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Construct Belgian signal


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Hi

 

I am trying to construct Belgian signals. I made the variations in Sketchup and was able to bring them in 3DS.

I am trying anything to get these variations within one signal so I can set it from within events, but no success yet.

How to do this? Can you maybe send me sample files of a simple signal working with lights? Possibly also with blinking lights.

Thank you

Regards

signal.jpg

Bearbeitet von raf.sonneville
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Hello @raf.sonneville , I cannot help, but I hope some specialist will do.
I'm looking forward to your succes with the Belgian signals !
Kind regards, Herman (BE), groetjes

Hallo @raf.sonneville , ich kann nicht helfen, aber ich hoffe, dass ein Spezialist tun wird.
Ich freue mich auf Ihren Erfolg mit den belgischen Signalen !
Mit freundlichen Grüßen, Herman (BE)

Bearbeitet von Herman
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Hallo / hello @raf.sonneville,

anbei eine kurze Anleitung, wie man mit Sketchup gebaute Signale mit leuchtenden Lampen und Animationen versieht, und wie man mehrere Modell-Variationen zu einem gemeinsamen Modell zusammenfasst. Als Beispiele habe ich die zwei Modelle "Bremsrobe+Abfahrt.zip" und "Blinklicht.zip" aus meiner schweizerischen Signal-Kollektion beigefügt.
Enclosed is a short tutorial on how to add glowing lamps and animations to signals built with Sketchup, and how to combine several model variations into one common model. As examples, I have attached the two models "Bremsrobe+Abfahrt.zip" and "Blinklicht.zip" from my Swiss signal collection.

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Bild / Figure 01:   Helle und dunkle Signallampen /  bright and dark signal lights

Um am Signal die einzelnen Lampen ein- und ausschalten zu können, müssen sie im Sketchup-Modell jeweils in einer hellen uns einer dunklen Ausprägung vorhanden sein. Jede dieser Lampen muss als Sketchup-Gruppe definiert sein, die später in der Umschalt-Animation des Signals "bewegt" werden kann.
In order to be able to switch the individual lamps on and off at the signal, they must exist in the Sketchup model in a light and a dark version respectively. Each of these lamps must be defined as a Sketchup group that can later be "moved" in the signal's switching animation.

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Bild / Figure 02:   Standard- und Emissive-Textur  /  standard and emissive texture

Das obige Sketchup-Modell verwendet für alle Einzelflächen nur "einfache" Farben. Daher ist es möglich, bei der zu verwendenden Textur mit einer einfachen Farbpalette auszukommen (im obigen Bild links). Im oberen Drittel der Textur sind die Farben für den Signalkasten angeordnet. Das mittlere Drittel enthält die Farben für die hellen Signallampen, das untere Drittel die Farben für die dunklen Signallampen.
The Sketchup model above uses only "simple" colors for all individual surfaces. Therefore, it is possible to get by with a simple color palette for the texture to be used (in the above image on the left). The upper third of the texture contains the colors for the signal box. The middle third contains the colors for the light signal lamps, the lower third the colors for the dark signal lamps.

Damit die hellen Signallampen auch bei Nacht leuchten, benötigt man eine zusätzliche "Emissive"-Textur (im obigen Bild rechts), in der alle "leuchtenden" Farben enthalten und alle anderen Teile der Textur geschwärzt sind. Die Bezeichnung dieser Textur unterscheidet sich von der "Standard"-Textur links durch die Erweiterung "_Emissive" im Dateinamen. Für die Bemalung des Sketchup-Modells wird ausschließlich die Standard-Textur links verwendet. Die Emissive-Textur rechts wird beim Hochladen des Modells in das Modellbahn-Studio automatisch mit eingelesen.
To make the bright signal lamps glow at night, you need an additional "Emissive" texture (in the image above on the right), in which all "glowing" colors are included and all other parts of the texture are blackened. The name of this texture differs from the "standard" texture on the left by the extension "_Emissive" in the file name. Only the standard texture on the left is used for painting the Sketchup model. The Emissive texture on the right is automatically read in when the model is uploaded to the Train Studio.

Die hier gezeigte Beispiel-Textur enthält mehr Farben als für das hier betrachtete Modell notwendig. Denn dieselbe Textur wird auch für Modelle verwendet, die zusätzlich auch rote und gelbe Lampen besitzen.
The example texture shown here contains more colors than necessary for the model considered here. This is because the same texture is also used for models that also have red and yellow lamps.

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Bild / Figure 03:   Animierte helle und dunkle "Lichtscheiben"  /  animated light and dark "light slices"

Die Front des Signals ist eine "Lochmaske", hinter welcher jede Lampe durch eine helle und eine dunkle "Lichtscheibe" repräsentiert wird. Die Umschaltung zwischen "Lampe an" und Lampe aus" erfolgt nun dadurch, dass beide Lichtscheiben entlang der y-Achse gegenläufig in den Vordergrund und Hintergrund verschoben werden. Hierzu muss jede Lichtscheibe als Sketchup-Gruppe definiert sein, die später im Modellbahn-Studio als separater "Frame"  erkannt und innerhalb der Umschalt-Animation bewegt werden kann.
The front of the signal is a "hole mask", behind which each lamp is represented by a light and a dark "light disk". Switching between "lamp on" and "lamp off" is now done by moving both light slices along the y-axis in opposite directions into the foreground and background. For this purpose, each light slice must be defined as a Sketchup group, which can later be recognized in the Train Studio as a separate "frame" and moved within the switching animation.

Im obigen Bild habe ich die Gruppen für die helle und die dunkle grüne Lichtscheibe auseinander gezogen, um sie getrennt betrachten zu können. Im "richtigen" Sketchup-Modell liegen diese deckungsgleich übereinander. In meinen Sketchup-Modellen habe ich die Lichtscheiben mit einem etwas nach hinten abstehenden "_AP"-Objekt versehen (einer Sketchup-Gruppe innerhalb der jeweiligen Lichtscheiben-Gruppe).
In the image above, I have pulled apart the groups for the light and the dark green light disk to be able to view them separately. In the "real" Sketchup model, they lie congruently on top of each other. In my Sketchup models, I have provided the light slices with an "_AP" object sticking out a bit to the back (a Sketchup group within the respective light slice group).

Dieses _AP-Objekt definiert den "Nullpunkt" der Gruppe. Hierdurch ist es möglich, die Verschiebung der Lichtscheiben nicht über eine Verschiebungs-Animation, für welche die Lichtscheiben-Koordinaten benötigt werden, sondern über eine Skalierungs-Animation zu realisieren, welche nur die Dicke der Lichtscheibe in y-Richtung manipuliert (Skalierungsfaktor 1 schiebt die Lichtscheiben-Fläche nach vorne, Skalierungsfaktor 0 schiebt sie nach hinten).
This _AP object defines the "zero point" of the group. This makes it possible to realize the displacement of the light slices not via a displacement animation, for which the light slice coordinates are required, but via a scaling animation, which only manipulates the thickness of the light slice in y-direction (scaling factor 1 pushes the light slice area forward, scaling factor 0 pushes it backward).

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Bild / Figure 04:   AnimationSet-Definition  /  AnimationSet definition

Da Sketchup selbst keine Animationen unterstützt, muss die AnimationSet-Definition nach dem Generieren der x-Datei nachträglich von Hand am Ende der x-Datei hinzugefügt werden. Damit das Modell im Modellbahn-Studio als "Signal" geschaltet werden kann, muss die AnimationSet-Definition "_AnimSignal" heißen. Für jedes zu bewegende Bauteil des Modells (hier für jede helle und dunkle Lichtscheibe) muss ein Abschnitt "Animation" mit der Referenz der Sketchup-Gruppe (in der x-Datei des Frames, hier im Beispiel "HLinks") definiert werden, innerhalb welchem der "AnimationKey" die eigentliche Signal-Animation (die einzelnen Animationsschritte) definiert.
Since Sketchup itself does not support animations, the AnimationSet definition must be added manually at the end of the x-file after the x-file has been generated. So that the model can be switched as a "signal" in the Train Studio, the AnimationSet definition must be called "_AnimSignal". For each component of the model to be moved (here for each bright and dark light pane) a section "Animation" must be defined with the reference of the Sketchup group (in the x-file of the frame, here in the example "HLinks"), within which the "AnimationKey" defines the actual signal animation (the individual animation steps).

Im obigen Beispiel handelt es sich um einen AnimationKey des Typs "Scale", der durch den Wert "1" an der ersten Stelle  identifiziert wird (alle Einträge hinter "//" bis zum Zeilenende sind bei der Auswertung zu ignorierende Kommentare!). An zweiter Stelle (in der nächsten Zeile)  steht die Anzahl der nachfolgend tatsächlich hinterlegten Zustandseinträge (hier "14"). Die Zustandseinträge selbst (3 davon sind rot eingerahmt hervorgehoben) bestehen aus einer Positionsnummer (000 bis 174), der Anzahl Skalierungsfaktoren pro Eintrag ("3") und der Skalierungsfaktoren selbst in x-, z-und y-Richtung (in exakt dieser Reihenfolge!), wobei in x- und z-Richtung die Skalierung konstant auf "1.0" bleibt und in y-Richtung sich die Lichtscheibe bei Faktor "1.0" im Vordergrund und bei Faktor "0.0" im Hintergrund befindet (siehe blaue Umrahmungen). (Achtung: "Dezimalpunkt" verwenden!).
In the above example, it is an AnimationKey of the type "Scale", which is identified by the value "1" in the first position (all entries behind "//" up to the end of the line are comments to be ignored during the evaluation!) In the second place (in the next line) is the number of the following actually deposited state entries (here "14"). The state entries themselves (3 of them are highlighted in red frames) consist of a position number (000 to 174), the number of scaling factors per entry ("3") and the scaling factors themselves in x-, z- and y-direction (in exactly this order!), whereby in x- and z-direction the scaling remains constant at "1.0" and in y-direction the light disk is in the foreground at factor "1.0" and in the background at factor "0.0" (see blue frames). (Attention: use "decimal point"!).

Die Animation besteht im obigen Beispiel aus insgesamt 175 Animationszuständen (000-174) die insgesamt auf 7 Signalzustände ("00 Aus", …, "06 Alle an (Lampentest)") gleichmäßig aufgeteilt werden (000-024, 025-049, …, 150-174). Da jeder Signalzustand für sich gesehen konstant ist, brauchen die Zwischenzustände (z.B. 001-023) nicht definiert zu werden. Es werden hier dann automatisch die Werte der sie einschließenden Animationszustände (z.B. 000 und 024) angenommen. Die gleichmäßige Aufteilung auf die einzelnen Signalzustände erfolgt automatisch durch das Modellbahn-Studio. Es ist daher wichtig, dass die Gesamtlänge der Animation (hier 175) durch die Anzahl der zu realisierenden Signalzustände teilbar ist.
In the above example, the animation consists of a total of 175 animation states (000-174) which are divided equally (000-024, 025-049, ..., 150-174) into 7 signal states ("00 Off", …, "06 All on (Lamp test)"). Since each signal state is constant in itself, the intermediate states (e.g. 001-023) need not be defined. The values of the animation states enclosing them (e.g. 000 and 024) are then automatically assumed here. The equal distribution to the individual signal states is done automatically by the Model Railway Studio. It is therefore important that the total length of the animation (here 175) is divisible by the number of signal states to be realized.

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Bild / Figure 05:  Signalbegriffe im 3D-Modelleditor  /  signal indications in the 3D model setup

Lädt man die aus dem Sketchup-Modell durch den DirectX-Export erzeugte x-Datei in das Modellbahn-Studio hoch, öffnet sich der 3D-Modelleditor, in dem man einerseits die einzufügenden Variationen des Modells einliest und andererseits die Signalzustände (Signalbegriffe, für alle Variationen identisch) spezifiziert.
If you upload the x-file generated from the Sketchup model by the DirectX export to the Model Railway Studio, the 3D model setup opens, in which you read in the variations of the model to be inserted on the one hand and specify the signal states (signal indications, identical for all variations) on the other hand.

Bei dem hier betrachteten Beispiel handelt es sich um ein Lichtsignal ohne (in der Realität) bewegliche Teile. Damit die Animations-Bewegung auch im Modellbahn-Studio nicht sichtbar ist, stellt man den Signaltyp "Digital" ein. Da alle Zustände dieses Signals "konstante" Zustände sind, wird das Häkchen "Animiert" für alle Signalzustände nicht gesetzt.
The example considered here is a light signal without (in reality) moving parts. So that the animation movement is not visible in the Train Studio, the signal type "Digital" is set. Since all states of this signal are "constant" states, the checkmark "Animated" is not set for all signal states.

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Bild / Figure 06:   varlist-Datei mit Textur-Referenzen  /  varlist file with texture references

Bei "Variationen" kann man entweder eine einzige oder eine Folge von einzelnen X-Dateien spezifizieren, oder man spezifiziert stattdessen eine varlist-Datei, welche eine Liste von x-Dateien enthält, die als Variationen in das Modell aufgenommen werden sollen.
For "variations", you can either specify a single x-file or a sequence of single x-files, or you can specify a varlist file instead, which contains a list of x-files to be included as variations in the model.

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Bild / Figure 07:   Textur-Bezeichnung "_Custom.png"  /  texture name "_Custom.png"

Im vorliegenden Beispiel wurde als einheitliche Texturbezeichnung "_Custom.png" gewählt, wodurch die Textur als im Modellbahn-Studio "austauschbar" gekennzeichnet wird. Diese Texturdatei ist auch in der Materialdefinition der x-Datei hinterlegt:
In the present example, "_Custom.png" was chosen as the uniform texture name, which marks the texture as "exchangeable" in the Train Studio. This texture file is also stored in the material definition of the x-file:

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Bild / Figure 08:   Materialdefinition in der x-Datei  /  material definition in the x-file

Dies bedeutet jedoch, dass bei der Referenz der einzelnen Variationen in der varlist-Datei aus Bild 06 bei der Standard-Textur "_Custom.png" und der Emissive-Textur "_Custom_Emissive.png" die tatsächlich zu verwendenden Texturen spezifiziert werden müssen.
However, this means that when referencing the individual variations in the varlist file from Figure 06, the actual textures to be used must be specified for the standard texture "_Custom.png" and the emissive texture "_Custom_Emissive.png".

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Bild / Figure 09:   varlist-Datei ohne Textur-Referenzen  /  varlist file without texture references

Hat man im Sketchup-Modell dagegen die tatsächlich zu verwendende Textur hinzugefügt, welch dann auch in der Materialdefinition der x-Datei korrekt referenziert wird, ist eine Nennung dieser Texturen in der varlist-Datei nicht mehr notwendig (dann könne aber auch keine Tauschtexturen mehr eingesetzt werden).
If, on the other hand, you have added the actual texture to be used in the Sketchup model, which is then also correctly referenced in the material definition of the x-file, it is no longer necessary to name these textures in the varlist file (but then you can also no longer use exchange textures).

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Bild / Figure 10:   Sketchup-Modell mit Blinklicht und Kontaktpunkt "_CP_Track_Dynamic"
                             Sketchup model with flashing light and contact point "_CP_Track_Dynamic"

Die hier beschriebenen Signale besitzen keinen integrierten Signalmast, weil sie an unterschiedlichen Signalträgern (Signalmasten, Signalbrücken, Quertragwerken) positioniert werden können sollen. Mit der Nutzung eines Kontaktpunkts "_CP_Track_Dynamic" wird dem Signal ein Gleiskontakt verpasst, der es ermöglicht, die Zustände des Signals direkt auf den passierenden Zug einwirken zu lassen (z.B. Abhalten und Starten).  Hierbei kann das Signal auch seitlich versetzt, aber nicht in unterschiedlichen Höhen positioniert werden, ohne dass der Kontakt zum Gleis verloren geht.
The signals described here do not have an integrated signal mast, because they should be able to be positioned at different signal carriers (signal masts, signal bridges, cross beams). With the use of a contact point "_CP_Track_Dynamic" a track contact is given to the signal, which makes it possible to let the states of the signal act directly on the passing train (e.g. stopping and starting).  Here the signal can also be positioned laterally offset, but not at different heights, without losing the contact to the track.

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Bild / Figure 11:   Zusätzliche Auf-Ab-Animation  /  additional up-down animation

Hier schafft eine zusätzliche Auf-Ab-Animation Abhilfe die es erlaubt, die vertikale Position des Signals unter Beibehaltung des Gleiskontakts zu verändern.
This is remedied by an additional up-down animation which allows to change the vertical position of the signal while maintaining the track contact.

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Bild / Figure 12:   AnimationSet-Definition für Signal mit zusätzlicher Höhenverstellung
                             AnimationSet definition for signal with additional height adjustment

Bei der obigen vollständigen AnimationSet-Definition für das Blinksignal gehören die beiden oberen Animations-Abschnitte für die Lichtscheiben "H01" und "D01" zur Signal-Umschaltung der Länge 000-074 mit insgesamt 3 Signalzuständen, wobei der mittlere für das "Blinklicht" (Position 025-049) mit jeweils halber Phase "an" (in der Mitte) und halber Phase "aus" (außen herum) bei zyklischem Durchlauf zwischen den Positionen 025 und 049 das Signal blinken lässt.
In the above complete AnimationSet definition for the flashing signal, the two upper animation sections for the light slices "H01" and "D01" belong to the signal switching of length 000-074 with a total of 3 signal states, where the middle one for the "flashing light" (position 025-049) with half phase "on" (in the middle) and half phase "off" (around the outside) in each case causes the signal to flash when cycled between positions 025 and 049.

Mit der Spezifikation "AnimTicksPerSecond = 24" legt an fest, dass innerhalb 1 Sekunde 24 Animationsschritte abgearbeitet werden sollen. Da die einzelnen Phasen 000-024, 025-049 und 050-074 jeweils 24 Zustandsübergänge umfassen, wird für den zyklischen Durchlauf der mittleren Blinkphase (Zustände 025-049) genau 1 Sekunde benötigt, von welcher die halbe Zeit das Blinklicht an und die andere Hälfte das Blinklicht aus ist. Das Signal blinkt also mit einer Taktfrequenz von 1 Sekunde.
The specification "AnimTicksPerSecond = 24" specifies that 24 animation steps are to be processed within 1 second. Since the individual phases 000-024, 025-049 and 050-074 each comprise 24 state transitions, exactly 1 second is required for the cyclic run-through of the middle flashing phase (states 025-049), of which half the time the flashing light is on and the other half the flashing light is off. The signal therefore flashes with a clock frequency of 1 second.

Hinten angefügt (Positionen 075-125 mit 2 Zustands-Einträgen) ist eine vertikale Verschiebungs-Animation (AnimationKey-Typ "2" in z-Richtung), welche sich im Modellbahn-Studio durch die Animations-Einstellung zwischen 0 und 1 regulieren lässt.
Added at the back (positions 075-125 with 2 state entries) is a vertical displacement animation (AnimationKey type "2" in z-direction), which can be regulated in Train Studio by the animation setting between 0 and 1.

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Bild / Figure 13:   anim-Datei zur Trennung von Signal-Animation ("_AnimSignal") und Höhenverstellung
                             anim file to separate signal animation ("_AnimSignal") and height adjustment

Damit die Höhenverstellung vom Modellbahn-Studio nicht als Teil der Signal-Umschaltung angesehen, sondern als separate "Benutzer-definierte"-Animation erkannt wird, müssen beiden Animationen in einer hinzuzufügenden anim-Datei voneinander getrennt werden. Durch die Bezeichnung des ersten Animationsabschnitts als "_AnimSignal" (Positionen 000-074) wird dieser als für die Signalumschaltung zu berücksichtigen gekennzeichnet. Der Animationsabschnitt "Signalhöhe einstellen" (Positionen 075-125) wird dann im Eigenschaftsfenster des Signal-Modells im Modellbahn-Studio sichtbar.
In order for the height adjustment to be recognized by the Train Studio not as part of the signal switching but as a separate "user-defined" animation, both animations must be separated from each other in an anim file to be added. Designating the first animation section as "_AnimSignal" (positions 000-074) identifies it as being considered for signal switching. The animation section "Signalhöhe einstellen" (Set signal height, positions 075-125) then becomes visible in the properties window of the signal model in the Train Studio.

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Bild / Figure 14:   Signalbegriffe für das Blinksignal  /  signal indications for the flashing signal

Das Blinksignal besitzt die 3 Signalzustände "Aus" (konstant dunkel), "Blinklicht" (blinkend) und "Dauerlicht" (konstant hell), sodass eigentlich die Signalzustände 0 und 2 nicht "animiert" (kein Häkchen) und der Signalzustand 1 "animiert" (Häkchen gesetzt) sein sollten. Es hat sich aber herausgestellt, dass die konstanten und blinkenden Signalphasen nur dann korrekt wiedergegeben werden, wenn bei mindestens einem existierenden blinkenden Signalzustand (hier Signalzustand 1) auch der allerletzte Signalzustand (hier der Zustand 2) auf "animiert" gesetzt wird - auch wenn es sich hierbei tatsächlich um einen konstanten Signalzustand handelt.
The flashing signal has the 3 signal states "Off" (constantly dark), "Flashing" (flashing) and "Steady light" (constantly bright), so that actually the signal states 0 and 2 should not be "animated" (no check mark) and the signal state 1 should be "animated" (check mark set). However, it turned out that the constant and flashing signal phases are only reproduced correctly if, for at least one existing flashing signal state (here signal state 1), the very last signal state (here state 2) is also set to "animated" - even if this is actually a constant signal state.

Mit dieser Beschreibung sollte es Dir möglich sein, Deine belgischen Signale mit leuchtenden Signallampen zu versehen und gegebenenfalls blinken zu lassen.
With this description you should be able to provide your belgian signals with lighted signal lamps and let them blink if necessary.

Viele Grüße / many greetings
BahnLand

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Hi

When I treid bringing your examples in 3DTS the first error message I got was

"missing file _Custom.png"

do I in the X file have to change

  TextureFilename {"_Custom.png";} 

into 

  TextureFilename {"_Signaltextur_L.png";}   ?

 

I renamed this and i could import the signals

with the "Blinksignal rot" signal I can only adjust the height, no blinking light

with the "ADBPA" signal it changes the green and yellow lights on its own and I can do nothing

 

is this correct?

Thank you

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Hello @raf.sonneville ,  CONGRATULATIONS ! Only a remark. Belgian signals are always with their "point" to the train rails. So in your picture they should be on the left side. ( left traffic for trains in Belgium). If they are on the right side in general counter-rail and blinking lights. 

Hallo @raf.sonneville , GRATULATION! Nur eine Bemerkung. Die belgischen Signale stehen immer mit ihrer "Spitze" zu den Schienen. Auf Deinem Bild müssten sie also auf der linken Seite stehen. (Linksverkehr für Züge in Belgien). Wenn sie auf der rechten Seite in der Regel Gegengleis und blinkende Lichter sind.

Regards, Herzliche Grüße, Groetjes, Herman (BE)

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basis-seingeving.pdf

Bearbeitet von Herman
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A similar question,  Could I use Sketchup to create a signal that does not have lights but a swinging arm.  The Arm swings from one side to the other when track switch is changed.  

sig.thumb.jpg.b03974ff032c1703d34fa101a47658be.jpg

Eine ähnliche Frage: Könnte ich Sketchup verwenden, um ein Signal zu erstellen, das keine Lichter, sondern einen schwingenden Arm hat.  Der Arm schwingt von einer Seite zur anderen, wenn die Weiche umgestellt wird.

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Hallo / hello Curt,

ja, das geht (siehe beispielsweise die Formsignale von @Roter Brummer in der  Katalog-Kategorie "Infrastruktur\Bahnverkehr\Signale\Formsignale").
Yes, this is possible (see for example the shaped signals of @Roter Brummer in the catalog category "Infrastruktur\Bahnverkehr\Signale\Formsignale").

Gib mir ein bisschen Zeit. Dann mache ich Dir eine kleine Beschreibung.
Give me a little time. Then I'll make you a little description.

Viele Grüße / many greetings
BahnLand

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Hi Bahnland

I was able to make already 7 different belgian signals.

The only question I have for you is that in the explanation you sent me in figure

"Bild / Figure 05:  Signalbegriffe im 3D-Modelleditor  /  signal indications in the 3D model setup"

1119304151_BA06Signalbegriffe.thumb.jpg.f81ee5088fdba88c1b28c90ed5b5611f.jpg

the lights seem to have a glowing effect, how do you do that?

Thanks.

Regards

Raf

Picture of my signals

Picture.jpg

Bearbeitet von raf.sonneville
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Hallo / hello Raf,

Lichthof.thumb.jpg.49f5987f1a30ad95dded6567681a40c3.jpg

der "Lichthof" um die Lampen herum ist eine globale Einstellung des Modellbahn-Studios. Er kann über die globalen Einstellungen für alle Objekte mit Beleuchtung pauschal aktviert und deaktiviert werden. Eine individuelle Einstellung des Lichthofs für einzelne Modelle ist nicht möglich.
The "halo" around the lamps is a global setting of the Train Studio. It can be activated and deactivated across the board via the global settings for all objects with lighting. An individual setting of the halo for individual models is not possible.

Viele Grüße / many greetings
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
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Hi Bahnland

I knew about that setting, that is set at the highest level and I see the glow on signals that are within 3DTS and the one you made

See the picture where in the middle is the signal from 3DTS "Ks main signal", on the right the example from you, and on the left is the signal I made.

Why not on my selfmade signal?

Regards

Raf

 

settings.jpg

light.jpg

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Hallo / hello Raf,

da Deine Bilder Deine Signale nur bei "Tageslicht" zeigen, kann ich nicht feststellen, ob Deine Signallampen wirklich leuchten, d.h. ob Du auch die "Emissive"-Textur zur "Standard"-Textur hinzugefügt hast. Wenn nein, sind Deine Lichter im Nacht-Modus ebenfalls dunkel. Dann gibt es auch keinen Lichthof. Wenn ja, kann Dir vermutlich nur @Neo weiterhelfen. Denn bei meinen Modellen ist der Lichthof bei allen Bemalungen mit Emissive-Bereichen da.
Since your pictures show your signals only in "daylight", I can't determine if your signal lights are really on, i.e. if you also added the "Emissive" texture to the "Standard" texture. If not, your lights are also dark in night mode. Then there is no halo either. If yes, probably only @Neo can help you. Because in my models, the halo is there in all the paintings with emissive areas.

Viele Grüße / many greetings
BahnLand

Bearbeitet von BahnLand
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Hallo / hello Curt,

wie versprochen anbei die Kurzbeschreibung für die Animation eines "beweglichen" Formsignals. Hierfür habe ich ein bayerisches Hauptsignal gebaut, bei dem man auch einige "Unzulänglichkeiten" der Signal-Animation erkennen kann.
As promised, here is the short description for the animation of a "moving" shaped signal. For this I built a Bavarian main signal, where you can also see some "shortcomings" of the signal animation.

Zunächst eine Kurzbeschreibung des Signals selbst:
First, a brief description of the signal itself:

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Bild / Figure 01:   Bayerische Hauptsignale im Bahnhof Freilassing / Bavarian main signals at Freilassing station

Dieses Hautsignal stammt noch von der Königlich Bayerischen Staatsbahn aus der Länderbahn-Zeit, konnte sich aber bei der DB bis in die 1970er Jahre hinein halten. Das obige Bild fotografierte ich am 1.9.1975 im Bahnhof Freilassing.
This main signal still originates from the Royal Bavarian State Railroad from the German Empire railway  time, but could hold itself with the DB into the 1970s. I took the above picture on 1.9.1975 at Freilassing station.

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Bild / Figure 02:   Signalstellungen des Bayerischen Hauptsignals / Signal positions of the Bavarian main signal

Wie das bekannte deutsche Formsignal kann das oben gezeigte bayerische Hauptsignal die Begriffe "Hp0" (Halt) und "Hp1" (Freie Fahrt) - mit (hier nicht reaisierten) 2 Signalflügeln auch "Hp2" (Fahrt mit begrenzter Geschwindigkeit) - zeigen.
Like the well-known German semaphore signal, the Bavarian main signal shown above can show the terms "Hp0" (Stop ) and "Hp1" (Free run) - with 2 signal wings (not yet realized here) also "Hp2" (Run with limited speed).

Als Besonderheit besitzt dieses Signal aber eine zusätzliche "Ruhestellung" (Signalbegriff "HpRu"), das besagt, dass auf dem zugeordneten Gleis der Verkehr ruht, aber Rangierfahrten erlaubt sind. Die Ruhestellung wird bei Tag durch den senkrecht nach unten zeigenden Signalflügel und bei Nacht durch ein blaues Licht angezeigt.
As a special feature, however, this signal has an additional "rest position" (signal indication "HpRu"), which means that traffic is at rest on the assigned track, but shunting movements are permitted. The rest position is indicated by the vertically downward pointing signal wing during the day and by a blue light at night.

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Bild / Figure 03:   Sketchup-Modell des bayerischen Hauptsignals / Sketchup model of the Bavarian main signal

Im Sketchup-Modell bildet der Signalflügel zusammen mit der Linsen-Halterung und der Stellstange die Sketchup-Gruppe "Fluegel" (im obigen Bild rechts rot eingerahmt), die auch ein "_AP"-Objekt enthält, mit dem der "Nullpunkt" der Gruppe als Drehpunkt des Flügels um die im obigen Bild gestrichelt angedeutete Achse festgelegt wird. Die Stellstange selbst bildet innerhalb dieser Gruppe selbst eine Untergruppe "Stange" (im obigen Bild rechts grün eingerahmt), die ihrerseits ein "_AP"-Objekt für die Festlegung eines eigenen Nullpunkts (Drehpunkts um die eigene gestrichelte Achse) enthält.
In the Sketchup model, the signal wing, together with the lens holder and the actuator rod, forms the Sketchup group "Fluegel" ("wing". framed in red in the above image on the right), which also contains an "_AP" object for defining the "zero point" of the group as the pivot point of the wing around the axis indicated by the dashed line in the above image. The actuating rod itself forms within this group itself a subgroup "Stange" ("Rod", framed in green in the above picture on the right), which in turn contains an "_AP" object for the definition of its own zero point (pivot point around its own dashed axis).

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Bild / Figure 04:   AnimationKeys für die Signalflügel-Animation / AnimationKeys for the signal wing animation

Die Drehung des Signalflügels wird nun durch einen AnimationKey vom Typ "0" (Rotation) realisiert, indem der Flügel von der horizontalen Position Hp0 (Halt, Ausgangswinkel w = 0°) zuerst in die Position Hp1 (freie Fahrt, schräg nach oben, Winkel w = -45°) und dann in die Position HpRu (Ruhestellung, senkrecht nach unten, Winkel w = +90°) gedreht wird.
The rotation of the signal wing is now realized by an AnimationKey of type "0" (rotation) by rotating the wing from the horizontal position Hp0 (stop, initial angle w = 0°) first to position Hp1 (free run, diagonally upwards, angle w = -45°) and then to position HpRu (rest position, vertically downwards, angle w = +90°).

Im AnimationKey werden die Winkelstellungen dadurch realisiert, dass man in jedem Zustands-Eintrag hinter der Zustandsposition (im obigen Bild 000, 025, 050, 075, 100, 125) und der Anzahl "4" jeweils 4 Winkel-Koordinaten hinterlegt. Hierbei enthält der erste Wert den Cosinus-Wert des halben Winkels (cos(w/2)), während der Sinus-Wert des halben Winkels (sin(w/2)) in Abhängigkeit davon, ob die Drehachse parallel zur x-Ache, zur z-Achse oder zur y-Achse verläuft, in dieser Reihenfolge an 1., 2. oder 3. Stelle hinter dem Cosinus-Wert platziert wird (im vorliegenden Beispiel verläuft die Drehachse parallel zur y-Achse, weshalb die Werte in Richtung x- und z-Achse auf "0" gesetzt sind).
In the AnimationKey the angle positions are realized by storing 4 angle coordinates behind the state position (in the picture above 000, 025, 050, 075, 100, 125) and the number of coordinates "4" in each state entry. Here the first value contains the cosine value of the half angle (cos(w/2)), while the sine value of the half angle (sin(w/2)) is placed in this order at 1st, 2nd or 3rd position behind the cosine value, depending on whether the rotation axis runs parallel to the x-axis, to the z-axis or to the y-axis (in the present example the rotation axis runs parallel to the y-axis, which is why the values in the direction of the x- and z-axis are set to "0").

Grundsätzlich gilt auch hier, dass das Modelbahn-Studio bei einer Signal-Animation die einzelnen Signalstellungen als über die Gesamtanimation hinweg gleichmäßig verteilt annimmt. Bei sich durch "fließende" Bewegungen verändernden Signalstellungen erfolgt daher der Übergang zwischen jeweils zwei benachbarten Signalstellungen immer in derselben Zeitspanne. Würde man nun im Anschluss an die Signalstellungen 0 (H0, Halt) und 1 (Hp1, Freie Fahrt) an Position 2 die Signalstellung HpRu (Ruhestellung) setzen, würde sich der Signalflügel bei der Umschaltung von Hp1 nach HpRu wegen der 3-fachen Winkel-Differenz (Drehung um 135°) gegenüber der Umschaltung von Hp0 nach Hp1 (Drehung um 45°) mit 3-facher Geschwindigkeit bewegen, was nicht dem Vorbild entspricht.
In principle, the Train Studio assumes that the individual signal positions of a signal animation are evenly distributed over the entire animation. In the case of signal positions that change as a result of "flowing" movements, the transition between two adjacent signal positions therefore always takes place in the same period of time. If the signal positions 0 (H0, stop) and 1 (Hp1, free run) were now followed by the signal position HpRu (rest position) at position 2, the signal wing would move at 3 times the speed when switching from Hp1 to HpRu because of the 3-fold angle difference (rotation of 135°) compared to the switch from Hp0 to Hp1 (rotation of 45°), which does not correspond to the reality.

Um dieselbe Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten, muss daher die Bewegung über 135° in 3 Teilabschnitte von jeweils 45° unterteilt werden, die dann jeweils als separate Umschaltphasen mit derselben Bewegungsgeschwindigkeit wie beim Übergang von Hp0 nach Hp1 durchlaufen werden. Hierzu werden im 45°-Abstand zwei "Zwischenzustände" definiert. Im vorliegenden Beispiel soll der Übergang zwischen zwei Signalzuständen 1 Sekunde dauern, wobei mit der Definition "AnimTicksPerSecond = 25" eingestellt ist, dass in 1 Sekunde 25 Animationsschritte durchlaufen werden sollen. Damit ergeben sich für die einzelnen Signalzustände folgende Positionen:
In order to obtain the same speed of movement, the movement over 135° must therefore be divided into 3 partial sections of 45° each, which are then each run through as separate switchover phases with the same speed of movement as during the transition from Hp0 to Hp1. For this purpose, two "intermediate states" are defined at 45° intervals. In the present example, the transition between two signal states is to last 1 second, with the definition "AnimTicksPerSecond = 25" being set so that 25 animation steps are to be run through in 1 second. This results in the following positions for the individual signal states:

000   0°, (Hp0, Halt, Stop)
025   -45° (Hp1, Freie Fahrt / Free run)
050   0°, (Zwischenzustand 1, entspricht Hp0 /  Intermediate state 1, corresponding to Hp0)
075   +45° (Zwischenzustand 2 / Intermediate state 2)
100   +90° (HpRu, Ruhestellung / rest position)

Im obigen Bild habe ich die Zustandsfolge noch um einen weiteren Signalzustand ergänzt:
In the picture above I have added another signal state to the sequence of states:

125   +90° (Licht aus bei HpRu / Light off at HpRu) 

Dieser Zustand erzeugt zwar bei der Bewegung des Signalflügels keine Veränderung, wirkt sich aber auf die weiter unten beschriebene Beleuchtung des Signals aus.
Although this condition does not produce any change in the movement of the signal vane, it does affect the illumination of the signal described further below.

Mit dem Signalflügel selbst wird auch die Signal-Stellstange mit gedreht. Da diese aber im Wesentlichen ihre vertikale Ausrichtung beibehalten soll, müssen die Drehungen der Sketchup-Gruppe (= DirectX-Frame) "Fluegel" für die Untergruppe (den inneren Frame) "Stange" wieder rückgängig gemacht werden. Da die Stange durch die seitliche Verlagerung des Drehpunkts mit dem Kippen des Signalflügels leicht geneigt wird, muss dies bei den Kompensations-Winkeln der Stell-Stange berücksichtigt werden. Deshalb weichen die Drehwinkel beim Animations-Eintrag für die "Stange" von jenen des Animations-Eintrags für den "Fluegel" leicht ab.
With the signal wing itself, the signal control rod is also rotated. However, since this should essentially retain its vertical alignment, the rotations of the Sketchup group (= DirectX frame) "Fluegel" (wing) must be reversed for the subgroup (the inner frame) "Stange" (rod). Since the rod is slightly tilted by the lateral shift of the pivot point with the tilting of the signal wing, this must be taken into account in the compensation angles of the setting rod. Therefore, the rotation angles in the animation entry for the "Stange" differ slightly from those in the animation entry for the "Fluegel".

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Bild / Figure 05:   Signallaterne / Signal lantern

Für die Beleuchtung bei Nacht besitzt das Signal hinter dem Flügel eine Signallaterne, die beim Vorbild ein weißes Licht abstrahlt, das durch die am Signalflügel montierten Farbgläser auf die jeweils benötigte Farbe reduziert wird. Im Modell sind die halbtransparenten Farbgläser zu "schwach", um die jeweilige Lichtfarbe darstellen zu lassen (das weiße Licht ist "dominant"). Deshalb werden im Modell wie beim Lichtsignal farbige Lichtscheiben benutzt, um die jeweiligen Signallichter darzustellen.
For illumination at night, the signal has a signal lantern behind the wing, which in the prototype emits a white light that is reduced to the required color by the colored glasses mounted on the signal wing. In the model, the semi-transparent colored glasses are too "weak" to allow the respective light color to be represented (the white light is "dominant"). Therefore, as with the light signal, colored light disks are used in the model to represent the respective signal lights.

Auch diese müssen natürlich durch die AnimationSet-Definition umgeschaltet werden. Hierzu wird die in diesem Beitrag weiter oben beschriebene Methoden mit AnimationKeys vom Typ "1" (Scale) verwendet.
Of course, these must also be switched by the AnimationSet definition. For this the methods described in this article above with AnimationKeys of type "1" (Scale) is used.

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Bild / Figure 06:   AnimationKeys für Signallaterne / AnimationKeys for signal lantern

Im Gegensatz zu den im genannten Beitrag beschriebenen Lichtsignalen muss der Übergang zwischen den einzelnen Zuständen nicht abrupt (digital), sondern fließend (analog) erfolgen, um die Drehbewegung des Signalflügels sichtbar zu machen.  Damit werden auch die Übergänge bei den obigen AnimationKeys für die farbigen Lichtscheiben der Signallaterne "analog" abgearbeitet. Damit die Signalscheiben im Vordergrund trotzdem "so schnell wie möglich ausgetauscht" werden und nicht "langsam nach vorne und hinten fahren", Wird der Farbwechsel jeweils auf die Mitte jedes Zustandsübergangs konzentriert (siehe im obigen Bild die rot und grün eingerahmten Zustands-Positionen und Skalierungswerte in y-Richtung).
In contrast to the light signals described in the aforementioned article, the transition between the individual states must not be abrupt (digital), but smooth (analog), in order to make the rotary motion of the signal wing visible.  Thus also the transitions in the above AnimationKeys for the colored light disks of the signal lantern are processed "analog". So that the signal disks in the foreground are nevertheless "exchanged as quickly as possible" and do not "move slowly forwards and backwards", the color change is concentrated in each case on the middle of each state transition (see in the above picture the red and green framed state positions and scaling values in y-direction).

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Bild / Figure 07:   Signalstellungen im Modellbahn-Studio / Signal positions in the Train Studio

Obwohl das hier beschriebene bayerische Hauptsignal beim Vorbild nur die Zustände Hp0 (Halt), Hp1 (Freie Fahrt) und HpRu (Ruhestellung) kennt, müssen hier im 3D-Modelleditor wie in der AnimationSet-Definition auch die Zwischenzustände bei 0° und +45° berücksichtigt werden, damit die Signalzustände optisch korrekt dargestellt werden und die Geschwindigkeit für alle Zustandswechsel dieselbe ist. Deshalb sind bei den oben gezeigten Signalbegriffen die beiden "Zwischenstufen" enthalten, die aber im Betrieb auf der Anlage nicht ausgewählt werden sollten (nur Signalstellungen 0, 1, 4 und 5 verwenden).
Although the Bavarian main signal described here only knows the states Hp0 (stop), Hp1 (free run) and HpRu (rest position) in the prototype, the intermediate states at 0° and +45° must also be taken into account here in the 3D model setup as in the AnimationSet definition, so that the signal states are displayed visually correctly and the speed is the same for all state changes. Therefore, the two "intermediate states" are included in the signal indications shown above, but they should not be selected during operation on the laout (use only signal states 0, 1, 4 and 5).

Beim Wechsel der Signalstellungen von "analogen" Signalen im Modellahn-Studio ist zu beachten, dass beim Durchlauf der Animation keine "Sprünge" möglich sind. Wird das Signal von einer Signalstellung auf eine andere umgeschaltet, die nicht unmittelbar nebeneinander liegen, werden die dazwischen liegenden Signalpositionen immer mit durchlaufen.
When changing the signal positions of "analog" signals in the Train Studio, it should be noted that no "jumps" are possible when running through the animation. If the signal is switched from one signal position to another that are not directly next to each other, the signal positions in between are always passed through as well.

Beim vorliegenden bayerischen Hauptsignal bedeutet dies, dass beim Umschalten zwischen der Signalposition 0 (Hp0) und der Signalposition 4 (HpRu) die Signalposition 1 (Hp1) immer mit durchlaufen wird. Der Signalflügel wird sich also beim Umschalten von der Hp0-Signalstellung (nach rechts zeigend) und der HpRu-Signalstellung (nach unten zeigend) immer zuerst nach oben zur Hp1-Signalstellung bewegen, bevor das eigentliche "Ziel" angesteuert wird.
For the present Bavarian main signal, this means that when switching between signal position 0 (Hp0) and signal position 4 (HpRu), signal position 1 (Hp1) is always passed through as well. Thus, when switching from the Hp0 signal position (pointing to the right) and the HpRu signal position (pointing downwards), the signal wing will always move upwards to the Hp1 signal position first, before the actual "destination" is approached.

Möchte man verhindern, dass das Signal in diesem Fall zuerst in die "falsche" Richtung zu weit ausschlägt, um anschließend die Richtung umzukehren, kann man anstatt der Signalstellung 0 die Signalstellung 2 zur Darstellung des Signalbegriffs Hp0 verwenden. Es ist dann egal, zwischen welchen der 3 Signalstellungen 1, 2 und 4 umgeschaltet wird. Der Signalflügel bewegt sich dann immer gleich (ohne "Schlenker") zur ausgewählten neuen Signalstellung hin. Man nimmt dann aber in Kauf, dass die Signalschaltung nicht mehr "kompatibel" zu jener der anderen Hauptsignale ist, und man deshalb beispielsweise in der Ereignisverwaltung eine "Spezialbehandlung" dieses Signals benötigt. Dies ist nicht der Fall, wenn man weiterhin für Hp0 die Signalstellung 0 verwendet und dafür den "Schlenker" beim Umschalten auf Signalstellung 4 in Kauf nimmt.
If you want to prevent that the signal in this case first deflects too far in the "wrong" direction and then reverses the direction, you can use signal position 2 instead of signal position 0 to represent the signal indication Hp0. It does not matter then between which of the 3 signal positions 1, 2 and 4 is switched. The signal wing then always moves in the same way (without "swerving") towards the selected new signal position. But then you accept that the signal circuit is no longer "compatible" to that of the other main signals, and therefore you need a "special treatment" of this signal in the event management, for example. This is not the case if you continue to use signal position 0 for Hp0 and accept the "swerving" when switching to signal position 4.

Bayerisches Hauptsignal.zip

Das obige zip-Paket enthält das skp-Modell und die x-Datei mit allen benötigten Texturen zum Nachvollziehen der hier beschriebenen Funktionalität. Das fertige Signal ist im Online-Katalog als Entwurf mit der Content-ID 92A70ADE-598B-4D4A-8F64-A42B9725BCA3 veröffentlicht.
The zip package above contains the skp model and the x-file with all required textures to reproduce the functionality described here. The finished signal is published in the online catalog as a draft with the content ID 92A70ADE-598B-4D4A-8F64-A42B9725BCA3.

Viele Grüße / many greetings
BahnLand

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Thanks Bahnland for al the help for making my own signals with animation.

I made:

- a platform clock

- platform number selectable options from platform 1 to 15

- station name board

- anouncement board of all the trains leaving

- anouncement board of train leaving on specific platform, selectable options between 18 possibilitis

- belgian signal

- speed annoucement signals, selectable speed varies from 10 to 140 km/h

all signals are able to move forward-backward, left-right, up-down

pic1.jpg

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