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Hallo MarkoP, ... zuerst verknüpfen und dann gruppieren ist natürlich "doppelt gemoppelt"... Durch die Verknüpfung sind die Abstellflächen schon an den Wagon "gebunden" und durch die Gruppenbildung (indirekt) noch einmal... dies kann schon einmal zu solchen Problemen führen. Ich würde das mit dem Gruppieren lassen und mir "die Mühe" machen vor dem zum Kopieren den Wagon und die Abstellflächen markieren und nach dem Kopieren nur den Wagon bewegen (die Verknüpfung der Abstellflächen zum Wagon wird mit kopiert). Gruß EASY
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Hallo MarkoP, ... hast Du da mal ein Beispielbild für eine Verschiebung oder eine "Beschreibung" wie Du es machst? ... ich bekomme das einfach nicht hin... (was nicht bedeuten mag, daß ich an Deiner Aussage zweifle... ich bin nur neugierig)... ich kann vervielfältigen wie ich will (Kopieren/Einfügen und dann aufs Gleis setzen oder über Alt+Verschieben mit der Maus direkt in der Achse des Gleises)...oder den Wagon mit der Abstellfläche vom Gleis nehem und wieder am Gleis einrasten lassen... ... bei mir ist die Abstellfläche bei jeder Kopie oder nach einer Verschiebung/Versetzung an der richtigen Stelle... Gruß EASY
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Hallo Neo, ... ich stichle mal ein wenig... ... weil mir heute aufgefallen ist, daß es eigentlich mit den Kranfunktionen (wenn sie etwas anders angewendet werden) nicht weit ist um eine Drehscheibe oder eine Schiebebühne zu realisieren... das (quasi) Mitnehmen eines Objektes mit der Animation (Objekt am Haken [=Gleis an der Drehbühne]) und dessen Ausrichtung zu einem Objekt hin (Ausrichten/Hinfahren zum Zielobjekt = Bühne mit Gleis zum Anschlußgleis) sind eigentlich von der Funktion her nicht sehr weit auseinander... ... da dieses Thema schon etwas länger ruht, dachte ich frage doch mal nach ob da (da die Funktionen prinzipiell nun prinzipiell vorhanden sind) Hoffnung auf den Selbstbau einer Drehscheine/Schiebebühne besteht... Gruß EASY
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Hallo Neo, ... da es keinen Button dafür gibt, muß ich es eben so schreiben... EASY findet das (auch) schade... (.. daß dies nicht möglich ist). Gruß EASY
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Modellierung eigener Kran-Modelle mit Blender
EASY antwortete auf EASYs Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo, ... etwas schwieriger in der Betrachtung ist ein Kran mit einem sich auf und ab bewegendem Arm. Hier sind zwei Dinge aus der Beschreibung von Neo zu beachten: Dies bedeutet nicht anderes als daß das MBS von einer linearen Bewegung (also eine Bewegung, die mit konstanter Geschwindigkeit erfolgt) ausgeht und Zwischenwerte für die Berechunung des Zielpunktes daraus interpoliert (ableitet). Ein sich auf und ab bewegender Arm hat aber in seiner Bewegung immer eine nichtlineare Komponente, so daß die Interpolation nicht mehr "stimmig" ist ( wobei dies in diesem Zusammenhang zu betrachten ist: "... berechnet das Studio die Start- und Endposition einer Animation durch Mittelwertbildung aller von der Animation beeinflussten Objekte). Nun möchte ich hier keine Abhandlung über Interpolationsverfahren schreiben sondern nur ein paar Hintergründe für die "Notwendigkeit" von " _Crane_AnimRef " aufzeigen. Das Modell ist wieder sehr gehalten, damit man die einzelnen Komponenten gut erkennen kann. Modell in Blender... ... wie im vorhergehenden Beispiel ist das Seil ("Seil") und der Haken("_Crane_Hook) wieder zu einer Gruppe ("AufAb") zusammengefasst, wobei auch hier wieder ein "Emty" (Nullobjekt) als Referenz gesetzt wurde. ... im Graph zur Bewegung ist die Nichtlinearität gut zu erkennen... ... Z-Bewegung von "AufAb"... ... und Rotation des Armes... ... die Hierarchie des Modells... Hinweis: Um zu zeigen, daß in das Modell auch andere Animationen mit eingebaut werden können, würde oben auf den Turm noch ein Blinklicht ("_LC") gesetzt. Wichtig: Durch die Schaffung von Abhängigkeiten ist es in Blender zwar möglich, daß die Bewegung des Armes und "AufAb" zu synchronisieren, jedoch fließen diese Abhängigkeiten wieder in die Animation mit ein, so daß ( wieder unter dem Aspekt: "... berechnet das Studio die Start- und Endposition einer Animation durch Mittelwertbildung aller von der Animation beeinflussten Objekte) dies im MBS nicht so wiedergegeben wird. In Modell in Blender wurde für die Animationserstellung die x-Bewegung von "Crane_AnimRef" und von "AufAb" durch 2 Stützpunkte erzeugt und die Z-Bewegung von "AufAb" und die Rotation des Armes manuell nachgeführt. Da es sich hierbei um nichtlineare Bewegungen handelt müssen mehrere Stützpunkte gesetzt werden. Wichtig: Falls jemand ein "besseres" Verfahren kennt oder austüftelt... bitte unbedingt hier melden. ... die Animation (.anim Datei)... _Crane_1_Rot_X : Zuerst wird der Kran in Richtung Ziel gedreht... _Crane_2_Tra : ... der Arm senkt sich ( "Anfahren" des Ziels in X-Y-Richtung)... _Crane_3_Ori_Y : ... der Aufnehmer ("_Crane_Hook") wird auf die Orientierung des Ziels gedreht... _Crane_4_Tra_Hold : ... Ziel aufnehmen ( "_Crane_Hook" nach unten fahren und "Seil" durch skalieren in z-Richtung "verlängern"). Blink;241;260;AutoPlay;Loop : ... fortlaufende Animation "Blinklicht" (-> unabhängig von der Kransteuerung) ... Modell im MBS... ... und die .xml Datei In der beigefügten .zip ist die Blenderdatei (.blend), das Modell (.x) , die Animations-Datei (.anim) und die .xml Datei. Wichtig: Die Dateien .x und . anim und .xml müssen vorhanden sein, den gleichen Namen haben und im gleichen Verzeichnis stehen ! Das Modell kann für Versuche auch über "Einfügen aus" -> "Datei" in das MBS geladen werden (...und funktioniert als Kran). AuslegerKranTest.zip Gruß EASY -
Hallo Neo, ... ich habe meine Versuche bisher nicht über den Katalog gemacht sondern über "Einfügen aus" -> "Datei"... und da so (auch) "_Crane_Reach" im Simulationsmodus ausgeblendet wird, habe ich angenommen, daß auch "_Crane_AnimRef" ausgeblendet werden müßte... über den Katalog ist es ausgeblendet. Gruß EASY
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Hallo Neo, In der Wiki zum Kranbau steht: Das MBS reagiert zwar richtig auf _Crane_AnimRef... es wird aber bei mir nicht ausgeblendet... (...in der .zip ist die .x und die .anim) Gruß EASY AuslegerTest.zip
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Hi Richard, i do not rearly unterstand what you want to do... the translation of "stunting" makes me a little bit confused... There is no direct way to determine if two wagons are connected. With command 374 and 375 you can only get respectively set the state of the couplings (active / not avtive). EASY
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Modellierung eigener Kran-Modelle mit Blender
EASY hat Thema erstellt in Modellbau mit externen Programmen
Hallo, ... falls der eine oder andere durch das neue Transportsystem doch mal Lust bekommt den Versuch zu machen in Blender einen Kran zu bauen, habe ich mir gedacht ich versuche hier mal meinen Versuchskran zu beschreiben und Stelle das Modell einfach mal zur Verfügung. Es ist ein einfacher Brückenkran und bewußt sehr einfach gehalten. Als "Haken" habe ich eine Klammer gewählt, die sich an der Ausrichting des Transportgutes orientiert und eine variable "Spannweite" hat (passt sich der langen Seite des Transportgutes an) Modell in Blender... ... und die Hierarchie... Anmerkung1: Das Objekt "_Crane_Reach" ist ein Hilfsobjekt im Modell, das im MBS nur im Planungsmodus angezeigt wird. Es dient der Orientierung für den Einzugsbereich des Kranes. Da das MBS diesem Objekt eine feste Textur zuweist, braucht es in Blender keine Textur. Anmerkung2: Da eine reine Skalierung der Halteklammer (für die Breitenanpassung des Transportgutes) verzerren würde, bin ich den Weg gegangen, die Klammer aus 4 Teilen zusammen zu bauen. Um eine Hirarchie für "_Crane_Hook" aufbauen zu konnen habe ich zuerst ein "Empty" (Nullobjekt) gesetzt. (dies hat nur Koordinaten und keine Geometrie), dessen Nullpunkt ist die Referenz für die Aufnahme... das Zielobjekt (Oberkante) wird also in der Mitte der Klammer aufgenommen. "HMitte" wird für die Anpassung der Breite in x-Richtung skaliert und... die beiden "Backen" ("HLinks" und "HRechts") werden in der Position nachgeführt. Prinzipiell könnte man auch 2 Winkel nehmen, die sich ineinander schieben, allerdings ist man dann in der Variation der Breite auf einen Faktor von maximal 2 beschränkt. Ich wollte allerdingst ein Verhältnis von 1:3. ... die Animation (.anim Datei) _Crane_0_Tra: Zuerst wird alles (außer "_Crane_Reach") in x-Richtung bis zum Ziel gefahren... _Crane_1_Tra: ... die Traverse (mit Seil und Klammer) wird in y-Richtung auf Position gebracht... _Crane_3_Ori_X: ... die Klammer ("_Crane_Hook") wird auf die Orientierung des Ziels gedreht... _Crane_4_Siz_50_150: ... Anpassung der Klammerbreite ("HMitte" skalieren, "HLinks" und "HRechts" positionieren).. _Crane_5_Tra_Hold: ... Ziel aufnehmen ( Klammer ("_Crane_Hook") nach unten fahren und "Seil" durch skalieren in z-Richtung "verlängern"). Anmerkung zu "_Crane_4_Siz_50_150": "Hmitte" ist 5 "Blendereinheiten" breit (eine Blendereinheit ist [bei mir] 10mm) -> daraus ergibt sich die 1. Zahl "50" "Hmitte" wird um den Faktor 3 in x-Richtung skaliert -> daraus ergibt sich die 2. Zahl "150" (=3*50). -> Die Klammer kann also Ziele mit einer Breite von 50mm bis 150mm aufnehmen. ...Modell im MBS: ... ich habe dem Ramen des Krans extra transparent gemacht, damit man den Ablauf besser sehen kann (es ist sonst immer optisch etwas im Weg)... ... Anpassung größer Container: ... Anpassung kleiner Container: Hinweis: zur .xml-Datei: Diese definiert dieses Modell als "Kran". In der beigefügten .zip ist die Blenderdatei (.blend), das Modell (.x) , die Animations-Datei (.anim) und die .xml Datei. Wichtig: Die Dateien .x und . anim und .xml müssen vorhanden sein, den gleichen Namen haben und im gleichen Verzeichnis stehen ! Das Modell kann für Versuche auch über "Einfügen" "aus Datei" in das MBS geladen werden (...und funktioniert als Kran). ... dies ist einfach mal eine kleine Anregung für Modellbauer und vielleicht auch etwas erklärend (warun, wieso, weshalb)... Gruß EASY TestKran3.zip -
Hallo Henry, ... habe diverse "Große Anlagen" ausprobiert... und keine Probleme festgestellt. Liegt vielleicht doch an Deinem Rechner... ... ich spreche mal ins Unreine (da ich nicht weiß ob es hilft)... ... vielleicht mal versuchen die "Cache Größe" für den Katalog in den "Allgemeinen"-Einstellungen zu vergrößern? (...falls es Dein Speicherplatz hergibt...) Gruß EASY
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Hallo, MBS-Version 3.0.8.1 Probleme mit dem Gleiseditor kann ich nicht bestätigen... bei mir geht es ohne Verzögerung.... Das Textfeld scheint in seiner dynamischen Größenanpassung beschränkt zu sein. Ohne Änderung der Schrifteinstellung (Schrift Tahoma) ergibt sich bei mir eine maximale Zeilenlänge von 58 Zeichen, wobei (spätestens) das 58. Zeichen ein Zeilenumbruch in der Eingabe sein muß. In der 1. Zeile ist das 58. Zeichen ein Zeilenumbruch in der 2. Zeile das 59. Zeichen. Nach der 2. Zeile kann ich zwar weitere Eingaben machen... sie werden allerdings nicht mehr angezeigt (... der Zeilenumbruch wird noch dargestellt). (Bei Tahoma "Bold" sind es max. 50 Zeichen je Zeile) Gruß EASY
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Hallo Henry, Siehe eine Sanduhr: Da läßt sich nichts durch Rütteln und Schütteln erreichen. Du mußt geduldig warten, Körnlein um Körnlein ... (Christian Morgenstern) Gruß EASY
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Hallo, ... nach etwas zähem Ringen freut es mich daß der Ergebnis gefällt... ... sollte er... und hoffentlich sagt ihm keiner, daß der Wagen (konstruktiv) keine Bremse hat... ... Franz hat da noch eine Idee, die ich mal noch ausprobieren werde... vielleicht geht es auch ohne "Gegengewicht"... (... allerdings doppelt ungebremst am Gotthard ?... sollte man dann doch erst einmal im Tal versuchen) ... kann man schon... nur leider immer ohne Zugriff auf irgendwelche Parameter... ... ich forsche mal noch etwas weiter (bei "WagenTest100" ist dann aber Schluß) Gruß EASY
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Hallo FF, ... wenn ich etwas transportieren möchte, dann gleich richtig ! (... reicht dann eben für mehr als nur für 7 Zwerge...) (... das Auseinandersetzen mit der "Blendereinheit" kommt dann auch noch dran... aber ich mag die kleinen Zahlen nicht so...) Gruß EASY
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Hallo Neo, ... danke für die positive Rückmeldung. ... im Prinzip sieht es "smooth" natürlich etwas besser (runder) aus. Was mich allerdings stört ist, daß dadurch die "information", daß es ein aufgezogener Eisenreif ist auch mit "verwaschen" wird... ... und ein Holzrad hat "harte" Kanten... ... leider habe ich in Blender noch nichts gefunden, wo man Einfluß (Parameter) nehem könnte um einen Kompromiss zu finden... ... oder da müßte man wahrscheinlich noch etwas an der Textur feilen und so wieder Kanten "erzeugen"... ... vielleicht weiß wer noch was... (... darum sind es ja auch die "ersten Gehversuche in Blender") Gruß EASY
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Hallo, ... dank Franz (Blender-Guru) konnte ich mein Nullpunktproblem auch noch lösen. Damit Ihr auch etwas zum ansehen habt, hefte ich mal diesen Versuch mit an (in der .zip ist die .mbe [Einfügen aus Datei]) Das Modell ist als Rollmaterial definiert (die Räder drehen sich und die Vorderachse schlägt ein...) Anmerkung: Nicht wundern, daß das Modell beim Markieren etwas lang erscheint... ... damit die vorderen Räder "auf der Spur" bleiben ist bei "Rad0" (vorne) ein (unsichtbares) "Gegengewicht" nach hinten gesetzt). Wem noch etwas auffällt, oder sonst noch eine Anmerkung machen möchte... gerne! Gruß EASY WagenTest50.zip
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Hallo, ... danke für die Rückmeldungen... es freut mich, daß das Modell gefällt. @ Toni: ... die zwei Biegungen an der Deichsel waren tatsächlich etwas zun knobeln... mein erster Versuch war nach der Methode von FF... allerdings gibt es so "harte" Knicke, was in Holz nicht zu machen ist... der 2. Versuch war dann mit dem Modifikator "Simple Deform". Damit habe ich allerdings nur eine Biegung geschafft und mußte so die Gegenbiegung noch extra setzen... der 3. Versuch war dann "(Curve) Bevel Object" [Extrudieren entlang einem Pfad] ... das hat mich dann am meisten überzeugt, da Korrekturen einfach zu setzen sind und beide Biegungen auf einen Rutsch gemacht werde können. Momentan habe ich noch etwas Probleme mit dem Nullpunkt des Modells... das MBS "interpretiert" diesen noch ganz wo anders, wie ich es gerne hätte... so mit RadAnim und Rad0/Rad1... daß sich die Räder drehen (geht inzwischen) und der vordere Teil sich auch in der Kurve mitdreht (geht noch nicht, wie ich will)... hier bedarf es noch ein paar Experimente... Gruß EASY
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Hallo, ... danke für den Zuspruch... mich hat noch gestört, daß man (konstruktiv) nicht so richtig weiß, was den Kasten zusammenhält... P.S. ... so mit allen Experimenten, wie man was (noch) machen könnte (z.B. Biegung an der Deichsel) bin ich jetzt immerhin schon bei "WagenTest34.blend" angelangt... ... so langsam gefällt mir Blender sogar... vielleicht auch deshalb, weil man doch immer wieder etwas um die Ecke denken muß um das Gewünschte (effektiv) zu erreichen... ... immerhin im Vergleich zum Modell vom 1. Mai noch einmal gute 2000 Polys weniger... (momentan 7048 [zu 9130 von "damals"])... Gruß EASY
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Hallo, ... ich wollte Euch einfach mal wieder über meine Fortschritte mit Blender informieren.... .. wieder ein Schrittchen weiter... ich habe mich etwas mit dem (definierten) Setzen einer Textue beschäftigt... [Multitextur .dds (DXT1)] ... ... sieht irgendwie besser aus als nur mit Farben zu arbeiten... Gruß EASY
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Hallo kdlamann, ... TÜV hat der Traktor schon... nur die Aufhängung für das Nummernschild ist leider durchgerostet... und so ist es irgendwann abgefallen... ... wenn Du es überprüfen möchtest, muß Du nur den Acker absuchen... liegt da irgendwo (mit TÜV-Stempel)... Gruß EASY
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Hallo, ... Fehler korrigiert und Funktionsumfang erweitert (siehe oben)... Gruß EASY
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Hallo Franz, ... danke für das Testen... wenn ich mir Deine Schritte ansehe, dann ist Schritt 1 und 2 und Schritt 8 und 9 gleich... ... kann das sein, daß Du da 2 x Stop gemacht hast?... oder muß ich da mein Programm noch einmal genauer betrachten? ...hast Du auf "Rückgängig verzichtet? z.B Schritt 10 und 11 oder Schritt 17 und 18... sieht aus, wie einfach nur zu früh gestopt. ... nun, weinen ist aber auch nicht erlaubt... gleiche Ausgangssituation... 29 Schritte test_Steps_029.zip @ Alle: ... leider hat sich im Programm noch ein Fehler eingeschlichen... ...wer sich jemals gewundert hat, warum der gelbe Wagon "plötzlich" nicht mehr mitgenommen wird... die Kupplung wird unter gewissen Umständen geöffnet ohne das der Anwender das mitbekommt... (copy & paste ist zwar bequem... bedarf jedoch hinterher doch einer gewissen Aufmerksamkeit) ... ich werde (wahrscheinlich heute noch) das "offizielle" Plungin austauschen... (...da Wachendende kann es mit der Freigabe etwas dauern)... Gruß EASY
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Hallo, ... ich habe noch "Rückgängig" und "Öffnen (Spielzüge ansehen)" mit eingebaut. "Rückgängig" macht den letzen Spielzug zuckgängig und setzt den Zähler um eins zurück. "Öffnen (Spielzüge ansehen)" zeigt die einzelnen Stop-Positionen an damit (ungefähr) nachvollzogen werden kann welche Spielzüge gemacht wurden. Die einzelnen Stop-Positionen werden bei "Speichern (Start-Position)" mit abgespeichert. Es wäre nett, wenn der eine oder andere einen Versuch starten und eine Rückmeldung geben würde, ob es so handbar ist... ... wenn es geht, mache ich ein "offizielles" Update für das Plugin daraus. Anmerkung: Für Versuche das (bisherige) Plugin nicht automatisch starten (Fenster in der linken oberen Ecke einfach schließen) und dafür die .exe manuell starten. Gruß EASY TimeSaver03.zip
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Hallo Lobo, ... nur... eigentlich wollte ich... Dir sagen, daß bei .... "ich wollte eigentlich nur..." ... so ungewollt eigentlich... eine eigentlich gewollte... eigentlich nur tolle Anlage... entstanden ist... ... mehr wollte ich eigentlich nicht... ... eigentlich... nur... ich... wollet... eigendich... nru.. ollew... geigendichl... ... was wollte ich eigentlich? ... nur... eigentlich wollte ich... (... aber den Rest kennst Du ja schon...) EASY
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Hallo, ... ich habe die zwei "Verklicker" von RoterBrummer mal als Ansporn genommen und bin dabei ein "Rückgängig" mit einzubauen... ... und damit Franz endlich weiß, wie es Brummi gemacht hat... bastle ich (als kleine Fingerübung) gerade noch an so etwas wie "Historie ansehen"... mit der man die einzelnen "Stop-Positionen" ansehen kann um die einzelnen Spielzüge nachvollziehen zu können... @Brummi: ... da bist Du dann noch einmal (wahrscheinlich nach Pfingsten) "gefordert"... Gruß EASY