenwände richtig hell erstrahlen und die Figuren und Fahrzeuge davor richtig "schattig hervortreten", da sich das aktive Leuchten einzelner Modellteile (z.B. von Wänden) nicht auf Nachbar-Objekte überträgt). Und wenn Du die Wände schon vorher mit einer etwas "abgedunkelten" Textur belegt hättest, müsste das bei Tageslicht auffallen. Am stärksten verblüffen mich jedoch die unterschiedlich hellen Ausleuchtungen der nicht aus Grundkörpern gefertigten Modelle (Menschen und Fahrzeuge) in den beleuchteten und unbeleuchteten Bereichen (gut zu sehen im letzten Bild der Nachtaufnahmen), und dann im Vergleich dazu die etwa gleich helle Ausleuchtung aller betroffenen Objekte im letzten Bild der Tageslicht-Serie. Ich bin auf Deine Erklärung sehr gespannt! Viele Grüße BahnLand
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Hallo fex, als ob Du es geahnt hättest: Ich bin gerade dabei, meinen G10 zu überarbeiten und für das Einbringen von Varianten in den V4-Katalog vorzubereiten. Die Einzelbestandteile habe ich inzwischen weitgehend fertig, aber noch nicht koloriert (an der ersten Multitextur bin ich noch dran). Deshalb kann ich Dir hier auch nur ein ungefärbtes G10-Fahrgestell bereit stellen. Aber die Multitextur musst Du ja sowieso selbst anfertigen und aufbringen. Ich füge Dir als Muster mal meine weitgehend fertiggestellte Multitextur bei. Ich hoffe, dass die Anordnung schon endgültig ist. Ich möchte hiermit die Varianten ohne und mit Bremserhaus abdecken. Ferner habe ich durch die Berücksichtigung aller Seiten auch die Möglichkeit, beidseitig unterschiedlich bemalte Wagen darzustellen. Mal sehen, was daraus wird. G10_Chassis.zip Die Speichenradsätze habe ich übrigens als Gruppen "RadAnim0" und "RadAnim1" definiert. Damit drehen sich die Speichenräder, wenn der Wagen über das Gleis fährt. Ein nachträgliche Anpassung der mit dem DirectX-Exporter erzeugten x-Datei ist hierbei nicht notwendig (es wird kein AnimationSet benötigt). Viel Spaß beim Bau des Tresorwagens wünscht BahnLand