Neo Geschrieben 26. Januar 2017 Autor Geschrieben 26. Januar 2017 Hallo, ich habe jetzt einen experimentellen OBJ-Exporter in das Studio eingebaut. Die Version könnt ihr hier herunterladen. Der Export funktioniert wie der MBE-Export: Einfach das Modell bearbeiten, exportieren und OBJ-Modell auswählen: Der Exporter exportiert das gesamte Modell als ein Mesh, ohne Materialinformationen. Da ihr aus Urheberrechtsgründen nur eure eigenen Modelle exportieren könnt, müsst ihr beim entsprechenden Modellbauer anfragen, ob dieser euch das Modell exportiert, bevor ihr es modifizieren/renovieren könnt. Viele Grüße, Neo
Toni Geschrieben 26. Januar 2017 Geschrieben 26. Januar 2017 Hallo Sputtnick, habe alle Flächen noch einmal sorgfältig überprüft und siehe da, Deine Vermutung war richtig. Typischer Anfängerfehler von mir. Danke für den Tipp sagt Toni
EASY Geschrieben 26. Januar 2017 Geschrieben 26. Januar 2017 Hallo Neo, lobo hat mir sein Schloß als .mbp Datei geschickt... nun wollte ich sein Schloß als Selektion bei mir in den Katalog laden um es anschlleßend als .obj exportieren zu können.... Pustekuchen... ... kann es daran liegen, daß die Texturzuweisung bei mir (logischerweise) nicht mehr vorhanden ist? ... soll ich den Fehlerbericht mal abschicken? ... Dir die .mbp zukommen lassen?... oder brauche ich von lobo etwas anderes? Gruß EASY
quackster Geschrieben 26. Januar 2017 Geschrieben 26. Januar 2017 (bearbeitet) hallo Neo, alle habe den .obj exporter ausprobiert. für sketchup den weg über blender gegeangen und finde diese lösung gut. es wäre schön wenn ein bordmittelbauer ein als .obj exportiertes modell zu verfügung stellen könnte. vg quackster hallo alle, nachdem ich zwischenzeitlich den beitrag von EASY gelesen habe, wurde mein modell in sketchup grundiert, exportiert und als lok in meinen privaten bereich geladen. ich habe hier also keine probleme. vg quackster Bearbeitet 26. Januar 2017 von quackster
EASY Geschrieben 26. Januar 2017 Geschrieben 26. Januar 2017 Hallo quackster, ... mein Problem ist nicht das Exportieren... mein Problem besteht darin, daß ich das Modell von lobo (als .mbp Datei von lobo bekommen) nicht in meinen Katalog laden kann um es zu exportieren... Gruß EASY
Neo Geschrieben 26. Januar 2017 Autor Geschrieben 26. Januar 2017 Hallo Easy, vor 3 Stunden schrieb EASY: ... soll ich den Fehlerbericht mal abschicken? ... Dir die .mbp zukommen lassen? ja, bitte beides mir zukommen lassen. Viele Grüße, Neo
quackster Geschrieben 26. Januar 2017 Geschrieben 26. Januar 2017 hallo, das problem ist wohl das die datei von lobo eine anlagen-datei (.mbp) und keine modell-datei (.mbe) ist vg quackster
quackster Geschrieben 27. Januar 2017 Geschrieben 27. Januar 2017 (bearbeitet) der test mit dem amtsgericht von lobo funktioniert also auch, wenn das modell als obj- datei exportiert wird. bei sketchup ist noch darauf zu achten das das modell nach umwandlung in blender als 3ds-datei nach dem importieren um den faktor 87 vergrößert werden muss. vg quackster Bearbeitet 27. Januar 2017 von quackster
Neo Geschrieben 27. Januar 2017 Autor Geschrieben 27. Januar 2017 Hallo quackster, vor einer Stunde schrieb quackster: nach umwandlung in blender als 3ds-datei nach Möglichkeit würde ich das 3DS-Format meiden, das kommt mit den Normalenvektoren nicht sauber zurecht. Versuch mal, ob Collada (DAE) auch mit Sketchup funktioniert. Viele Grüße, Neo PS: EASYs Problem konnte ich lösen, das Studio hatte Probleme damit, Grundkörper mit fehlenden Texturen in den Katalog zu packen.
Roter Brummer Geschrieben 27. Januar 2017 Geschrieben 27. Januar 2017 Hallo zusammen, die neuen Möglichkeiten des obj.-Exports sind genial! An einer bestimmten Stelle eines Moduls wollte ich eine Silo-Verladung einbauen. Im Katalog war nichts mit entsprechender Größe vorhanden. Also habe ich angefangen zu basteln, aber irgendwie stimmten die Proportionen nie. Nachdem es die Möglichkeit des o.g. Exports gibt, habe ich aus Grundkörpern ein einfaches, aber von den Proportionen her passendes Modell gebaut, dieses exportiert, in Blender geladen, wieder als collada exportiert, in Sketchup importiert, mit 0,78 skaliert und mit einer Textur belegt und etwas verfeinert. Herausgekommen ist das: Passt perfekt in die Anlagenecke. HG Brummi
Roter Brummer Geschrieben 28. Januar 2017 Geschrieben 28. Januar 2017 Hallo zusammen, der ursprüngliche Versuch wächst sich langsam zu einem eigenständigen kleinen Projekt aus. Ich habe das Grafikprogramm dazu überreden können, ein im Laufe vieler Jahre reichlich verblichenes Firmenlogo auf den mittleren Siloturm aufzumalen. Außerdem geht die Be- oder Entladung jetzt zügiger vonstatten. HG Brummi
Neo Geschrieben 28. Januar 2017 Autor Geschrieben 28. Januar 2017 Hallo Brummi, vor 17 Stunden schrieb Roter Brummer: Nachdem es die Möglichkeit des o.g. Exports gibt, habe ich aus Grundkörpern ein einfaches, aber von den Proportionen her passendes Modell gebaut auch wenn nichts dagegen spricht, möchte ich nur kurz den Hinweis geben, dass beim Bau von 3D-Modellen aus Grundkörpern oft unnötig viele verdeckte Flächen entstehen, und diese den Polygoncount hochtreiben. Es ist daher wichtig, dass du in Blender oder Sketchup solche verdeckten Flächen löschst, um auch weiterhin ein performantes Modell zu erhalten. Viele Grüße, Neo
Roter Brummer Geschrieben 28. Januar 2017 Geschrieben 28. Januar 2017 Hallo Neo, dem kann man ganz einfach entgegen wirken, indem man den Exporter von BahnLand dahingehend anweist, nur texturierte Flächen zu exportieren. Sicherheitshalber habe ich aber dennoch vorher alle nicht benötigte Flächen entfernt. HG Brummi
BahnLand Geschrieben 28. Januar 2017 Geschrieben 28. Januar 2017 Hallo Brummi, das verblichene Logo macht sich gut auf Deinem alten Silo. Viele Grüße BahnLand
EASY Geschrieben 28. Januar 2017 Geschrieben 28. Januar 2017 Hallo, ... überhaupt kein Durchblick... ... 84000 Flächenanalysen später.... ein erster Lichtblick... ... wird wohl noch etwas dauern... ich weiß nicht ob es mir gelingen wird, Neos magische 64k Grenze zu unterschreiten... das Modell ist so voller Details, die ich so wenig wie nötg vereinfachen möchte... z.B.. Fenster durch (nur) Textur ersetzen... läuft mir bei diesem Modell sehr gegen den Strich... (kann ich lobo einfach nicht antun...) Gruß EASY
BahnLand Geschrieben 28. Januar 2017 Geschrieben 28. Januar 2017 Hallo, @EASY Da hast Du Dir ja was vorgenommen. Das zweite Bild sieht ja gegenüber dem ersten schon ganz schön geleert aus. Ich gehe aber schon richtig in der Annahme, dass Du nicht alle Bauteile aus dem oberen Bild, die im unteren fehlen, gelöscht, sondern auch viele davon vorläufig ausgeblendet hast (z.B. alle "runden" Türme und Türmchen)? @lobo1948 Wie hast Du es bloß geschafft,soooooooo viele Einzelteile so sauber zu Schloss Neuschwanstein zusammenzufügen? Viele Grüße BahnLand
lobo1948 Geschrieben 28. Januar 2017 Geschrieben 28. Januar 2017 Hallo EASY. Ich sehe mit grosser Freude, das du auf einem sehr guten Weg bist. Ich denke, das nun einigen Modellbauern erst so richtig bewusst wird, wie aufwendig dieses kleine Schlösschen strukturiert ist. Dabei sind es doch nur einige Quader, Zylinder und Halbzylinder die nach Baukastenprinzip von mir zusammengestellt wurden?? Ich habe insgesamt ca 4 Wochen daran getüftelt und um- und gebaut, experimentiert und verworfen, und neu gebaut bis mir alle Details gefielen und ich zufrieden war. (Manchmal bin ich nur sehr schwer zufrieden zu stellen). Das du mir das mit den (Fenster) Texturen nicht antun möchtest spricht für dich. Dann hätte ich dir auch die Freundschaft GEKÜNDIGT!!! So etwas gehört nicht an meine Modell!!! Ich harre (geduldig) der Dinge die du uns servieren wirst. Mit Hochachtung................ lobo Hallo Bahnland. Zitat @lobo1948 Wie hast Du es bloß geschafft,soooooooo viele Einzelteile so sauber zu Schloss Neuschwanstein zusammenzufügen? Danke für das Kompliment, aber es ist mein Prinzip "Zwiebeltürmchen": Ich WILL, Ich KANN Ich BRAUCHE es (das Modell). lobo
EASY Geschrieben 28. Januar 2017 Geschrieben 28. Januar 2017 Hallo, @BanLand:... die Teile sind natürlich noch da... aber ich mußte ja erst einmal dahinterkommen, was und vor allem wie lobo gebaut hat... oder um mal mit einem Frendwort um mich zu schmeißen... ich betreibe "Reverse Engineering" um den (struktuellen) Aufbau nachzuvollziehen, da ich doch wohl einiges in Blender nachbauen muß. @lobo: ... es ist bemerkenswert, wie Du einige Probleme gelöst hast... ... was sich mir allerdings nicht so ganz erschließt, ist der praktische Nutzen von Fenstern, die durch den ganzen Raum gehen... da kommt ja das Licht auf der einen Seite herein und geht und auf der anderen Seite wieder heraus.... und im Raum ist es zum einen stockdunkel und zum anderen ziemlich eng... Gruß EASY
lobo1948 Geschrieben 29. Januar 2017 Geschrieben 29. Januar 2017 Hallo EASY, Quanten sind kleinste Portionen der uns umgebenden Wirklichkeit. (Habe ich einmal irgendwo gelesen) Nur dafür sind diese Fenster gedacht. Aber die Wirklichkeit im MBS sieht anders aus: sie sind nur der Tatsache geschuldet, das der grosse Häuptling NEO POLYGONE einsparen muss.Durch meine Bauweise habe ich pro Fenster die HÄLFTE an Polys gespart und das ist doch schon sehr viel, oder????? Und das betrifft nicht nur die Fenster, sondern auch Balken, Zinnen, Turmteile und............................ lobo
lobo1948 Geschrieben 29. Januar 2017 Geschrieben 29. Januar 2017 Hallo EASY. Du hattest Recht mit den dunklen Räumen. Jetzt ist es immer noch eng............aber HELL Guckst du............. Du hast wohl nicht den Schalter gefunden??............ Ganz schnell wegduck.. lobo
Neo Geschrieben 29. Januar 2017 Autor Geschrieben 29. Januar 2017 Hallo Easy, hast du schon ein Art Weld/Verschweißen-Tool auf die Vertices angewendet? Prinzipbedingt durch die getrennten Grundkörper würde ich erwarten, dass es viele doppelte Eckpunkte gibt, die auf der gleichen Position liegen. Viele Grüße, Neo
quackster Geschrieben 29. Januar 2017 Geschrieben 29. Januar 2017 hallo alle, vor 12 Stunden schrieb EASY: ich weiß nicht ob es mir gelingen wird, Neos magische 64k Grenze zu unterschreiten... das Modell ist so voller Details, die ich so wenig wie nötg vereinfachen möchte... z.B.. Fenster durch (nur) Textur ersetzen... läuft mir bei diesem Modell sehr gegen den Strich... (kann ich lobo einfach nicht antun...) das kann ich nur bestätigen und habe auch aus diesem grund nicht mehr weitergemacht. vg quackster
EASY Geschrieben 31. Januar 2017 Geschrieben 31. Januar 2017 Hallo Neo, Am 29.1.2017 um 09:03 schrieb Neo: hast du schon ein Art Weld/Verschweißen-Tool auf die Vertices angewendet? Prinzipbedingt durch die getrennten Grundkörper würde ich erwarten, dass es viele doppelte Eckpunkte gibt, die auf der gleichen Position liegen. ... ich habe Deinen Eintrag im Forum irgendwie übersehen ... dies bringt schon sehr viel... Blenderstatistiken Original .obj: ... und nach dem Bereinigen; ... liegt also schon sehr nahe an der 64K Grenze für Eckpunkte... (oder interpretiere ich da etwas falsch?) aber: ...so wie das Modell dargestellt wird (jeder Quader einzeln)... ist das Setzen einer Textur nahezu unmöglich... da müßte man schon ein Modell extrahieren können, bei dem die Texturzuordnung noch vorhanden ist um auf dieser Schiene weiter arbeiten zu können... hast Du da noch eine (gute) Idee? Gruß EASY
Neo Geschrieben 31. Januar 2017 Autor Geschrieben 31. Januar 2017 Hallo Easy, vor 5 Stunden schrieb EASY: bei dem die Texturzuordnung noch vorhanden ist um auf dieser Schiene weiter arbeiten zu können in wie weit würde dir das Vorteile bringen? Spätestens wenn du mehrere Texturen zusammenfassen willst ändert sich das UV-Mapping. Ich kenne mich mit Blender nicht so gut aus, aber bei 3D Studio Max lassen sich beliebig viele Polygone gleichzeitig markieren und darauf dann eine Textur mappen. So kannst du dich von Wand zu Wand hangeln. Viele Grüße, Neo
quackster Geschrieben 1. Februar 2017 Geschrieben 1. Februar 2017 hallo alle, Am 22.1.2017 um 09:30 schrieb FeuerFighter: Hallo Neo, den Bahnhof Fürstenberg möchte quackster gern modifizieren. Ich werde Ihnm die Dateien zur Verfügung stellen. Gruß FeuerFighter jap, hier nun orginal und fälschung vg quackster ps @Neo muss noch entscheiden wie das veröffentlicht werden soll.
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