EASY Geschrieben 2. März 2018 Geschrieben 2. März 2018 Hallo, ... nachdem ich das Thema hier angestoßen habe und anscheinend auch Interesse besteht hier mal einen kleinen Einblick in die Möglichkeiten... ... da hier im Forum immer wieder angesprochen wurde, daß es mitunter etwas mühsam ist voneinander abhängige Animationen zu erstellen, habe ich mich damit beschäftigt und bin auf die "Objektbeschränkungen" in Blender gestoßen, mit denen man doch einiges vereinfachen kann... Als erstes Beispiel die Animation von einem Riesenrad um die prinzipiellen Vorgänge zu zeigen... Das Rad "Rad" hat als Besonderheit sogenannte "Vertexgruppen". Diese dienen später als Referenzobjekte für die angehängten Gondeln (Anmerkung: Im Bild sind nur die ersten 4 markiert, insgesammt sind es 9) Hinweis: Vertexgruppen umbenennen geht nur mit einem Doppelklick auf den Namen... nicht über den Rechtsklick! ... eine Vertexgruppe ist nichts anderes als ein eingefügtes Mesh im Edit-Mode... ich wähle gerne einen Kreis mit 3 Eckpunkten kann aber auch etwas anderes sein (sollte keine Fläche beinhalten, sondern nur Eckpunkte...). Erzeugt wird eine Vertexgruppe mit der Tastenkombination "STRG + G" ("Zur Gruppe übertragen" erzeugt eine neue Vertexgruuppe) Die Gondel "Gondel0" kann prinzipiell gesehen an einer beliebigen Stelle erzeugt werden... ich habe den Nullpunkt von "Rad" gewählt. Nun wird die Animation für "Rad" festgelegt (eine Umdrehung)... Die Objektbeschränkung "Position kopieren" wird "Gondel0" zugewiesen... Als "Ziel" wird "Rad" ausgewählt und als Vertexgruppe "Steg0"... "Gondel0" ist nun mit Ihrem Nullpunkt(!) bei "Steg0" und somit mit der Animation von "Rad" verknüpft... Wird die Animation nun gestartet, dreht sich "Gondel0" mit und hängt immer nach unten... "Gondel1" ist Duplikat von "Gondel0" (STRG +D) und umbenannt von "Gondel0.001" zu "Gondel1". Die Objektbeschränkung wird mit dupliziert nur als Vertexgruppe muß nun "Steg1" ausgewählt werden... So werden weitere Gondeln erzeugt (... Auswahl der richtigen Vertexgruppe nicht vergessen!)... Wenn die Animation nun läuft ist die unterste Gondel nun unterhalb der x-y Ebene... also in z zu tief... Da die Objektbeschränkung "Position kopieren" ist, muß nun nur das Rad in der z-Position nach oben geschoben werden... ... schon hat die Gondel "Bodenfreiheit"... Eine Verschiebung des Rades "zieht" alle Gondeln nun mit sich... deshalb habe ich auch die Kopie der y-Position zugelassen... einfach mal zum herumexperimentieren... und nebenher noch einen Schreibfehler im Bild weiter oben entdeckt "nichterforderich" ist nicht ein Wort...) Hinweis: bei "ernsthaften" Animationen unnötige Parameter vermeiden! ... ( in diesem Beispiel Y-Position abwählen) "Objektbeschränkungen" die direkt mit einer Animation verbunden sind (dazu später mehr) werden vom .x -Exporter mit ausgeführt (es braucht also nicht "Apply Modifieres" ausgewäht werden (... ein Modifiere ist sowieso etwas anderes...) Das Modell mit der Animation funktioniert nun im MBS... (zumindest bei mir) Hinweis: ... dies ist ein einfaches Beispiel, das so funktioniert... bei komplexeren Animationen gibt es noch ein paar andere Dinge zu beachten... ... dazu später mehr... alles auf einmal ist vielleicht auch etwas viel... Wichtig!... meine ersten Versuche habe ich mit Blender 2.73 gemacht und hatte unter bestimmten Umständen etwas größere Probleme... ... ich bin nun bei Blender 2.79 (bisher) ohne Probleme... Wer sich mal versuchen möchte... ich hänge mal noch die .blend Datei (Blender 2.79) mit bei... ... das Rad und die erste Gondel sind mit drin... alles andere habe ich herausgelöscht... Riesenrad.zip Gruß EASY
Reinhard Geschrieben 2. März 2018 Geschrieben 2. März 2018 Verdammt ist das gut! Um das zu studieren, brauche ich noch ein bisschen, aber das ist wieder mal so super, was mit Blender machbar ist, super danke für diese Erkenntnisse! Bisher hatte ich Vertex-Groups nur für das zuweisen von Materials gesehen. Das ist so gut, dass du das bitte für das Wiki verfügbar machst! Ich weiß nicht, ob SketchUp-Nutzer das auch so umsetzen können, aber ich glaube, dass das einmal mehr für Blender spricht. Manno, bin gerade so mit der Fertigstellung des 403/404 beschäftigt... wo bekommt man wohl etwas Zeit gekauft... natürlich nicht von den "grauen Herren" (Momo) Was dieses 3D-MBS so alles auslöst, ist schon genial... Gruß und Dankeschön Reinhard
Roter Brummer Geschrieben 3. März 2018 Geschrieben 3. März 2018 Hallo EASY, da hast du aber etwas tolles herausgefunden. Ich bin schon gespannt, wie das mit einem Triebwerk für Dampfloks aussieht, da will ich ja noch eine für die Secundärbahn bauen. Übrigens: Während du das erforscht hast, habe ich mir beigebracht, wie man in Blender einen Textur-Atlas erzeugen kann. Dieser nutzt die Fläche der Grafik zu (fast immer) 100% aus. HG Brummi
FeuerFighter Geschrieben 3. März 2018 Geschrieben 3. März 2018 Hallo Easy, Klasse Anleitung. Könntest Du sie SputniKK für das Blender Tutorial zur Verfügung stellen das wäre eine echte Bereicherung. Gruß FeuerFighter
Sigie Geschrieben 8. März 2018 Geschrieben 8. März 2018 Ich habe diese Anleitung für Blender gefunden, Die Hoffnung ist, die eine oder andere Idee davon mitnehmen zu können. Was meint Ihr? http://blenderhilfe.de/?p=1719 Gruß Sigie
EASY Geschrieben 8. März 2018 Autor Geschrieben 8. März 2018 Hallo, ... mein Lieblingsthema ist der Kurbeltrieb mit dem ich mich immer wieder beschäftige... ... ich habe den Versuch gemacht einen Kurbeltrieb aus nur einer Animation abzuleiten... Mein Versuchsobjekt... ..."RadA" hat folgende Vertexgruppen... ... die in der y-Richtung in ihrer Position an die "Anschlußelemente" angepasst sind. Vertexgruppen von "RadB"... ... auch hier in y-Richtung abgestimmt auf die Anschlußobjekte. Animationsdefinition von "RadA"... ... und die Objektbeschränkung von "RadB" (Rotation kopieren)... (zugegeben die Animation von "RadB" ist einfach zu erstellen (gleiche Definition wie "RadA") aber ich wollte ja mit einer Animationsdefinition auskommen...) Objektbeschränkung von "SchubstangeV" (Position kopieren) (Anmerkung: Die Auswahl von Position "y" ist eigentlich nicht notwendig... ich habe sie trotzdem gesetzt, da es noch eine "SchubstangeH" an einer anderen y-Position gibt... damit sind die Vorbereitungen getroffen "SchubstengeH" ais Duplikat von "SchubstangeV" zu erzeugen... Vertexgruppe von "AntriebsstangeV"... ... und die (erste) Objektbeschränkung von "AntriebsstangeV" (Position kopieren) Anmerkung: y-Position auch nur wegen späterem Duplikat. Vertexgruppe von "KreuzkopfV"... ... und die Objektbeschränkung von "KreuzkopfV" (Position kopieren) Anmerkung: y-Position auch nur wegen späterem Duplikat. Da die Antriebsstange während der Drehung immmer auf den Kreuzkopf ausgerichtet sein muß... ... die zweite Objektbeschränkung von "AntriebsstangeV" (Verfolgung dämpfen). Die Objektbeschränkung von "KolbenstangeV" (Position kopieren) Anmerkung: y-Position auch nur wegen späterem Duplikat. "ZylinderV" ist zur Abwechslung mal ganz einfach nur positioniert... ... Fortsetzung folgt...
EASY Geschrieben 9. März 2018 Autor Geschrieben 9. März 2018 Objektbeschränkungen werden beim duplizieren von Objekten mit kopiert, deshalb wird das hintere Gestänge aus dem vorderen abgeleitet... "SchubstangeH" ist ein Duplikat von "SchubstangeV" und umbenannt... die Objektbeschränkung muß auch noch angepasst werden. Achtung! Bevor die "AntriebsstangeV" dupliziert wird, muß die 2.Objektbeschränkung (Verfolgung dämpfen) deaktiviert werden! "AntriebsstangeH" ist ein Duplikat von "AntriebsstangeV" und umbenannt... die erste Objektbeschränkung muß auch noch angepasst werden. Hinweis: Nicht vergessen 2. Objektbeschränkung von "AntriebsstangeV" wieder aktivieren. "KreuzkopfH" ist ein Duplikat von "KreuzkopfV" und umbenannt... die Objektbeschränkung muß auch noch angepasst werden. Nun kann die zweite Objektbeschränkung von "AntriebsstangeH" angepasst und wieder aktiviert werden. Hinweis: Es kann vorkommen, daß die "AntriebsstangeH"in ihrer Ausrichtung nicht stimmt (dazu später mehr)... ... um Abhilfe zu schaffen... mit der Animation einen Frame vor und dann einen Frame zurück fahren... (... geht auch mit einem Recktslick auf den aktuellen Frame)... dann wird die Animation "richtig" berechnet. "KolbenstangeH" ist ein Duplikat von "KolbenstangeV" und umbenannt... die Objektbeschränkung muß auch noch angepasst werden. "ZylinderH" ist ein Duplikat von "ZylinderV" und umbenannt... dieses Objekt wird einfach nur positioniert (x und z Werte bleiben erhalten, y wert negieren)... ... nun müßte es so aussehen... ... ist nun wie im Fernsehen... wenn es Interessant wird, folgt eine Pause für Werbung... ... Fortsetzung folgt...
EASY Geschrieben 9. März 2018 Autor Geschrieben 9. März 2018 (bearbeitet) Der .x Exporter berücksichtigt zwar Objektbeschränkungen, aber nur diejenigen, die direkt mit einer definierten Animation verbunden sind. Die Objektbeschränkung der Kreuzköpfe z.B. ist nicht direkt an "RadA" angebunden... hier muß die Animation "gebacken" werden (->Blender simuliert die Animation und setzt Keyframes). "Aktion backen"... Beispliel für die Einstellungen von "Aktion backen" von "KreuzkopfV" Hinweis: Die Animationen der beiden Kreuzköpfe und der beiden Antriebsstangen muß gebacken werden. Die Animation von "Kreuzkopf" muß vor(!) der Animation "Antriebsstange" gebacken werden.(Prinzipiell kann man auch alle Animationen backen...) Im MBS sieht es dann so aus: Hinweis zum MBS-V4: Im MBS-V4 gibt es eine "Optimierung" der Animationen bei Einlesen der .x Datei. Hierhei werden (leider) kleine Winkel nicht als Animation "anerkannt" was derzeit zu Darstellungsfehlern im MBS-V4 führt. Anmerkung1: Ich kenne zwar die Hintergründe warum und sehe diese auch ein. Aber ich finde es ist nicht meine Aufgabe dies näher zu erklären... da müßt Ihr Euch schon an Neo wenden. Anmerkung2: Soweit ich informiert bin, arbeitet Neo an einer Lösung dieses Problems. Anmerkung3: Wenn Neo dieses Problem mit einem Update gelöst hat, kann dieser Absatz von einem Moderator gelösch werden (falls ich es vergesse). Hinweis: Bei meinem letzten Projekt "Brunton's Mechanical Traveller" hatte ich dieses Problem auch. Neo hat mir dann eine "fehlerfreie" .mbe Datei erstellt, so daß ich das Modell veröffentlichen konnte. Wenn jemand also zwischenzeitlich ein Modell mit diesem Problem veröffentlichen möchte... meldet Euch einfach vorher bei Neo. Wer sich versuchen möchte... anbei noch die Blenderdatei (... natürlich nur als "Rohmodell" ohne Objektbeschränkungen) Kurbelantrieb.zip Gruß EASY Bearbeitet 9. März 2018 von EASY
fmkberlin Geschrieben 10. März 2018 Geschrieben 10. März 2018 Hallo EASY, tolle Sachen findest Du da heraus. Ich bin begeistert! Nun habe ich aber eine Frage - Könnte man mit diesen Objektbeschränkungen auch Seilbahngondeln animieren? Seilbahnfahrwerk als Fahrzeug - und dann daran die Kbine mit den Objektbeschränkungen anhängen? Ich arbeite noch mit Blender 2.73 und kann deshalb nicht testen. Viele Grüße fmkberlin
EASY Geschrieben 12. März 2018 Autor Geschrieben 12. März 2018 Hallo, ... ich habe es mit fmkberlin direkt besprochen, möchte allerdings hier doch noch eine Antwort (für Interessierte) geben. Am 10.3.2018 um 23:26 schrieb fmkberlin: ich arbeite noch mit Blender 2.73 und kann deshalb nicht testen. da habe ich mich wohl etwas missverständlich ausgedrückt... Natürlich gibt es die Objektbeschränkungen auch im Blender 2.73 und sie fünktionieren auch. Es gibt nur so etwas wie Spezialfälle (z.B. der Kurbeltrieb), wo ich mit Blender 2.73 große Probleme hatte... Die Objektbeschränkungen von "Antriebsstange" und "Kreuzkopf" bedingen einander (ist also ein interaktiver Prozess bis die "richtige" Position und Ausrichtung gefunden ist... und da waren die Abweichungen in Blender 2.73 sehr deutlich zu sehen... Blender 2.79 kommt mit solchen "Situationen" offenbar besser klar... ... das mit der Seilbahn geht so nicht wie gewünscht... Eine Objektbeschränkung ist eine Eigenschaft innerhalb der Animation in Blender... Sie ist keine Eigenschaft, die mit dem .x Exporter mit übertragen werden kann... Gruß EASY
EASY Geschrieben 8. April 2018 Autor Geschrieben 8. April 2018 (bearbeitet) Hallo, etwas was mich schon lange beschäftigt, ist die Darstellung im MBS einer Zugkette, wie sie z.B. bei Erdöl-Förderpumpen vorkommt... hier mal ein Lösungsvorschlag... Die Lauffläche "Lauf"... ... hinzu kommt ein Hilskreis mit der gleichen Auflösung allerdings in der Drehung so versetzt, daß im Nulldurchgang in Z ein senkrechtes Segment entsteht... ... Mittig zu "Lauf" Die Kettensegmente "KetteA" und "KetteB" haben nun genau die Länge dieses Kreissegmentes und bekommen eine Vertexgruppe als Referenz... ... konstruktiv angelehnt an eine Fahrradkette... Im Bereich in der die Kette laufen soll bekommt nun "Lauf" auf dem Hilfskreis Vertexgruppen als Referenzen (im Abstand der Kreissegmente) ... der Hilfskreis kann gelöscht werden... ... bezogen auf die letzte Referenz wird "Lauf" um eine Befestigungslasche erweitert... Positionierung des ersten Kettensegmentes "KetteB"... ... über Definitionen von Objektbeschränkungen... Wenn nun "Lauf" gedreht wird, und das Kettensegment unter die Nulllinie von Z kommt, stimmt die Ausrichtung nicht (Kette hängt nicht nach unten)... ... deshalb gibt es noch eine Objektbeschränkung..."Rotation begrenzen"... ... durch das Setzen von "Min" = 0 werden negative Winkel ignoriert und die Kette hängt nach unten... Setzen des zweiten Kettensegmentes "KetteA" und die dazugehörigen Objektbeschränkungen... ... sieht dann so aus... Das nächte Kettenelement ist wieder von der Art "KetteB"... ... Duplikat von "KetteB" mit erweitertem Namen "KetteB.001" und angepassten Objektbeschränkungen... Das nächte Kettenelement ist wieder von der Art "KetteA"... ... Duplikat von "KetteA" mit erweitertem Namen "KetteA.001" und angepassten Objektbeschränkungen... ... systematische Fleißarbeit für die nächsten Kettenelemente... ... bis zu diesem Punkt... ... da ab hier die Kette sowieso nach unten hängt... können für weitere Kettenelemente die letzen beiden Objektbeschränkungen entfallen... Das letze Kettenelement zur Stange umkonstruiert... Animationsdefinition von Lauf... (Animation mit 100 Frames) Frame 0... ... Frame 50... ... und Frame 100 ... und damit das ganze nicht im Erdboden versinkt... noch ein offset in Z Außer für "Lauf" müssen nun alle Animationen "gebacken" werden... ("Aktion backen")... ... beginnend mit dem 1. Kettensegment "KetteB"... dann "KetteA", "KetteB.001", "KetteA.001", "KetteB.002"... bis "Stange". .. jeweils mit folgender Definition... ... und so sieht es dann im MBS aus... ... soweit mal diese Beschreibung... Gruß EASY Bearbeitet 8. April 2018 von EASY
BahnLand Geschrieben 8. April 2018 Geschrieben 8. April 2018 Hallo EASY, "man muss einfach nur den Nippel durch die Lasche ziehn....." Als Nicht-Kenner von Blender verstehe ich nur "Bahnhof". Aber das macht nichts. Ich finde die Beschreibung trotzdem toll! Viele Grüße BahnLand
Wüstenfuchs Geschrieben 8. April 2018 Geschrieben 8. April 2018 Hallo EASY, könnte man auch so einen Davits für ein Bei-Rettungsboot realisieren? Bei meinen Feuerlöschboot bringt mich dieser zum verzweifeln, egal wie ich´s mache am Ende sieht es blöd aus. HG Wüstenfuchs
EASY Geschrieben 9. April 2018 Autor Geschrieben 9. April 2018 Hallo, da es etwas Spezielles ist, freut es mich, daß es gefällt... @BahnLand ... da Du schon am Bahnhof bist... vielleicht steigst Du ja mal ein in den Blender-Zug @Wüstenfuchs ... hast Du mal einen Versuch von Dir (auch wenn es [scheinbar] blöd aussieht) als Ansatz für einen Lösungsversuch? Gruß EASY
Wüstenfuchs Geschrieben 13. April 2018 Geschrieben 13. April 2018 Hallo EASY, hier mein letzter ervolgloser versuch.Löschboot.zip Irgendwie bekomme ich die Seile nicht dahin wo sie sein sollten. HG Wüstenfuchs
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