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Geschrieben

Hallo Lothar,

Deine Zugbrücken-Animation mit dem sich verkürzenden Seil sieht jetzt wirklich gut aus. (y)

Leider funkt aber der "Lichtschalter" für das Mauerhaus dazwischen. Wird dieser bei offener Zugbrücke betätigt, machen sich spätestens beim zweiten Schaltvorgang die Seile der Zugbrücke selbstständig.

1769498530_LichtschalterstrtZugbrckenseil.thumb.jpg.b521159663211079392787b17080a3b7.jpg

Und bei der Mauertextur scheinst Du irgendwo noch einen störenden weißen Strich darauf zu haben.

Textur-Artefakte.thumb.jpg.ad7efdf3fe2594a3296cd4c103542e98.jpg

Dieser kommt nämlich an verschiedenen Stellen der Mauer innerhalb des Texurbereichs für die Mauer zum Vorschein (siehe gelbe Pfeile) . Diese störende Linie gibt es auch an der Außenmauer des Turms und bei dessen Zinnen.

Viele Grüße
BahnLand

Geschrieben

Hallo @BahnLand,

danke für die Hinweise. Alles behoben. Bei der Textur war rechts und links jeweils 1 Pixel nicht ok. Das mit den verrückten Animationen habe ich teilweise und kann mir nicht erklären woher das kommt. Manchmal verschwindet das ganze Model, wenn ich ein Licht schalte, wenn danach eine Bewegungsanimation betätigt wird , kommt das Modell zurück. Habe dies, soweit ich das beobachtet habe, nur wenn Licht und Bewegungsanimation in einem Modell zusammen eingebaut sind. Wenn ich dann, ohne was zu ändern, das Modell neu ins MBS importiere, ist der Fehler meist weg. Teilweise musste ich in der X-Datei ohne Änderung einfach neu Speichern und dann den Import wiederholen. So auch diese mal. Nach dem neu Import läuft's bei mir gut.

Bitte nochmal prüfen, habe neu hochgeladen.

Schöne Grüße

Lothar    

Geschrieben

Naja, warum, denn einfach?;)

Tor links;000;059;NoAutoPlay;NoLoop
Tor rechts;060;119;NoAutoPlay;NoLoop
Zugbrücke;120;199;NoAutoPlay;NoLoop
Licht Mauerhaus;200;201;NoAutoPlay;NoLoop

Du hast vier Animationen. Also hast du acht Positionen 0, 59, 60, 119, 120, 199, 200, 201, die du für jedes einzelne animierte Teil beschreiben musst. Auch beim Tor 1 stehen 8 Zeilen drin, selbst wenn hinten nichts mehr passiert. Eben immer die gleichen Werte.

In deinem Animationsset sind falsche Einträge:

 Animation { 
 {TorLinks} 
 AnimationKey { // Rotation
 0; 
 060; 
 000; 4; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;;, 
 059; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;;

In Zeile 5 darf in diesem Fall nicht 60, sondern da muss eine 2 stehen, weil ja nur zwei Einträge kommen. Nach Korrektur (siehe oben) steht da also immer eine 8, weil ja acht Zeilen angelegt werden müssen.

Richtig für das Tor wäre also:

 Animation { 
 {TorLinks} 
 AnimationKey { // Rotation
 0; 
 8; 
 000; 4; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;;, 
 059; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
 060; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
 119; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
 120; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
 199; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
 200; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
 201; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;;

HG
Brummi

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo @Roter Brummer,

danke dir für deine Analyse. Habe das soweit verstanden. D.h. die .Anim Datei war so in Ordnung nur bei den Animationen selbst hatte ich nicht alles kapiert.
Habe jetzt auf die Schnelle überall nur 2 Zeilen gelassen, aber die 2 anstatt der 60 oder 80 eingetragen und schon damit gibt es keine Fehler mehr.
Da ich gerne faul bin, sei mir die Frage erlaubt, warum man die Zeilen, bei denen nichts passiert nicht weg lassen kann. Scheinbar übernehmen das die einzelnen Animationen sowieso automatisch. Oder verstehe ich da noch etwas nicht vollständig

Hab im Burghaus auch noch ein Licht eingebaut und die AnimSet sieht jetzt so aus wie angehängt.

Schönen Abend

Lothar

Anim B-4961 Zusatz.pdf

P.S. neu hochgeladen: 11BF1E70-7D4B-478E-B789-C3F5AA0DCB19

Bearbeitet von MX1954LL
Geschrieben

Hallo Lothar,

vor 4 Minuten schrieb MX1954LL:

Da ich gerne faul bin, sei mir die Frage erlaubt, warum man die Zeilen, bei denen nichts passiert nicht weg lassen kann.

Glaube mir, sobald du mit Variationen beginnst, gibt das einen riesen Huddel. Ich schreibe das aus eigenen Erfahrungen mit viel Frust und bodenlos vielen Bearbeitungsstunden.

HG
Brummi

Geschrieben

Nachtrag:

So sieht eine Animationsset für meine 3yg Wagen aus:

AnimTicksPerSecond {
  100;
}
AnimationSet Global {
  Animation {
    {Innenwand}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      203;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      204;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      205;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
      206;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      207;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Innenwand_Licht}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      2;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      101;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      102;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      201;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      202;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Tuer1}
    AnimationKey { // Rotation
      0;
      12;
      0;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      2;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      101;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      102;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      201;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      202;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      203;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      204;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      205;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      206;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      207;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Tuer2}
    AnimationKey { // Rotation
      0;
      12;
      0;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      2;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      101;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      102;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      201;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      202;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      203;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      204;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      205;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      206;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      207;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Tuer5}
    AnimationKey { // Rotation
      0;
      12;
      0;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      2;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      101;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      102;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      201;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      202;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      203;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      204;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      205;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      206;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;,
      207;4; 0.707107, 0.000000,-0.707107, 0.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Tuer6}
    AnimationKey { // Rotation
      0;
      12;
      0;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      2;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      101;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      102;4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      201;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      202;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      203;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      204;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      205;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      206;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;,
      207;4; 0.707107, 0.000000,0.707107, 0.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Schlusslicht1an}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Schlusslicht2an}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      203;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      204;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Dach}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      1;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      2;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      101;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      102;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      201;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      202;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      207;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Tuer1_innen}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      203;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      204;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      205;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
      206;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      207;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {LS_Tuer1_innen}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      2;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      101;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      102;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      201;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      202;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Tuer2_innen}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      203;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      204;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      205;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
      206;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      207;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {LS_Tuer2_innen}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      2;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      101;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      102;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      201;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      202;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {Tuer5_innen}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      203;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      204;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      205;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
      206;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      207;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {LS_Tuer5_innen}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      2;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      101;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      102;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      201;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      202;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;;
  Animation {
    {Tuer6_innen}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      1;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      2;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      101;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      102;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      201;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      202;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      203;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      204;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      205;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
      206;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      207;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;
    }
  }
  Animation {
    {LS_Tuer6_innen}
    AnimationKey { // Scale
      1;
      12;
      0;3; 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
      1;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      2;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      101;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      102;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      201;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      202;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      203;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      204;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      205;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      206;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;,
      207;3; 1.000000, 1.000000, 1.000000;;;
    }
  }
    }
  }
} // End of AnimationSet Global

HG
Brummi

Geschrieben

Hallo Brummi,

natürlich glaub ich dir, bin schon am Arbeiten, da kommt die Frage, was kommt in den darüberliegenden Zeilen , bei denen nichts passiert?
Das TürLinks steht ja ganz oben. Beim TorRechts kommt da die Zeile 60 konstant drüber oder lauter Nullen? Nehme an die Zeile 60. Liege ich da richtig?

Grüße

Lothar

 

Geschrieben

Was drüber ist, kommt auch drüber.:D

Und was drunter ist, kommt auch drunter.:D

Wenn nix drüber ist, kommt auch nix drüber.:D

Und wenn nix drunter ist, kommt auch nix drunter.:D

In der Schule haben wir den Dreisatz gelernt. Jetzt lernen wir den Viersatz.B|

HG
Brummi

Geschrieben (bearbeitet)

Guten Morgen @Roter Brummer,

habe gestern Abend noch einige Zeit verbraten und meine AnimSet Zeilen nach deinen Vorgaben umgestellt. Dann bekomme ich diesen Fehler:

Fehler AnimSet.jpg

Wenn ich auf meine 2zeiligen Eingaben zurückgehe, mit der Korrektur auf 2 anstatt 60 funktioniert alles bestens. Habe alle Zeilen auf Syntax Fehler untersucht und nix gefunden. Schon alleine beim ersten Block mit 10 Zeilen kommt der Fehler. Was läuft da falsch? Habe nochmals ein PDF angefügt , mit dem der Fehler erzeugt wurde. 

Schöne Grüße

Lothar

Anim B-4961 Zusatz Fehler.pdf

Bearbeitet von MX1954LL
Geschrieben

Hallo Lothar,

ändere mal bei der Animation  Tor Links  in den Zeilen 059-202 das letzte Simikolon durch ein Komma.   Gruß fex

Geschrieben
vor 7 Minuten schrieb fex:

Unter Animation  Seil  fehlt eine Klammer

Hallo @fex, das hat mir @Roter Brummer so beigebracht, da das Seil sowohl rotiert, wie auch kürzer wird. Das kann es nicht sein, denn wenn ich im ersten Block die Zeilen 60 bis 203 lösche und dann in 2zeiliger Form ins MBS gehe funktioniert alles perfekt.
Da muss ein andere Hund versteckt sein.
Trotzdem Danke für's analysieren.

Grüße

Lothar

Geschrieben

Hallo Lothar,

dein Ehrgeiz, mit Zweizeilern dem von @BahnLand diagnostizierten Fehler beizukommen, in allen Ehren, er wird aber nicht zum Ziel führen. Das ungewollte Verhalten von beweglichen Objekten zeigt eindeutig, dass eben diesen Objekten an eben dieser Stelle der Animationskette (hier: Licht einschalten) entsprechende Anweisungen fehlen. Von daher müssen bei 5 Animationen für jedes animierte Teil 10 Anweisungen vorhanden sein.

Es bringt uns bei dem Versuch, mit dir zusammen den Fehler ausfindig zu machen also nichts, wenn du uns immer wieder zweizeilige Versionen präsentierst. Wir brauchen exakt das Animationsset, bei dem es zu der Fehlermeldung im Modelleditor kommt.

Und dann habe ich noch eine große Bitte: Kannst du das Animationsset bitte als Code direkt in deinen Beitrag einbetten? Das geht mit den beiden spitzen Klammern oben. Danach öffnet sich ein Eingabefeld, in das du deinen kopierten Text einfügen kann. Das mit den PDF-Dateien finde ich ziemlich unpraktisch. Erst herunterladen, dann öffnen, zwischen Fenstern hin- und her wechseln... Außerdem weiß man irgendwann überhaupt nicht mehr, welches PDF zu welchem Beitrag gehört.

Danke
Brummi

Geschrieben
vor 41 Minuten schrieb Roter Brummer:

dein Ehrgeiz, mit Zweizeilern

Hallo Brummi,

ich habe keinen Ehrgeiz mit Zweizeilern, das ist bisher der einzige Weg ein funktionierendes Modell auf meiner Anlage zu haben. Mit dem Hinweis von dir, dass die 60 falsch ist wenn da nur 2 Zeilen kommen und die Umsetzung in die AnimSet Datei, ist es danach zu keinem wilden Verhalten von Animationsteilen mehr gekommen. Alle 5 Animationen lassen sich aktuell ohne gegenseitige Beeinflussung ausführen. Und schon wieder was dazu gelernt. Das Einfügen war mir nicht bekannt. Bitte schön, die Ani,Set Datei, bei der der Fehler erscheint . Hierbei habe ich nur den ersten Block erweitert, wie es sein sollte, schon hierbei kommt die Fehlermeldung. Ich hoffe, ihr findet jetzt den Grund.
 

AnimTicksPerSecond { 
  60; 
} 
AnimationSet Burg { 

Animation { 
   {TorLinks} 
  AnimationKey {  // Rotation
   0; 
   10; 
   000; 4; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;;,
   059; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
   060; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
   119; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
   120; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
   199; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
   200: 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
   201; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
   202; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;,
   203; 4; 0.700000; 0.000000; 0.866025; 0.000000;;;
  } 
 } 

Animation { 
   {TorRechts} 
  AnimationKey {  // Rotation  
   0; 
   2;
   060; 4; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;;, 
   119; 4; 0.700000; 0.000000; -0.866025; 0.000000;;;
  } 
 } 

Animation { 
   {ZugBruecke} 
  AnimationKey {  // Rotation  
   0; 
   2; 
   120; 4; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;;,
   199; 4; 0.750000; -0.650000; 0.000000; 0.000000;;;
  } 
 } 

Animation { 
   {Seil} 
  AnimationKey {  // Rotation  
   0; 
   2;
   120; 4; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;;,
   199; 4; 1.000000; 0.350000; 0.000000; 0.000000;;;
  }
  AnimationKey {  // Scale  
   1; 
   2;
   120; 3; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;,
   199; 3; 1.000000; 0.200000; 0.200000;;;
  } 
 }

Animation { 
   {LichtBH} 
  AnimationKey {  // Scale  
   1; 
   2;
   200; 3; 0.0; 0.0; 0.0;;,
   201; 3; 1.0; 1.0; 1.0;;;
  } 
 }

Animation { 
   {Lichtoben} 
  AnimationKey {  // Scale  
   1; 
   2;
   202; 3; 0.0; 0.0; 0.0;;,
   203; 3; 1.0; 1.0; 1.0;;;
  } 
 }
}

Schönen Abend

Lothar

P.S.: und noch die Anim;

Tor links;000;059;NoAutoPlay;NoLoop
Tor rechts;060;119;NoAutoPlay;NoLoop
Zugbrücke;120;199;NoAutoPlay;NoLoop
Licht Mauerhaus;200;201;NoAutoPlay;NoLoop
Licht Burghaus;202;203;NoAutoPlay;NoLoop

 

Geschrieben

Hallo Lothar,

na also. Fehler erkannt. Du musst natürlich auch die anderen Animationen auf 10 Zeilen erweitern. Da hatte ich mich eventuell missverständlich ausgedrückt. Entschuldige bitte.

Mit den 10 Zeilen bist du dann auf der sicheren Seite, auch wenn Variationen kommen. Nur auf diese Weise kannst du jedem Teil zweifelsfrei mitteilen, wann es nichts zu tun hat.

HG
Brummi

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