-
Gesamte Inhalte
8006 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Alle erstellten Inhalte von Neo
-
Hallo Andy, bisher gibt es dazu keine Planung, die Verwindungen lagen bei V6 im Fokus, für sanfte Übergänge bei Steigungen. Aber die Entwicklung hört da ja nicht auf. Viele Grüße, Neo
-
Hallo, ich glaube Thomas spielt auf eine andere Biegung an, um z.B. Gleise für einen Looping zu formen. Diese Biegung selbst gibt es nicht. Viele Grüße, Neo
-
Hallo, verwendest du zufällig die 32-Bit-Version? Dort konnte ich das Verhalten auch reproduzieren. Es handelt sich hier um minimale Gleitkomma-Ungenauigkeiten, die sich mit der Zeit aufschaukeln. Das werde ich verbessern (sie gibt es auch in der 64-Bit-Version). Warum nicht? Erscheint der Pfeil für das Anstellen nicht mehr? Hast du das Gelände vorher angehoben? Ein Gelände auf Höhe 0 kann nicht mehr weiter abgesenkt werden: Viele Grüße, Neo
-
Metallic, Roughness, Skinning
Neo antwortete auf HaNNoveraNers Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Thomas, auf die selbe Weise wie du deine Farb-Multitextur erstellst, dort besitzen die unterschiedlichen Modellteile auch eigene Bereiche auf der Textur. Die Animationen haben sich gegenüber V5 nicht verändert, d.h. bei mehreren Animationen müssen diese in Blender auch weiterhin hintereinander liegen und anschließend mit der Anim-Datei definiert werden. Das ist aber unabhängig von Skinning, dort definierst du ja nur Bones, die du bei Bedarf animierst (statt wie früher ganze Objekte). Es werden bis zu 4 Skin Weights unterstützt (glTF-Standard). Viele Grüße, Neo -
Metallic, Roughness, Skinning
Neo antwortete auf HaNNoveraNers Thema in Modellbau mit externen Programmen
Hallo Thomas, das Modellbau-Wiki ist bereits auf dem aktuellen Stand und enthält die wichtigsten Infos zu Metallic und Roughness. Für das Skinning nutzt du am besten die vielen Tutorials, die es so im Internet gibt, hier gibt Blender/glTF die Marschrichtung vor. Viele Grüße, Neo -
Hallo Thomas, na zumindest habe ich mal den Titel angepasst, damit die Leute nicht gleich erschrecken . Kann ja jedem mal passieren. Viele Grüße, Neo
-
Hallo, @Roter Brummer Du kannst den Fehler aktuell umgehen, wenn du die Fähre und das verknüpfte Gleis gruppierst, auf das virtuelle Gleis setzt und anschließend die Gruppierung wieder aufhebst. Mit dem nächsten Update wird dieser Workaround dann nicht mehr nötig sein. Viele Grüße, Neo
-
Hallo gmd, das Verwinden von mehrspurigen Gleisen/Straßen wird noch während der Test-Phase implementiert. Viele Grüße, Neo
-
Hallo Brummi, danke für den Hinweis, schau ich mir an. Viele Grüße, Neo
-
Hallo Stephan, das wurde bewusst so geändert, weil viele Leute dadurch unbewusst Objekte (vor allem Bodenplatten) kopiert haben. Zum Kopieren von Objekten an Ort und Stelle gibt es jetzt den neuen Menübefehl "Bearbeiten - Duplizieren" (alternativ auch über das Context-Menü). Viele Grüße, Neo
-
Hallo aloys63, interessant ist nicht das Meldungsfenster, sondern der interne Absturzbericht, den du mit Bestätigung auf "Ja" an mich weiterleiten kannst. Viele Grüße, Neo
-
Hallo, hier könnte eine Erweiterung interessant sein, aktuell könntest du das Problem prototypisch über einen Timer lösen, der kontinuierlich die Werte des Drehreglers auf ein (generisches) Fahrzeug überträgt. Das wäre keine Lösung, weil die internen IDs nicht statisch sind. Wenn du z.B. ein Modul in eine vorhandene Anlage einfügst, bekommen alle Objekte aus dem Modul eine neue ID, da es keine Kollisionen mit den IDs aus der Anlage geben darf. Du kannst dich bei diesen IDs daher nicht darauf verlassen, dass ein Objekt diese dauerhaft behält. Somit wäre es auch nicht clever, die IDs nach Außen hin anzuzeigen, weil du mit diesen Informationen wenig anfangen kannst. Richtig, diese temporäre Nummerierung gibt es nur in Lua-Skripten, weil diese reine Textdateien sind und theoretisch auch über externe Editoren bearbeitet werden könnten, weshalb das Studio dort keine "internen" Daten speichern kann. Geht es dir darum, dass das Studio selber Objekte umbenennt (nummeriert), wenn Objekte mit gleichem Namen bereits existieren, z.B. beim Einfügen aus dem Katalog oder aus einer anderen Anlage? Wäre sicherlich machbar, hätte bei mir aber keine hohe Priorität, weil "Dampflok" vs "Dampflok #2" eigentlich nichts an dem Problem ändert, dass man nicht weiß, welche Lok nun hinter welchem Namen steht. Viele Grüße, Neo
-
Hallo, du musst das von der anderen Seite betrachten. Angenommen, du schreibst ein Skript und referenzierst darin zwei Objekte, die den gleichen Namen besitzen (über die integrierte Auswahlliste). Ohne eine automatische Nummerierung würde das Skript so aussehen: local vehicle1 = $("Meine Lok") local vehicle2 = $("Meine Lok") Wenn du jetzt speicherst, ist es für das Studio nicht mehr möglich, den Code auf deine ursprüngliche Objektauswahl zurückzuführen. Aus diesem Grund werden bei Objekten mit gleichem Namen im Skript temporär Nummerierungen eingeführt. Wichtig also für die dahinterstehende Logik, bringt dir natürlich keine verbesserte Übersicht, aber das Problem hast du vorher ja auch schon, wenn alle Objekte gleich heißen. Was eigentlich wichtiger ist, ist das Loslösen von spezifischen Objektreferenzierungen. Benötigst du immer einen expliziten Zugriff auf ein konkretes Objekt, oder könnten Skripte nicht auch implizit auf Objekte zugreifen, z.B. durch ein auslösendes Fahrzeug in einem Ereignis? Wenn du generische Anlagen mit beliebigen Modulen planst, wirst du um generische und abstrakte Skripte/EV-Aktionen nicht herum kommen. Viele Grüße, Neo
-
Hallo Thomas, du kannst dir das Eigenschaftsfenster auch selber nachbauen. Platziere einen zentralen Regler auf der Anlage, und immer, wenn du eine Lok selektieren wollen würdest, verdrahtest du den zentralen Regler mit deiner Lok (EV: Schalter-Verbindung herstellen/lösen). Mit einer zusätzlichen Ansicht behältst du den Regler immer im Blick. Kupplungen und andere Eigenschaften kannst du ebenfalls per EV, und somit per individuellen Schalten/Reglern steuern. Viele Grüße, Neo
-
Hallo, wie würde sich dein GBS verhalten, wenn du selber die Selektion ändern könntest? Woran würdest du festmachen, welche Lok du bei Klick auf das Textfeld selektierst? Viele Grüße, Neo
-
Hallo, über das automatische Programmupdate steht eine Aktualisierung zur Verfügung, bei der ich euer erstes Feedback eingearbeitet habe. Eine Liste der Änderungen findet ihr im ersten Beitrag. Viele Grüße, Neo
-
Hallo, ich hätte erwartet, dass der Fahrtregler Teil deines GBS ist und somit für jedes Modul existiert. Ob du dann auf das Textfeld klickst, oder einen Fahrtregler nutzt, der gleich daneben liegt, macht doch dann keinen Unterschied, oder? Viele Grüße, Neo
-
Hallo Thomas, für die EV ist es nicht vorgesehen, planungsrelevante Aktionen zu starten, da eine Selektion nichts mit der Simulation einer Anlage zu tun hat. Warum möchtest du keinen Fahrtregler verwenden, dieser wurde genau für solche Anwendungszwecke geschaffen? Viele Grüße, Neo
-
Hallo, ich werde mir das auf jeden Fall jetzt in V6 anschauen, gerade auch für Menschen ist das ein sinnvolles Feature. Könnte eventuell mit Walters Problem zusammenhängen: Das Problem konnte ich bereits analysieren und beheben. Viele Grüße, Neo
-
Hallo Wolfgang, beachte dafür bitte auch folgenden Wiki-Artikel: Unterstützung älterer Anlagen in neuen Versionen Viele Grüße, Neo
-
Hallo Thomas, $("Containerkran1") ist ja eigentlich kein valider Lua-Code. Tatsächlich funktioniert dieser Code auch nur im Studio, weil beim Speichern des Lua-Codes dieser Befehl durch einen anderen ersetzt wird, der die Speicheradresse des genannten Objekts enthält. Das Studio selbst arbeitet somit also intern nicht mehr mit Namen, diese dienen nur der Anzeige. Viele Grüße, Neo
-
Hallo Andy, ich bin kein Freund von so einer "Hookfunktion", weil schon das Konzept dahinter fragwürdig ist. Die gesamte EV ist ereignisbasiert, d.h. es werden nur Aktionen nach klar definierten Ereignissen ausgeführt. Dieses Konzept zu umgehen, in dem einfach jedes Frame beliebige Aktionen ausgeführt werden, ebnet einen Weg, den du nicht gehen willst. Du handelst dir sehr schnell Performance-Probleme ein, wenn du Aktionen in so kurzen Zeitintervallen ausführst. Für kleine Spielereien mag das kein Problem sein, aber du weißt ja, einmal im Studio integriert, gibt es keine Garantie mehr, dass andere Leute darauf aufspringen und die negativen Implikationen außer Acht lassen. Das Ergebnis wären Beschwerden über langsame Anlagen, obwohl der Nutzer einfach nur 100 If-Abfragen in eine "Hookfunktion" eingebaut hat... Es gibt immer einen saubereren Weg, um solche Daueraktionen gegen ereignisbasierte Aktionen zu ersetzen. Die eigentliche Lösung in deinem Fall wäre ja, Fahrzeuge zu unterstützen, die zwar einem Spline folgen, aber immer aufrecht bleiben. Dann gäbe es gar keinen Grund, jedes Frame die Seilbahnkabinen immer wieder richtig zu stellen. Viele Grüße, Neo
-
Hallo Thomas, warum? Dem Studio ist es egal, wie ein Objekt heißt, oder ob mehrere Objekte den gleichen Namen verwenden, solange deine EV die seit V5 gängige Praxis der direkten Objektreferenzierung verwendet. Wenn dann wäre das nur für deine Übersicht wichtig. Viele Grüße, Neo
-
Hallo schlagerfuzzi, du kannst jedes Android-Gerät verwenden, welches mindestens Android 5.0 besitzt. Wenn du kein solches Gerät besitzt, aber einen zweiten Windows-PC, dann installiere dir dort einfach das Studio und wähle im Startbereich neben "Online-Katalog" das kleine Verbindungs-Icon. Damit erreichst du die gleichen Funktionen, die du auch mit der App erhältst. Viele Grüße, Neo
-
Hallo Lothar, aktuell funktioniert das Verwinden nur für Splines mit einer Spur, allerdings arbeite ich noch an der Erweiterung, sodass auch Splines mit mehreren Spuren die neuen Funktionen nutzen können. Das wird noch im Laufe der Beta-Phase geschehen. Viele Grüße, Neo