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EASY

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Beiträge erstellt von EASY

  1. Hallo @Neo,

    nachdem ich die Anleitung für die Animation von Rädern mit Gestänge von Reinhard gesehen habe, bin ich am Überlegen, ob meine Beschreibung für den Kettenantrieb nicht besser unter "Anleitungen und Tutorials" aufgehoben wäre. Solltest Du dem auch zustimmen, würde ich Dich bitten, meine Beschreibungen unter "Blender: Kettenanimation" zu verschieben. (Man konnte ja dann hier einfach noch einen Hinweis mit link setzen).

    Gruß
    EASY

  2. Hallo,

    Das Finale...

    Die Animation backen:
    Zuerst alle Kettenglieder markieren. "Objekt" -> "Animation" -> "Aktion backen"
    Beschreibung2Bild001.jpg.f0f1e0defbb870369cd76e609dd063fd.jpg

    ... mit diesen Einstellungen...
    Beschreibung2Bild002.jpg.a234d4f9d3f5049814d902bd48f41ef1.jpg

    Das Modell exportieren und eine .anim anlegen mit "_AnimWheel;0;360".
    Nun kann es ins MBS als Fahrzeug importiert werden...
    Beschreibung2Bild003.jpg.50e5638763df94c001085fb3811e07dc.jpg

    Wenn man nun losfährt, wird man feststellen, daß die Kette zu schnell dreht....

    Wie @BahnLand schon ausgeführt hat, entspricht eine Animationslänge einer Strecke von 5466mm (Beim Maßstab 1:1)
    Wenn ich ein Kettenglied ins MBS importiere ist es 349mm in x-Richtung.
    Beschreibung2Bild004.thumb.jpg.c41e55ff4abb23e4b416c249234d2509.jpg

    Ein Animationsumlauf sind 30x349mm=10470. 5466mm/349mm=15,66. Die Kette müßte also um 15,66 Kettenglieder abrollen um exakt dargestellt zu werden. Da wie weiter oben schon erläutert, bei der Animation der erste und der letzte Frame optisch übereinstimmen müssen, werden 15 Kettenglieder gewählt. Dies enspricht (bei 30 Kettengliedern) also genau der halben Animationslänge. (15x349mm=5235mm. Dies ist hinreichend genau.)

    Daraus folgt:
    Die Animationslänge muß in der Blenderdatei nur 180 Frames betragen. Entsprechend in der Zeitleiste auf Ende=180 setzen.
    (Achtung! auf keinen Fall die Animationseinstellungen des Pfades ändern! Diese bleibt bei 360).
    Bei Backen der Animation "Endbild" auf 180 setzen und backen.
    Die .anmin hat nun "_AnimWheel;0;180"

    Kette 10a gebacken.zip   .blend + .anim + .glb (für Leute ohne Blender) ist das Paket bei dem die Kette zu schnell läuft.

     Kette 10b gebacken.zip   .blend + .anim + .glb (für Leute ohne Blender) ist das Paket bei dem die Kette "richtig" läuft.

    P.S. Die Kette hat etwas viele Polygone... ich habe vergessen einige Unterteilungen zu löschen und es erst gemerkt als alles fertig war... und noch einmal neu machen wollte ich nicht...

    Ich hoffe daß Ihr mit der Beschreibung etwas anfangen könnt...

    Gruß
    EASY

     

  3. Hallo,

    ... Fortsetzung...

    Eine Kopie von "Kette" erstellen (Shift+D und Enter (Achtung! Zwischen Shift+D und Enter nicht die Maus bewegen!))...
    Beschreibung1001.jpg.22ac24eda669eb052be1b8b908b5dd80.jpg

    ... und der Kopie in der Definition der Objektbeschränkung "Pfad folgen" einen Versatz von 12 zuweisen...
    Beschreibung1002.jpg.562d23141813fd9fbf7401454c7f2fb2.jpg

    ... dann ist die Kopie an der "richtigen" Stelle...
    Beschreibung1003.jpg.969f8fcaf9d74f097a74993de6f61aec.jpg

    Anmerkung: Die Zahl 12 ergibt sich als folgender Betrachtung:
    Auf die Länge des Pfades passen 30 mal das Objekt "Kette". Die Animationslänge ist 360. 360/30=12. Die Kopie muß also in der Animation um 12 Frames versetzt sein.

    Die nächste Kopie erhält einen Versatz von 2*12=24...
    Beschreibung1004.jpg.88712d2ebe728e6bfab1e6ca2b8e34e6.jpg

    Beschreibung1005.jpg.571be5e478928d4ad60ab6ae3f1d5b1f.jpg

    ... bis zur letzten Kopie mit einem Versatz von 29*12=348...
    Beschreibung1006.jpg.90e23551c505d37504d7e14d1202b93b.jpg

    Beschreibung1007.jpg.b9b285598157323414bf4dad6ae423b2.jpg

    ... jetzt ist die Kette geschlossen.

    P.S. es gibt noch ein Empty mit "_Scale_10_1_m". Ich baue immer 10:1 und arbeite im MBS 1:1 und in Meter.
    Beschreibung1008.jpg.7170f25c59e3c4828813fdaf8cb792bc.jpg

    Die Blenderdatei bis zu diesem Zwischenschritt Kette 10a nicht gebacken.zip

    Fortsetzung folgt...

    Gruß
    EASY

     

  4. Hallo,

    Hier mal der Anfang einer Kettenanimation in Blender.

    Der "Pfad" (als Kurve [dargestellt im Editmode]) und das Objekt "Kette"...
    Beschreibung001.thumb.jpg.87d4743859f537c85d3db9c929c54bbb.jpg

    Anmerkung: Die Blenderanimation geht von 0 bis 360

    Den Pfad als Animationspfad definieren:
    ... unter "Einzelbilder" 360 eintragen...
    Beschreibung002.jpg.758b919656c331301a5dc3adcf9eff07.jpg

    ... die Zeitleiste auf 0 setzen und unter "Evaluierungszeit" 0 eintragen und mit einem Rechtklick "Schlüsselbild einfügen"
    Beschreibung003.jpg.ab50edc513bdd0fd769a4a51d9c69b57.jpg

    ... die Zeitleiste auf 360 setzen und unter "Evaluierungszeit" 360 eintragen und mit einem Rechtklick "Schlüsselbild einfügen"
    Beschreibung004.jpg.b535ee49477874c6cc9c4e42b91d9aa3.jpg 

    Dem Objekt "Kette" die Objektbeschränkung "Pfad folgen" mit den gezeigten Einstellungen hinzufügen...
    Beschreibung005.jpg.b251a38a8630f06831cee48a659e89ce.jpg

    Das Objekt "Kette" ist nun mit dem Pfad "verbunden" und folgt diesem mit der Animation...
    Beschreibung006.jpg.db266fb9ce5ed6e445ec325157de76ec.jpg

    Die Blenderdatei bis zu diesem Schritt: Kette 10 nicht gebacken.zip

    ... Fortsetzung folgt...

    Gruß
    EASY

  5. Hallo,

    vor 8 Stunden schrieb BahnLand:

    das Problem wird weiterhin sein, wie man das mit der zeitlichen Periode von _AnimWheel synchronisiert. Denn die Animationslänge von _AnimWheel entspricht immer genau einer Rad-Umdrehung von 360° und gleichzeitig einer zurückgelegten Streckenlänge von 6,28 cm im Maßstab H0 oder 5,46 m im Maßstab 1:1 (jeweils gerundet). Eine Animationsperiode (Animationslänge) der Kette ist aber größer (die "geraden" Kettenteile zwischen den Rädern kommen hinzu). Da eine Geschwindigkeits-abhängige Ketten-Animation hier nur mit _AnimWheel realisiert werden kann, sehe ich (zumindest für Sketchup-Modelle) nicht, wie die "Rundum-Animation" der Kettenglieder mit den _AnimWheel-Radumdrehungen synchronisiert werden soll. Das war ja der Hauptgrund dafür, dass ich die Animationskette in Teilstücke aufgespalten habe, die sich nach dem "Vorschub" um ein Kettenglied wiederholen lassen.

    ... es ist im Prinzip das gleiche, wie die "richitge" Animation für ein Rad mit einem größeren Durchmesser, bei dem die Abrolllänge mehr als die 5,46m beträgt. Dies läßt sich dadurch lösen, daß die Animation keine 360° ist sondern beispielsweise nur 270° ist. Wenn nun die Aufteilung der Speichen so ist, daß optisch gesehen 0° und 270° identisch sind, ist das "Zurückspringen" des Rades nicht sichtbar (Das MBS interpoliert nicht beim Übergang von letzten zum ersten Frame.) Wenn bei der Kette diese optische Gleichheit zwischen erstem und letzten Frame gegeben ist, ist auch kein "Sprung" sichtbar, wenn die Kette keine ganze Umdrehung macht. (siehe Beitrag von @Neo).

    Gruß
    EASY
     

  6. Hallo,

    Am 8.8.2023 um 17:37 schrieb Reinhard:

    Also Start-Frame setzen, End-Frame setzen und dann die gesamte Animation "baken" - dabei wird jeder einzelne Keyframe der Animation geschrieben. In diesem Arbeitsschritt (Bake Action) solltest du die möglichen Häkchen setzen, dabei wird dann die Objektabhängigkeit (von der _Wheel_Kugel) gelöst und auch alle Unterordnungen (Elternbeziehungen "Clear Parents") werden beseitigt. Dann sollte die Animation auch im 3D-M>BS laufen.

    ... ich möchte kein Spielverderber sein, aber so wie im Video beschrieben geht es zwar in Blender, führt aber zu keiner Animation für das MBS.

    Da das MBS Keyframe-Animationen verarbeitet, muß das Ergebnis für alle bewegten Objekte jeweils eine Keyframe-Animationen haben. Das Beispiel im Video keine "echte" Animation, sondern nur das Ergebnis eines Arrays das einem Pfad folgt. Wenn das ursprüngliche Element bewegt wird (Objektbeschränkung Transformation Rotation "_Wheel_Kugel" zu linearer Bewegung von "Kettenglied_LO.002" ) bewegt sich das Array entlang der Kurve. Man muß dabei bedenken, daß nur "Kettenglied_LO.002" "real" ist, alle anderen Kettenglieder sind nur eine Vorschau wie das Array aussieht.  Wird diese Objektbeschränkung "gebacken" führt dies zu einer linearer Bewegung von "Kettenglied_LO.002" Wird nun noch der Modifikator "Array" und der Modifikator "Kurve" aufgelöst wird "Kettenglied_LO.002" und die angezeigten anderen Kettenglieder zu einem Objekt. Die gebackene Animation führt also zu zu einem Objekt (gesamte Kette), das sich in x-Richtung bewegt... sorry für diese etwas nüchterne Analyse.
    P.S. Die Objektnamen beziehen sich auf die Blenderdatei von @SualokinK (siehe in seinem Beitrag)

     Wenn Ihr ein paar Tage Geduld habt, möchte ich eine Möglichkeit zur Realisierung in Blender aufzeigen (Schlagwort Objektbeschränkung "Pfad folgen").

    Gruß
    EASY

  7. Hallo @SualokinK

    Ich habe das Modell von SualokinK nicht als Fahrzeug sondern als normales animiertes Modell ins MBS genommen. (So wie die Animation dann läuft entspricht das einer Fahrzeuggeschwindigkeit von ca. 0,05). Bei der laufenden Animation ist jeder Rücksprung der Elemente deutlich zu sehen.
    Ich würde meine Beobachtung so interpretieren, daß das MBS für die Animation des Rücksprungs immer noch Zwischenwerte berechnet und diese dann anzeigt.
    Dies hatte @BahnLand in seinem Beitrag ja auch so angedeutet und deshalb das Verhältnis Vorwärtsanimation zu Rücksprung relativ hoch angesetzt (SualokinK 270:1).
    Ich befürchte, daß sich das MBS dadurch unbeeindruckt zeigt und "trotzdem" eigene Zwischenwerte errechnet und diese dann auch anzeigt. Wenn ich beim MBS von einen Berechnung von Frame zu Frame ausgehe, wäre es aus meiner Sicht logisch, daß die Wahrscheinlichkeit der Darstellung eigener Zwischenwerte bei der Animation für den Rücksprung mit steigender Geschwindigkeit des Fahrzeuges einfach nur abnimmt und deshalb immer seltener wird....
    ... soweit meine Situationsanalyse...
    @Neo sollte meine Theorie nicht so ganz den Gegebenheiten entsprechen, gerne korrigieren.

    Gruß
    EASY

  8. Hallo,

    vor 5 Stunden schrieb SualokinK:

    Wer den Entwurf einmal selber ausprobieren möchte...

     Ich habe eine gerade Teststrecke mit einem Schalter gebaut. Mit dem Schalter kann ich die Fahrtrichtung umkehren. Geschwindigkeit +- 0,5.
    Wenn es "zuckt" schalte ich die Fahrtrichtung um und es zuckt wieder wenn die Kette die Position vom 1. Zuck erreicht hat (hier müße auch die Animation ihre vorhergehende Position wieder erreicht haben)...
    (...mehr Analyse kann ich ohne die Blenderdatei nicht machen...)

    Gruß
    EASY

  9. Hallo,

    Nachdem ich an anderer Stelle eine Notrufsäule für den Autofahrer vorgestellt habe, ist mir eingefallen, daß es dies auch mal gegeben hat... (noch gibt?)
    PolizeiFeuer01.jpg.2fb621148d5fd2c38c606364d39ecf30.jpg

    ... wenn Interesse besteht, verfeinere ich das Modell noch (ein paar Kleinigkeiten und Beleuchtung).

    Gruß
    EASY

  10. Hallo,

    vor 1 Stunde schrieb tim-fischertechnik:

    Laut des Modellbauwikis 

    Zitat
    • Für animierte Modelle muss in Blender die Frame Rate im Output-Reiter auf 24 eingestellt werden.

    kann man keine andere Framerate außer 24 fps verwenden.

    ich weiß nur nicht mehr ob beim .glb Format die Framerate nicht mit übertragen wird. Auf jeden Fall  geht das MBS beim Import von 24 fps aus und so nützt Dir eine andere Einstellung in Blender nichts. Um eine Animation langsamer zu machen, mußt Du sie in Blender auf mehr frames verteilen. Wenn Du sie also um Faktor 10 verlangsamen möchtest mußt Du sie auf 10 mal so viele frames verteilen. Beim Verkürzen gilt entsprechendes.
    Hinweis: Du kannst eine Animation in Blender in der Zeitleiste über die Skalierungsfunktion "s" "x" strecken oder stauchen (wenn Du dazu noch nähere Hilfe brauchst... gerne).

    P.S. @BahnLand verwendet Sketchup und bei Modellen das .x-Format. Hier kann man die Framerate für die Animation noch mit auf den Weg geben und das MBS versteht diese Information.

    Gruß
    EASY

  11. Hallo,

    vor 23 Stunden schrieb Phrontistes:

    Macht Du noch das (ich glaube langsame) Blinken?

    ... gemacht... tut jetzt auch blinken tun was nächtens sogar leuchtet...

    @Neo ich habe das Modell final hochgeladen (mit _LOD2) (allgemein unter "Infrastruktur" - "Straßenverkehr", wenn Du einen geeigneteren Ort weißt, bitte dahin verschieben).

    Gruß
    EASY

  12. Hallo,

    vor 5 Stunden schrieb RoniHB:

    Dabei habe ich keine Notruf säule im Katalog gefunden.

    ... als Entwurf jetzt schon ;)
    Notruf01.jpg.8594a68ca214e2bd14ef07be72c5e79d.jpg

    A28F7627-6D2C-48C9-A5F9-66BD3496AFF6

    P.S. Die Schrift ist etwas undeutlich, liegt aber daran, daß man für kleine Modelle nur kleine Texturen verwenden darf...

    Gruß
    EASY

  13. Hallo,

    vor 32 Minuten schrieb Goetz:

    Wenn man die Platte eines Moduls zu einer Seite so weit ausdehnt, dass sie auch die Bodenplatte vom Nachbarmodul komplett aufnehmen kann, lassen sich die Bodenplatten zweier Module bequem durch Verschmelzung zu einer Platte vereinen.

    ... irgendwie arbeitet mein Gehirn heute auf Sparflamme und es dauert etwas länger... @Neo so ergibt der "Tipp" im Hilfetext eine andere Bedeutung als angenommen.

    Gruß
    EASY

  14. Hallo,

    vor 6 Minuten schrieb Goetz:

    Lass mich bitte wissen, ob dir das weitergeholfen hat.

    ... danke, jetzt habe ich verstanden. Es ist das Wort "Mit" bei "Mit Bodenplatte verschmelzen", was den Unterschied zu meinem Erwartungswert ausmacht....

    vor 10 Minuten schrieb Goetz:

    Die zweite Platte wird im Zuge dieser Verschmelzung gelöscht.

    ... ich hatte erwartet daß die Kontur der Überschneidung zwar übernommen wird jedoch beide Platten zu einer Platte zusammengeführt werden, also auch der "Überhang" der 2. Platte erhalten bleibt.

    vor 5 Minuten schrieb Neo:

    Hast du die integrierte Hilfe deaktiviert? Für gewöhnlich zeigt das Studio eine kurze Erklärung an, wie das Verschmelzen funktioniert.

    Muß ich zugeben...

    ...allerdings würde mich der Text der Hilfe (besonders der "Tipp")...
    MBSverschmelzen.jpg.2604a4afb3ca6443e16f81f9b82d609e.jpg

    ... doch eher zu meinem Erwartungswert führen, daß der Rest der 2. Platte (geometrisch) erhalten bleibt.

    Gruß
    EASY

     

  15. Hallo,

    nachdem die Tage das Verschmelzen angesprochen wurde, habe ich mich auch mal versucht. Ich muß allerdings zugeben, daß ich die Vorgehensweise nicht so richtig verstehe.
    Es wäre schön, wenn jemand der Erfahrung damit hat, es einmal (mit Bildern) erklären könnte.
    Danke vorab.

    Gruß
    EASY

  16. Hallo

    vor 15 Stunden schrieb streit_ross:

    Wenn man solche Gebäude mit speziellem regionalem Flair baut, stellt sich natürlich die Frage, wie kann ich es dann entweder als Einzelobjekt oder im Ensemble mit weiteren Objekten in eine Anlage integrieren, die auch vom "Rest" her dem Landschafstyp entspricht, wo eine Eisenbahn fährt, die dazu passt. Ich würde z.B. so ein Gebäude wie die Kirche weder auf einer Anlage, die das Voralpenland oder den norddeutschen Raum, um nur zwei sich stark unterscheidende Landschaften zu nennen, platzieren. 

    so mal nebenher... es gibt auch das Potential den "Flair" des Hauses anzupassen...
    Haus24Texturen.thumb.jpg.315809216e47673c6fe21a9b6ddd5def.jpg

    Gruß
    EASY

  17. Hallo,

    vor 10 Stunden schrieb streit_ross:

    Nur wenn ich von der Tatsache ausgehe, das bei jeder Neuveröffentlichung eines Modells Einzelne eine akribische "Besichtigung" vornehmen aber nach der Veröffentlichung die große Masse  einfach nur das Modell irgendwo auf eine irgendeiner Anlage platziert, frage ich mich, ob die Diskussion bei der Entstehung eines Modells über beispielsweise Texturdetails eigentlich in einem gesunden  Verhältnis zu seiner späteren Verwendung steht.

    Wenn ich es mir einfach machen wollte, würde ich mir eine Textur basteln und die Häuser durchziehen. Dann allerdings wäre es lediglich eine geometrische Vielfalt mit prinzipiell gleich aussehenden Häusern, dies entspricht allerdings nicht meinen persönlichen Ansprüchen.  Für mich ist die Verhältnismäßigkeit dadurch gegeben, daß ich Erfahrungswerte sammle, die mir für spätere Projekte hilfreich erscheinen. Es mag müßig erscheinen dauernd mit Texturvarianten aufzuwarten aber Texturen sind ein mächtiges Werkzeug um das Erscheinungsbild eines Modells zu gestalten. So läßt sich auch bestimmt das eine oder andere Haus von "südländisch" nach Norden über die Alpen hieven und genau dies möchte ich damit zum Ausdruck bringen (und werde es auch weiterhin tun).

    Gruß
    EASY

  18. Hallo,

    noch ein Experiment um das Mauerwerk besser (schärfer) darzustellen (links im Bild)
    ST-Kirche03.thumb.jpg.16e927946aa928be6365c613eed37287.jpg

    ... ich finde die Kirche hat so etwas mehr "Charakter" [Mauerwerk alt].
    Wie ist Eure Meinung dazu? (Ist das schon zu stark hervorgehoben?)

    Gruß
    EASY

  19. Hallo,

    es freut mich, daß es Euch gefällt... danke!.

    Was ich noch nicht so zufriedenstellend gefunden habe ist eine alternative Textur für das Mauerwerk (Bruchstein-/Naturstein- Mauer), die stilistisch zu den Häusern passen würde. Wenn da jemand noch etwas hat... ich würde mich über Texturen (möglichst kachelbar) oder Hinweise freuen (auch per PN...)

    Gruß
    EASY

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