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Neo

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Alle erstellten Inhalte von Neo

  1. Hallo Easy, nein, die Länge wird aus dem Modell ausgelesen. Viele Grüße, Neo
  2. Hallo Helmut, bezüglich der Katalogverwaltung wird sich noch einiges tun. Im Moment handelt es sich um die erste Version mit den wichtigsten Funktionen. Je mehr Inhalte zum Katalog kommen, desto mehr wird auch für die Übersicht getan. Für die Modellbauer die mit Grundkörpern arbeiten wird es z.B. die Erleichterung geben dass verwendete Texturen nicht Teil des Katalogs sein müssen sondern direkt auf der Festplatte liegen können, sodass nicht jede Textur die von einem Grundkörper verwendet wird auch zwangsweiße im Katalog liegen muss. Im Katalog liegen dann am Ende nur allgemeine Texturen. Viele Grüße, Neo
  3. Hallo FeuerFighter, das Ausblenden von Gleiskategorien wird mit einem späteren Feature kommen, wenn der Katalog Filtermöglichkeiten bekommt. Dann kann man wieder wie früher die Darstellung auf bestimmte Gleissysteme beschränken. Viele Grüße, Neo
  4. Hallo, mit Version 1.0.4.1 habe ich ein neues Feature eingebaut, was von Franz vorgeschlagen wurde, und zwar das Verstecken von Katalog-Einträgen im Studio. Jeder Katalog-Eintrag besitzt in seinem Context-Menü (rechte Maustaste) die Option "Ausblenden": Aktiviert man diese Option, wird der Eintrag absofort nicht mehr im Katalog angezeigt. Möchte man dies rückgängig machen, so gibt es im Ansichts-Menü die Option, verstecke Elemente anzuzeigen: Versteckte Einträge werden anschließend grau hinterlegt dargestellt. Nächste Woche geht es weiter mit neuen Beta-Features. Viel Spaß, Neo
  5. Hallo, mit der aktuellen Beta 1.0.4.0 habe ich die benutzerdefinierten Lokführeransichten freigeschaltet. Da sich die Funktion noch im Test befindet gibt es keine Beispiele im Online-Katalog, ich habe euch aber hier eine MBE zur Verfügung gestellt die ihr direkt in eure Anlage einfügen könnt (Bearbeiten - Einfügen aus Datei). Zeitgleich könnt ihr auch eigene Cockpit-Ansichten erzeugen. Im Rollmaterial-Editor gibt es dafür ein neues Feld. Folgendes gibt es für die Cockpits zu beachten: Das Cockpit-Modell sollte sich in der Größe, Form und Position am Original-Lokmodell orientieren, d.h. beide Modelle solten den gleichen Koordinatenursprung haben (das Bild verdeutlicht es). Hintergrund ist der, dass beim Betreten des Cockpits das Lokmodell unsichtbar geschalten wird und nur noch das Cockpit sichtbar ist. Legt in euer Cockpit-Modell ein beliebiges Objekt mit dem Namen "_CCP" (Cockpit Camera Position) an. Die Position dieses Objektes gibt die Kameraposition im Cockpit vor. Beachtet, dass sich der User mit der rechten Maustaste einmal um sich selbst im Cockpit drehen kann. Vergesst also nicht die Rückseite zu modellieren Knöpfe drücken könnt ihr leider noch nicht, dafür funktionieren die Animationen abhängig der Lokgeschwindigkeit, d.h. die Animationszeit hängt direkt von der Lokgeschwindigkeit ab (-MAX = erstes Frame, 0 = mittleres Frame, +MAX = letztes Frame) Bitte beachtet: Solange sich die Funktion noch im Test befindet, bitte keine Modelle oder Anlagen mit Cockpit-Ansichten in den Online-Katalog laden. Andere Leute ohne Beta-Version könnten diese Anlagen/Modelle dann nicht öffnen. Viele Grüße, Neo
  6. Sieht echt gut aus, bin auf das Endergebnis gespannt. Viele Grüße, Neo
  7. Hallo Bahnland, meinst du mit "Ausrichtung ausschalten" dass zwei Objekte aneinanderschnappen sollen ohne ihre Drehrichtung zu ändern? Geplant ist, dass die Andockpunkte nur der Anfang sind. Es wird in der Zukunft mehrere Arten von Andockpunkten geben, mit verschiedenen Freiheitsgraden. So könnte man dann z.B. einen länglichen Andockpunkt definieren um einen Oberleitungsmasten entlang eines Gleises einschnappen zu lassen, oder man definiert einen Kugelpunkt, der die Positionen einschnappt, aber eben nicht die Rotationen. Viele Grüße, Neo
  8. Neo

    Youtube

    Hallo Franz, jetzt ist es möglich: Gibt noch keinen Button in der Toolbar, aber mittels "[ video:URL]" kann das Video manuell eingefügt werden (ohne Leerzeichen vor "video", ist hier wichtig damit das Tag nicht interpretiert wird). Viele Grüße, Neo
  9. Hallo, ich habe die Straßenfunktion nun offiziell gemacht und dabei den Skalierungsfehler behoben. Solange das Modell nun korrekt vorliegt sollte es zu keinen Verzerrungen kommen. Ich werde mir bezüglich der Problematik von Blender noch Gedanken machen. Womöglich ist es sinnvoller ein weiteres Modell-Format zu unterstützen, z.B. Collada, da dort die Koordinatenausrichtung im Modell gespeichert wird und ich somit auf zusätzliche Hacks verzichten könnte. Das universellere Collada-Format könnte auch Probleme mit fehlerhaften 3DS- oder X-Exportern beheben, da das Collada-Format häufig besser unterstützt wird. Viele Grüße, Neo
  10. Hallo, ich möchte euch heute erklären, wie ihr eigene Straßenmodelle mit individuellen Andockpunkten im Studio einbindet, sodass die Straßenelemente automatisch "zusammenschnappen". Die Andockpunkte werden direkt im Straßenmodell definiert. Zum Beispiel: Im Bild zu erkennen sind die beiden grünen Pfeile. Diese geben die Richtung sowie die Position der Andockpunkte vor. Dabei gibt es folgendes zu beachten: Der Name eines Andockpunktes muss mit "_CP" beginnen (für Contact Point), damit das Studio den Punkt erkennt Das Studio verwendet nur den Mittelpunkt sowie die Ausrichtung des Andockpunktes, die Form oder das Material spielt keine Rolle. Das bedeutet, dass Andockpunkte eine eigene Transformationshierarchie benötigen. Es können beliebig viele Punkte definiert werden Die so speziell konfigurierten Modelle können nun zum Katalog hinzugefügt werden, z.B.: Viel Spaß damit, Neo
  11. Hallo Easy, ich habe bereits ein Problem mit der Verkleinerung behoben, mit der nächsten Beta-Version sollte es nicht mehr auftreten. Viele Grüße, Neo
  12. Hallo Seehund, kannst du mir ein Modell per Mail schicken was das Problem verdeutlicht? Vielen Dank, Neo
  13. Hallo Seehund, kannst du mir deine 3DS Max Datei bitte einmal schicken? Ich werde dann die Besonderheiten bezüglich gespiegelten Andockpunkt und Skalierungen berücksichtigen. Viele Grüße, Neo
  14. Hallo Franz, ich habe auch mal Blender ausprobiert und dabei den DirectX-Exporter von http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Expor... verwendet. Das mit der Verzerrung ist noch ein Problem mit dem Studio und kann leicht behoben werden. Trotzdem funktioniert das Schnappen noch nicht korrekt, da Blender bzw. der Exporter ein anderes Koordinatensystem verwendet und was bei dem Studio z.B. oben ist ist bei Blender dann vorne. Dadurch kommt es zu Verwirrungen beim Schnappen. Eine mögliche Lösung wäre die Angabe von "Quellen" beim Import, sodass das Studio die Eigenheiten des Blender-Exporters korrigiert. Viele Grüße, Neo
  15. Hallo Franz, du kannst dir hier eine Zip mit X, 3DS und OBJ herunterladen. Ob die OBJ aber korrekt funktioniert bezweifel ich, da OBJ keine Transformationsframes unterstützt. Viele Grüße, Neo  
  16. Hallo Easy, das ist richtig, die Andockpunkte benötigen ihr eigenes Koordinatensystem, anders kann das Studio die Position und vor allem die Ausrichtung nicht erkennen. Die Standard-Straßen docken im Moment nur in der Beta nicht an, weil ich den alten Andockcode in der Beta schon entfernt habe ohne die Straßen im Katalog zu aktualisieren (das geht erst wenn die Version offiziell ist). Viele Grüße, Neo
  17. Hallo FeuerFighter, bei mir docken deine Straßen aneinander, das merkt man wenn man sie genau übereinanderlegt. Allerdings sind deine Andockpunkte nach Innen gerichtet, wodurch die Straße nicht in die richtige Richtung schaut. Dreh deine Andockpunkte mal um 180 Grad. Viele Grüße, Neo P.S. Das Studio erkennt die Andockpunkte in der Mitte der Straße, hast du sie dort auch platziert?
  18. Hallo FeuerFighter, dass die Standard Straßen in der Beta-Version nicht andocken ist normal, da sie das neue System noch nicht nutzen und erst beim Live-Schalten der neuen Version aktualisiert werden. Kannst du mir einmal eine neue Straße von dir schicken, indem du sie exportierst? @BahnLand Ja, die Andockpunkte müssen in Sketchup oder ähnlichen Programmen platziert werden. Probier es einfach mal mit einem einfachen Quader aus dem du den Namen "_CP" gibst. Vielen Dank, Neo
  19. Hallo BahnLand, hast du die Auto-Updates für Beta-Versionen aktiviert, siehe diesem Beitrag? Viele Grüße, Neo
  20. Neo

    Animierte Wagons

    Hallo Franz, ich könnte mir vorstellen, das mit der Veröffentlichung der Steuerschnittstelle gleichzeitig auch die Animationen von Wagons eingeführt werden, da beides füreinander geschaffen zu sein scheint. Viele Grüße, Neo
  21. Hallo Hansi, die Funktion zum Importieren einer fremden Anlage in ein vorhandenes Projekt wird mit einen der nächsten Updates zur Verfügung stehen. Viele Grüße, Neo
  22. Hallo, mit der aktuellen Beta-Version habe ich ein neues Feature freigeschaltet, und zwar benutzerdefinierte Andockpunkte für Straßen. Dies funktioniert so, dass im 3D-Modell der Straße beliebige Objekte platziert werden können, die die Andockpunkte definieren. Zum Beispiel: Im Bild zu erkennen sind die beiden grünen Pfeile. Es handelt sich hierbei um 2 Andockpunkte. Damit das Studio die Andockpunkte erkennt muss das Objekt als "Straße" im Katalog erzeugt werden: Zusätzlich gelten folgende Bedingungen: Der Name der Andockpunkte muss mit "_CP" beginnen (für Contact Point) Es können beliebig viele Punkte definiert werden Die Form, Farbe oder Größe spielt keine Rolle, das Studio verarbeitet nur die Position und die Blickrichtung der Objekte. Die Modelle der Andockpunkte werden nicht mit in den Katalog übernommen. Zunächst gibt es die benutzerdefinierten Andockpunkte nur bei den Straßen. Ich möchte das Feature erst Schritt für Schritt testen. Viel Spaß damit. Neo
  23. Hallo, jeder Nutzer des 3D-Modellbahn Studios ist eingeladen, noch nicht veröffentlichte Testversionen zukünftiger Entwicklungen des Studios zu installieren und zu testen. Jeder, der am Beta-Test teilnehmen möchte, kann dies durch Aktivierung in den Programmeinstellungen erreichen: Nach der Aktivierung erhaltet ihr automatisch auch Programmaktualisierungen von Testversionen. Bitte beachtet: Die Testversionen bzw. die neuen Funktionen können noch Fehler enthalten, die dazu führen, dass das Studio eventuell nicht mehr korrekt funktioniert. Zwar werden auch Beta-Versionen sorgfältig geprüft, aber oft werden Probleme erst bei Benutzung durch viele Nutzer entdeckt. Viele Grüße, Neo
  24. Neo

    Modelle aus Grundkörpern

    Hallo Franz, bei einer Aktualisierung taucht das Objekt erstens unter der Kategorie "Neu" auf und Modelle die auf der Anlage verwendet werden werden automatisch aktualisiert (beim nächsten Laden der Anlage). Viele Grüße, Neo
  25. Neo

    Modelle aus Grundkörpern

    Hallo Helmut, ja Modelle die zum Katalog hinzugefügt wurden können vom Urheber jederzeit bearbeitet und aktualisiert werden. Welche Grundkörper vermisst du noch? @Easy Technisch handelt es sich hier nicht um eine aufwendige Operation. Es werden beim Zusammenschmelzen lediglich die internen Datenstrukturen so ausgerichtet, statt das z.B. 100 mal 8 Flächen nun 1 mal 800 Flächen von der 3D-Engine verarbeitet werden. Es ändert sich zwar nicht die Anzahl der Flächen, aber die Anzahl der Einzelobjekte, was für die Grafikkarte einen riesigen Unterschied macht. Das Entfernen von nicht-sichtbaren Flächen wäre zwar nett, ist aber auch ein komplizierter Vorgang und würde am Ende auch gar nicht so viel bringen. Aber generell finde ich gut dass ihr beide für Variante 2 plädiert, da diese die wenigsten Probleme bereitet. Viele Grüße, Neo
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