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Verkehrspolizist


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Hallo Modellbauer,

ich wünsche mir einen Polizist der den Verkehr regeln kann, er müsste animiert mit seinen Armen Rot Gelb und Grün anzeigen können. So wie auf dem Bild.

 

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Es wäre eine schöne Bereicherung für jeder Anlage.

Meine Versuche sehen eher wie Marsmenschen aus! Darum fehlt auch noch der Roland zum Bremer Rathaus.

Also ich würde mich riesig freuen, wenn es den Verkehrspolizist in Zukunft geben würde.

Gruß Axel

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Hallo Axel,

was hältst Du davon, wenn wir das Ding gemeinsam angehen. Gerade heute hat mich Wüstenfuchs auf ein OpenSource-Projekt namens 'Makehuman' aufmerksam gemacht.
Hier ist ein Link dazu - ohne die Slashes ist es die Hauptseite, ist klar: http://www.makehumancommunity.org/content/downloads.html

Man braucht nicht mal einen Installer. Einfach entzippen, einen Desktop-Link auf die Exe und ab geht's. Dann fragt er schon nach der Sprache und dann kann's eigentlich losgehen. Es gibt wohl auch jede Menge Plugins, Tools und Assets.

Mit ein bißchen Durchhaltevermögen und vielleicht auch dem nötigen Glück könnten wir damit Deinen Polizisten erschaffen und dabei genügend lernen, um zukünftig noch den und die eine oder andere zu basteln. Ich brauche zum Beispiel noch Schwimmer für's Becken und den Strand, und viele 'Normalos', die in die Kamera winken.

Da die Figuren so einfach zusammenzuklicken sind, wie bei der Charaktergeneration in einem Computerspiel, und Position 'Rot' sowieso die Grundposition einer Figur ist, beginnen die Schwierigkeiten mit der Auswahl einer Uniform und derer Herstellung. Einen Schneiderkurs scheint's da zu geben.

Wenn Du natürlich gerade andere Dinge in Arbeit hast, dann gib mir mal irgend einfach einen Link, wie die Uniform in etwa aussehen soll.

Ansonsten posten wir das hier durch, quasi als Tutorial, auf welche Schwierigkeiten man bei diesem Programm stößt, bis irgendwas MBS-tauglich ist. Mit allen Tretminen, auf die man als Anfänger stößt. Und dem Wüstenfuchs machen wir dann auch die Mama fertig.

Gruß
  Andy

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Hallo Axel,

ich würde gerne so einen Polizisten bauen, habe aber im Moment keine Zeit.
Ende des Monats geht es für 6 - 8 Wochen mit dem WoMo auf Tour. Bis dahin habe ich noch Projekte fertigzustellen.
Wenn wir zurück sind könnte ich mich damit beschäftigen.

Aber vielleicht hat sich das dann schon Erledigt, wenn Andy und Du Erfolg habt. Den Wünsche ich Euch!

Viele Grüße

fmkberlin

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Hallo Andy,

ich habe schon mit MakeHuman Modelle gebaut und finde das Programm nicht schlecht. Allerdings muss man die Polys anschließen noch drastisch reduzieren damit die Modelle für das MBS brauchbar werden. Aber als Vorlage für den Bau von Menschen ist es brauchbar.

Gruß

FeuerFighter

 

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Hallo FeuerFighter,

das hat ja auch Wüstenfuchs schon geschrieben, und bei meinem Poserexport war es dasselbe. Zum Glück haben mir die Jungs dann gezeigt, wie man die (Zitat Wüstenfuchs, der Ausdruck gehört in den Duden :D) 'Polydiät' in der Blendernachbearbeitung hinbekommt. Mangels Erfahrung kann ich noch nicht sagen, ob das in jedem Fall so gut gelingt, wie sie es hinbekommen haben, wobei der Output nachher sogar noch besser ausgesehen hat als der Input. Zur Not wäre dann immer noch fmkberlin als Backup, der reißt es dann bestimmt raus.

Gruß
  Andy

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vor 6 Minuten schrieb quackster:

der gliedermensch

die Idee habe ich auch noch nicht vollständig abgeschrieben, aber EASY hat ja auch gepostet, warum es eigentlich nicht möglich ist. Und dann kommt ja noch dazu, dass dann die Klamotten drüber müssen und sich anlegen müssen. Einige Computerspiele können das ja, aber MBS ist dafür sicherlich (noch) nicht ausgerüstet. Das muß dann wohl was mit 'Armaturen' zu tun haben. Die sind mir bislang noch ein wenig suspekt. Da hat sich in den Jahren was entwickelt, was ich so absolut nicht mitbekommen habe. Selbst wenn es dann unterstützt würde, wäre ein spezieller Editor dafür auch noch unumgänglich. Alles in allem viel viel Arbeit.

Gruß
  Andy

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Hallo fmkberlin, Andy und alle anderen,

fmkberlin: toll wenn du einen bauen könntest – wenn alle Stricke reißen und Andy und ich es nicht schaffen.

Andy: werde mir mal 'Makehuman' runter laden und ansehen, aber erst will ich noch meine Blechesel fertigmachen.

11.thumb.JPG.17e62d7673d6d16915103e18df578612.JPG22.thumb.JPG.76568dca0fa4859c1fe79c8d56a9f541.JPG

Dann kommt der Bulle, mit blauer Uniform Hose und weißer Jacke, den wir gerne zusammen erschaffen können.

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Vielleicht stellt quackster ja die .skp-Datei von seinem Gliedermensch zur Verfügung, dann müsste man nur noch die Animationen austüfteln.

Danke an alle für die schnelle Hilfe und Ratschläge.

Gruß Axel

 

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Hallo Axel,

ja, der Flieger geht da vor, der ist zu hübsch.

Makehuman - wirst Du sehen - bringt uns genau so etwas, d.h., eine Person wird mit ein paar Klicks erstellt. Die Uniform wird etwas länger dauern. Dann wird die gesamte Figur, in Rot-Position, für Blender exportiert, und da geht es dann weiter. Die Figur wird poly-reduziert und die Materialien werden 'verschweißt'. Dann weiß ich nun noch nicht, wie es weitergeht, denn wir brauchen auch noch Position Gelb. Flüssige Bewegungen für alles werden wir vergessen können, denn dann würde das Modell die Zeitabläufe bestimmen. Es wird also auf einen Schalter hinauslaufen - mehr würde ich mir da nicht zutrauen. Und da muß ich mir erstmal alle Details durchlesen. Ich fange also mit der MBS-Wiki an, wie die - in diesem Fall vier Schaltzustände visualisiert werden können. Wahrscheinlich kommt da der Gliedermensch ins Spiel, d.h. die Meshes der Arme müssen abgetrennt werden, da EASY darauf hingewiesen hat, dass wir das Mesh selbst nicht anschmiegsam mit animieren können. Vielleicht ist es auch erforderlich, dass wir den erhobenen Arm bereits in Makehuman erstellen müssen und mit zwei Dateien arbeiten müssen, die dann irgendwo verschmolzen werden. Das liegt für mich noch alles im Dunkeln, da wird's spannend.
Da wird aber auch wahrscheinlich noch der eine oder andere grundlegende Tipp eintrudeln, da bin ich zuversichtlich.

Gruß
  Andy

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Hallo Andy,

habe mir Makehuman geladen und mal kurz reingeschaut – ja, eine Person ist wirklich schnell erstellt und sieht auch gut aus. Bei der Poly-Diät könnten die Flächen zwischen Schultern, Brust und Po gerade gezogen werden und als Jacke dargestellt werden genauso die Hosenbeine. Nur die Arme müssten Animiert werden.

Da ich mich nur Sketchup ein bisschen auskenne würde ich versuchen die Animationen nach dem gleichen Prinzip wie Bahnlands Propeller-Demo zu erstellen, da kann ich die Bewegungsgeschwindigkeit festlegen. Drei Positionen pro Arm, also hat das Modell 6 Animationen die über EV gesteuert werden können.

Werde mal versuchen ein Strichmännchen zu animieren, kann doch nicht so schwer sein. Ob sich nun der Flügel mit den Propellern um 90° dreht oder ein Arm ist doch gleich.

Gruß Axel

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Hallo Axel,

stimmt, Du hast da schon mächtig mit dem Propeller gekämpft. Wenn Du da jetzt schon einen Plan für die Animation hast, fürchte ich, dass ich da gar nicht mehr viel machen muß.
Dann schaue ich mir wenigstens mal das Klamottenbaututorial von Makehumans an. Deine Männekens sind ja richtig goldig. Ob der am Ende eine weiße oder eine blaue Jacke hat, liegt vielleicht sogar im Bereich einer Variation.

Gruß
  Andy

p.s.: am Ende stellen wir ihn noch auf eine Tonne und geben ihm den Stab, oder?

Edited by Andy
ps
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Hallo Andy,

ja mach den Schneider, man kann denn die Körperflächen drunter löschen und wenn die Figur von der MBS Bevölkerung als Polizist anerkannt wird und den Verkehr regelt ist alles gut - aber bis dahin wird bestimmt noch Menge Gehirnschmalz nötig sein.

Grusss Axel

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Hallo Sektchup - Modellbauer,

mein Verkehrspolizist kann schon mal beide Arme waagerecht (90°) drehen. Aber wenn er Gelb anzeigen soll muss er den Rechten Arm um weitere 90° drehen. Ist es überhaupt möglich eine Sketchup Gruppe in drei Positionen zu bewegen ? Pos.1 Arm zeigt nach Unten Pos.2 Arm zeigt nach Rechts 90° Pos3 Arm zeigt nach oben 180°.

In den sehr ausführlichen Beitrag „Bau von animierten Sketchup – Modellen“ von BahnLand kann ich nichts darüber finden – oder ich sehe es einfach nicht.

Vielleicht kannst du mir da weitergeholfen werden. Im Zip-Ordner sind alle Dateien.

Vielen dank in voraus. Gruß Axel

Verkehrspolizist.zip

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Hallo Axel,

Du kannst für ein Bauteil immer verschiedene Positionen definieren. Jedoch musst Du diese unterschiedlich realisieren und behandeln in Abhängigkeit davon, welchen Modell-Typ Du dem Polizisten zuweisen möchtest.

Genaugenommen soll der Polizist genau jene Zustände anzeigen können, die auch von einer (Standard-)Verkehrsampel angezeigt werden. Eine solche Verkehrsampel ist vom Typ "Signal", bei dem die einzelnen Zustände "Rot" (Halt), "Rot+Gelb" (Achtung: Fahrt erwarten), "Grün" (Freie Fahrt" und "Gelb" (Achtung: Halt erwarten) sind. Beim Polizisten entspräche die den Zuständen "Beide Arme horizontal ausgebreitet quer zur Fahrtrichtung" (Halt), "Rechter Arm nach oben, linker Arm nach unten, Position um 90° drehen" (Achtung: Fahrt erwarten), "Beide Arme horizontal ausgebreitet längs zur Fahrtrichtung" (Freie Fahrt), "Rechter Arm nach oben, linker Arm nach unten, Position um 90° zurück drehen (Achtung: Halt erwarten). Bei einer Kreuzung im 90°-Winkel wären dann die Bedeutungen der Zustände des Politisten für die Fahrtrichtung quer zur gerade betrachteten Fahrtrichtung gerade um 2 Phasen verschoben.

Wenn man nun den Polizisten als Modell vom Typ "Signal" definiert, lassen sich dessen Phasen genau analog zu den Phasen bei einer Ampel festlegen, mit dem Unterschied, dass man nun nicht unterschiedliche Lichter, sondern unterschiedliche Arm-Stellungen in Kombination mit unterschiedlichen Blickrichtungen des Polizisten als "Signal-Zustände" definiert. Der Nachteil hierbei ist allerdings, dass der Polizist dann (wie die Ampel) immer an derselben Stelle steht und sich nicht fortbewegen kann.

Ich tendiere daher eher zum nächsten Lösungsvorschlag:

Möchte man, dass der Polizist auf die Kreuzung gehen kann, um dort dann den Verkehr zu regeln, und später dann die Kreuzung auch wieder verlassen kann, muss er - wie bisher für alle "beweglichen" MBS-Menschlein nötig - als Modell vom Typ "Fahrzeug" definiert sein. Dann lassen sich allerdings die verschiedenen Zustände der Verkehrsregelung (die verschiedenen Armstellungen und Richtungspositionen) nicht wie bei einem Signal steuern. Hier muss man dann für jeden einzelnen Zustand eine separate Animation definieren, die dann entsprechend der benötigen Stellung "abgespielt" wird. Dies würde dann beim Polizisten beispielsweise wie folgt aussehen:

Polizist ist als "Fahrzeug" definiert und kann sich damit als "animierter" Fußgänger auf die Kreuzung hinaus oder auch wieder von der Kreuzung weg bewegen. Für die Arm-Animationen würde ich 3 Zustände definieren:

Zustand 0:  Beide Arme gesenkt (links + rechts 0°)
Zustand 1:  Rechter Arm nach oben gestreckt (links 0°, rechts 180°)
Zustand 2:  Beide Arme horizontal zur seite gestreckt (links + rechts 90°)

Dann würde ich 2 "benutzerdefinierte" Animationen erstellen, wovon

Animation 1  die Zustände 0-1 umfasst und
Animation 2  die Zustände 1-2 umfasst

Da der Polizist ja auch schon beim Betreten der Kreuzung und später auch beim Verlassen den rechten Arm erhoben haben muss (damit ihn die Autos auf die Kreuzung oder wieder herunter lassen), würde ich die Animationen dann wie folgt steuern:

01.  Polizist nähert sich der Kreuzung mit gesenkten Armen
02.  Polizist hebt den rechten Arm nach oben (Animation 1 vorwärts ablaufen lassen)
03.  Polizist nimmt mit gehobenem Arm seine Positon mitten auf der Kreuzung ein und dreht sich in eine Fahrtrichtung
04.  Polizist breitet die Arme aus und gibt damit die Fahrt in eine Fahrtrichtung frei (Animation 2 vorwärts ablaufen lassen)
          :
05.  Polizist nimmt wieder die Achtungs-Position ein (linker Arm unten, rechter Arm oben, Animation 2 rückärts ablaufen lassen)
06.  Polizist dreht sich um 90° in die andere Fahrtrichtung
07.  Polizist breitet die Arme aus und gibt damit die Fahrt in die andere Fahrtrichtung frei (Animation 2 vorwärts ablaufen lassen)
          :
08.  Polizist nimmt wieder die Achtungs-Position ein (linker Arm unten, rechter Arm oben, Animation 2 rückärts ablaufen lassen)
09.  Polizist dreht sich um 90° zurück wieder in die ursprüngliche Fahrtrichtung
          :
Nun kann man die Schritte 04-09 etliche Male wiederholen lassen
          :
97.  Polizist verlässt mit erhobenem rechten Arm die Kreuzung
98.  Am Rand der Kreuzung angelangt, senkt der Polizist seinen rechten Arm (Animation 1 rückwärts ablaufen lassen) ...
99.  ... und geht mit gesenkten Armen nach Hause

Die seitliche Drehung des Polizisten in der Achtungs-Stellung würde ich durch eine "Mini-Drehscheibe" realisieren, die sich am Standplatz des Polizisten während der Verkehrsregelung befindet. Der Polizist bewegt sich also in Schritt 03 auf die Mini-Drehscheibe zu und bleibt auf dieser stehen. Die jeweilige 90°-Drehung des Polizisten während der Achtungs-Position (rechter Arm nach oben gestreckt) wird nun jeweils durch Drehen der Drehscheibe realisiert, wodurch sich der darauf sehende Polizist dann automatisch mit dreht (Schritte 06 und 09). Bei "Dienstende" verlässt der Polizist in SChritt 97 die Drehscheibe, um über das angeschlossene "Gleisstück" nach Hause zu gehen.

Deinen Verkehrspolizisten habe ich mir noch nicht angeschaut. Das werde ich aber noch machen.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo Axel,
das ist ja soooooooo ein knuffiger Robocop. Der würde in jeder Stadt sofort zur Sehenswürdigkeit werden!
Ich würde die anderen mal fragen, ob wir den nicht sogar beibehalten sollten.

Gruß
  Andy

@BahnLand

Ich bin jetzt doch sehr überrascht, dass Du da sogar noch weitere Animationsmöglichkeiten siehst. Ich hätte schon gedacht, dass Armanimation und 90°-Drehung nicht einfach werden. Aber mir fehlt da halt noch jegliche Erfahrung. Sollten wir jetzt doch mit Makehuman etwas erstellen, wäre auch in SketchUp eine Polyreduktion möglich? Oder müßten wir dann MH->Blender->SketchUp gehen? (in der Annahme dass Axel mit der Animation in SketchUp mehr Erfahrung hat und es dort machen möchte).

Edited by Andy
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Hallo Andy,

ich habe keine Ahnung, wie man ein "Makehuman"-Objekt nach Sketchup importieren könnte. Es gibt zwar in der "Bezahl-Version" von Sketchup die Möglichkeit, "obj"-Dateien zu importieren, aber ich weiß nicht, wie die in Sketchup ankommen. Denn ich habe nur die kostenlose Sketchup-Make-Version, die keinen Import von obj-Dateien unterstützt.

Außerdem ist mir keine Möglichkeit bekannt, in Sketchup durch das Programm selbst eine "Polygon-Reduktion" durchführen zu lassen. Ich habe bei meinen Modellen, von denen ich höhere LoD-Stufen angefertigt habe, die Polygon-Reduktion immer "von Hand" durchgeführt.

Viele Grüße
BahnLand

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Hallo BahnLand.

Danke für deine Hilfe, das muss ich mir Morgen genau Ansehen. Das der Polizist nicht nur den Verkehr regelt sondern auch noch laufen können muss – ich glaube das wird dann mein Gesellenstück.

Andy der Polizist sollte eigentlich wie ein LEGO Männchen aussehen. Ist ja nur erst mal zum üben für die Animationen.

Gruß Axel

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Ist mir schon klar, dass er nur ein 'Strichmännchen' werden sollte - aber er ist definitiv mehr!
Zumindest würde er so ohne Blechschaden davonkommen.

p.s. Wie man sieht, müßte der Durchmesser eines Tönnchens dem eines runden Gullis entsprechen.

vepo.jpg

Edited by Andy
ps
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Hmmm, Tönnchen geht dann wohl nicht, wenn er auf die Kreuzung laufen sollte.

Edit:
Ich hänge mal ein MH-Grundmodell an, dass ich ziemlich schnell zusammengeklickt habe.
Aber dann geht's los. Die verfügbaren Assets, sprich Kappe und Uniform, die wir bräuchten, sind standardmäßig nicht dabei. Dann habe ich mal das Plugin für den Communitypool geladen und synchronisiert. Da käme zwar etwas in Frage, müßte aber auch ziemlich modifiziert werden. Der 'Schneiderkurs' war dann ein Video, dass wiederum auf ein Plugin 'MakeClothes' verweist. Das ist dann ein Plugin für Blender. Und mit dem Monster wollte ich mich eigentlich nicht anlegen. Sieht also nicht gut aus für meinen Beitrag.

verkehrspolizist.zip

Edited by Andy
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  • 3 weeks later...

Moin, Moin,

 

Zwischenbericht vom Verkehrspolizisten.

Die Arme sind jetzt animiert, Links 90° Rechts 90° und 175° wobei die Armbewegung Rechts 175° auf die Armbewegung Rechts 90° aufbaut.

1.thumb.JPG.fd655f853cd059bf2d2bf5705ad71fc1.JPG

Wenn der Polizist später die Kreuzung betritt wird in der EV zuerst die Animationen Rechts 90 und danach Rechts 175 vorwärts gestartet. Der rechte Arm ist oben also Gelb, hat er die Kreuzung-Mitte erreicht werden die Animationen Rechts 175 rückwärts und Links 90 vorwärts gestartet. Beide Arme sind waagerecht also Rot in der einen und Grün in der anderen Richtung. Dann Rechts 175 vorwärts und Links 90 rückwärts = Gelb, der Polizist dreht sich um 45° und das Spiel mit den Armen beginnt aufs neue.

Im Forum habe ich nach „Menschen animieren“ gesucht, wegen der Gehbewegung, und bin auf die Beiträge von fmberlin und BahnLand gestoßen... dreimal gelesen und nichts verstanden. Ich weiß nicht ob ich das noch in meinem Gripskasten reinbekomme. Sonst kommt der Polizist wenn er einen vernünftigen Körper hat auf die Tonne und steht immer auf der Kreuzung.

Im Zip-Ordner ist der Polizist als mbe- und x-Datei.

 

Gruß Axel

Polizist-1.zip

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Hallo streit_ross

tolles Video – da kommt mein Fleisch gewordenes Formsignal nicht mit.

 

2.thumb.JPG.9d2e889a084f520e0d78b2c6bedd72f2.JPG

Aber der Körperbau geht voran, er muss noch ein paar Kilo drauflegen und die Hautenge Uniformhose tauschen. Mit 617 Poly's ist er ein echter Hungerhaken.

Frage an die Animations-Experten:

wenn ich Unterarm und Oberarm gleichzeitig bewegen will z.b. in der Gelb Position, da ist der Oberarm so um die 160° und der Unterarm 180°. Oder beim gehen, da kommt zu dem Ober- Unterschenkel ja noch der Fuß dazu. Benutze ich da den AnimationKey Position oder Rotation ? Und was schreibe ich in die .anim-Datei damit sich die Gruppen „Oberarm“ und „Unterarm“ gleichzeitig in bewegung setzen?

Danke für eure Geduld einem alten Mann das zu erklären.

Gruß Axel

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