Roter Brummer Geschrieben 1. April 2020 Geschrieben 1. April 2020 Hallo Jan, damit wir uns das Modell ansehen können, musst du es als Entwurf hochladen. Es bleibt dann für 30 Tage für alle sichtbar. HG Brummi
Jan Geschrieben 14. April 2020 Autor Geschrieben 14. April 2020 Hallo Modellbauer, Ich wöllte mir eine schöne Brücke bauen, aber das hat ein bisschen zu viel Polygonen und Eckpunkte geschluckt Kann man ein mehr oder weniger ähnliches dieses Ergebnis auch auf eine andere Weise erhalten ohne so viel Speicher zu verwenden ? Grüß Jan
brk.schatz Geschrieben 14. April 2020 Geschrieben 14. April 2020 Hallo Jan, deine Brücke sieht sehr schön aus. Mit den Eckpunkten und Polygonenzahl, ja das sind wirklich zuviele. die hohe Zahl rührt von den runden Stäben und den runden Pfosten her. Ein Tip von meiner Seite (womöglich gibt es auch noch andere Möglichkeiten): erstelle dir eine 2dimensionale Textur von einer Wangenseite her, exportiere diese nach paint oder paint.net. Dort kannst du diese Textur bearbeiten und dann in Sketchup wieder aufrufen und anbringen. Sehr wahrscheinlich musst du die Textur für 2 Seiten der Brücke horizontal um 180° drehen (funktioniert in Sketchup). Danach die Zwischenräume im Geländer entfernen. Hier ein Beispiel: ( ist nun zwar keine Brücke und von mir etwas auf 3D getrimmt ): Ich hoffe der Tip kann dir helfen die Polygonen und Eckpunkte drastisch zu senken. Bleib gesund Gruß Karl
Jan Geschrieben 15. April 2020 Autor Geschrieben 15. April 2020 Hallo Karl, Danke für den tipp, aber ich habe es mir ein bisschen leichter gemacht. Sieht so auch gut aus Bleib auch Sie gesund Grüß Jan
Andy Geschrieben 15. April 2020 Geschrieben 15. April 2020 Hallo Jan, hey, das wird aber richtig fein! Jetzt brauchen wir noch Oblong-Fitz-Oblong (der kleine dicke Ritter, deutsches Kinderbuch) Gruß Andy
BahnLand Geschrieben 15. April 2020 Geschrieben 15. April 2020 Hallo @Jan, die 92000 Polygone von Deiner Fußgängerbrücke hier sind schon ein bisschen heftig. Es gibt da aber in Sketchup ein paar Tricks (vermutlich auch in Blender anwendbar), wie man bei etwas komplexeren Modellen Schnittlinien und damit auch Polygone einsparen kann, ohne deshalb auf Detaillierung verzichten zu müssen. Ich habe zur Demonstration Deine Brücke nachgebaut, aber der Einfachheit nur mit einfachen Farben belegt (die Texturierung hat auf die Polygon-Zahl keinen Einfluss (eventuell aber auf die Eckpunkt-Zahl). Im 1. Bild habe ich die Brücke mit den von Sketchup standardmäßig hergenommenen Kreisbögen konstruiert. Ein Kreis ist hierbei ein Vieleck mit 24 Eckpunkten und entsprechend auch 24 Kanten. Diese Zahl überträgt sich auch auf mit Sketchup konstruierte Zylinder (Pfosten und Geländerstangen), Kugeln (Knoten zwischen den Pfosten und den Geländerstangen) und Kegel (Füße der Pfosten). Mit dieser Standard-Teilung des Kreises benötige ich für die im Bild dargestellte Brücke 19522 Polygone und 35540 "Eckpunkte" (im Bild jeweils rot eingerahmt). Das sind ganz grob 1/5 der Polygone aus Deinem Modell. Beim 2. Bild, welches die LOD1-Stufe für das Modell aus dem 1. Bild zeigt, habe ich für die Kugeln und die Kegel die Kreisteilung auf 12, bei den Zylindern für die Pfosten und nauf 8 reduziert. Hierdurch konnte ich die Anzahl der Polygone auf 4786 und die Zahl der "Eckpunkte" auf 9262 reduzieren. Durch eine vorgenommene Kantenglättung ist das LOD1-Modell vom ersten Modell fast nicht zu unterscheiden. Man merkt es eigentlich nur, wenn man direkt auf die Geländer-Enden schaut, wo man die 8-Eck-Kontur des Zylinderquerschnitts anstelle von der 24-Eck-Kontur beim ersten Modell erkennen kann. Damit besitzt das LOD1-Modell nur noch etwa 1/20 der Polygone Deines Modells. Wie kommt es nun, dass Dein Modell so viele Polygone erzeugt? Ich vermute, dass in Deinem Modell jeder Pfosten aus 2 hier rot eingefärbten Kugeln, dem kegelförmigen Fuß und zwei separaten Zylinder-Stücken (hier blau eingefärbt) besteht, und dass die hier grün eingefärbten Geländerstangen bei Dir jeweils aus 3 separaten Zylinderteilen bestehen. Ferner vermute ich, dass Du da, wo die genannten Bauteile jeweils aneinander anstoßen, entsprechende Trennkanten hast, die ebenfalls zur Erhöhung der Polygonzahl an den hierdurch begrenzten Flächen beitragen. Dies wirkt sich beispielsweise besonders krass an den Kontaktstellen der Pfosten zur Steinmauer der Brücke aus, deren Oberfläche (im Bild gelb eingefärbt) bis zu deren Knick in der Mitte der Brücke eigentlich ein einfaches Rechteck mit nur 2 Polygonen wäre. Durch die Grenzkanten der runden Pfosten-Füße an der Oberfläche der Mauer steigt durch die Berücksichtigung der kreisförmigen Pfosten-Aussparungen (mit jeweils 24 Ecken/Kanten) die Polygonzahl allein für diese "gelochte" Rechteck-Oberfläche von 2 auf mindestens 80 an. Dies kann man verhindern, indem man auf explizite "Schnittkanten" soweit wie nur möglich verzichtet. Um dies zu verdeutlichen, hier nochmal ein Blick auf das letzte Bild, nun aber im "Röntgen"-Modus von Sketchup: Stößt ein Bauteil genau an die Oberfläche eines anderen Bauteils an, wird es über die Kontaktstelle hinaus verlängert, sodass die Kanten des verlängerten Bauteils sich nicht mit der Oberfläche des nun durchstoßenen Bauteils berühren. Solange sich überschneidende Oberflächen nicht "verschnitten" werden, werden die Schnittlinien nicht erzeugt und damit für die Aufteilung der Oberflächen in Polygone auch nicht wirksam. Im obigen Bild bedeutet dies, dass die roten Kugeln und Kegelfüße der Pfosten von den hindurch laufenden blauen und grünen Stangen nicht gelocht werden. Umgekehrt werden die Stangen von den Oberflächen der Kugeln und der Pfostenfüße nicht in mehrere Teile aufgetrennt. Folglich bleibt die Kugelgeometrie ohne Löcher erhalten, die Kegeloberfläche besteht weiterhin aus 24 Dreiecken anstatt 24 Trapezen, die ihrerseits zusammen 48 Dreiecke ergeben, und jede blaue Pfostenstange ist nur noch ein Zylinder mit einem aus 48 Dreiecken bestehenden Zylindermantel anstelle vom 96 Dreiecken für 2 getrennte Zylinderstücke. Bei den grünen Geländerstangen werden die 144 Polygone für eine dreigeteilte Stange sogar auf 1/3 reduziert (auch hier benötigt der verbliebene eine Zylindermantel nur 48 Polygone). Die extremste Einsparung ergibt sich schließlich bei der gelben Maueroberfläche, deren geneigtes Rechteck nun nicht mehr durch die durchstoßenden Pfostenfüße gelocht wird und damit wieder mit nur 2 Dreiecken dargestellt werden kann. Ich denke, dass dies genau der Grund ist, warum ich für das Brücken-Modell anstelle Deiner 92000 Polygone nur 20000 benötige. Wichtig ist in diesem Zusammenhang, dass man eine Fläche auch dann durchstößt, wenn man sein Bauteil exakt ansetzen könnte. Wird nämlich beispielsweise ein Zylinder exakt an eine ebene Oberfläche angesetzt, wird die Kreislinie des Zylinder-Endes automatisch auf die Fläche übertragen und wird damit bei der Aufteilung dieser Fläche in Polygone (Flächendreiecke) berücksichtigt. Anstatt die Fläche mit dem Zylinder zu "durchstoßen", kann man alternativ die Flächen und Kanten des Zylinders zur einer Gruppe zusammenfassen. Diese kann dann problemlos exakt an die Fläche angesetzt werden, ohne dass die Querschnittlinie des Zylinders die berührende Fläche beeinflusst. Aber Vorsicht: Sobald man diese Gruppe auflöst, wird die Querschnittlinie auf der berührten Fläche sofort wirksam. Schaue Dir bitte auch diesen Beitrag an. Dort habe ich diese Methode der Polygon-Reduzierung an einem einfachen Modell ausführlich beschrieben. Viele Grüße BahnLand
Jan Geschrieben 15. April 2020 Autor Geschrieben 15. April 2020 Hallo Bahnland, Ich hatte den vorherigen Beitrag früher bereits gelesen, aber ich hatte nicht herausgefunden, wie es tatsächlich functionierte. Während ich es jetzt selbs in der Praxis mal angewendet habe könnte ich feststellen das es wirklich so ist wie Du es beschrieben hast und jetzt begreife ich es auch ganz. Ich habe nür bei der ausführung nicht mehr daran gedacht das Du es schon mal erklärt hast. Werde es aber nie mehr vergessen !! Also wiederum vielen Dank Für die gewaltige und klare Unterstützung !! (In der Zwischenzeit habe ich meine Brücke mal mit Holzgeländern versehen un das Problem mit den vielen Polygonen umgangen !!!) Grüß Jan und nicht vergessen, gesund bleiben !
Jan Geschrieben 15. April 2020 Autor Geschrieben 15. April 2020 Hallo Bahnland, Für den Pfosten habe ich einen cilinder auf den Boden gesetzt, dann ein vertikale Ebene gezeignet, hierauf den Contour der Form angebracht, das unnötige weg geschnitten, und dann mit diesem übergebliebene Ebene eine Drehbewegung gemacht mit den knopf "Follow me" Also besteht der Pfosten eigentlich aus einem Stuck wobei ich nicht unbedingt schone Kugeln brauchte, sodern ich könnte der Form nach belieben anpassen. Drinnen bleibt aber diese Ebene vorhanden. (siehe Bild) Noch ne Frage; wie macht mann in Sketchup eigentlich diese "Kantenglättung" ? Grüße Jan
BahnLand Geschrieben 15. April 2020 Geschrieben 15. April 2020 Halo @Jan, Du machst das mit den Rotationskörpern völlig richtig. Man legt zunächst einen halben Querschnitt an und dreht diesen um die Rotationsachse. Dabei folgt die Profilfläche der Kreislinie. Im obigen Bild ganz links habe ich etwa Dein Ursprungsprofil nachgebildet. Daneben dasselbe Profil noch einmal mt "weniger Ecken". Konkret habe ich die Kreisausschnitte auf jeweils 2 Segmente im 90°-Bogen reduziert. Das habe ich auch mit der Kreislinie gemacht, entlang welcher mit dem "Follow me"-Button der Rotationskörper generiert werden soll. Im Bild rechts siehst Du die Ergebnisse der Rotationen für die beiden Profile links.Dadurch, dass ich nicht nur aus der Profilkurve Eckpunkte entfernt habe, sondern auch in der Rotations-Kreislinie, Ist die Säule nicht nur entlang einem vertikalen SCchnitt eckiger, sondern auch im Querschnitt des Rotationskörpers. Wenn Du nun die Einzelflächen und Kanten eines solchen Modells zu einer Gruppe zusammenfasst (im obigen Bild ganz links markert), kannst Du Dir einerseits die einzelnen ebenen Flächenteile anzeigen lassen, indem Du im Funktionsfenster "Kanten abmildern" ganz rechts den Schieberegler ganz nach links schiebst (Knickwinkel für die Glättung = 0°). Bei den beiden Säulen im Bild links siehst Du nun den Unterschied der Anzahl und Größe der Einzelflächen, die - jeweils noch in jeeils 2 Dreiecke (Polygone) aufgeteilt - von der Grafikkarte separat dargestellt werden müssen. Wenn Du nun bei der markierten Bauteilgruppe (im Bild jeweils eine komplette Säule) den genannten Schieberegler langsam nach rechts ziehst, wird der Winkel immer größer, bis zu welchem ein vorhandener Knick in der Oberfläche geglättet werden soll. Du kannst beim Verschieben des Reglers am Modell selbst direkt beobachten, wie die einzelnen Kanten sukzessive "verschwinden". Tatsächlich sind die Kanten immer noch vorhanden. Aber durch das "Verbiegen" der Normalenvektoren wird die Lichtreflexion der Oberflächen an den Kanten so "umgebogen", dass die Kanten optisch nicht mehr sichtbar sind. In der rechten Hälfte des obigen Bildes sind dieselben Modelle wie links abgebildet, jedoch mit geglätteter Oberfläche und goldbraun eingefärbt. Darunter habe ich noch die Anzahl der jeweils generierten Polygone aufgelistet, die durch das Glätten nicht beeinflusst wird, aber durch die gröbere Unterteilung (Reduzieung aller Kreislinien-Eckpunkte auf ein Drittel) zu einer Polygon-Ersparnis von 90% führt. Viele Grüße BahnLand
Jan Geschrieben 15. April 2020 Autor Geschrieben 15. April 2020 Hallo Bahnland, Das ist aber eine sehr sachkundige Erklärung Schon wieder ne Menge dazu gelernd !! Danke Dir Grüße Jan
Jan Geschrieben 16. April 2020 Autor Geschrieben 16. April 2020 Hallo Modellbauer, Kann mann in Sketchup (auf einfache Weise) unnötige Texturen, die versehentlich und ungewollt auf der Rückseite eines Fläche gekommen sind, wieder verschwinden lassen ? Grüße Jan
Roter Brummer Geschrieben 16. April 2020 Geschrieben 16. April 2020 Hallo Jan, klicke im Fenster mit den Materialien in der Standardablage auf die zu entfernende Textur mit der rechten Maustaste. Dann wählst du löschen und die Textur ist komplett aus dem Modell verschwunden. HG Brummi
Jan Geschrieben 16. April 2020 Autor Geschrieben 16. April 2020 Hallo Brummi Das weiss ich, aber dann muss ich die Textur nachher wieder auf al die Flächen anbringen wo sie eben auch an der Vorderseite gestanten hat. Ich möchte nür die Fläche wahlen können wo der Textur nicht hingehört. (bin ja nicht schnell zufrieden !!) Jan
Jan Geschrieben 16. April 2020 Autor Geschrieben 16. April 2020 Hallo Brummi Siehe die Flächen aufs Bild Jan
Roter Brummer Geschrieben 16. April 2020 Geschrieben 16. April 2020 Hallo Jan, das ist etwas anderes. Eine Möglichkeit wäre, die entsprechenden Rückseiten mit einer beliebigen Standardfarbe einzufärben und diese Farbe dann zu löschen. Damit sind die Rückseiten blank. HG Brummi
Jan Geschrieben 16. April 2020 Autor Geschrieben 16. April 2020 OK, Danke Daran hatte ich noch nicht gedacht ! Grüß Jan
BahnLand Geschrieben 17. April 2020 Geschrieben 17. April 2020 Hallo @Jan, Klicke auf den eingekreisten Button. Das ist das Auswahlfeld für die "Standardfarbe". Du hast dann automatisch die Gießkanne eingestellt und kannst damit von Deinen Flächen falsche Einfärbungen entfernen. Da die "Standardfarbe" kein Farbauftrag ist, ist die Fläche anschließend "ungefärbt". Viele Grüße BahnLand
brk.schatz Geschrieben 17. April 2020 Geschrieben 17. April 2020 Hallo Jan, Ich glaube das Problem hatten wir vor kurzem schon einmal. Jan ich denke mal da hast du der Textur "Schlupflöcher " gelassen. Auf meiner Thread- Seite 20 haben einige Kollegen sich zum selbem Problem geäußert. Versuche mal "Bauschritte " rückwärts zu gehen bis du zu der Textur kommst die du auf die Vorderseite auftragen willst und neu texturieren ( darauf achten die weiße Seite nach außen zeigt) und immer die Kontrolle der Innenseite vornehmen. So grenzt du deine "Fehlerquelle" im Modell ein und du entlarvst den "Übeltäter" (Fehler)... Ich hoffe es gelingt dir den Fehler zu finden. Gruß Karl
Roter Brummer Geschrieben 17. April 2020 Geschrieben 17. April 2020 Hallo BahnLand, vor 6 Stunden schrieb BahnLand: Das ist das Auswahlfeld für die "Standardfarbe". der war mir bisher noch gar nicht aufgefallen . Mit gehaltener Strg-Taste kann man dann übrigens alle Rückseiten eines Volumens gleichzeitig färben. HG Brummii
Jan Geschrieben 17. April 2020 Autor Geschrieben 17. April 2020 Hallo Karl vor 5 Stunden schrieb brk.schatz: das Problem hatten wir vor kurzem schon einmal. Jan ich denke mal da hast du der Textur "Schlupflöcher " gelassen Genau, und darauf versuche ich immer zu achten. Mann hat mir auch den Tipp gegeben um die Ruckseiten in eine andere Farbe zu texturieren. Das habe ich dann auch so gemacht weil ich das eine gute lösung fand. Ich habe die dann gelb eingefarbtt so das ich sie gut sehen könnte. aber nachher habe ich dann mit den DirektX exporter das Problem gehabt das in dieser Farb-name ein ungultiges Zeichen stand. Deshalb habe ich wieder weiter gemacht mit der standard Farben. Ich sollte mich da besser selber eine Farbe machen die klar su sehen ist und ein gute Benennung hat Auf manche Stellen ist es oft schlecht sichtbar ob es um ein Innenseite oder ein Aussenseite handelt und so kommen die ungewöllte einfarbungen auf das Modell. Inzwischen habe ich das Problem mit hilfe von Brummi bereits behoben können und mit alle Eure Vorschlagen ist mein Arsenal an "Tipps und Tricks" schon wieder ausgebreitet, wofur Dank. An Bahnland möchte ich aber noch etwas fragen; kann mann in Sketchup irgendwo sehen wo sich genau an ein Modell die meisten Polygonen befinden, so das mann sich darauf concentrieren kann um sie zu reduzieren. Beim zeichnen eines modell importiere ich oft ein anderes Modell um zu sehen das alles richtig an einender passt, und dan löse ich das importierte Modell wieder. Ich habe aber den Eindruck das damit dan ein Anzahl Polygonen hinterlassen bleibt oder ist das nür eine Gedanke von mir ? Ich frage dies weil ich beim übersetzen nach MBS feststelle das ich viel zu viel Polygonen erzeuge, oder hängt es ausdrücklich von meine Bauweise ab ? Mit eure Hilfe bekomme ich Schritt für Schritt das meiste unter Kontrolle Grüße Jan
JimKnopf Geschrieben 17. April 2020 Geschrieben 17. April 2020 Hallo Roter Brummer, vor 2 Stunden schrieb Roter Brummer: Mit gehaltener Strg-Taste kann man dann übrigens alle Rückseiten eines Volumens gleichzeitig färben. Toll das kannte ich noch nicht, man lernt immer wieder was dazu. Gruß Axel
hubert.visschedijk Geschrieben 17. April 2020 Geschrieben 17. April 2020 Hallo allerseits, Und selbst wenn nur die vorgesehenen Oberflächen gestrichen werden, sollten Sie die Einstellungen des Exporteurs überprüfen. Das ist die richtige Wahl ... Mit freundlichen Grüßen Hubert
hubert.visschedijk Geschrieben 17. April 2020 Geschrieben 17. April 2020 Und können sie dieses flache rausnemen...
Jan Geschrieben 17. April 2020 Autor Geschrieben 17. April 2020 (bearbeitet) Hallo Hubert, Die Flache (Bild 1) sind Unterteils von eine gruppierung und da es nür rRechtecke sind, werden die woll nicht so viele Polygonen erzeugen, hat mir Bahnland schon gesagt. Dies (Bild 2) sind wahrscheinlich eher die Schuldigen. Grüß Jan Bearbeitet 17. April 2020 von Jan
hubert.visschedijk Geschrieben 17. April 2020 Geschrieben 17. April 2020 (bearbeitet) Sicher. Möglicherweise muss es durch ein einfaches flache ersetzt werden und auf beiden Seiten mit dieser Textur (PNG) bemalt werden. (Seamless) https://www.textures.com/download/pbr0274/133950?q=gate Bearbeitet 17. April 2020 von hubert.visschedijk
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