Klartexter Geschrieben 30. Mai 2022 Autor Geschrieben 30. Mai 2022 Guten Abend zusammen, am Ende des Monats Mai ist es mit offenen Fragen noch längst nicht vorbei - so könnte eine meiner Bastlerweisheiten lauten. Heute sind es zwei Fragen, auf die ich noch keine richtige Antwort gefunden habe. Da ist zum einen die Frage, ob es eine Möglichkeit gibt, einzelne Bodenbretter als Teil einer Gesamtanlage so zu verbinden, dass sie passen wenn man sie zusammenfügt. Bei Modellen geht das ja, wie ich lesen konnte, mit _CP beim Bau, aber die Bodenbretter sind ja schon Teil des Katalogs. Aber eine Funktion in dieser Art stelle ich mir vor. Ich kann zwar im MBS mit dem auf den Kopf gestellten Y auch die Positionswerte eingeben, aber wenn man nicht aufpasst, dann ist so ein Brett schnell mal verschoben. Die andere Frage, auf die ich noch keine Antwort gefunden habe, betrifft ein bereits im Katalog befindliches Modell von mir, die Haltestelle der Zukunft. An dem Haltestellenschild ist eine Grafik, auf welcher die Uhrzeit 12:00 Uhr eingetragen ist. Nun habe ich im Katalog gesehen, dass es möglich ist, bei den digitalen Uhren die Echtzeit des MBS anzuzeigen. Ich würde das gerne auch bei meiner Haltestelle umsetzen, aber ich weiß nicht den Weg dahin. Es wäre schön, wenn ich da ein paar Tipps bekommen könnte. Schönen Abend wünscht euch allen Walter
Reinhard Geschrieben 31. Mai 2022 Geschrieben 31. Mai 2022 Hallo @Klartexter, ich melde mich erst jetzt, weil ich gehofft habe, dass dir jemand antwortet, der/die schon Uhren gebaut hat. Ich selbst habe das noch nicht getan, aber ich würde, wenn ich das wollte, genau nach dem Wiki vorgehen: https://community.3d-modellbahn.de/wiki/modellbau/grundbegriffe-r12/ Unter den Grundbegriffen sind auch Animationen beschrieben und hier (ganz unten auf der Seite) die Spezialanimation "_Time" Das heißt, wenn du ein Objekt baust und animierst (in deinem Fall eine Uhr mit einem Minuten- und einem Stundenzeiger), dann wird diese Animation einen Start- und einen Endframe haben. Nun müssten die beiden Zeiger so animiert werden, dass die Animiation (der Uhr) um 0 Uhr beginnt und um 24 Uhr endet. Das heißt, der Minutenzeiger muss vom Anfangsframe (0) bis zum Endframe (z.B. 1440) 24mal eine 360°-Drehung vollziehen der Stundenzeiger muss in demselben Rahmen (Frame 0 bis Frame z.B. 1440) 2mal eine 360°-Drehung vollziehen. 1440 Frames deshalb, weil dann jedes einzelne Frame der Minutenzeiger 1 Minute weiterrückt. Du kannst die Frame-Zahl auch verringern, weil vermutlich im 3D-MBS die minutenweise Animation der Uhr sowieso nicht beobachtet würde. Also verkürzt du die Frame-zahl auf 720, würde der Minutenzeiger jedes Frame 2 Minuten vorrücken. Wahrscheinlich reichen auch weit weniger Frames, da die Synchronisation mit der Echtzeit im 3D-MBS durch einen weiteren Schritt erreicht wird: Nehmen wir an, deine Animation läuft nun von Frame 0 bis Frame 720, dann musst du noch eine Anim-Datei erstellen und in das Verzeichnis deiner Modelldateien legen. Eine Anim-Datei ist eine normale Text-Datei, deren Endung (.txt) du in .anim umbenennst. Diese Anim-Datei muss genau so heißen wie dein Modell. Heißt dein Modell Uhr - demzufolge die Modelldateien für das 3D-MBS "Uhr.x" wenn du mit SketchUp baust, oder "Uhr.glb" wenn du mit Blender baust, dann heißt die anim-Datei "Uhr.anim". In diese Text-Datei "Uhr.anim" schreibst du diese Zeile _Time;0;720 Das ist alles. Wenn du nun im 3d-MBS deine Uhr-Dateien importierst, liest das Studio die Anim-Datei und erkennt, dass die Animation, welche sich von Frame 0 bis Frame 720 befindet, mit der 3D-MBS-Zeit synchronisiert. Wie gesagt: ich habe das noch nicht gemacht, würde es mir aber so denken. Insbesondere bei der Zahl der Frames würde ich wahrscheinlich ein wenig probieren, ob noch weniger Frames sinnvoll sind. Gruß und viel Spaß beim probieren Reinhard
SualokinK Geschrieben 1. Juni 2022 Geschrieben 1. Juni 2022 Hallo Zusammen, Am 30.5.2022 um 18:41 schrieb Klartexter: Nun habe ich im Katalog gesehen, dass es möglich ist, bei den digitalen Uhren die Echtzeit des MBS anzuzeigen. Walter meinte vielleicht folgendes: Schöne Grüße SualokinK
Klartexter Geschrieben 1. Juni 2022 Autor Geschrieben 1. Juni 2022 Hallo @Reinhard, vielen Dank für Deine Tipps. Wie @SualokinKrichtig bemerkt hat möchte ich das in der im Bild gezeigten Art gerne umsetzen. Es ist zwar nur ein unwesentliches Teil in einer Anlage, man könnte es auch mit verschiedenen Texturen, die eine unterschiedliche Zeit zeigen, realisieren. Aber schöner und realistischer wäre natürlich eine Anzeige der Echtzeit. Nur fehlen mir da noch die Kenntnisse und Ideen zur Umsetzung. Bis jetzt sieht das Haltestellenschild so aus: Für weitere Tipps bin ich immer dankbar, Walter
Andy Geschrieben 1. Juni 2022 Geschrieben 1. Juni 2022 Hallo Walter, das wird noch nicht gehen, da sich derzeit ein Textfeld in einem Modell durch die EV noch nicht verändern läßt. _Time ist die einzige Ausnahme bislang, bezieht sich aber ausschließlich und nicht anders formatierbar auf die Sim-Zeit. Es kann aber sein, dass da mit V8 was kommt. Genaueres weiß ich nicht. Also, bis dahin nur eine Fläche freihalten, wo dann ein normales Katalog-Textfeld angepappt werden kann, was durch die EV gefüttert wird. Gruß Andy
Klartexter Geschrieben 18. September 2023 Autor Geschrieben 18. September 2023 Heute habe ich mal eine Frage an die Verwender von Sketchup. Wie vielleicht schon bekannt ist, möchte ich ein Modell der Straßenbahn Combino bauen. Im Moment bin ich aber erst beim Modul 1 am experimentieren. Der Fahrgastraum ist soweit schon mal teilweise erstellt, dabei konnte ich nun ein seltsames Phänomen feststellen. Ich habe die Sitze auf jeder Seite zu einer Gruppe zusammengefasst, damit ich später für die einzelnen LOD-Stufen besser Teile entfernen kann. Die Sitze selbst bestehen aus drei Teilen, sie wurden auch nicht einfach kopiert, sondern gemäß eueren Tipps als Gruppe aufgelöst und gleich wieder als Gruppe erstellt worden. Die Sitze sind aber gar nicht das Problem, ich habe die Einzelheiten nur als Info mit eingebracht. Das eigentliche "Problem betrifft die Teile Oberbau1 und Unterbau1. Wenn ich die komplette Gruppe anklicke, dann ergibt sich dieses Bild: Aber wenn ich Sketchup mit dem Modul aufrufe, ohne irgend ein Teil zu markieren, dann zeigt mir Sketchup die Teile Oberbau1 und Unterbau1 transparent an! Das auch nur seltsamerweise auf der linken Seite, die Teile auf der rechten Seite werden korrekt dargestellt. Die Teile wurden auch einzeln erzeugt, da ist nichts kopiert oder gespiegelt worden, die Texturen sind identisch mit denen auf der rechten Seite. Wie gesagt, alles ist vorerst experimentell, daher ist das Phänomen auch nicht direkt ein Problem. Nur würde es mich natürlich schon interessieren, wie so etwas möglich ist. Über Tipps und Erfahrungen würde ich mich freuen, bei Bedarf kann ich gerne sie Skp-Datei hier zur Verfügung stellen. In diesem Sinn noch einen schönen Wochenanfang wünscht euch Walter
BahnLand Geschrieben 18. September 2023 Geschrieben 18. September 2023 Hallo Walter, ich hatte ähnliche Effekte beim Spiegeln von Bauteilen. Aber Du schreibst ja, dass Du hier nichts kopiert und gespiegelt hast. Trotzdem wäre es einen Versuch wert, die Gruppen "Oberbau1" und "Unterbau1" kurz aufzulösen und wieder zu gruppieren. Zum kurzzeitigen Auflösen der Gruppe solltest Du sie auf die "oberste Ebene" ziehen, damit nach dem Auflösen keine "übergeordnete" Gruppe vorhanden ist. Nach dem Wiederherstellen der Gruppe kannst Du sie wieder in die (ursprünglich) übergeordnete Gruppe hinein schieben. Das Verschieben von Gruppen geht mit der Maus besonders einfach im Konfigurationsfenster "Gliederung" (normalerweise in der Spalte rechts vom Hauptfenster). Zeigt bei Dir bei allen Baugruppen die "Vorderseite" nach außen? Es kann Probleme geben, wenn teilweise die Rückseite nach außen zeigt und damit anstatt der Vorderseite texturiert wurde. Wenn Du die "Einzelsitz"-Gruppen (und Untergruppen) in den höheren LoD-Stufen in vereinfachter Form beibehalten möchtest, musst Du ihnen eindeutige Namen geben (z.B. eine fortlaufende Nummer anhängen). Denn wenn Du dies nicht tust, positioniert das Modellbahn-Studio alle Gruppen mit demselben Namen (hier "Einzelsitz") in den höheren LoD-Stufen übereinander an derselben Stelle. Der Grund hierfür ist, dass das Modellbahn-Studio aus Optimierungsgründen dann, wenn es zu einem in einer höheren LoD-Stufe darzustellenden Bauteil auch eine Gruppe mit derselben Bezeichnung in einer der niedrigeren LoD-Stufen (z.B. in der "Hauptstufe LOD0") gibt, schon nach dem ersten Treffer mit der Suche aufhört und die Koordinaten dieses Treffers übernimmt - für alle Bauteile mit derselben Bezeichnung in der aktuell darzustellenden LoD-Stufe! Wenn alle Gruppenbezeichnungen eindeutig sind, kann dies nicht passieren. Beachte bitte auch, dass durch die Vereinfachung von Baugruppen in den höheren LoD-Stufen nicht die Umriss-Geometrie verändert wird. Denn normalerweise bestimmt Sketchup eigenständig den "Mittelpunkt" als "Nullpunkt" jeder einzelnen Baugruppe. Und wenn die Geometrie durch die Vereinfachung eines Bauteils verändert wird, verschiebt sich möglicherweise auch der Nullpunkt in den einzelnen Bauteilen. Da aber das Modellbahn-Studio den Nullpunkt des Bauteils in der höheren LoD-Stufe nicht neu ausliest, wenn es "dasselbe" Bauteil bereits in einer niedrigeren LoD-Stufe gibt, verwendet es dann die falschen Nullpunkt-Koordinaten innerhalb der übergeordneten Gruppe, wodurch es dann bei der Darstellung des Modells in den höheren LoD-Stufen zu falschen Positionierungen dieser Bauteile kommt (bei meinen Trambahnen hat z.B. einmal der Innenraum zum Dach der Außenkarosserie heraus geschaut). Wenn Du Dir nicht sicher bist, ob sich die Geometrie eines Bauteils durch die Vereinfachung geändert hat, kannst Du in den betroffenen Baugruppen die Position des Gruppen-Nullpunkts an eine fest vorgegebenen Stelle erzwingen, indem Du in dieser Gruppe (in allen LoD-Stufen) ein"_AP"-Objekt positionierst (siehe die Dokumentation zum Sketchup-DirectX-Exporter). Damit wird garantiert, dass der Nullpunkt für das betrachtete Bauteil in allen LoD-Stufen an der von Dir bestimmten selben Stelle innerhalb der Baugruppe positioniert wird. Und damit stimmen auch die Relativ-Koordinaten zur jeweils umschließenden Gruppe in allen LoD-Stufen überein, wodurch dann die relative Position des Bauteils zum Gesamtmodell in allen LoD-Stufen dieselbe ist. Viele Grüße BahnLand
Klartexter Geschrieben 22. September 2023 Autor Geschrieben 22. September 2023 Erst einmal danke für Deine Informationen, @BahnLand. Ich habe das Teil einfach nochmal neu erstellt, jetzt ist es so, wie es sein soll. Im Moment bin ich am experimentieren vom Lichteffekt, da habe ich Vorlagen von Dir und Lothar, um den Lichteffekt zu verstehen. Lothar hat da zwei identische Wände, mit dem selben Muster, aber an verschiedenen Positionen. Ich habe das auch versucht, die zweite Innenwand war auch gar nicht das Problem. Aber obwohl ich die selbe Farbe von zwei unterschiedlichen Feldern genommen habe, will das nicht so. Ich hänge der Einfachheit halber mal die Datei von Sketchup samt Texturen und X-Dateien hier mit an, es ist wie gesagt ein Testmodul, dem noch etliche Teile fehlen. Was mache ich falsch bei der Lichtanimation? Über Tipps freut sich wie immer Walter Combino.zip
brk.schatz Geschrieben 22. September 2023 Geschrieben 22. September 2023 Hallo Walter, die Emissive-Textur: die Texturen die später nicht leuchten sollen musst du einfach schwärzen, sonst ist der Effekt gleich Null (es sei denn es hat sich in der Zwischenzeit zur Vorgehensweise etwas geändert und ich habe es nicht mitbekommen). Zu Grunde liegt mir die _Custom_Emissive Datei aus deinem Paket von oben vor. Gruß Karl
Klartexter Geschrieben 22. September 2023 Autor Geschrieben 22. September 2023 Hallo Karl, ich habe für den Test nur mal die einzelnen Farbfelder geschwärzt, die für den Test benötigt werden, wenn später das Modell gebaut ist, dann wird auch alles nicht benötigte geschwärzt. Schönen Abend noch wünscht Walter
EASY Geschrieben 22. September 2023 Geschrieben 22. September 2023 (bearbeitet) Hallo @Klartexter, noch ein kleiner Tipp zur "Emissive" Textur. Helle Farben, wie weiß oder gelb neigen dazu im MBS sehr stark leuchtend zu erscheinen. Die Leuchtstärke läßt sich in der "Emissive" Textur damit "einstellen" indem man das Bild abdunkelt, z.B. mit einem Bildbearbeitungsprogramm die Helligkeit zurücknimmt, so bleiben die Farbwerte erhalten nur eben nicht mehr so intensiv leuchtend... vielleicht magst Du in dieser Richtung auch mal das eine oder andere Experiment machen... Gruß EASY Bearbeitet 22. September 2023 von EASY
BahnLand Geschrieben 23. September 2023 Geschrieben 23. September 2023 Hallo Walter, vor 21 Stunden schrieb Klartexter: Lothar hat da zwei identische Wände, mit dem selben Muster, aber an verschiedenen Positionen. das ist so korrekt. Ein Teilobjekt eines Modells, dessen "Beleuchtung" ein-und ausgeschaltet werden können soll, muss nicht nur im 3D-Modll in zwei Ausprägungen vorliegen, sondern es müssen für deren Bemalung auch zwei Ausprägungen des entsprechenden Texturbereichs auf der Textur vorhanden sein. Der Texturbereich für die Darstellung des ausgeschalteten Lichts muss hierbei auf der Emissive-Textur geschwärzt sein (wie Du es beispielsweise korrekt für die Farbe der Innenwand in der Farbpalette gemacht hast), und für die Darstellung des eingeschalteten Lichts muss die zweite Ausprägung auf der Basistextur als Kopie auf der Emissive-Textur vorhanden sein. Um bei angeschaltetem Licht in der Tag-Phase Überbelichtungen zu vermeiden, kann man nach Abschluss der Texturierung in der Basis-Textur die zweite Ausprägung (die ja auf der Emissive-Textur vorhanden ist) schwärzen, damit bei Tageslicht nicht die Farbbereiche beider Texturen aufaddiert werden. vor 21 Stunden schrieb Klartexter: Aber obwohl ich die selbe Farbe von zwei unterschiedlichen Feldern genommen habe, will das nicht so. Hier sind zwei Effekte zu berücksichtigen: Ach wenn die beiden Bauteile für eingeschaltetes und ausgeschaltetes Licht (auch aus verschiedenen Bereichen der Textur) mit derselben Farbe bemalt wurden, bedeutet dies nicht, dass sie im Modellbahn-Studio auch in derselben Farbe wiedergegeben werden. Dies liegt daran, dass die Farbe des "Licht aus"-Bauteils nicht 1:1, sondern in Abhängigkeit von der aktuellen Umgebungs-Beleuchtung mit unterschiedlicher Intensität wiedergegeben wird. So wird das vom Bauteil "reflektierte" Licht nicht nur durch die Tageszeit-anhängige Licht-Einstrahlung, sondern auch von Schatten-Bildungen (dem Sonnenlicht abgewandte Seite oder im Schatten eines anderen Modells befindlich) gedämpft. Die Farbe eines nicht leuchtenden Bauteils wird im Modellbahn-Studio daher in den seltensten Fällen die auf der Textur hinterlegte Farbe sein. Aber genau diese wird vom Modellbahn-Studio ungedämft wiedergegeben, wenn sie von einem leuchtenden Bauteil "abgestrahlt" wird (durch das Vorhandensein auf der Emissive-Textur erkennbar). Dieselbe Farbe wird also von einem nicht leuchtenden Objekt im Modellbahn-Studio in den meisten Fällen dunkler wiedergegeben als von einem leuchtenden Objekt. In Deinem Beispiel der Combino-Innenwand lässt Du zwar das Bauteil "_LS_Wand1_hell" bei ausgeschaltetem Licht verschwinden, nicht aber das Bauteil "LS_Wand1" bei eingeschaltetem Licht. Es werden im letztgenannten Zustand also beide Bauteile an derselben Stelle gleichzeitig angezeigt, wodurch es bei den Innenwänden des Combino-Abteils zum Flimmern kommt. Also ganz wichtig: Die beiden Teilmodelle für ein- und ausgeschaltetes Licht dürfen nur alternativ, aber nicht gleichzeitig angezeigt werden. Es ist immer eines durch Verkleinern auf 0 oder Verschieben in den Hintergrund (Überdecken) auszublenden. Dies bedingt bei Deinem konkreten Beispiel aber auch, dass die Innen- und Außenwand im Bauteil "LS_Wand1" in zwei separate Bauteile aufgetrennt werden müssen. Denn die Außenwand soll ja nicht nur im unbeleuchtetem Zustand, sondern auch bei eingeschaltetem Licht sichtbar und hierbei auch "unbeleuchtet" bleiben. Weiter sind mir noch folgende Dinge aufgefallen: Wenn der Innenraum des Combinos ausgeleuchtet wird, betrifft dies natürlich auch die Sitzlandschaften. D.h. es müssen auch die Sitzgruppen und die Bereiche auf der Textur, mit denen die Sitzgruppen bemalt werden, dupliziert werden. Dies trifft insbesondere auf die Sitzpolster-Textur zu, die momentan zwar nur einfach, dafür aber sowohl in der Basistextur als auch in der Emissive-Textur vorhanden ist. Deshalb "leuchten" die Sitzpolster momentan auch bei Nacht (was aufgrund von deren natürlicher Dunkelheit nicht so sehr auffällt). Auch die Fahrzeit-Anzeige könnte man schalten lassen. Dann müsste man neben dem aktuell vorhandenen Anzeige-Schild auf noch ein "dunkles" Schild hinzufügen, dessen Bereich nur auf der Basistextur bemalt ist und auf der Emissive-Textur geschwärzt sein muss. Das Augsburger Stadtwappen gehört vermutlich auf die Außenhaut des Triebwagens und ist daher "unbeleuchtet", sodass dessen Bereich auf der Emissive-Textur ebenfalls geschwärzt sein muss. Gleiches gilt auch für die Radscheibe (oder sind dies Lichter?) und den Faltenbalg (rechts in der Textur?). Entsprechend sind die Bereiche des dunklen Scheinwerfers (grau) und des dunklen Schlusslichts (dunkelrot, zwischen hellem Brems- und Schlusslicht) auf der Emissive-Textur zu schwärzen. Viele Grüße BahnLand
Klartexter Geschrieben 23. September 2023 Autor Geschrieben 23. September 2023 Erst einmal wieder vielen Dank für Deine Tipps, @BahnLand. Dadurch bin ich auch drauf gekommen, warum das mit dem Licht nicht so funktioniert. Ich habe übersehen, dass die Innenwand ja separat schaltbar sein muss, was nicht geht, wenn sie mit der Außenwand verbunden ist. Genau aus dem Grund probiere ich das auch mit Testmodulen, bevor ich dann zum eigentlichen Modellbau gehe. Dann werden auch die Teile der Emissive-Textur geschwärzt, die nicht dargestellt werden sollen. Deshalb habe ich mich auf das einschwärzen der Farbfelder für das Licht und die Außenwand beschränkt. Danke auch an @EASY für den Tipp mit der Helligkeit. Die Fahrzielangabe dient nur für die Ermittlung der entsprechenden Flächen, beim Modell selbst ist da dann nur eine schwarze Fläche, die man mit eigenen Texten beschriften kann. Wie gesagt, nochmal einen herzlichen Dank an alle Tippgeber, manchmal übersieht man einfach, wo der Fehler liegt. Dann wünsche ich allseits ein schönes Wochenende. Walter
Klartexter Geschrieben 24. September 2023 Autor Geschrieben 24. September 2023 Guten Abend, zuerst die Erfolgsmeldung, dass das Licht funktioniert. Dann - wie kann es anders sein - wieder mal ein paar Fragen. Ich hatte hier ja schon mal angedeutet, dass ich eventuell den Faltenbalg als eigenes Modell bauen will, davon habe ich aber wieder Abstand genommen. Zur Erklärung meiner nachfolgenden Frage erst einmal ein Bild, worum es geht: Wie man unschwer erkennt, haben die Teile 3025 Fahrwerke, das Teil 5570 aber nicht. Ich bin ursprünglich davon ausgegangen, dass die _Coupler dafür sorgen, dass das Teil auf Höhe der Coupler miteinander andockt. Aber trotz Anker setzt der Boden direkt auf die Gleise auf, was ja nicht so gewollt ist. Gibt es eine Möglichkeit, das Teil auf der Höhe des vorderen Wagens zu halten? Ich habe es schon mit einem nicht texturierten Fahrwerk versucht, aber da hat sich nichts geändert. Mit einem texturierten Fahrwerk ist das kein Problem, aber das würde ja nicht dem Original entsprechen. Welche Möglichkeiten hätte ich denn sonst noch? Mir sind irgendwie die Ideen ausgegangen. Über Tipps würde ich mich freuen. Aber jetzt wünsche ich allen erst mal eine gute Nacht. Walter
brk.schatz Geschrieben 25. September 2023 Geschrieben 25. September 2023 Hallo Walter, ich kann nicht sagen, ob dieser Tipp zielführend ist oder für die Tonne.. Mache mal den Versuch Fahrzeug mittig, in Sketch Up, eine Linie nach unten auf die Höhe der Gleismitte zu ziehen. An dieser Linie bringst du ( ich weiß auch nicht mehr so genau ) einen Ankerpunkt, o. Kontaktpunkt an, der dein Fahrzeug auf gleicher Höhe mit den anderen Waggons hält. ... Hätte den Vorteil: _AP o. _CP sieht man im Studio nicht. Ein Versuch wäre es vielleicht wert. Gruß Karl
Roter Brummer Geschrieben 25. September 2023 Geschrieben 25. September 2023 Hallo Walter, ich würde es mit einem Dummy-Drehgestell versuchen. Ein kleines Quadrat mit einer einseitig nach unten zeigenden Textur würde ja schon ausreichen. Das sind dann zwei Polygone mehr. Wahrscheinlich brauchst du aufgrund der Länge auch zwei davon. Wenn ich davon ausgehe, dass du im Maßstab 1:1 baust, könnten die Quadrate auch nur 1mm² groß sein. Die wären dann praktisch nicht zu sehen. HG Brummi
Klartexter Geschrieben 25. September 2023 Autor Geschrieben 25. September 2023 Hallo Karl, hallo Brummi, mit dem _AP allein hat es nicht funktioniert, aber der Vorschlag hat mich dazu bewogen, statt dem einfachen Quadrat einen Würfel in der Höhe zu erstellen, der nur auf der Unterseite texturiert ist. Und das hat dann funktioniert. Jetzt werde ich dann Deinen Vorschlag verwenden, Brummi, und an beiden Enden so ein Dummy-Drehgestell platzieren, denn der Würfel ist so gesehen dann doch zu groß. Auf jeden Fall vielen Dank für die Tipps, @Roter Brummer und @brk.schatz, die haben mir die Tomaten von den Augen genommen. Manchmal sieht man den Wald vor lauter Bäumen nicht. Euch noch einen schönen Tag. Walter
Klartexter Geschrieben 27. September 2023 Autor Geschrieben 27. September 2023 Nur eine kurze Frage in die Runde und an @Neo Ist eine Texturgröße von 1024 x 1536 möglich? Ich habe gerade festgestellt, dass eine Größe von 1024x1024 nicht ausreicht und möchte die Textur nach unten verlängern. Danke schon mal für die Info. Walter
Neo Geschrieben 27. September 2023 Geschrieben 27. September 2023 Hallo Klartexter, im Wiki findest du folgenden Hinweis: Zitat Die Breite und Höhe aller Texturen muss eine Zweierpotenz betragen, also z.B. 64, 128, 256 usw... Du musst entweder eine Größe von 1024x2048 verwenden oder deine Elemente innerhalb der Textur auf eine Höhe von 1024 stauchen (bevorzugte Variante, falls nicht zu viele Details in der Textur verwendet werden). Viele Grüße, Neo
Klartexter Geschrieben 27. September 2023 Autor Geschrieben 27. September 2023 Danke für die Info, @Neo
Klartexter Geschrieben 29. September 2023 Autor Geschrieben 29. September 2023 Guten Abend, momentan bringt mich Sketchup zur Verzweiflung, weil es beidseitig texturiert. Ich weiß, dass es an der Textur selbst liegt, das hat mir @BahnLand schon früher mal erklärt, und mir den Tipp gegeben, die Textur über Windows Paint abzuspeichern, weil damit die beidseitige Texturierung vermieden werden kann. Aber trotz dieser Vorgehensweise bekomme ich beidseitige Texturierungen! Ich hänge die Textur als Zip-File mit an, weil ja PNG-Files hier nicht eingebunden werden können. Vielleicht kommt ja jemand hier drauf, wo der Fehler ist? Zur ganzen Wahrheit gehört aber auch der Hinweis, dass ich diese Textur in Sketchup gruppiert habe, damit ich ohne Probleme die Fahrzeugunterseite bearbeiten kann. Denn dann kann ich die Textur ausblenden, und danach wieder einblenden. Könnte das unter Umständen der Grund dafür sein? Ich kann es mir zwar nicht vorstellen, aber schon Toyota sagt ja, dass nichts unmöglich ist. Der Witz an der Sache ist auch der, dass ich die Textur auf der Innenseite sehe, aber Sketchup zeigt mir nach dem markieren, dass da nichts texturiert ist, was aber eindeutig nicht stimmt, wie der Screenshot zeigt. Ich bin irgendwo am Ende meines Lateins, es macht ja wenig Sinn, ein Modell zu bauen, welches durch die beidseitige Texturierung jede Menge Polygone fabriziert. So hoffe ich wieder mal auf das Forum, dass ich hier den entscheidenden Hinweis bekomme, was zu ändern ist. Einen schönen Abend wünscht nun Walter _Custom.zip
Roter Brummer Geschrieben 29. September 2023 Geschrieben 29. September 2023 Hallo @Klartexter, vor einer Stunde schrieb Klartexter: und mir den Tipp gegeben, die Textur über Windows Paint abzuspeichern, weil damit die beidseitige Texturierung vermieden werden kann. das kann ich bisher für mich nicht bestätigen, aber auch nicht sicher widerlegen. Manchmal komme ich auch an eine Stelle, wo das gar nicht funktionieren will. Dann behelfe ich mir damit, dass ich die entsprechenden Elemente kopiere, in einer neuen Datei an derselben Stelle einfüge, wiederum kopiere, zur Originaldatei zurückkehre und erneut an derselben Stelle einfüge. In einigen Fällen muss ich allerdings in der temporären Datei die Rückseiten noch händisch löschen. HG Brummi
BahnLand Geschrieben 29. September 2023 Geschrieben 29. September 2023 Hallo Walter, texturiere niemals Gruppen! Wenn die zu texurierende Fläche zu einer Gruppe gehört, musst Du so lange alle übergeordneten Gruppen öffnen, bis Du die Fläche selbst markieren kannst. Bei geschachtelten Gruppen kann man sich diese wie Zwiebel-Schichten vorstellen. Mit jedem Doppelklick wird von außen nach innen jeweils eine weitere Gruppe "geknackt", bis man bei der eigentlichen Modellfläche angekommen ist. Hat man in der Konfigurationsspalte rechts die Gliederung geöffnet, kann man die der Fläche übergeordnete Gruppe auch direkt öffnen, indem man dort auf die Gruppe doppelt klickt (alle übergeordneten Gruppen werden da automatisch mit geöffnet). Hast Du eine Hilfsfläche mit der Textur gruppiert, darfst Du auch diese nur bei geöffneter Gruppe neu bemalen. Sonst werden auch hier beide Flächenseiten bemalt. Falls Du in einer Gruppe versehentlich die Rückseiten (als Gruppe) mit bemalt hast, und dies erst viel zu spät merkst ("Undo" nicht mehr möglich, ohne alle nachfolgend durchgeführten Schritte ebenfalls rückgängig machen zu müssen), bekommst Du die Rückseiten möglicherweise wieder weg, indem Du eine ausgewählte Rückseite in der Gruppe mit der "Standardfarbe" (welche die Eigenschaft "unbemalt" repräsentiert) anklickst, ohne die Gruppe geöffnet zu haben. Dann sind aber alle Rückseiten in der Gruppe gelöscht (dies sollte genau dann funktionieren, wenn sich die Rückseite bei geöffneter Gruppe nicht "entfärben" lässt). Schließlich gibt es noch die Möglichkeit, bei geöffneter Gruppe in der Materialien-Übersicht die fälschlich aufgetragene Textur mit der rechten Maustaste auszuwählen und anschließend den Punkt "Auswählen" im Untermenü anzuklicken. Ist in der geöffneten Gruppe eine Vorder- oder Rückseite mit dieser Textur bemalt, wird dies in den Elementinformationen angezeigt (das linke Feld repräsentiert die Vorderseiten, das rechte die Rückseiten). Klickt man auf eines dieser Felder, kann man die hier angezeigte Textur durch eine andere Textur der sich öffnenden Liste ersetzen (auch durch die "Standardfarbe", im Bild oben im rechten Feld durch das schräg halbierte Viereck angezeigt). Wenn überhaupt nichts hilft, kann man schließlich die Textur ganz aus dem Modell entfernen. Dann sind aber alle Bemalungen mit dieser Textur weg und müssen nach dem neuen Einrichten der Textur neu bemalt werden, Dies ist also nur eine "Notlösung" für das "Worst-Case-Szenario". Viiele Grüße BahnLand
brk.schatz Geschrieben 29. September 2023 Geschrieben 29. September 2023 Hallo Walter, wie Brummi oben schon geschrieben, tritt bei mir auch des Öfteren ein. Ich gehe davon aus, dass du Dinge gruppiert hast die unbedingt auch beidseitig texturiert sein sollen/müssen. Hier könnte der Fehler zu finden sein: texturierst du eine Gruppe und hast die restlichen Gruppen des Modells nicht ausgeblendet, Ergebnis: beide Seiten sind überall bemalt ( geht automatisch bei Sketch Up ). ... Oh, ich sehe gerade: BahnLand hat mich jetzt mit seiner Antwort überholt. @BahnLand "Worst-Case-Szenario" ? ein "Wurst-Szenario" wäre mir jetzt auch recht. Bleibt gesund Gruß Kalli
Klartexter Geschrieben 30. September 2023 Autor Geschrieben 30. September 2023 Erst einmal vielen Dank an @Roter Brummer, @BahnLand und @brk.schatz für euere Tipps. Ich hatte immer die Flächen zuerst texturiert, bevor ich dann gruppiert habe. Aber jetzt habe ich Tabula rasa gemacht, alle Texturen gelöscht und neu hochgeladen, ist zwar mehr Aufwand, aber ich kann sofort feststellen, ob da wieder etwas daneben läuft. Bisher geht alles wie es soll, dann kann ich morgen beruhigt den Urlaub in den Bergen antreten. Dann muss der Weiterbau eine Woche warten, aber vielleicht schaffe ich ja alle vier Module noch bis Weihnachten. Das erste Modul ist schon fertig bis auf das texturieren. Also, nochmals vielen Dank für euere Informationen, ich wünsche allseits ein schönes Wochenende. Walter
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