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Hawkeye

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  1. Ja, ist schon ok.👌 Die ganze Diskussion dient ja auch dazu in der richtigen Richtung weiter zu machen. Das verstehe ich schon. Klar, es handelt sich hierbei um ganz einfache sekundäre Modelle. Aber auch diese haben ihre Daseinsberechtigung und können eine Bereicherung jeder Anlage sein. Gerade bei kleinen Brücken oder modernen Brücken sehe ich noch viel Potential für das MBS und habe da auch einige schöne Ideen. Es hapert bisher nur an der Umsetzung. Deshalb habe ich ja diesen Thread erstellt, damit ihr meine Schritte nachvollziehend und korrigierend eingreifen könnt. VG, Hawkeye
  2. Hallo Max, aber genau das habe ich doch getan um die feine Betonstruktur darzustellen. Bei mir ist die Textur dann nur sehr klein im Verhältnis zur Fläche auf der die Textur aufgetragen werden soll. Ich habe keine Ahnung wie ihr diese Texturen erstellt, so das die darzustellenden Flächen alle auf diese Texturen passen. Ok, dann sollte es aber doch möglich sein, mit wenigstens 2 Texturen zu arbeiten. Einer kachelbaren Textur für den Beton und einer kleinen mit z.B. 32x32 Pixeln für 2-4 in der aktuellen Modellvariante benötigte Farben. Weitere Farbvarianten des Modells dann durch Austausch der Farbtextur. Spricht da noch was dagegen? VG, Hawkeye
  3. Sorry Brummi, aber im Brückenbau wird es als "Widerlager" bezeichnet. Es nimmt die Vertikal- und Horizontallasten der Brücke auf und leitet diese in den Baugrund. Der aufgehende (sichtbare) Teil ist nur ein Bruchteil von der Gesamtgröße, da das Fundament oder die Bohrpfähle, auf dem das Widerlager steht, tief in den Boden eingelassen ist/sind. Ein "Brückenkopf" ist ein militärischer Begriff und hat rein gar nichts mit einer Brücke zu tun. VG, Hawkeye
  4. Hallo, genau so bin ich bei den Widerlagern ja auch vorgegangen. Um für die Brücke aber eine Variation "Verbundbrücke = Stahlträger + Betonansicht" zu modellieren, brauche ich aber verschiedene Farben auf der Textur. Wie hast du das z.B. bei deinen Brückengeländern hinbekommen? Und wie funktioniert das in Verbindung mit einer Endlostextur wie dem Beton, die ja bei der Skalierung nur einen Bruchteil der UV-Fläche belegt? Siehe Bild 1. Wie bekomme ich da die Farben auf die Textur, ohne das man diese dann im Beton sieht? VG, Hawkeye
  5. Hallo Easy, ja das mag sein. Ich habe aber schon festgestellt, das die Farben in Blender anders aussehen als sie im MBS dargestellt werden. Deshalb möchte ich lieber ein paar Farben mehr zur Auswahl haben, als jedesmal eine neue Textur zu erstellen. Der Arbeitsaufwand ist für einen Neuling, der Willens ist Modelle zu erstellen, sowieso schon der Wahnsinn. Erstmal mit Blender zurechtkommen! Dann die Begrenzung der Texturen für die Modelle im MBS, die es erforderlich machen sich zusätzlich noch mit Bildbearbeitungsprogrammen auseinandersetzten zu müssen, da man nicht mit den Blenderfarben arbeiten kann. Man sich also zusätzlich noch mit PAINT oder anderen Programmen wie GIMP, etc. auseinandersetzen muß, um sich in das bedienerfreundlichste oder verständlichste Programm dann auch noch einzuarbeiten, weil man sich vorher damit noch nie hat beschäftigen müssen. Letztlich kommt noch das leidige Thema hinzu, welche Textur darf ich aus dem Netz verwenden oder habe ich Copyright zu beachten. Da ist es echt kein Wunder, das es so wenige Modellbauer gibt. Also von „Bequemlichkeit“ zu sprechen, nur weil man am Anfang nicht alles gleichzeitig bewältigen möchte, ist schon hart. Ja, dein Satz ist für mich vorläufig genau richtig: VG, Hawkeye
  6. Hallo Max, die Farb-Datei oben ist nur ein Test. Das MBS hat zuerst nur gemeckert, weil die Datei 511x512Pixel hatte. Da war mir irgendwie eine Pixelreihe beim Speichern verlorengegangen. Der eigentliche Hintergrund meiner Frage ist, das ich mir eine Universaltextur für Farben erstellen möchte. Ich habe eine Internetseite gefunden, in der ausgewählte RAL-Farbtöne in RGB-Zahlen angegeben sind. Hier der Link: https://www.visual-graphics.de/de/service/ral-classic-farbtabelle/ Habe schon ein paar RAL-Töne ausprobiert und finde diese Hilfe ganz gut. Bei einzelnen Farbkacheln in der Größe von 64x64 Pixeln habe ich dann in einer Farbdatei mit 512x512 Pixeln 64 verschiedene RAL-Farben und kann diese dann als Standard für alles einsetzen. Und um einen Farbton dann nochmal nachträglich zu ändern brauche ich dann keine neue Farbdatei erstellen, sondern es reicht die gewählte Fläche auf eine andere Farbe oder einen anderen Farbton zu verschieben. So zumindest die Idee. Gute Vorbereitung ist der Weg zum Erfolg. Wird aber eine Weile dauern bis ich die eine solche Datei mit Paint erstellt habe. VG, Hawkeye
  7. So, ich denke ich habe es einigermaßen hingekriegt. Ist das ok, wenn die Textur für die Farben (genauso wie die Betonmauer) die Größe 512x512 Pixel hat? Oder ist das zu groß? VG, Hawkeye
  8. Hallo Thomas, wenn du die Oberleitungsmasten vor und hinter der Brücke positionierst, so das sich nur der Fahrdraht unter der Brücke befindet, dann reichen auch 100mm. VG, Hawkeye
  9. Danke dafür, aber ich bin noch blutiger Anfänger. VG, Hawkeye
  10. Hallo Thomas, Siehe oben Das ist vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig, aber alle Widerlager und der Pfeiler haben einen CP-Spline! Der rastet aber nur in einer Spur einer Straße ein und und nicht in der als 3D-Spline definierten Brücke. zur Erläuterung meine Vorgehensweise: 1. Straße in die gewünschten Höhe legen. (Über einer Straßen in z =75 mm H0 und über ein Gleis mit Oberleitung z = 100mm. 2. Spline- Brücke mit "Pfad folgen" an die Straße anfügen. 3. Widerlager/ Pfeiler in die Straßenspur einrasten. Das ergibt automatisch die richtige Höhe zur Brücke. Als Tipp für das Anfügen der Widerlager/ Pfeiler. Erst die Höhe der Straße einstellen, hier z = 100mm. Dann nur mit den Pfeilen "rot" oder "grün" zur Straße verschieben. Dann rastet das Widerlager ein. VG, Hawkeye
  11. Hallo @maxwei, danke für die schnelle Antwort. Werde ich versuchen. Mir war es bisher vorrangig wichtig zu verstehen, wie ein (möglichst einfaches) Modell mit Animationen und Variationen von einer Blender-Datei ins MBS eingefügt werden kann und was dabei machbar ist oder leider doch nicht umsetzbar. Gerade bei Animationen sind da doch Grenzen gesetzt. Bis jetzt hatte ich mich deshalb erfolgreich vor der Verwendung von Texturen gedrückt. Aber wenn ich dann doch mal meine Ideen in verwendbare Modelle umsetzen möchte, dann komme ich wohl nicht darum herum. Also danke nochmal und bis zur nächsten Frage, wenn ich mal wieder nicht weiterkomme. VG, Hawkeye
  12. Hallo, brauche mal Hilfe von einem Blender-Experten. Ich habe ein Objekt mit vielen, vielen einzelnen Flächen und eine Textur (Beton). Jetzt sollen aber nicht alle Flächen diese Textur bekommen. Ein paar Flächen sollen mit verschieden Farben „texturiert“ werden. Dafür habe ich mir eine eigene Textur mit 16 Farben erstellt. Wie kann ich jetzt den ausgesuchten Flächen den gewünschten Farben zuordnen? Die Flächen sind ja schon automatisch auf der Endlos-Textur Beton im U/V Editor vorhanden. VG, Hawkeye
  13. Bin auch erst nach dem Achtelfinale draufgekommen.
  14. Hallo, irgendwie komme ich zu diesem Thema immer wieder auf neu wilde Ideen. Warum nicht auch das Widerlager mal als 3D-Spline definieren und eine Variante für Gefälle und Steigung ausprobieren. Hochgeladen mit der Entwurfs-ID: 40CFF668-1633-45CE-B211-1D52045255EF Damit lassen sich z.B. folgende Situationen darstellen. Widerlager in Kurven: Widerlager in Steigungen: Hier lassen sich durch Verlängern/ Verkürzen des Spline sogar unterschiedliche Steigungen in einem gewissen Rahmen realisieren. Die Steigung bzw. das Gefälle sind im Grundmodell auf 4° definiert. Entspricht in etwa 7% (+/-) je nach Länge des Spline. Widerlager in Kurven und Steigungen: Ich warne aber schon mal vor! Das so hinzukriegen ist eine wahnsinnige Fummelei. Viel Spaß beim Ausprobieren. Und vielen Dank nochmal an @Roter Brummer für die Textur. Dadurch muss ich mich ja doch mal langsam mit Texturen beschäftigen. Ist aber noch ein langer Weg, bis ich da die optimalen Lösungen für verstehe. Ich hoffe aber, für den Anfang und diesen einfachen Anwendungsfall recht es erstmal. VG, Hawkeye
  15. Hallo, die erste Serie Variationen für das Widerlager mit 2-Spuren und den Winkeln 15°, 30°, 45° ist soweit fertig und hochgeladen. Entwurfs-ID: 1F7F1726-5480-4373-8ED8-1436DF8E0BFE Achim hat den Bus extra anhalten lassen um sich den Neubau anzuschauen. Achim war die Struktur des Widerlagers noch zu grob. Deshalb musste ich da nochmal ran und nachbessern. Jetzt scheint er zufrieden zu sein. VG, Hawkeye.
  16. Hallo, so, die Widerlager und die Brücke sind aktualisiert. Die Brücke gibt es jetzt in 3 verschiedenen Breiten. Und die Widerlager in den Varianten 1-3 Spuren und den Pfeiler. Da es meine ersten Versuche mit Texturen sind, bitte mal kritisch draufschauen, ob die noch angepasst werden müssen, bevor ich mit den Variationen anfange. Ich habe mich auch nur auf die Sichtflächen konzentriert, die nach dem Zusammenbau der Brücke und einer Böschung noch sichtbar sind. Ich bitte um Feedback. VG, Hawkeye
  17. So, hier der erste Versuch mit Textur und Optimierung. Polygone um fast 30% reduziert und mit Brummi's Textur. Kommt das in etwa hin? VG, Hawkeye
  18. Schon klar, aber das sind bei mehreren geplanten Widerlagertypen dann auch gleich mehrere Modelle. Natürlich nicht, käme aber einer Animation sehr nahe.😂 Ich plane im Moment die senkrechte Version und 3 linke/ rechte Winkelvarianten mit 15, 30 und 45 Grad. Sind pro Modell und Typ 7 Variationen. Bisher habe ich für diesen Typ die Modelle für 1, 2 und 3-spurige Straßen in Arbeit. Macht also schon 21 Variationen nur für einen WL-Typ. Ggf. noch zu ergänzen um Füllstücke zwischen den Widerlagern bei parallel verlaufenden Fahrbahnen, die nicht dem Sollabstand 43mm (H0) entsprechen. Jetzt muß ich mich aber erst mal mit der Textur beschäftigen, und die Modelle optimieren. Da läßt sich bestimmt noch die ein oder andere Fläche einsparen, z.B. kann auf im Endzustand (mit Böschung) nicht sichtbare Flächen verzichtet werden, bevor ich weitere Varianten baue. VG, Hawkeye
  19. Eine Möglichkeit wäre, z.B. die Widerlager in verschiedenen Winkel zu konstruieren. z.B. 0°,5°,10°, 15°, 20°, 25°, 30°, 35°, 40°, 45° und diese dann als Animation mit der Einstellung "konstant" abzuspielen. Wobei nicht gewählte Objekte Größe "0" skaliert werden. Hat nur den Nachteil, das es dann 10 Widerlager pro Richtung sind, die trotzdem als ein Objekt gespeichert werden. Ist das sinnvoll in Bezug auf die Polygonzahl? Done. VG, Hawkeye
  20. @Roter Brummer, Habe jetzt 3 Varianten für den Brücken-Spline. Aber erst mal in einer anderen Datei zum Prüfen abgelegt. Kann ich die als Entwurf veröffentlichte Version überschreiben, damit die ID wieder stimmt? So weit war ich noch nie. VG, Hawkeye
  21. 1. Istbreite 2. Breite des Widerlagers 3. Breite der Straße ohne Bankett. @Roter Brummer, so? Ist die Straße ohne Bankett dafür nicht ein bisschen zu schmal? VG, Hawkeye
  22. Ja, danke. Die 10m lange Leitung… Hab sie schon gespeichert. VG, Hawkeye
  23. Hier zur Erläuterung mal meine Versuche. Die Positionen stimmen nur für den Anfangs und Endzustand. Für alle per Animation eingestellten Winkel dazwischen, ergeben sich diese Situationen: Ein Objekt lässt sich wohl in Blender nicht per Animation skalieren. Zumindest habe ich nicht herausgefunden, wie das geht. VG, Hawkeye
  24. Sieht gut aus. Kannst du mir die schicken? VG, Hawkeye
  25. Da lässt sich bestimmt noch was ergänzen. Habe sowieso vor noch andere Varianten für den Spline zu entwickeln. Aber nicht alles auf einmal. Da muss ich leider passen. Ich habe schon viele Versuche durchgeführt, um Objekte per Animation schiefwinklig herzustellen. Leider muss dabei berücksichtigt werden, das bei einer solchen Animation die Breite erhalten bleiben muß. Die Frontansicht des Widerlagers sich aber durch den Winkel "verzerrt". Bei z.B. 45° eben um den Faktor 1,4145. Die Bewegung der Verschiebung mit gleichzeitiger Skalierung bekomme ich leider nicht synchronisiert. oder hast du dafür eine Idee, wie das gehen könnte? VG, Hawkeye
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