Famoguy Posted December 1, 2015 Posted December 1, 2015 Hi Leute, seit einiger Zeit baue ich an einer Class 66. Da ich es etwas detailverliebter mag zieht es sich ganz schön hin, macht aber Spass. Das Laden in MBS klappt bis jetzt auch ganz gut. Es kommen natürlich Meldungen, dass zu viele Polygone vorhanden sind, dem Theme LOD bzw. Erstellung verschiedener Detailstufen stelle ich mich später. Es ist gar nicht so einfach, sich für eine Variante zu entscheiden, ich peile aber gerade die Class 66 von EWS an. Wenn es hier Bedarf an weiteren gibt dann bitte melden, mal sehen wie hoch der Bedarf an verschiedenen Varianten ist und ob ich überhaupt soweit komme. Bis jetzt mache ich es hauptsächlich weil es Spass macht und ich gerne eine detaillierte Class 66 haben will.Hier mal 2 Bilder: GrüßeMatthias
fmkberlin Posted December 1, 2015 Posted December 1, 2015 Hallo Matthias,das sieht schon mal sehr gut aus! Ein kleiner Tipp, bezüglich der vielen Polygone. Wenn du die Zylinder, für die Räder, mit nur 24 Segmenten aufbaust und anschließend in weich veränderst, reicht das optisch völlig aus. Für die Achsen würden wahrscheinlich 16 Segmente reichen.Grüße aus BerlinFrank
BahnLand Posted December 1, 2015 Posted December 1, 2015 Hallo Matthias,das, was von der Lok bisher zu sehen ist, sieht schon sehr vielversprechend aus. Viele GrüßeBahnLand
Famoguy Posted December 24, 2015 Author Posted December 24, 2015 Hallo Weihnachtsmänner, ungewöhnliche Zeit zum Posten aber der Kartoffelsalat muss erst mal verdaut werden... Frohes Fest euch allen.Mal noch schnell ein Update der Class 66 :@Frank, in weich verändern geht evtl. in Blender oder so, in 3DS Max k.A. Ist mir aber auch momentan nicht so wichtig. LOD-Stufen würde ich dann später noch ergänzen. Grüße aus LeipzigMatthias
quackster Posted December 25, 2015 Posted December 25, 2015 hallo Matthias,super arbeit,da könnte ich mit wirklich mehrere scheiben von abschneiden vg quackster
BahnLand Posted December 25, 2015 Posted December 25, 2015 Hallo Matthias,wenn die ganze Lok so wird wie das von Dir hier gezeigte Drehgestell, das wird das ein Super-Fahrzeug.Viele GrüßeBahnLand
Famoguy Posted December 30, 2015 Author Posted December 30, 2015 Hi Leute,danke erst mal für die lobenden Worte.Hier mal ein weiterer Stand mit ein paar Fragen: Nach dem Import in MBS sind mir ein paar Sachen aufgefallen:1. Nummer 1 auf dem Bild zeigt jeweils ein Poly welches MBS deutlich heller rendert als seine in der Datei gleich hellen Nachbarn. Gibt es hier erfahrungen oder Tips?2. MBS rendert einen Farbverlauf von 2 zu 3 obwohl diese Fläche nicht zu seinem linken Nachbarn geneigt ist. Erst ab 3 ist auf der Textur ein Farbverlauf abgebildet. Evtl. hängt das auch mit Punkt 1 zusammen.3. Die Flächen bei 4 sind sehr hell gerendert, vermutlich weil sie nach oben zeigen und MBS keine Schatten kennt... Das müsste man dann sicher über die Helligkeit der texturen regeln oder ?Noch was , da ich eine Farbschwäche habe, sehe ich manche farblichen Unstimmigkeiten nicht. Fallen euch irgendwo grobe Schnitzer auf ? Aber daran denken, dass manche Flecken auch bewusst gesetzt wurden. Die Frage wäre also zu präzisieren, ist eine solche Farbgebung denkbar ? (Die Leiter ist noch nicht texturiert) GrußMatthias
Henry Posted December 31, 2015 Posted December 31, 2015 Hallo Matthias,hast Du mal versucht, die Lichtquelle im MBS zu verschieben ? Es könnte sein, daß die Farbunterschiede aus der Beleuchtungsrichtung (Schatten / kein Schatten) entstehen.Viele Grüße und guten Rutsch vonHenry
fmkberlin Posted December 31, 2015 Posted December 31, 2015 Hallo Matthias,zu 1. - hast Du mal versucht, die Eckpunkte der benachbarten Poys zu verschmelzen (In Blender heißt es zusammen "Zusammenführen")?Grüße aus BerlinFrank
Neo Posted December 31, 2015 Posted December 31, 2015 Hallo Matthias,arbeitest du mit Blender oder mit 3DS Max? Welches Format bzw. welchen Exporter nutzt du für den Import in das Studio? Das Studio selbst ändert keine Polygone beim Import, weshalb die von dir beschriebenen Probleme wohl eher durch den Exporter verursacht werden. Das 3DS-Format z.B. besitzt Probleme mit Normalen, die zu solchen hellen Farbflecken führen können. In 3DS Max habe ich die besten Erfahrungen mit dem kw X-Porter gemacht. Für Blender ist der angepasste DirectX-Exporter empfehlenswert.Viele Grüße,Neo
Famoguy Posted December 31, 2015 Author Posted December 31, 2015 Frank, die Punkte sind in Ordnung - es gibt hier keine Überlagerungen.Henry, das Verschieben der Lichtquelle zeigt tatsächlich Verbesserungen bei den Punkten 1 und 2. Verbesserung ist aber vermutlich relativ, da es wohl immer wieder zu solchen Effekten kommen wird. Matthias
Famoguy Posted January 1, 2016 Author Posted January 1, 2016 Ni Neo,ich verwende 3DS Max mit dem von dir empfohlenen Exporter. Also Export als X-File und Import in MBS. Wie bereits geschrieben wird der Effekt durch Verschieben der Lichtquelle verhindert. Kannst du einen einfachen X-File Viewer empfehlen mit dem die Normalen auch angezeigt werden ?GrußMatthias
Famoguy Posted January 2, 2016 Author Posted January 2, 2016 Hallo,GNJ an alle.So... mit dem Drehgestell höre ich jetzt erst mal auf - ich habe einen Stand erreicht mit dem ich ganz zufrieden bin. Einzig mit der Ausleuchtung und damit der Helligkeit der Flächen bei unterschiedlich Lichteinfall ist mir noch zu unausgeglichen. Inwieweit ich da Einfluss mit dem Modell darauf habe weiß ich nicht so genau. Habt ihr da noch Hinweise ?Mal zum Vergleich hier mal das Modell im 3DS MAX und dann in MBS :Jetzt geht es mit dem Lokkörper weiter.Kurze Frage: werden Pump-Maps in MBS unterstützt ? GrußMatthias
Famoguy Posted January 13, 2016 Author Posted January 13, 2016 Hallo, hier mal wieder Bilder vom Fortschritt. Der Lok-Kasten nimmt langsam Gestalt an. Ich poste immer mal Bilder vom Fortgang der Arbeiten um auch mal zu zeigen, wie lange sich sowas hinzieht - zumindest wie lange ich für sowas brauche ;) Textur ist nur testweise...GrußMatthias
quackster Posted January 13, 2016 Posted January 13, 2016 oh hallo,das wird ja doch noch fertig und vg quackster
Famoguy Posted January 13, 2016 Author Posted January 13, 2016 Hi quackster,wer zweifelt denn daran ? ;)Ich kann nur recht unregelmäßig am Modell arbeiten und meine Arbeitsweise ist (vielleicht weil ich zu wenig Erfahrung habe oder meine Anspüche relativ hoch sind) nicht die schnellste...Ich kämpfe aber immer noch mit dem Problem mit dem Ausleuchten. Nach dem Import in MBS ist mir aufgefallen, dass z.B. ein Drehgestell hell war und das andere dunkel. Ich bin gerade am Testen und stelle folgendes fest:- wenn ich z.B. ein Prisma in 3D Studio habe und dieses nach Kopieren spiegele- die beiden Prismen mit kw-X port zu einem X-File exportiere- habe ich in X-File Viewer und MBS den Effekt, dass die Vorderseite von Prisma 1 hell ist und die die Rückseite vom kopierten und gespiegelten Prisma hell ist und dessen Vorderseite dann dunkel.Die Normalen sollten /sind alle nach außen - sonst hätte ich ja Löcher ... Was gibt es denn sonst noch was hier einen Einfluss haben könnte?Wenn sich jemand mal bitte das X-File im Anhang ansehen könnte .Danke und gute NachtMatthiasClass66.zip
Neo Posted January 13, 2016 Posted January 13, 2016 Hallo Matthias,Zitatwenn ich z.B. ein Prisma in 3D Studio habe und dieses nach Kopieren spiegeleObjekte in 3D Studio Max zu spiegeln ist leider keine gute Idee, da die Exporter damit meistens nicht zurechtkommen und wie in deinem Fall die Normalen in die falsche Richtung zeigen. Besser ist es, das Drehgestell auf Polygon/Mesh-Ebene zu spiegeln, also die einzelnen Eckpunkte.Viele Grüße,Neo
Famoguy Posted January 13, 2016 Author Posted January 13, 2016 Hi Neo, die vielen kleinen Fallen ...ich habe gerade noch einen Workaround gefunden... das gespiegelte objekt zu einen richtig dargestellten Attachen und wieder Detachen.Ich dachte Normalen können nur im 90 Grad Winkel entweder zur Vorderseite oder Hinterseite stehen ? GrußMatthias
Neo Posted January 14, 2016 Posted January 14, 2016 Hallo Matthias,oft berechnen die Exporter selber die Normalen, und dabei berücksichtigen sie nicht immer korrekt negative Skalierungen (Spiegelungen), weshalb sie mitunter die Vorder- und Rückseite vertauschen.Viele Grüße,Neo
Famoguy Posted January 14, 2016 Author Posted January 14, 2016 Hi Neo, nachdem ich hier noch etwas getestet und recherchiert habe scheint es folgendes Problem zu sein. Die Normalen der Polys sind nachwie vor OK - aber es gibt ja noch die Vertex-Normalen und die scheinen durch das Spiegeln in 3DS Max ungünstig beeinflusst zu werden. man sieht das auch im X-File Viewer wenn man Normalen einblendet. Dort werden nur Vertext-Normalen angezeigt und dieses sehen beim gespiegelten Objekt eben anders aus. Hier scheint es also 3 mögliche Lösungen zu geben:- Das Objekt auf Mesh/Poly-Ebene spiegeln- Das fehlerhafte Object an ein funktionierendes Attachen und wieder Detachen- Einen Normal-Modifizierer auf das fehlerhafte Objekt anwenden und die Vertext-Normalen neu ausrichten. (Kann ich erst heute Abend testen)Wenn du magst, kann ich ja mal alle Erfahrungen mit 3DS Max zusammenschreiben und du kannst diese auf der Einführungsseite zum Modellieren mit aufnehmen. Weiß aber nicht wie viele Leute 3DS Max nutzen und ob sich das dann lohnt. GrußMatthias
Famoguy Posted February 3, 2016 Author Posted February 3, 2016 Hallo,als Lebenszeichen vom Projekt möchte ich mal wieder 2 Bilder zeigen.Das Problem mit den ungleich ausgeleuchteten Elementen habe ich behoben - in MBS wird nun alles gleichmäßig entsprechend der Lichtquelle dargestellt. Nachdem ich das Dach und die Front fertig habe muss ich nun "nur" noch die Unterseite des Lokkastens modellieren. Dann kommt noch das Texturieren des ganzen Lokkastens -das wird glaube ich ein ganz schönes Stück Arbeit.Habt ihr einen Vorschlag, wie ich am optimalsten dafür sorge, dass bestimmte Flächen beidseitig dargestellt werden. Wenn man durchs Fenster in den Führerstand schaut (Pfeil Bild 2) wird die gegenüberliegende Wand nicht dargestellt. Muss ich da noch eine weitere Fläche einziehen oder kennt MBS auch beidseitige Materialien? Obwohl ich dann ja extra dafür ein extra Material brauche was der Anzahl Unterobjekte ungünstig gegenübersteht...Hier mal noch einen Einblick in die jetzigen Eckdaten des Modells:GrußMatthias
Franz Posted February 3, 2016 Posted February 3, 2016 Hallo Matthias,sie sieht schon jetzt sehr gut aus. Aber ich befürchte, bei der Anzahl von Unterobjekten wird Neo ein paar graue Haare mehr bekommen.Da Du mit 3d Max arbeitest kann ich Dir bezüglich der durchsichtigen Flächen wenig helfen. In Blender dupliziere ich die Flächen und drehe deren Normale dann um.HGFranz
Neo Posted February 3, 2016 Posted February 3, 2016 Hallo Matthias,das MBS kennt keine doppelseitigen Materialien. Du musst also die Geometrie duplizieren und um 180° drehen.Was die Unterobjekte angeht, konzentrier dich erst einmal auf die Fertigstellung. Optimierungen können am Ende stattfinden. Beachte lediglich während der Texturierung, dass du mit einem Texturatlas arbeitest, also alle Texturen wenn möglich auf einer großen Textur unterbringst.Viele Grüße,Neo
BahnLand Posted February 3, 2016 Posted February 3, 2016 Hallo Matthias,vielleicht kannst Du ja aus den folgenden Zeilen etwas für Deine 3DS-Max-Konstruktion ableiten, auch wenn ich hier nur das Verhalten bei Sketchup-Modellen beschreiben kann:In Sketchup besitzt jede Fläche grundsätzlich zwei Seiten, die später in der X-Datei als zwei getrennte (einseitige) Flächen interpretiert werden. Alle (Seiten-)Flächen sind in Sketchup mit einer "Standard-Farbe" vorbelegt, die besonders ausgezeichnet ist. Die Entscheidung, ob nur eine Seite oder beide Seiten einer Sketchup-Fläche mit einer anderen Farbe oder Textur werden sollen, fällt dort. Die Textur kann hierbei für beide Seiten dieselbe oder unterschiedlich sein.Der DirectX-Exporter, der die Sketchup-Daten in eine (Direct)X-Datei umwandelt, kennt keine Flächen-Seiten mehr, sondern nimmt nur noch Flächenbeschreibungen - egal welche Seite sie in Sketchup repräsentieren - zur Kenntnis. Die auszuwertenden Sketchup-Daten lassen aber eine Identifizierung jener Flächen zu, welche die Standard-Farbgebung besitzen, also in Sketchup nicht explizit eingefärbt wurden. Diese kann man somit bei der Erstellung der X-Datei ignorieren, was mitunter bis zur Hälfte der von Sketchup abgelieferten Polygone einzusparen hilft.Im Endeffekt wird also ausschließlich bei der Sketchup-Zeichnung bestimmt, ob nur eine Seite oder beide Seiten einer Wand eingefärbt oder texturiert werden sollen. Blickt man dann im aus der X-Datei erzeugten Modell im Modellbahn-Studio auf eine in Sketchup nicht eingefärbte Fläche, ist diese nicht da. D.h. man sieht durch die nur von der anderen Seite eingefärbte Wand hindurch, was Dir bei Deinem Class-66-Modell aufgefallen ist.Viele GrüßeBahnLand
Famoguy Posted February 17, 2016 Author Posted February 17, 2016 Hallo Bahnland, da sieht man recht deutlich wie sich doch die Programme und die X-File-Exportfunktionen im Detail unterscheiden. In 3DS Max musste ich es so ähnlich machen wie von Neo beschrieben: Fläche duplizieren und die Normalen flippen. So habe ich ein etwas vereinfachtes Innenmodell des Führerstandes erzeugt bei dem die Innenflächen sichtbar sind. Da kann ich dann auch noch die Textur entsprechend anpassen. Apropos Textur... mit dem Modellieren bin ich eigentlich soweit fertig. Ich könnte da zwar noch viel mehr Details anbringen aber ich muss erstens doch auch an die Performance in MBS denken und ausserdem muss ich das ja alles auch noch mit Texturen versehen - da habe ich jetzt schon ein ordentliches Stück Arbeit vor mir. Wenn ich daran denke, dass ich nur für dieses blöde Gitter auf dem Kasten oben an der Lokfront 3 Strunden gesessen habe... (Erst passendes Material gesucht, angepasst, für nicht stimmig befunden, dann ein Gitter modelliert und in Draufsicht gerendert und das dann als Textur genommen...)Hier mal ein Bild mit einer Texturanprobe für den Lokkasten. Ich bin hier auch noch am Überlegen ob ich die Textur auch rendere da das bisherige Material mir doch etwas zu grob ist. Bisher bin ich ganz zufrieden, es steckt ja auch viel Arbeit drin ... und einige liegt noch vor mir!GrußMatthias
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