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Einige Fragen zum Modellbau


Empfohlene Beiträge

Hallo!

Auch ich schlage mich mit der doppelten Flächenfüllung herum, eine lästige Automatik in SketchUp. Mit dem Programm, in dem die Textur entworfen und gepeicher wird und auch mit dem Datenformat der Bilddatei hat dies nichts zu tun.

Ich gehe folgendermaßen vor:

Alle "Default"-Materialen werden gelöscht. Es bleibt nur meine Textur.

DoppelteFlche(0005).jpg.ed291d2b2f09b1b8712e3f996403ad06.jpg

Wenn eine Fläche doppelt texturiert ist, wähle ich sie aus und lösche ein der Texturen:

DoppelteFlche(0001).jpg.32f76387fda61764e9be63a926eb3339.jpg

Das linke Texturbild ist die Frontseite, das rechte Texturbild die Rückseite. Ich klicke die Rückseite an und wähle in dem erscheinenden Fenster die leere Textur (graues Dreieckl links).

DoppelteFlche(0000).jpg.9f0b1105df3c7db74d9ac376b4325aae.jpg

Bei Gruppen wähle ich die Gruppe und gehe genauso vor, hier ist allerdings nur eine Textur auszuwählen. (Diese Textur füllt nur Flächen, die Standardfarbe oder keine Textur haben).

DoppelteFlche(0003).jpg.babe6ea6dd5a401bfed5ef522a4422ba.jpgDoppelteFlche(0004).jpg.bf726c159abe493129cd426b4299c78a.jpg

Dennoch gehen mir immer mal wieder beidseitig texturierte Flächen "durch die Lappen" oder ich klicke eine Gruppe an, habe aber noch das Füllwerkzeug aktiv und merke es nicht...

Viele Grüße

kdlamann

 

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vor 1 Stunde schrieb kdlamann:

und auch mit dem Datenformat der Bilddatei hat dies nichts zu tun.

Hallo kdlamann, doch hat es. Speichere deine Texturdatei mal nicht mit 32 bit ab, sondern nur mit 24 bit Farbtiefe. 32 bit ermöglicht Transparenz und das wiederum hat zur Folge, dass beide Seiten einer Fläche "bemalt" werden. Hier der User Dialog bei paint.net.

temp2.JPG.eaff960e20ec9bdb804d8367e66335ea.JPG

LG Ronald

 

Bearbeitet von RoniHB
.
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Hallo @RoniHB!

Vielen Dank für Deinen Hinweis!

Ich habe gleich mal mit einer 24-Bit Textur und einer Fläche experimentiert, die Vorderseite texturiet - und richtig - die Rückseite bleib untexturiert. Dann habe ich das Gleiche mit einer 32-Bit Textur ausprobiert - und siehe da: die Rückseite blieb ebenfalls untexturiert. Wenn ich aber eine Textur verwende, die transparente Anteile hat (100% Transparenz ist ja im MBS auch in kleinen Anteilen in einer sonst untransparenten "Multitextur" mögliche), dann werden Vorder- und Rückseite texturiert. Und dies ist tatsächlich unabhängig vom Dateityp (.tif, .pgn usw). Der Dateityp .bmp unterstützt in der Regel keine Transparenz, erzeugt also 24-Bit Dateien.

Da transparente Anteile helfen können, Polygone zu sparen, verwende ich folgenden Trick: Beim Konstruieren in Sketchup sind später 100% transparente Flächen mit einer Dummy-Farbe gefüllt. Dadurch enthält die Textur keine transparenten Flächen, umfasst aber 32 Bit Tiefe.

Texturtest1.thumb.jpg.d88d1c5df8ef847d41058d41108ad3ad.jpg

Dann exportiere ich das Modell ins .x - Format. Bevor ich das Modell ins MBS importiere, ersetze ich die Dummy-Farbe durch eine Farbe mit 100% Transparenz. Beim Import greift das MBS auf diese Textur zu (die Textur wird ja im .x - Code erst nachgeladen). Das Resultat:

Texturtest2.jpg.86d416d56c55489d73bdee7327bb824a.jpg

Viele Grüße

kdlamann

 

 

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  • 2 Wochen später...

Jetzt habe ich eine Frage an @BahnLand betreffend eines Beitrags von ihm:

Ich habe diese guten Tipps umgesetzt, und dank dieser funktionieren alle Animationen hervorragend, dafür erst einmal nochmal danke gesagt. Im Moment bastle ich ja gerade am ersten Modul des Combino, und der hat nicht nur an der Front Blinker, sondern auch an der Seite. Aber da bin ich mit dem Ergebnis noch gar nicht zufrieden. Vermutlich liegt es daran, dass ich dort keine Scheiben habe sondern eine halbrunde Fläche.

blink.jpg.0863835bff7563149027315cbac8994f.jpg

Gibt es da einen bestimmten Trick, dass auch diese Form funktioniert? Ich habe an der flachen Seite jeweils einen _AP gesetzt, aber das scheint nicht so recht zu wollen. Der Blinker besteht aus sechs Ecken, also einem Halbkreis. Das Dunkelobjekt und der Blinker sind direkt hintereinander gelegt. Über Tipps würde ich mich wieder freuen.

Walter

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Hallo Walter,

bei einer geraden Fläche reicht es, die Skalierung innerhalb der Animaton nur in einer Richtung anzuwenden.

Zitat

  AnimationKey {  // Scale  
   1;
   002;
   0; 3; 1.0, 1.0, 1.0;;,      //    Skalierung hier im Beispiel
   1; 3; 0.0, 1.0, 1.0;;;      //    nur in x-Richtung
  }

Bei nach außen gewölbten Flächen wie bei Deinem zylindrischen Blinker empfiehlt es sich dagegen, die Skalierung in allen 3 Richtungen durchzuführen:

Zitat

  AnimationKey {  // Scale  
   1;
   002;
   0; 3; 1.0, 1.0, 1.0;;,      //    Skalierung hier im Beispiel
   1; 3; 0.0, 0.0, 0.0;;;      //    in allen 3 Richtungen
  }

Die Platzierung des _AP-Objekts auf der flachen Rückseite in der Mitte ist schon richtig. Möglicherweise genügt es hier auch schon, die Skalierung nur ein kleines bisschen zu modifizieren:

Zitat

  AnimationKey {  // Scale  
   1;
   002;
   0; 3; 1.00, 1.00, 1.00;;,     
   1; 3; 0.99, 0.99, 0.99;;;      //    Skalierung nur ein kleines bisschen reduziert
  }

Der Animationsvorgang selbst (Blink-Mechanismus - hier in den Beispielen nicht wiedergegeben) bleibt bis auf die Zahlenwerte unverändert.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
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Ich habe es heute mal mit den verschiedensten Variationen probiert, vom Sechseck bis zum Dreieck, aber keine der Variationen hat mich zufrieden gestellt. Wie gesagt, Licht und Blinker vorn passt, auch das Innenlicht und die Tür, aber die seitlichen Blinker entsprechen nicht meinen Vorstellungen. Wer sich den Entwurf mal ansehen will: DABD6AC0-6A26-4766-833E-4876674BE15F Wie gesagt, das erste Modul ist noch nicht fertig oder mit LOD-Stufen versehen, aber wenn euch sonst noch etwas auffällt, dann bin ich für jeden Hinweis dankbar. In diesem Sinne noch einen schönen Abend.

Walter

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Hallo Walter,

vor 3 Stunden schrieb Klartexter:

seitlichen Blinker entsprechen nicht meinen Vorstellungen

Das geht so leider wirklich nicht, wie man in meinem kurzen Video deutlich sehen kann. Der seitliche Blinker blinkt nicht, sondern flackert unregelmäßig.

Die Türe bewegt sich schön, ist aber "geschlossen" nicht ganz bündig mit der Außenhaut (was beim Vorbild doch wohl der Fall ist).

Sonst fällt nichts auf, außer dass er deutlich kantiger ist, als die Combinos, die ich kenne, aber da gibt es vielleicht ja auch Varianten, das habe ich jetzt nicht überprüft.

Beste Grüße

Phrontistes

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Hallo Walter,

schaue Dir mal die seitlichen Blinklampen meiner Reutlinger Straßenbahn-Triebwagen ein eingeschalteter Animation an - am besten im Nacht-Modus.

Triebwagen Typ A (BF050E03-9E36-4A18-BCD2-C5AC1251C82E)
Triebwagen Typ I  (00BF4972-5EE1-494B-A08F-6B693E6AE9F1)

Wenn Du die Blinker aus der Nähe betrachtest, sind es die orange-farbenen Bauteile, die es sowohl für den unbeleuchteten als auch für den beleuchteten Zustand gibt. Diese werden gegenläufig aufgebläht oder zusammengezogen, und zwar in allen 3 Richtungen wie in meinen obigen Beispielen 2 und 3 gezeigt (die Skalierung wechselt bei mir konkret zwischen 1.0 und 0.8). Das _AP-Objekt sitzt beim Typ A bei jeder Blinkleuchte unter dem Lampendach und beim Typ I jeweils an der Rückseite.

Fahre mit der Kamera ganz nah an einen der Blinker heran und lasse dann die Animation in "Zeitlupe" ablaufen (mit den Pfeiltasten im Animationsfenster, der Lichtwechsel findet jeweils etwa bei 0,25 und 0,75 statt). Dann kannst Du das Zusammenziehen und Ausdehnen der Lampengehäuse sehr schön erkennen.

Natürlich muss die Animation in der AnimationsSet-Definition für jede Blinkleuchte separat definiert werden. Geschaltet werden sie dann pro Wagenseite alle synchron (identischer Timeline-Abschnitt).

Viele Grüße
BahnLand

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vor 16 Stunden schrieb Phrontistes:

Die Türe bewegt sich schön, ist aber "geschlossen" nicht ganz bündig mit der Außenhaut (was beim Vorbild doch wohl der Fall ist).

Sonst fällt nichts auf, außer dass er deutlich kantiger ist, als die Combinos, die ich kenne, aber da gibt es vielleicht ja auch Varianten, das habe ich jetzt nicht überprüft.

Hallo @Phrontistes,

bei der Tür war versehentlich eine falsche Zahl für die y-Datei eingegeben worden, das habe ich korrigiert. Wegen der Kanten hier ein Augsburger Combino, wie gesagt, im Moment ist alles noch Entwurf, die Kanten lassen sich noch glätten. Aber im Moment geht es mir erst einmal darum, zu testen, was wirklich machbar ist. Wenn es bei Modul1 funktioniert, dann kann ich das auch auf die weiteren Module anwenden. In diesem Sinn noch einen schönen Samstag wünscht

Walter

846.jpg.54ebd8619a9a906539f162719b53c2eb.jpg

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Nun habe ich den ganzen Tag mit den Blinkern verbracht, ohne zu einem befriedigenden Ergebnis gekommen zu sein. Die Modelle von @BahnLand habe ich mir auf die Platte geholt und studiert, aber auch ein _AP oben hat keine entscheidende Wirkung gezeigt. Irgend etwas mache ich scheinbar falsch, inzwischen kann ich schon gar nicht mehr zählen, wie viele Modelle von Blinkern ich gebastelt habe. In Sketchup funktioniert das umschalten einwandfrei, wenn ich das jeweilige Lichtmodul anklicke, im MBS aber nicht. Darum hänge ich jetzt mal das Modul als SKP-Datei mit der zugehörigen X- und anim-Datei mit an. Vielleicht kann mir ja hier jemand weiterhelfen und sagen, wo ich falsch liege. Denn bei @BahnLand funktionieren die Blinker ja, also muss bei mir etwas verkehrt sein. Für heute lass ich es auf jeden Fall mal sein, ich seh nur noch Blinker :x

Schönen Samstag allen hier

Walter

Modul1.zip

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Hallo Walter,

ich habe bei Deinem Combino-Vorderteil 3 Fehler gefunden, die für des unrwartete Verhalten der seitlichen Blinker verantwortlich sind. Alle 3 Fehler lassen sich aber mit wenigen Korrekturen beseitigen:

  1. Du hast korrekt für die Blinker jeweils eine dunkle Variante und eine helle Variante (letztere mit dem Präfix "_LS_") gebaut.  Die helle Variante besitzt konstant die Ausdehnung 1.0. Die dunkle Variante besitzt im "Ruhezustand" die Ausdehnung 0.0 und wird während des Blinkens periodisch auf den Faktor 1.0 ausgedehnt. Dies bedeutet, dass im "Dunkelzustand" die helle Variante (und nicht wie erwartet die dunkle Variante sichtbar ist). Du must also nicht die dunklen Bauteile, sondern die hellen Bauteile mit dem Präfix "_LS_" animieren (siehe die roten Umrahmungen im nachfolgenden Bild). 

    AnimationSet-Definition.thumb.jpg.5c04b1f24ad8e591f25724a830db4605.jpg
     
  2. Die im Ruhezustand nicht sichtbare Variante besitzt hier die Ausdehnung 0.0 und wird während des Blinkens periodisch auf die volle Größe 1.0 ausgedehnt. Die im Ruhezustand sichtbare Variante besitzt dauerhaft die Ausdehnung 1.0. Während im Ruhezustand damit die dauerhaft sichtbare Variante sauber erkennbar ist, besitzen beim "ausgefahrenen" Zustand der im Ruhezustand unsichtbare Variante beide die identische Größe 1.0 an derselben Position. Dies ist die Ursache, warum der Blinker in diesem Zustand "flackert".

    Damit während des Blinkens immer eine der beiden Varianten die andere komplett verdeckt, muss die Ausdehnung der gerade sichtbaren Variante immer größer sein als jene der zu überdeckenden Variante. Ich habe dies bei meinen Modellen dadurch gelöst, dass ich beide Variante animiert und diese gegenläufig auf 1.0 ausgedehnt und auf <1.0 (konkret 0.8) geschrumpft habe. Wenn man jedoch wie bei Deinem Beispiel nur eine Variante animieren möchte, muss deren Ausdehnung für ihre "eindeutige" Sichtbarkeit größer als die konstante Ausdehnung 1.0 der anderen Variante sein. Ich habe deshalb in der AnimationSet-Definition die Ausdehnung auf 1.1 vergrößert (siehe die violett umrandeten Teile im obigen Bild).
     
  3. In der Emissive-Textur hast Du das Farbkästchen "Hellorange" für die hellen Blink-Variante nicht berücksichtigt (im unteren Bild händisch eingezeichnet).

    Emissive-Textur.thumb.jpg.801c79e7bc8d46ef3c059780dd12edf9.jpg

    Deshalb leuchtet Dein Blinker bei Nacht nicht.

Die in den obigen Bildern gezeigten wenigen Korrekturen reichen aus, um die Blinker von Deinem Combino-Vorderteil funktionsfähig zu machen.

Combino-Vorderteil.thumb.jpg.62a53fb4827acdd79fd741c91b584c5c.jpg

Das obige Bild zeigt den Blinker nach der Korrektur in Aktion. Die leuchtenden Artefakte am unteren Rand des Faltenbalgs bekommst Du vermutlich durch leichtes Verschieben der Textur nach unten weg.

Viele Grüße
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
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Herzlichen Dank, @BahnLand, für Deine Tipps. Ich bin gestern schier verzweifelt, weil die Blinker partout nicht so wollten, wie ich mir das gedacht habe. Dank Deiner Hinweise habe ich jetzt das Kopfteil im Entwurf fertig stellen können. Jetzt geht es dann an die Feinheiten, so habe ich die Textur zum Beispiel ändern müssen, weil die Fahrtzielanzeige für die Front senkrecht war. Denn man soll ja später eigene Liniennummern und Fahrtziele eingeben können, aber das MBS hat die Positionsangaben nicht wie gedacht umgesetzt. Jetzt ist die Grafik wagrecht und die Anzeige ist korrekt. Dadurch hat sich auch das Problem mit den Artefakten von selbst gelöst. Also nochmal herzlichen Dank für die Hilfe, ich hätte vermutlich noch weitere Tage nach dem Fehler gesucht.

Eine allgemeine Frage zu den Animationen hätte ich noch. Ist das nicht für die Anzahl der Poligone schlecht, wenn man praktisch zwei identische und texturierte Flächen im Modell hat? Eine zweite Nachfrage: Müssen die X-Dateien für die LOD-Stufen eigentlich auch die Einträge für die Animation bekommen? Mir ist aufgefallen, dass bei meinem KSW der Scherenstromabnehmer beim wechsel der LOD-Stufe plötzlich in Ruhestellung ist. Bisher habe ich die Angaben stets nur in der X-Datei des Originals eingetragen.

So, und jetzt nutze ich noch die paar Sonnenstrahlen und wünsche allseits einen schönen Restsonntag.

Walter

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Hallo Walter,

vor 7 Stunden schrieb Klartexter:

Ist das nicht für die Anzahl der Poligone schlecht, wenn man praktisch zwei identische und texturierte Flächen im Modell hat?

natürlich verbraucht jedes Bauteil (also auch das "Duplikat" für ein zu beleuchtendes Bauteil) seine Polygone. Aber wenn man eine Beleuchtung ein- und ausschalten können soll, kommt man um die zwei identischen Bauteile (eines unbeleuchtet und eines beleuchtet) nicht herum. Nur durch das Austauschen dieser beiden Bauteile ist die Realisierung von Beleuchtung ein/aus möglich.

vor 7 Stunden schrieb Klartexter:

Müssen die X-Dateien für die LOD-Stufen eigentlich auch die Einträge für die Animation bekommen?

Nein.

Die AnimationSet-Definition und die anim-Datei müssen nur für die "Hauptdatei", nicht jedoch für die höheren LoD-Stufen existieren. Damit die Animationen auch in den LoD-Stufen korrekt funktionieren, müssen die entsprechenden Bauteile mit denselben (Baugruppen-)Bezeichnungen natürlich auch in den LoD-Stufen vorhanden sein. Sonst können sie für die Ausführung der Animation nicht adressiert werden.

Viele Grüße
BahnLand

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Danke nochmal für die Hinweise, @BahnLand. Ich habe das erste Modul jetzt überprüft und mit LOD-Stufen versehen. Unter 0CF416FA-894E-4374-8FEF-ECC7620CCF89 kann man alle Funktionen testen, das Modul wurde mit Version 8.5 hochgeladen. Man kann Fahrtziel, Liniennummer und Fahrzeugnummer ändern, an der Rückwand des Cockpits ist ein Linienweg, bei dem man auch die Namen der Haltestellen ändern kann. Last but not least ist im Cockpit eine Kamera, mit der man aus Sicht des Fahrers nach vorne blickt.

Ich packe jetzt dann mal die weiteren drei Module an, wenn die fertig sind gibt es vielleicht noch Variationen der einzelnen Teile. Dann werde ich alles als Entwurf hochladen, damit alles vorab noch einmal überprüft werden kann. Die hochgeladene Einfachversion hat übrigens insgesamt: 663 Flaechen, 2573 Eckpunkte, 2950 Polygone in LOD2, was gegenüber der insgesamt: 5901 Flaechen, 14124 Eckpunkte, 18272 Polygone im Original eine ganz schöne Ersparnis ist. Dazu haben wiederum auch Deine Tipps in der Vergangenheit beigetragen, werter @BahnLand, genauso wie die Tipps zur Größenänderung der Textur. Die war nämlich nötig, weil ich die Grafik der Linienanzeige ändern musste und dadurch die Textur in der Größe ändern musste. All die Tipps werden jetzt im Modell umgesetzt, aber wie man gesehen hat, fehlt halt immer noch ein Stück zum Master ;) Zum Glück gibt es hier aber eine Reihe von Leuten mit mehr Erfahrung, die mich an ihren Erfahrungen teilhaben lassen. Einfach nochmal danke dafür sagt

Walter

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Man soll bekanntlich den Tag nicht vor dem Abend loben, denn schon tut sich für mich ein neues Problem auf. Ich bin beim Modul mit dem Pantographen, der ja animiert werden soll. Vor zwei Jahren hat mir der leider viel zu früh gestorbene Lothar da sehr geholfen, den Pantograph zu erstellen und zu animieren. Den Pantograph habe ich als untexturiertes Modell abgespeichert, damit ich es auch für andere Modelle verwenden kann. Nun sollte der zum Combino verwendet werden, aber da bekomme ich Probleme bei der Animation. Ich habe mir die Animation des GT6 als Vorlage genommen, um innerhalb der X-Datei nach den entsprechenden Werten zu suchen und diese dann mit den Werten des Combino abzugleichen. Aber zu meinem Erstaunen fand ich keinen einzigen Wert der Animation in der X-Datei des GT6 wieder.

Na gut, habe ich gedacht, vielleicht sind die Werte der Animation speziell für den Pantograph und ich muss die Animation nur 1:1 in die X-Datei des Combino übertragen, was ich dann auch gemacht habe. Aber das war ein Trugschluss, wie dieses Bild hier zeigt:

panto.jpg.77e74aa7c77785e4600505311da94bca.jpg

Der Pantograph zerlegt sich quasi selbst und nun habe ich das Problem, dass ich nicht weiß, warum er das macht. Denn beim GT6 funktioniert der Pantograph wie immer, ich habe mir extra den Wagen mit der X-Datei auf die Platte geholt, weil ich nicht sicher war, ob das mit der Version 8.5 etwas zu tun hat. Und nun frage ich mich, wo der Fehler liegt, deshalb habe ich die X-Datei des GT6 inklusive der Animationen hier angehängt. Denn meine Suche mit Notepad++ brachte bei keiner Zahl der Animation ein Ergebnis in der X-Datei. Aber irgendwo habe ich die Information im Hinterkopf, dass die Werte aus der X-Datei entnommen und übertragen werden müssen. Wo bitte liegt mein Denkfehler fragt sich

Walter

Test.zip

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Hallo Walter,

aufgrund des zerlegten Stromabnehmers in Deinem Bild vermute ich, dass Du bei dem einzelnen Stromabnehmer-Teilen (Unterarm, Oberarm, Schleifstück) die für eine saubere Drehpunkt-Definition notwendigen "_AP"-Objekte vergessen und/oder die einzelnen Bauteile nicht ineinander verschachtelt hast. Damit Du im Wesentlichen nur mit Drehungen auskommst (nur die Stange muss möglicherweise zusätzlich etwas gestaucht oder gestreckt werden), ist es unerlässlich, die Drehpunkte für den Unterarm (bei der Befestigung an der Grundplatte), für den Oberarm (im "Knie" des Stromabnehmers), für das Schleifstück (an der Befestigung am Oberarm) und für die Stange (ebenfalls bei deren Befestigung an der Grundplatte) mittels der "_AP"-Objekte zu definieren. Ferner ist es notwendig, die einzelnen Bauteile des Stromabnehmers ineinander zu schachteln.

Schaue Dir bitte diesen alten Beitrag an, wo ich die Animation von Stromabnehmern beschrieben habe.

Einholm-Stromabnehmer.zip

Im obigen zip-Paket findest Du auch ein Sketchup-Beispiel dazu. Den fertigen Stromabnehmer kannst Du an dem Entwurfs-Modell mit der Content-ID 06F66AA5-94D0-4130-9BAB-C60EE527A098 direkt testen.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo @BahnLand, ich habe diesen Thread heute wirklich von Anfang bis zum Schluss durchgelesen, aber es sind oft die Kleinigkeiten, die übersehen werden. Denn der Pantograph ist ja der selbe wie beim GT6, und da funktioniert er ja. Aber Dein Hinweis auf die _AP-Objekte hat mich auf die Lösung gebracht. Denn der Pantograph war ja untexturiert abgespeichert worden, damit er anderweitig verwendet werden kann. Beim Combino ist er dann auch texturiert worden, aber die _AP-Objekte wurden nicht texturiert. Nachdem das geschehen ist funktioniert er wie gewünscht. jetzt muss ich ihn nur noch bezüglich der Höhe anpassen, aber das ist kein Problem mehr. Also nochmals vielen Dank für Deine Mühe, jetzt kann ich beruhigt zu Bett gehen.

Walter

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Nur eine kurze Frage an @Neo und in die Runde. Mit _CCP kann man ja eine Kamera im Modell positionieren. Geht das auch mehrfach, oder macht es keinen Sinn? Denn bei einer Kamera zeigt das MBS ja diese mit dem Kamerasymbol in der Leiste an, aber bei mehreren Kameras muss dann wohl die EV für die Schaltung herhalten. Würde mich einfach interessieren, weil ich dann entsprechende Positionierungen vornehmen würde. Danke schon mal für die Infos und ein schönes Restwochenende wünscht

Walter

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Hallo,

vor 3 Stunden schrieb Klartexter:

Mit _CCP kann man ja eine Kamera im Modell positionieren. Geht das auch mehrfach, oder macht es keinen Sinn?

in der wiki ist _CCP wie folgt definiert:
_CCP - Cockpit Camera Position, gibt die Position der Kamera innerhalb des Modells an, wenn der Nutzer in die Cockpit-Ansicht wechselt. Ohne Angabe einer Position wählt das Studio eine eigene Position.

vor 3 Stunden schrieb Klartexter:

Denn bei einer Kamera zeigt das MBS ja diese mit dem Kamerasymbol in der Leiste an...

Das Symbol wird bei jedem Fahrzeug angezeigt (ergibt sich aus der Definition, daß ohne _CCP sich das MBS eine Position selbst wählt)

Da das Umschalten auf die Cockpit-Kamera auch über die Menüleiste oder per Tastatur vorgenommen werden kann, machten mehrere Kameras keinen Sinn, denn woher sollte in diesem Fall die Information stammen, welche Kamera gemeint sein könnte?

Gruß
EASY

Bearbeitet von EASY
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Im Moment bin ich am überprüfen der einzelnen Module, und da sind mir heute zwei Dinge aufgefallen. Das erste Problem ist die Farbwiedergabe im MBS, die Tasten wurden einzeln texturiert!

kontsket.jpg.5b856a0a4dd0dc5fb904386e5b4558c9.jpg      kontmbs.jpg.df022c0ed0f8b2ff6b0689281bbde4ff.jpg

Das vordere Bild zeigt die Version in Sketchup, daneben ist die Darstellung im MBS. Gelb ist in der Emmisive deaktiviert, aber mir ist trotzdem nicht klar, warum die Tasten so blass rüber kommen. Das zweite Problem betrifft Reflektoren (und links auch den Blinker. Wie man auf dem linken Bild recht gut sehen kann, leuchten die Reflektoren im Nachtmodus.

ref1.jpg.9beda5ac41199c741a66de3f393067c6.jpg

Aber die selben Reflektoren bleiben beim ersten Modul auf der linken Seite dunkel, bei anderen Modulen wird auch die linke Seite hell angezeigt.

ref2.thumb.jpg.b8ebde0aaa04acc065428a3befee6630.jpg

Warum das so ist entzieht sich meiner Kenntnis, Auch der Blinker kommt da wesentlich dunkler als auf der rechten Seite. An der Textur kann es ja nicht liegen, die ist für beide Seiten die selbe. Vielleicht hat mir ja jemand einen Tipp, wie ich die beiden Probleme beheben kann. Die eingesetzte Version ist die 8.5, aber an der sollte es eigentlich nicht liegen.

Dann habe ich noch eine Frage zu den Variationen. Das Modul 3 hat einen Pantograph, die Variation 3a hat keinen, dafür Blinker. Für jedes Modul gibt es eine eigene X-Datei, bei der die Animationen aufgeführt sind. Trotzdem zeigt mir die Version 3a den Pantograph im Menue an, aber keinen Blinker. Gilt bei Variationen nur die Animation der Standardversion? Das kann ich mir kaum vorstellen. Aber trotz mehrmaligen hochladen ändert sich da nichts, die notwendigen Dateien sind aber vorhanden.

Es wird also noch dauern, bis ich den Entwurf hochladen kann, denn ich möchte schon, dass alles funktioniert und auch so dargestellt wird, wie es gebaut wurde. Für Tipps bin ich immer dankbar. Einen schönen Abend wünscht euch

Walter

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Halo Walter,

bei ehreren Variationen eines Modells muss die erste (die Standard-Variation) die Animationen aller Variationen enthalten (auch wenn sie "nicht wirksam" sind). Denn beim Hochladen werden nur die Animationen der Standard-Variation zur Kenntnis genommen. So können auch nur diese in den anderen Variationen adressiert und damit in den Eigenschaften angezeigt werden. Wenn eine Animation aus der Standard-Variation in anderen Variationen nicht unterstützt wird, wird sie zwar in den Eigenschaften auch dieser Variation angezeigt, ist aber unwirksam.

Viele Grüße
BahnLand

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