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maxwei

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Alle erstellten Inhalte von maxwei

  1. ...ich hab da noch einen.... lg max
  2. Hallo @streit_ross, die glatten Seitenwände wurden auch etwas später an der 187 verwendet um besser die Werbung zu platzieren. Was ich jedoch meinte war die Textur, die so nicht stimmt weil ich den Platz für 4 Seitenwände (da ja alle unterschiedlich) nicht mehr habe, deshalb eine kleine Finte. lg max
  3. Hallo zusammen einen habe ich noch so zwischendurch SETG (Salzburger EisenbahnTransportLogistik), aber nicht ganz dem Original entsprechend, das lässt die Textur-Struktur leider nicht mehr zu. lg max
  4. Hallo Walter, dann wünsche ich dir viel Erfolg dazu Was aber nicht stimmt: Du bräuchtest nur unter Einstellungen die Sprache ändern. lg max
  5. Hallo zusammen ( @Klartexter) Ich will hier niemanden zu irgendetwas überreden, jeder soll mit dem Programm glücklich werden das ihm liegt, absolut ok. Vielleicht solltest du, @Klartexter, mal sagen was du gerne in Zukunft bauen möchtest. Solange du bei Häusern mit einfachen Animationen bleibst oder einfachen Loks, Wagen,(alles in Bezug auf Animationen) etc., bist du in Sketchup bestens aufgehoben, solltest du aber vorhaben etwas komplizierteres zu bauen (bzw. komplexere Animationen) solltest du dir noch mal überlegen und in BLENDER (zugegeben, schwer zu Beginn) einzusteigen, als Beispiel sei nur die Animation eines Gestänges einer Dampflok genannt, welches in Sketchup, so weit ich das überblicke, nur äußerst schwer zu realisieren ist, oder als weiteres Beispiel einen laufenden Menschen. Das nur als Anregung und vielleicht einer Überlegung wert. Du wirst auch Hilfe bekommen, egal zu welchem Programm. lg max
  6. Hallo @Klartexter 1.Tipp: blenderHilfe.de – Blender 3D Tutorials, Coaching, Support Diese Seite ist recht gut und in Deutsch lg max
  7. Hallo zusammen ( @streit_ross "Peter" wurde als blinder Passagier auf der Fahrt nach Stuttgart gesehen, wer diesen Bahnhof hat, sollte sich mal umschauen ob der Streuner dort auch ausgestiegen ist. lg max PS: @streit_ross, ich hoffe ich strapaziere deinen Thread nicht zu viel.
  8. Hallo zusammen ( @streit_ross) er liegt jetzt bei mir am Bahnhof Bonn (als Wachhund) im Schatten lg max
  9. Hallo Andreas derzeit liegt die max. Größe bei 128k Polygonen (LOD0), LOD1 muss eine Reduktion um mindestens 30% sein (relativ zu LOD 0), während LOD 2 einen Absolutwert von max. 5000 Polygonen aufzuweisen hat. Bei kleineren Modellen kann auf LOD1 verzichtet werden, einen Fixwert dafür gibt es meines Wissens nicht. Bei deinen Größen ist es nicht notwendig überhaupt eine LOD-Unterstufe einzurichten. Aber sehen kann man das woran es eventuell scheitert wenn du auf das gelbe Achtung-Symbol klickst beim Import, das schaut dann ungefähr so aus: lg max
  10. Hallo @fietsende Grundsätzlich scheiden sich hier natürlich die geister da es diese Diskussion schon des Öfteren gab, ich kann dir nur aus meiner Sicht (reiner BLENDER-User) etwas dazu erzählen. Der Unterschied zwischen bezahlter und Gratis-Version kann dir besser @BahnLanderklären. Blender ist komplett gratis und unterliegt momentan einer LTS (Long Term Support) was soviel bedeutet als dass Blender permanent verbessert wird und es immer wieder Updates gibt, von daher immer aktuell. Sketchup ist, und ich kann nur aus den Berichten hier im Forum zitieren, etwas leichter zu bedienen und zu erlernen. Blender erschlägt den Beginner am Anfang und ist wahrscheinlich etwas frustrierend bis man erste Ergebnisse erhält, später jedoch umso interessanter weil die Möglichkeiten weitaus höher liegen als in Sketchup. Und jetzt kommen wir zu einem der größten Manko's von Sketchup. Es kann keine Animationen erstellen, diese musst du per Hand im X-File erstellen (wieder @BahnLand der bessere Ansprechpartner). Videos zum Erlernen und und andere HP's gibt es ohne Ende, keine ist schlecht, kommt immer darauf an wonach man genau sucht, ein Tip zwischendurch: Englisch zu können hilft bei Blender ungemein (bei Sketchup weiß ich nicht ob viele Seiten in englisch sind) In Blender sehr einfach zu machen und ebenso einfach als *.glb oder *.gltf zu exportieren. Ich hoffe mal dir einen kleinen Einblick gegeben zu haben zur Entscheidungsfindung. lg max
  11. Hallo @streit_ross lg max
  12. Hallo Andreas, Das ist schlicht falsch, du brauchst 3 eigenständige Files und nicht 3 Meshes in einem Blender-File. Also: Dein Blend-File heisst: Brücke_Steinbogen.blend, das ist das erste File mit dem du beginnst und quasi das LOD0 (LOD0 muss aber nicht benannt werden). Aus diesem baust du jetzt das LOD1, und/oder LOD2 und speicherst diese als eigenständige Files ab (diese Filenamen sind nicht wichtig, und dienen nur dir als Hilfe). zB: Brücke_Steinbogen_LOD1.blend Brücke_Steinbogen_LOD2.blend Aus diesen 3 Files erstellst du (exportierst) jeweils ein *.glb oder *.gltf (ist egal) Und das ist jetzt wichtig, denn die müssen dann so heissen. Brücke_Steinbogen.glb (oder eben *.gltf) (Brücke_Steinbogen ist natürlich von dir frei wählbar) Brücke_Steinbogen_LOD1.glb Brücke_Steinbogen_LOD2.glb Wenn du jetzt ins MBS importierst brauchst du nur Brücke_Steinbogen.glb verwenden da die beiden anderen Files automatisch mitgeladen werden. Nein, eine Variation hat nichts mit den LOD's zu tun, da gehts nur zB. um eine andere Farbgebung Bei so wenigen Polygonen brauchst du aber sowieso keine LOD's. lg max PS: Bearbeite bitte deinen Beitrag und lösche die Telefonnummer, man gibt niemals irgendwelche Kontaktdaten in einem öffentlichen Forum bekannt, maximal über eine PN.
  13. ....ich hab da noch einen....BLS Cargo lg max
  14. Hallo Andreas Du solltest schon etwas konkreter werden, der Antwortende kann nicht immer eine ganze Anleitung schreiben (welche übrigens in der WIKI steht). Also: Was funktioniert nicht, bekommst du eine Fehlermeldung, was hast du gemacht? Welche Lod's hast du erstellt? Wie ist deine Vorgangsweise?, usw...... lg max PS: Wir wollen dir ja helfen, aber du musst schon ein bisschen mitmachen
  15. ...und täglich grüßt das Murmeltier, neue Variation: CAPTRAIN lg max
  16. Hallo David schreibe mal woran es scheitert... anota lo que falla... Wenn du das Cockpit sehen willst mußt die "Normalen" im Edit-Mode umkehren so dass diese ins Innere schauen, sonst wirst du immer durch diese hindurchschauen. Si quieres ver la cabina tienes que invertir las "normales" en el modo de edición para que se vean por dentro, de lo contrario siempre mirarás a través de ellas. lg max
  17. Hallo @Siejay, ist eine Jung Normalspur(und später eine Schmalspur...langer Wunsch eines Kollegen...) Ok, jetzt ist die Katze aus dem Sack, Werksloks der Völklinger Hütte (UNESCO Weltkulturerbe), dazu kann auch Kollege @Morsdorf, der die komplette Anlage baut, mehr dazu berichten.(ich hoffe ich habe nicht zu weit vorgegriffen😉). lg max
  18. Hallo @streit_ross, du wirst es nicht glauben aber ich baue auch nebenbei eine Werkslok... näheres dazu später lg max
  19. Hallo zusammen, neue Variation: LTE lg max
  20. Hallo zusammen, neue Variation in Anlehnung von arnyto... RAILPOOL lg max
  21. Hallo zusammen 1. Variation: Stern Hafferl lg max
  22. Danke, geändert , war ein Überbleibsel einer anderen Textur lg max
  23. Hallo Michael Nein, mit Sicherheit nicht, das ergab sich damals aufgrund einer einfachen Mirror-Funktion in Blender, und dass die Cockpit-Position nur einmal (nämlich vorne) vergeben werden kann, das würde ich heute aber auch nicht mehr so machen, vielleicht ändere ich das mal bei Zeiten... lg max
  24. Hallo zusammen, erbitte mal einen ersten Test. 67472F3B-118C-4EEF-B437-E2C2F0510DD9 lg max Variation als 188er wird's nicht geben da die Dachstruktur komplett anders ist, von daher wird's ein eigenständiges Modell werden.
  25. Hallo David Situación inicial: Locomotora con portalámparas (aquí como ejemplo sencillo) Selecciona los lados frontales de los faros y arrastra con SHift "D" (doble) ambos lados hacia el frente, con "P" ahora creas mallas independientes, estos son ahora ya nuestros discos de luz con la exacta alineación y,z, la alineación x es diseñada variable. Con SHIFT "D" volvemos a doblar y desplazar algo en la dirección x. Ahora tenemos 4 focos, 2 de ellos se quedarán sin iluminar, 2 recibirán un emisor (brillando) Ahora añadiremos una textura, en este caso una pequeña como ejemplo (cómo usar texturas y emisores, por favor lee la wiki) Ahora tenemos 4 cortes, 2 normales y 2 emisivos, por lo que sólo necesitamos la animación simple que cambia la luz. Para ello sólo necesitamos 2 fotogramas que definimos como animación, fotograma 0=sin luz, fotograma 1=con luz. En la línea de tiempo seleccionamos el fotograma 0 y ponemos el trozo de luz normal sobre el foco y el emisivo detrás (que no se vea). Con las rodajas seleccionadas (una normal y otra emisiva) pulsamos "I" y establecemos un fotograma clave en Ubicación, de modo que la posición/el fotograma es fijo. Repetimos esto con el fotograma seleccionado 1 e intercambiamos ambos cortes (posiciones en dirección x). Ahora repetimos el ajuste de los fotogramas clave y la animación está terminada, puedes probarlo pulsando la barra espaciadora, entonces las rodajas deberían intercambiarse permanentemente. Ahora la animación está lista y tiene que ser definida en MBS. Para ello se escribe un archivo de texto plano con el nombre *.anim (* significa el mismo nombre que el *.glb), en él debe estar ahora Light On-Off;0;1;noautoplay;noloop (donde "Light On-Off" es de libre elección, las definiciones en el *.anim están en el WIKI) si exporta ahora la luz debería ser conmutable en el MBS lg max ------------------------------------------------------------------------------------------ Ausgangssituation: Lokomotive mit Lampenhalterung (hier als einfaches Beispiel) Selektiere die Frontseiten der Scheinwerfer und ziehe mit SHift "D" (verdoppeln) beide Seiten nach vorne, mit "P" erzeugst du jetzt eigenständige Meshes, das sind jetzt bereits unsere Lichtscheiben mit der exakten y,z- Ausrichtung, x-Ausrichtung wird ja variabel gestaltet. Mit SHift "D" verdoppeln wir nochmal und verschieben etwas in x-Richtung Jetzt haben wir 4 Scheinwerfer, 2 davon werden unbeleuchtet bleiben, 2 bekommen ein Emissive (leuchtend) Jetzt werden wir eine Textur hinzufügen, in diesem Falle eine kleine als Beispiel (wie man Texturen und Emissive verwendet, dazu lies dir bitte die Wiki durch) Wir haben jetzt 4 Scheiben, 2 normale und 2 emissive, daher benötigen wir nur mehr die einfache Animation welche das Licht umschaltet. Dazu braucht es nur 2 Frames welche wir als Animation festlegen, Frame 0=kein Licht, Frame 1=Licht In der Timeline selektieren wir Frame 0 und setzen die normale Lichtscheibe auf den Scheinwerfer und den Emissive dahinter (dass er nicht sichtbar ist) Bei selektierten Scheiben (einmal normal, einmal emissive) drückst du "I" und setzt damit ein Keyframe auf Location, damit ist die Position/Frame fixiert. Das Ganze wiederholen wir bei selektiertem Frame 1 und tauschen beide Scheiben (Positionen in x-Richtung) aus. Jetzt wiederholen wir das Keyframe-setzen und die Animation ist damit fertig, due kannst das jetzt ausprobieren indem du die Leertaste drückst, dann müssten sich die Scheiben permanent untereinander austauschen. Jetzt ist die Animation fertif und muß noch i MBS definiert werden. Dazu schreibst du eine reine Textdatei mit dem Name *.anim (* bezeichnet den selben Namen wie das *.glb), darin muß jetzt stehen Light On-Off;0;1;noautoplay;noloop (wobei "Light On-Off" frei wählbar ist, definitionen in der *.anim stehen in der WIKI) wenn du jetzt exportierst sollte das Licht im MBS schaltbar sein
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