Jump to content

Animation Dampfzugantrieb (SketchUp)


Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

ich übe gerade mit Animationen und habe mir ein Modell gebaut, um eine Dampflok aus meinen Beständen irgend wann einmal zu realisieren.
Das Teil bewegt sich, d.h. die Animation funktioniert, wie ich es wollte.(kann natürlich noch verbessert werden)
Das Teil fährt auch auf Schienen, aber wie bekomme ich es hin bzw. wie muss ich vorgehen, dass die Animation synchron zur Geschwindigkeit läuft und mit der Fahrbewegung automatisch einsetzt? Aktuell muss ich die Animation in die richtige Richtung in endlos Schleife starten und dann das Teil in Bewegung setzen.

Jede Hilfe ist willkommen.

Schöne Grüße

Lothar  

Animation.jpg

P.S.: hab's mal als Entwurf geladen: C20CCE54-8F9D-4DE5-8BD5-32B1518EBC52

Bearbeitet von MX1954LL
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

1 hour ago, MX1954LL said:

Hello, everyone,

I'm currently practicing with animations and have built a model to realize a steam locomotive from my stock at some point.
The part moves, ie the animation works as I wanted it to.(Of course it can still be improved)
The part also moves on rails, but how do I get it done or how do I have to proceed so that the animation runs synchronously with the speed and starts automatically with the driving movement? Currently I have to start the animation in the right direction in an endless loop and then set the part in motion.

Any help is welcome.

Best regards

Lothar  

Animation.jpg

PS: I loaded it as a draft: C20CCE54-8F9D-4DE5-8BD5-32B1518EBC52


The rotating axles will become synchronised with any vehicle's engine if they are defined in the vehicle with the name '_Wheelx', where 'x' is the place on the vehicle, from front to back, starting at '0'. The first axle will therefore be '_Wheel0', a following axle '_Wheel1' etc. I don't know how to do this in SketchUp; in Blender, an 'Empty' with the appropriate name is created at the centre of rotation, and any visible moving parts have this as Parent. As '_Wheel0' turns, so its children turn.
Hope this helps.

The rotating axes will be synchronized to each vehicle engine if defined in the vehicle named '_Wheelx', where 'x' is the location on the vehicle, front to back, starting at '0'. The first axis will therefore be '_Wheel0', a following axis '_Wheel1' etc. I don't know how to do this in SketchUp; In Blender an 'Empty' with the appropriate name is created in the center of rotation and all visible moving parts have this as a parent. When _Wheelx turns, its children also turn.
Hope that helps.

Bearbeitet von Dad3353
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo @Roter Brummer,

Meine Anim Zusätze sehen im Augenblick so aus:

AnimTicksPerSecond { 
  60; 
} 
AnimationSet Garage { 

 Animation { 
   {_Wheel} 
  AnimationKey {  // Rotation
   0; 
   3; 
   000; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,
   049; 4; 0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;,
   099; 4; -1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;; 
  } 
 }

 Animation { 
   {Schubstange} 
  AnimationKey {  // Rotation
   0; 
   9; 
   000; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;,   //
   012; 4; 0.936672, 0.000000, 0.000000, -0.350207;;,   //
   025; 4; 0.760405, 0.000000, 0.000000, -0.649448;;,   //
   037; 4; 0.522498, 0.000000, 0.000000, -0.852640;;,   //
   049; 4; 0.190808, 0.000000, 0.000000, -0.981627;;,   //
   062; 4; 0.241921, 0.000000, 0.000000, 0.970295;;,   //
   074; 4; -0.636078, 0.000000, 0.000000, -0.771624;;,   //
   087; 4; 0.920504, 0.000000, 0.000000, 0.390731;;,   //
   099; 4; 1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000;;;   // 
  } 
 }

  Animation { 
    {Kolben} 
   AnimationKey {  // Position  
    2; 
    4; 
                
    000; 3;  -1.562491; 0.625003; -1.003000;;,
    025; 3;  -0.962491; 0.625003; -1.003000;;,
    074; 3;  -2.162491; 0.625003; -1.003000;;,
    099; 3;  -1.562491; 0.625003; -1.003000;;; 
  } 
 }
}

Wo und wie sollte ich die _AnimRunLoop einbauen oder was muss ich umbenennen?

Grüße

Lothar

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 9 Minuten schrieb BahnLand:

ist nicht "_AnimWheel" das richtige Schlüsselwort

Hallo Bahnland,

laut Wiki ja , aber wohin muss ich das setzen, dass es automatisch funktioniert? Bis jetzt sieht es nur gut aus, wenn ich zuerst die Animation starte und dann den Zug in Bewegung setze. Starte ich den Zugantrieb alleine, bewegt sich das Teil synchron zur gewählten Geschwindigkeit, aber Kolben und Schubstange eben nicht. Kolben bleibt stehen und Schubstange rotiert mit dem Rad in der Grundstellung. ?????

Grüße

Lothar 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo,

ich kann Dir wahrscheinlich nur etwas weiterhelfen... ich arbeite mit Blender und meine Zeit von Skechup und .x Dateien ist schon etwas her...

vor 51 Minuten schrieb MX1954LL:

Schubstange rotiert mit dem Rad in der Grundstellung. ?????

... Du hast ja auch nur eine Rotation in der Animation definiert. Die Schubstange folgt in der Position dem Befestigungspunkt am Rad und Dein Winkel der Rotation ergibt sich daraus, daß die Schubstange auf den Befestigungspunkt mit der Kolbenstange ausgerichtet sein muß... Die Zusammenhänge sind leider keine linearen Funktionen, so daß Du Dich da noch mit diversen Sinus- und Cosinus- Funktionen herumschlagen mußt um die Werte zu ermitteln damit Du die Animation in der .x Datei "von Hand" eintragen kannst und Du brauchst viel mehr Zwischenschritte für eine "saubere" Animation.
... ich möchte Dich nicht entmutigen und mit gewissem Aufwand...

Kurbeltrieb01.jpg.add4fd90069f6e7917f7d6e2ad1d45d9.jpg

...ist es auch möglich aber hier sind schon etwas die Grenzen dessen erreicht solch eine Animation in der .x Datei selbst zu erstellen...

Gruß
EASY

 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo EASY,

danke für deine Formel zum Kurbeltrieb. Mir ist klar, dass das nicht linear abläuft, habe deshalb für die Schubstange aktuell 9 Zwischenpositionen manuell eingebaut.
Das ist mir zum jetzigen Zeitpunkt ausreichend genau im Ablauf. Rotationen hab ich 2 in der Animation. Schubstange und Rad, wobei die Schubstange über den Bolzen am Rad mitläuft und deren Rotationswerte die lineare Bewegung zum Kolben ergeben sollten. Das ist soweit alles klar. Offen ist, wie bekomme ich die Bewegungen von Kolben, Schubstange und _Wheel0 geschwindigkeitsabhängig synchron zur Fahrgeschwindigkeit des Ganzen.

Grüße

Lothar

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Lothar

Die Zeile in der Anim sieht bei mir bei der BBOE 214 so aus:

_AnimWheel;0;50;noautoplay;noloop

Frames 0-50 definieren eine manuelle 360° Drehung des einzelnen Rades wobei Frame 0 und 50 dieselbe Position einnehmen ansonsten bekommst du einen Ruckler.

Die Frames sind von dir abhängig, müssen in diesem Fall definiert werden im Gegensatz zu _Wheel in Sketchup oder Blender.
In diesem Falle dürfen die Räder allerdings NICHT _Wheel heissen, da ja die Animation in der *.anim definiert ist. Dabei muss aber dann beachtet werden dass das Gestänge in Abhängigkeit der Räder funktioniert, wie du das allerdings in Sketchup machst weiß ich leider nicht. (In Blender macht man sowas über Bones)

lg max

Bearbeitet von maxwei
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Lothar,

vor 10 Minuten schrieb MX1954LL:

wie bekomme ich die Bewegungen von Kolben, Schubstange und _Wheel0 geschwindigkeitsabhängig synchron zur Fahrgeschwindigkeit des Ganzen._Wheel0 geschwindigkeitsabhängig

... gar nicht... Du darfst nicht mit "_Wheel0" arbeiten.  Du braucht eine Animation "_AnimWheel" in der alle Bewegungsabläufe definiert sind (inklusive der Drehung des Rades)...

... max war ein paar Sekunden schneller...

Gruß
EASY

Bearbeitet von EASY
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Lothar,

ich hatte im Juli 2020 ein kleines Prinzip-Beispiel gebaut, das ich in diesem Beitrag beschrieben hatte. Dort findest Du auch die mbe-Datei für den direkten Import in das Modellbahn-Studio. In das hier hinzugefügte zip-Paket

Treibstangentest.zip

habe ich die Sketchup-Datei und zwei x-Dateien, die sich in der Bezeichnung der AnimationSet-Definition unterscheiden, hinein gepackt. Beim ersten Beispiel besitzt die AnimationSet-Definition selbst die Bezeichnung "_AnimWheel". Dadurch wird bei diesem Beispiel keine anim-Datei benötigt. Beim zweiten Beispiel habe ich die AnimationSet-Definiton anders benannt. Deshalb wird ich hier die anim-Datei benötigt, bei der die Animation mit "_AnimWheel" bezeichnet wird. Die zweite Variante hat den Vorteil, dass man hier weitere Animationen, die nichts mit "_AnimWheel" zu tun haben, hinzufügen kann.

Bitte beachte, dass ich bei diesem Beispiel nur die Funktion von "_AnimWheel" ausprobieren wollte. Deshalb besitzt das gebaute Beispiel nur Kuppelstangen ohne Zylinder-Anschluss, die ich bei geeigneter Verteilung der"_AP"-Punkte einfach durch Umkehrung der Rad-Drehung "gerade" halten kann. Sobald hier noch eine Verbindung zum Dampfzylinder dazu kommt, wird es komplizierter, weil - wie @EASY bereits geschrieben hat, die Bewegungen des Kolbens und der verbundenen Treibstange nicht linear sind.

Dass bei diesem Beispiel in den AnimationKeys für die linken und die rechten Räder unterschiedliche Winkel-Definitionen angegeben sind, liegt dran, dass ich die Räder wie beim Vorbild gegeneinander verdreht habe. So müssen die Kuppelstangen auf beiden Seiten nicht gleichzeitig angehoben werden, und die Unwuchten heben sich gegenseitig teilweise auf.

Leider habe ich bisher kein Beispiel realisiert, wo die nicht-lineare Bewegung nachgebildet wird. Hier muss wie in den vorangehenden Beiträgen beschrieben die Gesamtanimation für diese Bauteile in viele kleine Teilschritte unterteilt werden, damit die Bewegung "sauber" nachgebildet werden kann. Ich würde hier als Möglichkeit die Berechnung der Einzelschritt-Werte über eine Excel-Tabelle (oder eine andere Tabellen-Kalkulation) sehen, aus der man dann die berechneten Werte in die AnimationSet-Definition der x-Datei überträgt.

Viele Grüße
BahnLand

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo @BahnLand,

perfekte Beschreibung, es funktioniert, auch der Kolben. Ihr könnt euch das hier anschauen: C20CCE54-8F9D-4DE5-8BD5-32B1518EBC52.
Habe es nach dem Vorbild ohne Anim Datei aufgebaut und das Prinzip von der obigen AnimationSet die _AnimWheel heißt übernommen.
Herzlichen Dank an alle Helfende, besonders an unseren Professor SketchUp.

Schöne Grüße

Lothar

Sorry, hab das aus versehen in der Begeisterung im falschen Beitrag gepostet:(

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Guten Morgen zusammen.

Mit eurer Hilfe steigt die Motivation. Mein Versuchsmodell ist nun soweit gediehen: 

Animation 2 Achsen.jpg

Für die Winkel Werte der Pleuelstangen sollte ich noch über eine Excel Tabelle genauere Werte ermitteln. Aktuell sind nur 9 Positionen definiert, welche mit Versuch und Irrtum ermittelt wurden. Die ID für den Entwurf, wenn es jemand anschauen möchte: C20CCE54-8F9D-4DE5-8BD5-32B1518EBC52

Schöne Grüße

Lothar

Bearbeitet von MX1954LL
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hallo Lothar,

vor 3 Minuten schrieb MX1954LL:

Für die Winkel Werte der Pleuelstangen sollte ich noch über eine Excel Tabelle genauere Werte ermitteln.

oder (wie Maxwei schon angedeutet hat) jetzt zu Blender wechseln. Weil Bones diese Dinge wirklich leichter machen.
Sie sind für genau solche Art komplexer Bewegungen erschaffen worden.

Viele Grüße
Götz

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 30 Minuten schrieb Goetz:

oder (wie Maxwei schon angedeutet hat) jetzt zu Blender wechseln

Hallo Götz,

das wäre eine Option, aber wenn man zum Einarbeiten in Blender und zum Abrufen der zig Tausend Möglichkeiten bei diesem Programm, länger braucht, als zum Erstellen der Excel Tabelle, relativiert sich das Ganze wieder. Die Meshes gehen mir mit SketchUp inzwischen spielend von der Hand, und die meisten Animationen bekomme ich, mit meinem "Spieltrieb" auch so hin wie es sein sollte. Natürlich mit eurer Hilfe, wenn es stockt. Wollte mich tatsächlich schon bei einem Blender Kurs an der VHS anmelden, aber das war ein subventionierter Kurs für Jugendliche, also so ca. ein halbes Jahrhundert zu alt. Und damit relativiert sich die Einarbeitung in Blender erneut.9_9 

Schöne Grüße

Lothar

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 7 Minuten schrieb MX1954LL:

wenn man zum Einarbeiten in Blender und zum Abrufen der zig Tausend Möglichkeiten bei diesem Programm, länger braucht, als zum Erstellen der Excel Tabelle, relativiert sich das Ganze wieder.

Du musst dich nur einmal einarbeiten.
Aber die Excel Tabellen musst du immer wieder erstellen.

Du benutzt Excel, trotz der zigtausend Möglichkeiten, die es bietet.
Weil du erkannt hast, dass du die nicht alle auf einmal lernen musst, bevor du Excel einsetzen kannst.   ;)

Aber ich habe leicht reden., Ich nutze noch nicht einmal Sketchup ...   9_9

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

vor 1 Stunde schrieb Goetz:

Du benutzt Excel, trotz der zigtausend Möglichkeiten

Ja, weil das von mir viel intuitiver verstanden wird als Blender. Das war bei SketchUp genauso.
Mit Blender hatte ich versucht den Faller Torturm zu erstellen. In der Zeit, in der ich halbwegs das Mesh fertig hatte, war bei SketchUp das ganze erstellt und mit Brummis Hilfe noch eine Uhr animiert eingebaut. 

Schöne Grüße

Lothar   

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

  • 2 Wochen später...

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto besitzen, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen.

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...