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Roter Brummer

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Alle erstellten Inhalte von Roter Brummer

  1. Hallo zusammen, vielen Dank für die Zustimmung, ich habe mal ein paar weitere Farbstudien betrieben. Wenn gewünscht, kann auch eine Schrottlok kommen. Ansonsten raucht mein Kopf über ein vernünftiges bewegliches Gestänge für die Steuerung. HG Brummi
  2. Hello henricjen, this is a wonderful model railway layout. I am particularly pleased that so many models that are mine are placed on the Scene. Best regards Brummi
  3. Hallo zusammen, hier einmal eine erste Farbstudie: Die Versorgungsklappen lassen sich einzeln öffnen und schließen. Auch die Rauchkammertür ist animiert. Das ist aber nichts für Ungeduldige, weil zuerst jeder der fünf Verschlüsse einzeln und dann das Handrad gedreht werden, bevor sich die Tür öffnet. Zum Schluss noch eine Rückansicht. Front- und Schlussbeleuchtung lassen sich separat in allen Kombinationen schalten. Fragen? Vorschläge? Kritik? HG Brummi
  4. Hallo zusammen, vielen Dank für die Klicks und Kommentare. Ein bisschen bin ich weiter gekommen: Ob ich noch eine komplette Heusinger-Steuerung nachbaue, weiß ich noch nicht so recht. Auf jeden Fall sind neben den üblichen Animationen ein Öffnen der Versorgungsklappen für Kohle und Wasser, sowie der Kesseltür vorgesehen. So können allfällige Arbeiten im Betriebswerk, also Ergänzung der Betriebsvorräte und Ausblasen der Kesselrohre simuliert werden. HG Brummi
  5. Hallo zusammen, ich hab da noch was für die Lokalbahn in der Mache: Ob das nachher durch die Anforderungen des MBS hindurchgeht, ist noch ungewiss. HG Brummi
  6. Hallo zusammen, vielen Dank für die Kommentare und Likes. Lassen wir nun die ältere Generation zu Wort kommen. HG Brummi
  7. Hallo zusammen, Bevölkerungszuwachs So langsam steht der Workflow für mich. Durch die drei LOD-Stufen ist der hohe Detaillierungsgrad nur wirksam, wenn man sehr nah rangeht. Der Übergang zur jeweils nächsten Stufe ist optisch nicht wahrnehmbar, aber doch vorhanden. Somit steht der Bevölkerung z.B. eines Bahnsteigs nichts mehr im Wege. HG Brummi
  8. Hallo zusammen, inzwischen habe ich Paul mal zum Frisör geschickt. Außerdem hat er noch eine Gesichtsmassage bekommen. Hinzugekommen ist sein Kumpel Hugo, der sich meistens faul auf einer Bank rumlümmelt. Der weiße Rand an Hugos Haaren ist komischerweise nur auf dem Screenshot zu sehen. Im MBS ist da keiner. HG Brummi
  9. Hallo zusammen, das ist Paul mit seiner neuen Freundin: Paul wiegt 4938 Polygone und ist 256 x 256 Pixel groß. HG Brummi
  10. Hallo Lutz, aber mit den einspurigen Splines geht es. Dafür sind sie u.a. ja auch da. HG Brummi
  11. Hallo zusammen, wenn man sich das Video direkt auf Youtube ansieht, läuft es problemlos durch. HG Brummi
  12. Vielen Dank für die Bewertungen. Hier ist die Haltestelle mal in eine AMS-Anlage eingebaut: HG Brummi
  13. Fertig. Beleuchtung: Die Hauptgrafik hat die Abmessungen von 512 x 512 Pixel, das Dach und die Innenbeleuchtung kommen mit 128 x 128 Pixel aus. Dazu kommt noch eine vierte Farbe für die Fenster, die aber nur in der ersten LOD-Stufe vorhanden ist. HG Brummi
  14. Hallo zusammen, ich habe da noch was im Schraubstock (Faller 4913): Im Moment noch mit 14 Texturen. Jetzt bin ich gespannt, ob Blender mit Texture Atlasing das schafft. HG Brummi
  15. Hall Andy, du kannst aus den Grundkörpern die Ebene nehmen, auf die richtige Größe skalieren und diese dann mit der Grafik belegen. Dazu kann die Grafik jede erdenkbare Kantenlänge haben, muss also kein Vielfaches von 2 haben. Über die Texturskalierung kannst du das Bild der Ebene anpassen. HG Brummi
  16. Bitte sehr Testhaus.zip
  17. Hallo SputniKK, das kannst du gerne machen, aber bitte mit Nickname. HG Brummi
  18. Ach so. Wer's nicht glaubt. Hier ist das Häuschen: Haus1.zip
  19. 5. Speichern und Export in MBS Nun zum letzten Schritt. Bisher wurde die Grafik noch nicht auf der Festplatte gespeichert. Also lässt sich auch keine texturierte x-Datei erzeugen. Wenn man noch einmal in UV/Image Editor geht, sieht man, dass neben dem Wort "Image" ein Sternchen erscheint. Das weist auf eine nicht gespeicherte Datei hin. Wenn man auf Image drückt, öffnet sich folgendes Fenster: Dort kann man den Textur Atlas abspeichern. Die Namensvergabe ist dabei optional. Die Datei wird auf jeden Fall übernommen. Nach erfolgtem Export, kann man sein Werk im MBS bewundern. Es ist tatsächlich nur eine anstatt ursprünglich 10 Texturen vorhanden. Außerdem muss man sich keine Gedanken über die Kantenlänge des Grafik als Vielfaches von 2 machen. Das nimmt einem die Funktion "Texture Atlas" in Blender ab. Das war's. Brummi
  20. 4. Textur-Atlas zuweisen Im letzten Schritt für den Blender zuständig ist, wird die Textur des Textur-Atlanten auf die Flächen projiziert. Dazu müssen wir einem der benutzten Meshes einen neuen Material Slot zuweisen. Man drückt auf den Reiter mit der Kugel und dann auf das Pluszeichen. Den neuen Material Slot kann man beliebig benennen. Hier wurde "Atlas" gewählt. Der Slot muss auch eine neue Texturzuweisung bekommen. Die Vorgehensweise ist dieselbe. Den alten Slot muss man löschen. Dem neuen Slot muss man als Grafik diejenige mit dem Namen "TextureAtlas" zuweisen. Man klickt einfach links auf das kleine Bild-Symbol und sucht diesen aus der aufklappenden Liste aus. Zur Sicherheit wechselt man für das Mesh, das gerade bearbeitet wird, noch einmal in den Edit Mode und wählt im Material Slot auf "Assign". Dann geht es zurück in den Objekt Mode. Diese Vorgehensweise muss man jetzt nicht bei allen anderen Meshes durchgehen, sondern kann dort einfach den Material Slot durch Klick auf die Kugel wechseln. Jetzt macht es sich bezahlt, dass wir den neuen Material Slot mit Atlas benannt haben, da wir diesen ganz leicht wiederfinden. Wird fortgesetzt
  21. 3. Texturen mappen Jetzt kommen die ursprünglichen Texturen auf den späteren Textur-Atlas. Dazu muss für jedes zu berücksichtigende Mesh bei Mapping die UV-Map auf ihren ursprünglichen Wert zurückgestellt werden. In der Regel ist das der obere von zwei Einträgen, aber auf keinen Fall der Eintrag "TextureAtlas". Dann sollte man unbedingt noch einmal kontrollieren, ob bei den Meshes (Dreieckssymbol) die UV Maps alle auf "TextureAtlas" eingestellt sind. Nun werden wieder alle Meshes, die bearbeitet werden sollen, ausgewählt und über den Reiter mit der Kamera die Funktion "Bake" gesucht. Nach dem Öffnen von "Bake" stellt man den "Bake Mode" auf "Textures" ein und drückt einfach auf "Bake". Der jetzt beginnende Rechenvorgang dauert etwas. Das hängt von der Geschwindigkeit des Rechners, von der Anzahl der zu berechnenden Vertices und von der Größe der endgültigen Grafik ab. Im UV/Image Editor kann man sich das Ergebnis ansehen: wird fortgesetzt
  22. 2. Textur-Atlas erstellen Im nächsten Schritt müssen alle Meshes, die zusammengefasst werden sollen, ausgewählt werden. Dabei muss man aufpassen, dass man nur einzelne Meshes auf der untersten Ebene erwischt. Es dürfen keine Einträge ausgewählt werden, die selber wieder Meshes beinhalten. Bei immer noch ausgewählten Meshes geht man jetzt wie oben beschrieben auf die Funktion "Texture Atlas" und drückt auf das Plus-Zeichen Als Gruppenname wird "Texture Atlas" vorgeschlagen. Den Namen kann man ändern oder so belassen. Die Namensänderung lohnt eigentlich nicht, da die Gruppe später wieder gelöscht wird. Nach der Bestätigung mit OK sieht man dieses Fenster. Hier kann man u.a. die Größe der späteren Textur einstellen. Nun klickt man einfach auf den Button "Start Manual Unrap" und fertig ist die neue Gruppe mit eigener Textur. Am unteren Bildrand erkennt man, das diese Gruppe bereits angewählt ist. Außerdem sind die vorher ausgewählten Meshes alle auf unsichtbar geschaltet. Jetzt muss man für dieses neue Mesh in den Edit Mode wechseln. Es müssen alle Elemente des Meshes angewählt sein, was allerdings bereits der Fall ist, wenn man keine andere Aktion durchgeführt hat. Wir wechseln in den UV/Image Editor und sehen folgendes: Die Flächen liegen also zum Teil außerhalb der späteren Grafik. Das wird jetzt geändert, indem wir auch in diesem Editor alle Flächen auswählen und "Pack Islands" betätigen. Dadurch werden alle Flächen so berechnet, dass sie möglichst gut auf die Grafik passen. Um später Artefakte zu vermeiden und eventuell besser auf einzelne Flächen zwecks Korrektur zurückgreifen zu können, empfiehlt es sich, die Flächen mit Rändern zu umgeben. Dazu betätigt man die Taste F6 und kann hier die Ränder einstellen. Ich finde, 0.010 ist ein ganz praktikabler Wert. Danach sieht die Flächenzuweisung so aus: Zwischen den nicht direkt zusammenhängenden Flächen ist jetzt immer etwas Platz und die äußeren Flächen gehen nicht ganz bis an den Rand der Grafik. Abschließend drückt man auf den Button "Finish Manual Unwrap". Damit verschwindet unsere Gruppe wieder und die ursprünglichen Meshes werden wieder eingeblendet. In der Vorschau sieht unser Modell jetzt zunächst mal falsch texturiert aus, aber das ändert sich bald. Wird fortgesetzt
  23. Hallo zusammen, ich werde hier versuchen zu beschreiben, wie man in Blender einen Textur-Atlas erstellen kann. Textur-Atlas bedeutet, dass ein Modell mit vielen einzelnen Texturen zum Schluss nur noch über eine einzige Textur für das gesamte Modell verfügt. 1. Vorbereitungen Im ersten Schritt muss in Blender eine neue Funktion hinzugefügt werden. Diese befindet sich an der im Bild angezeigten Stelle. Blender ist hier auf Englisch eingestellt, da nicht alle für dieses Tutorial benötigten Einstellungen übersetzt sind. Es empfiehlt sich, diese Einstellung für spätere Sitzungen abzuspeichern. In der rechten Leiste befindet sich der Reiter mit der Kamera. Dort findet man die neue Funktion ganz unten. Diese Funktion übernimmt später eine ganz entscheidende Rolle. Jetzt wird als Beispiel ein ganz einfach konstruiertes Haus geladen. Dieses Haus benutzt insgesamt 10 verschiedene Texturen. Das ist zwar ziemlich übertrieben, kann aber nachher die Funktionsweise besser verdeutlichen. Wird fortgesetzt.
  24. Hallo zusammen, so könnte es gehen:
  25. Hallo zusammen, natürlich sieht das mit mehr Polygonen und mehr Texturen besser aus. Der Trick muss jetzt sein, beides so zu verringern, dass im MBS keine Alarmmeldung mehr kommt. HG Brummi
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